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《精忠报国·岳飞传》整改意见帖
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《精忠报国·岳飞传》整改意见帖
, 地图已全部放出
天若·风扬
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2005-8-9
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慕容世家
#1
发表于 2005-9-10 01:55
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《精忠报国·岳飞传》自前两章公测开始,有幸得到玩家们的大力支持,使轩辕发展了一部分的新会员,步步人气节节上升,在线人数屡创新高,攻略、宝物讨论也是如火如荼,在这里,我谨代表制作组谢谢广大玩家对我们的关心和支持。
有不少玩家现在在关切得问:说岳第三章什么时候能出来?我们能够理解大家的心情,只不过在制作第三章之前,更迫切需要解决的是前两章的整改问题。我们的制作目标是要打造出一款属于大家的经典游戏,可从玩家的反馈、制作组内部的讨论我们了解到,前面的关卡还远未达到完美,有些甚至可以说相当平凡,这与我们的既定目标相去甚远。
众玩家意见不一,有关于人物的,有关于宝物的,也有关于经验、果子的,这些无疑都存在着一些问题,欢迎大家指出。不过对于单一关卡而言,可玩性不足是一个致命伤,只靠追求神的乐趣,靠剧情的巧妙带来的兴致是不能长久的,恐怕大家多打了几次就会厌倦。为了打造一个有生命力的游戏,我们要在
关卡的地形设计
上更巧妙些,在
剧情、打法选择
上更为多样化些才行。想达到这些目标,仅凭制作组的想法是远远不够的,只有集思才能广益,所以我希望大家把自己的想法尽可能地说出来,以协助我们的制作、整改。
说岳是我们自己的说岳!只有你们的参与它才能更加辉煌!让我们开创这一段历史!
我发前八关的地图上来,大家讨论讨论怎么整改吧。同时对说岳的各种整改意见都可以发到这里,谢谢!
附:黄河之战地图
杀蛇取枪地图
破庙守卫地图
校场之战地图
宗泽救援地图
红玉救援地图
鄱阳湖之地图
八百破十万图
爱华山之地图
太湖之战地图
醉酒破番兵图
九宫山之地图
反间杀刘豫图
茶陵关之地图
汝南之战地图
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yixiao532
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2005-7-17
#2
发表于 2005-9-10 08:42
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我个人以为应该加大地形的加成,有利地形加成更多,不利地形减少的也更多。
比如骑兵在平原能力发挥150%,在山地60%。在草原140%,
水贼在水里可以160%,在平地,城里70%
这样修改可以更加体现地形的因素
巧妙让自己兵种占据有利地形,让敌人处于劣势地形将成为胜利的法宝啊
我在曹操传中,把西凉兵在水中的能力改成50%,骑兵在平原的能力150%,用夏侯敦把吕布引到河里,自己在岸上,独眼会心连击秒了三姓家奴,很有成就感
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天涯
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2005-7-11
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#3
发表于 2005-9-10 10:52
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yixiao532
于2005-09-10, 8:42:03发表
我个人以为应该加大地形的加成,有利地形加成更多,不利地形减少的也更多。
比如骑兵在平原能力发挥150%,在山地60%。在草原140%,
水贼在水里可以160%,在平地,城里70%
这样修改可以更加体现地形的因素
巧妙让自己兵种占据有利地形,让敌人处于劣势地形将成为胜利的法宝啊
我在曹操传中,把西凉兵在水中的能力改成50%,骑兵在平原的能力150%,用夏侯敦把吕布引到河里,自己在岸上,独眼会心连击秒了三姓家奴,很有成就感
无法做到。CCZ引擎里只有兵种适应度80-120的图片,没有更多的。而且这么多的项目图片还要自己去画,很费事。我指的是地形一览表。
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2005-7-17
#4
发表于 2005-9-10 10:56
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改地形改的太大了不好,那样很容易秒杀,难度降低了
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
天若·风扬
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2005-8-9
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慕容世家
#5
发表于 2005-9-10 18:11
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也许有些朋友平时只在步步逛,旁边的设计区去得少吧。在设计区将军有一篇帖子是有关
说岳的关卡设计
的,我给帖上来
http://dx.xycq.net/forum/index.php?showtopic=70355
也希望有心的玩家看一看,以便对说岳的设计提出更好的构想。
对于地形的讨论是其一,经过制作组的讨论和调查,发现有不少玩家是比较喜欢压级练果的,而岳飞传前期关卡敌人较多,友军偏少,这样很不利于大家舒服地压级。
因此我们有个打算,整改中
添加剧情分支
,可让玩家选择不同的剧情,
有的剧情将会出现友军帮忙
,有的则没有,关于剧情分支和友军出来的地点数量等,也希望大家多多提点意见,谢谢。
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2004-6-14
#6
发表于 2005-9-10 20:53
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现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
建议
去掉评价系统
。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
长期不上来了,就说这么点儿,对错就不管鸟~~
大家尽管砸砖吧~~~~~~
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2005-9-10
#7
发表于 2005-9-10 21:21
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原帖由
Phoenix
于2005-09-10, 20:53:01发表
现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
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去掉评价系统
。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
长期不上来了,就说这么点儿,对错就不管鸟~~
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我觉得多一个评价系统并没什么不好,反而多一个乐趣。玩家千万种,追求完美的可能注重评分,但也有通关主义者不是,像偶,选择困难难度,然后通关便很满足了。
盼望第三章早日面世
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
周瑜
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2003-11-3
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瓦岗寨
#8
发表于 2005-9-10 21:44
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原帖由
Phoenix
于2005-09-10, 8:53:01发表
现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
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去掉评价系统
。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
长期不上来了,就说这么点儿,对错就不管鸟~~
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正如英杰传、曹操传可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,岳飞传也可以在评价以外,追求玩家想要的东西,对于最后的评价是神还是C,直接无视即可。想要压级的朋友,前两关故意打差一些,略过洞房战不是更好么,何必斤斤计较于评价。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
zuozi
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2005-7-15
#9
发表于 2005-9-10 22:13
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周瑜
于2005-09-10, 21:44:24发表
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原帖由
Phoenix
于2005-09-10, 8:53:01发表
现在大家是一窝蜂的搞评价,好象是陷入了一个误区。
建议
去掉评价系统
。
首先,作为战棋游戏,评价系统并不是必须的,战棋游戏的乐趣应该在于各种各样的不同战术过关,而不是一味的追求什么劳什子神、魔的评价。《精忠报国·岳飞传》赖以吸引玩家的应该是其丰厚的文化蕴涵,是在游戏里所体现的风土人情、地理人文、举止行为等;应该是激动人心的情节变化,是驾长车踏破贺兰山缺,是壮志饥餐、笑谈渴饮;而不应该是靠全神评价。
第二,评价系统并不完善。所谓的神级评价并不能代表最优秀的打法,霸道的推进、巧妙的袭击、不断的S/L,能说那一个更优秀呢?从另一个方面说,当你一片苦心压级成功或者很巧妙的过关的时候,最后评价是B、C也很打击人的事情吧?在这个意义上,评价系统又在限制了打法的多样化。
第三,去掉评价系统后目标的缺失问题。或许有人说没有评价就没有目标,没有了追求.未必如此!英杰传和曹操传都没有评价系统,但并不妨碍他们成为经典。没有评价系统,我们照样可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,并乐此不疲!
真正的目标不在评价里,在玩家的心中。
因此评价系统应该只是留给玩家作为一个自我的挑战(或者说是满足某种需要)的一个工具(可以是有形的,也可以是无形的),不应该过多的强调。
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正如英杰传、曹操传可以追求2299、2399、赤壁前全50级、收3级张辽、收7级司马懿还有裸奔、全法术过关、全物理过关等等,岳飞传也可以在评价以外,追求玩家想要的东西,对于最后的评价是神还是C,直接无视即可。想要压级的朋友,前两关故意打差一些,略过洞房战不是更好么,何必斤斤计较于评价。
同意,其实现在说岳的评价系统并没有和其他比较重要的参数挂钩(比如影响结局之类的),不过就是两点的属性值,并没有很严重的影响到玩法的多样性。
不过因为评价系统是作为新元素出现的,所以现在在大家初玩的时候会比较热,相信玩过3,4遍之后玩法自然会多样起来,就像曹操传,英杰传刚出来的时候大家的追求只有通关一样,这一点其实不需要担心。
倒是关卡设计要下功夫,让大家有玩n遍的冲动,呵呵
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凝望云涛
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古墓派
#10
发表于 2005-9-10 22:16
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有些关卡友军太少,不利于压级。毕竟压级联果子是一种很有意思的玩法,建议为压级提供一定的方便
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现视研
#11
发表于 2005-9-10 23:05
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杀蛇取枪:小桥左端加几个在兵营里的和尚,一开始无法过桥,岳飞站在任意一个和尚身边触发剧情,和尚会告诉你后山凶险,岳飞说只是去玩耍,和尚问是否需要保护,选是和尚出动,选否和尚留在兵营里。
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2005-8-20
#12
发表于 2005-9-10 23:11
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我感觉地图有点太简单了,还是做一点复杂的最好,至于地形加成,我感觉应该强调兵种地形的适应差距,即使在90到120之间,那也就弄成90和120,还有就是我感觉岳飞这个兵种和曹操传的霸王是一样的,应该改,可以借鉴一下三国后传,也弄成一个超强兵种,毕竟我方只有岳飞一个,所以不会应该游戏难度,而且大家玩岳飞传,还是主要体会岳飞的作战能力,如果都是A的话,并不能完全体现他的能力
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湘江子龙
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#13
发表于 2005-9-11 02:23
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岳飞这个兵种的提升,我们是通过他的特技来提高的.
毕竟修改兵种牵一发动全身,很难单独给他腾出个兵种.
而实际上岳飞在使用精忠之后,是十分恐怖的,远非曹操能比,
在以后的关卡中我们还会根据情节.强制使用精忠呢.
地图是本次调整的重点,大家有好的意见,集中体现到这上面来.
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#14
发表于 2005-9-11 09:24
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黑十字
于2005-09-10, 23:05:31发表
杀蛇取枪:小桥左端加几个在兵营里的和尚,一开始无法过桥,岳飞站在任意一个和尚身边触发剧情,和尚会告诉你后山凶险,岳飞说只是去玩耍,和尚问是否需要保护,选是和尚出动,选否和尚留在兵营里。
赞成
以后多数关卡都要做这么两手准备;一是练级,不带友军;二是压级,多给友军
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2005-7-23
#15
发表于 2005-9-11 09:37
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看了phenix的贴,
对评分系统的问题,能否在游戏选项中可以有选择,就好像是否听音效一样。
但由于评价牵涉到隐藏关的问题,这就不好弄了。。。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
zyzjznu
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#16
发表于 2005-9-11 16:14
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加不加友军无所谓,只要不把过关后友军数量的多少作为评分的标准就行了,因为那影响到我能不能拿到果子,能拿个S就够了.这点我以前也提过,你真要把它做为标准的话,那也只要把有名的武将保留就行了,无名小卒(就是游戏里没名字的那种)你管他死活干嘛???这样的话,喜欢压级的就尽量不让友军死,敌人也让友军K,不喜欢的,...我看,都巴不得友军早撤.
最后我说一点:其实照说岳前两章的设计,如果每关都能拿S或以上,洞房关拼了李琴,善用好六韬和三略,六韬给汤怀练弓出好运果,三略给牛或吉青,后面可以试试给阮良(练敏捷果),一般练衣服的话最好给爆发低的武将.果子基本不成问题的,主力需要的果子都可以拿到.我打完前两章,只吉青的5个智力果和梁红玉的7个好运果没喂,主要是想看看后面那几个,如岳云,陆等,量是够了.
如果刻意追求压级,我想,你打完前两章最后也就20左右的等级吧,低于20的我也很想看看你怎么做到的.这样也就给后面那几个武将等于多加了10来点的属性(一般正常打,2章后是34左右的等级).想想你一个奋起就能给友军加50来点的攻击,这10来点又算的了什么???况且,还有一个很致命的问题:最厉害的那几个,如陆文龙,出场时间都很晚,可塑性已经不强,喂不喂区别已不大.真不明白为什么还有这么多人喜欢这样的打法,无形中已经丢失了游戏的很多乐趣
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十步杀一人
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#17
发表于 2005-9-11 16:58
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只看该作者
不知说岳一共会做几章,级别为多少。
现在两章已经过去了,还有大把的人没有出现,特别是那些猛人,陆文龙、高宠、八大锤等等,而且一加入,即使按照容易的难度来看,也都至少得30级了,如果封顶是60级,可培养空间就不够了。
因此强烈建议封顶为120级,十大章,每20级升职一次,这样玩起来就很带劲了。当然,于制作小组来说挑战也很大,所以在下只能YY一下。
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天若·风扬
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慕容世家
#18
发表于 2005-9-11 17:18
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QUOTE:
如果刻意追求压级,我想,你打完前两章最后也就20左右的等级吧,低于20的我也很想看看你怎么做到的.
不要太武断,简单难度的话压在20级以下是很容易的一件事
QUOTE:
即使按照容易的难度来看,也都至少得30级了,如果封顶是60级,可培养空间就不够了。
封顶是99级
难道大家就没有一些地形上的意见吗?
我先提一个,杀蛇关桥边要设置一个村庄,以让补给之需,也便于把敌人拉出来打。
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zzz54520
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2005-9-11
#19
发表于 2005-9-11 17:23
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前边几关地图有点小,最好后面越来越大,哈哈.
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慕容世家
#20
发表于 2005-9-11 19:12
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杀蛇关我们制作组的大致地形意见如下
1. 取消洞内中毒,发挥在洞里的地形作用,洞外区域依然中毒。
2. 增加一村庄在桥边
希望大家还有更好的提议
现在再发上两关以供讨论,虽说这两关制作得不错,但是也会有缺陷的。谢谢各位。
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
zyzjznu
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2005-6-11
#21
发表于 2005-9-11 19:59
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制作组们是不太追求完美了,我的想法是:先做后续章节,做完后大家都会很高兴拿来玩,当测试,玩的过程中碰到什么,认为怎样好点,以及抓BUG.如果先整改前两章,我想没个把月出不来,而且我看光整改大家热情肯定不高,现在大家基本上都把前两章玩完了,隔的时间太久势必对这里人气有影响,玩家也会走人.希望制作组能考虑下.
说句心理话:说岳比起曹操传,如果全做完的话,耐玩性绝对比曹操传高,里面很多新的东西,如过关评价,隐藏关,特技都是曹操传所没有的.而且考虑到果子的作用,武将能力的设计更为合理.难度也更为适中,曹操传难度偏低,我想这也是玩家们普遍认同的一点.鄙人只会玩游戏,不会做游戏,提的意见不好还请制作组的同志们多多包涵了
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2005-7-23
#22
发表于 2005-9-11 20:09
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如果等级是99级的话,是否要考虑增加武器护具的等级,现在宝物9级到头,如果按照S成长8点的话,99级的武将武器护具的作用就极小了。。。
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2005-4-22
#23
发表于 2005-9-11 20:51
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现在看来我方武将总数在30好几,而大战只允许16人出战,大家都是名将,用谁不用谁都有些难以取舍,是否可以设置改一下,允许24人出战,相应把敌人也改得多一些,这样就有点百团大战的规模了^_^
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2005-4-22
#24
发表于 2005-9-11 20:54
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原帖由
天若·风扬
于2005-09-11, 19:12:43发表
杀蛇关我们制作组的大致地形意见如下
1. 取消洞内中毒,发挥在洞里的地形作用,洞外区域依然中毒。
2. 增加一村庄在桥边
希望大家还有更好的提议
现在再发上两关以供讨论,虽说这两关制作得不错,但是也会有缺陷的。谢谢各位。
我觉得第一关不用设置村庄了,本来这关难度就不高,再来个村庄是不是难度降低了不少?
另外,那条蛇妖第一回合就冲上来,然后直接被岳飞给挑了,是不是简单了一点。可不可以以后改成必须直接面对才能单挑,斜线碰面的不能说话或者单挑?
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#25
发表于 2005-9-11 21:15
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制作组们是不太追求完美了,我的想法是:先做后续章节,做完后大家都会很高兴拿来玩,当测试,玩的过程中碰到什么,认为怎样好点,以及抓BUG.
不是简单地追求完美,难道你还没看出来吗?前面的章节存在着诸多的问题,只顾着赶工制作,估计只能满足一部分贪图新鲜的玩家,相信这拨玩家等说岳打了一遍后也不会再打了,我们做说岳不能夸大地说向人家的光荣看齐,但至少能吸引那些热爱战棋的玩家,让不少玩家在新鲜感过后依然有重打的念头。
实话说,说岳第二章玩过之后我没多少重玩的念头。可挖掘的地方不多。这也正是希望大家多提意见的原因,大家也不用担心太多,因为第二章是整改的重点,会给大家以新鲜感的。
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2005-3-22
#26
发表于 2005-9-11 21:19
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玩过一个曹操传的MOD(光荣论坛云飞天下编的),地形可以到140%啊(乐进转山贼后在山地上就索140%,曹操追击董卓的那一关乐进在山地上一个人击败了李催郭祀的6个步兵,玩起来十分过瘾),敌人当然也能有自己的优势,毕竟很多关卡地形是敌人先占据的。。。增大地形作用我认为可以增加很多可玩性(比如我军的防守战、敌军防守战、我军的攻坚战、甚至还可以围点打援什么的)。。。不过游戏编起来就更费劲了。。。
另:个人也建议取消评价系统。辛苦玩半天得不到S以上确实是件很不爽的事,于是只好多S/L。。。
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#27
发表于 2005-9-12 12:57
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1 每关都加入几个友军(3-5个),等级比敌小兵+1(岳家军自然要比敌人高一些),存活量稍稍影响评分。
2 攻击时人物下陷,请解决
3(不成熟)护卫兵,战前可用钱购买,分派给将领,战中为友军,随被分配将领行动。
若阵亡则消失,未阵亡则下战继续参战,顺利存活A战,等级就是战场平均级+X了
可在R剧本加入剧情,如深得民心,施舍等,以得到护卫兵。也可在评价时获赠。
购买时一定几率买到有名姓的兵,战斗力更强。
4 参战人物更多些。
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#28
发表于 2005-9-12 22:06
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1,建议在简单和困难两个级别之外,加一个噩梦级别。
噩梦级别和困难级别的唯一区别就是噩梦级别下战斗中无法存档。
想法来自暗黑破坏神。
这么做的好处有两个:
(1)评估得神的条件。
如果在噩梦下无法得神的话,那么得神的条件显然太苛刻。
(2)增强命中的意义。
在存读档下,命中的意义下降许多,这让游戏的一大堆设定都有点浪费了。
战斗中无法存档,但在战斗结束的时候还是会跳出是否存档的窗口,剧情中也可以存档,选派人员出场的时候也可以存档,这样最多就是重打一个战役而已。
2,金兀术出场的动画。
岳飞出场是朱雀的画面,很符合大鹏展翅的形象。而金兀术出场居然是火龙,觉得不好。龙在中国文化中一直是天子的象征,最最尊贵的,这不大符合金兀术的身份。或许可以改成玄武的动画,或是八阵图的。
PS:游戏开场的音乐非常棒,我是第一次听到这个曲子,长见识了。
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#29
发表于 2005-9-12 22:12
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我觉得评分系统挺好的。
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发表于 2005-9-12 23:15
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第一章修改意见:
1。第一章的地图大部分比较合理,无须做大的改动。需要改动的是沥泉山在桥右下加一村庄,补充一人进村后的一些对话,就是关于沥泉山的一些传说故事。另外建议再增加5个贼兵,但牛皋作为主将可以改为原地不动的设置。
2。关于评分系统,建议在新游戏开始时有选择:纳入评分系统和不纳入评分系统
3。关于友军系统:建议每关都有友军选择项:允许友军出战和不需要友军出战两种。例如:英杰传里在战前就决定了,如泗水关,刘备如果和孔融、公孙瓒对话就有友军出战,否则就没有。有友军系统的选择,玩家可以根据压级不压级来取舍友军是否出战
4。评分系统:全游戏应该有一致和统一的标准,而胜利条件的选择建议多样化。
5。特技系统:建议只有在特定的关卡因为剧情的需要而触发,且与评分无关。一般关卡建议去掉触发特技,每关都有就不是什么特技了。
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