标题: 《说岳》MOD创意专贴, 开发一下曹操传剧本的新功能,征集创意
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发表于 2005-5-28 21:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
1

随机购买宝物
隐藏能力
不定结局单挑(hubuchou)

(参见hubuchou版曹操传MOD)

2

曹操传策略修改的新思路(cormano)
http://wt.xycq.net/forum/index.php?showtopic=57548

3

如果做一整版隧道就可以创建一个迷宫,可以用来实现寻宝或破阵,其难度和效果要比鱼腹浦好。(幽人独往来)


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1、玩CS的人一定玩过空地这张地图吧,同时受到风色幻想3最终战和魔幻精灵的影响,设计出单挑关,我方出几个人,敌方出几个人,或1V1,或几V几,设计出丰富的地形,或完全屏蔽一切外在的影响。就跟比武擂台似的。
  另外可以参考“苍之涛”打冬之岛和夷狄部落的单挑,比如敌人5~8人,有战士系的,有法师系的,有几人配合的,而我方出5人,出战顺序由玩家选择(类似群英传的“后选出阵”),有一定运气,但也需要田忌赛马的统筹。
  用这个方法甚至可以设计出“圣域勇闯十二宫”   


2、借鉴“天之痕”的丁格和打上古神兽,某关丁格出现,问是否要买他手里的宝物-要(很多钱买到一件垃圾宝物)/不要(开打,且没有后面的内容),几关后再次出现问是否要手里的宝物-要(买到一般的物品)/不要(开打,且没有后面的内容),反复几次,直到某一关免费给与强力宝物,并开启选项:打神兽拿经验和宝物,甚至某人四转或增加一项能力。


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发表于 2005-6-7 19:39 资料 短消息 只看该作者
评分系統(peacockwang等)
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发表于 2005-6-16 22:01 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
加入增强宝物特性升级吧
比如设计一件宝物升到5级为满级。达到某个特定条件后可以增强宝物能力,级别重新归1,然后达到新的5级增强后的归零时的攻击力保持为久5级的攻击力或者适当提升一点或下降一点。(共10级)

如倚天剑辅助格挡15%,达到某个特别条件后升级为25%

至于特定条件可以和幽人单挑关搭配,如设计一个类似竞技场的设置,如:
触发条件为某特定武将装备该宝物,宝物已经满级,达到第几关的时候出现神秘人指点进入隐藏关进行加强
岳飞梦中进入一个特定的战斗,要求岳飞坚持多少多少回合或杀败一个特定的敌手,战斗后出现剧情,宝物能力加强。
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性别:未知-离线 星凌天琊

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发表于 2005-6-16 22:13 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
接上,如果上面的条件太过繁琐复杂,可以改为兵种增加特技。例如

骑兵3转后加上些特性,如攻击时附带某些能力。击中时对手防御力下降或者攻击力下降。
触发条件如上一贴,只有一次机会,难度要高,出场的时候特定为只能骑兵出战
强迫骑兵在某些不适应场地作战。战斗后为部队加上特性(也许这就是所谓的4转吧- -)

经过一番考虑,我觉得把几种特殊兵设置一下比较好。把不能转职业的通过这个升级也算不错吧?或者加强3大兵种。弓兵加强后攻击有60%的机率使人中毒,步兵加强后有60%的机率使人移动力-1。骑兵加强后60%的机率使人的防御力下降(或者让锤骑兵加强这个特性?)
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发表于 2005-6-17 10:58 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由quest于2005-06-16, 22:13:29发表
加强3大兵种。弓兵加强后攻击有60%的机率使人中毒,步兵加强后有60%的机率使人移动力-1。骑兵加强后60%的机率使人的防御力下降(或者让锤骑兵加强这个特性?)

中毒和降防御力能实现,减移动力不能实现。
虽然能实现,但是不推荐这样改动。因为我方有这些兵种,对兵种特技的运用肯定强于AI,加强之后难度降低。所以应该加强的是我方没有的兵种,这样才能提高难度。
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评分系统(个人意见,仅供参考)

一、评分参照:陈抟的HP
    是否出场:不出场

二、评分模式:战利品之前
          旁白:本关评价:
          信息:单挑触发/未触发单挑数
          信息:您本关的表现完美
                您本关的表现太棒了——等第:S
                您本关的表现不错——等第:A
                您本关的表现合格——等第:B
                您本关的表现不太好——等第:C
                您本关的表现有点糟——等第:D
                打成这样都能通关?你是不是作弊的?

三、评分奖励:完美——果子/宝物,选择一人+能力
          S级——果子/宝物
          A级——物品

四、评分细则:初始陈抟HP=100(依具体情况某些关可能调高,每关开始前重设)
㈠、常规加分项目:
1、单挑的触发:每触发一条+10
2、战场宝箱的取得:每个+2
3、游戏开始时的难易选择:选困难+10
※主将指击败他即告游戏胜利或被击败即告游戏失败的人
㈡、常规减分项目:
1、我军非主将撤退:每名-5
2、友军将领撤退(非主将):每名-3
3、友军小兵撤退:每名-2
㈢、其他项目:
1、胜利条件非单一全灭的关卡:全灭+10;
                             不全灭剩下的小兵(不含队长)<15%,+10;<50%,+5
   杀退敌方大将(含S队长,非主将):每名+5
   杀退敌方次将(含队长):每名+3

2、战役中的不同选择有难度差异的:困难的+5
3、一般剧情的触发(如相邻等):每条+1
4、小剧情的触发(不太容易或玩家不太可能去触发的剧情):每条+5

五、等第判定:
    计算出本关所能得到的最高分和最低分,分成7个档次,中间五个档次的等第依次为S、A、B、C、D
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发表于 2005-6-18 15:18 资料 文集 短消息 只看该作者
嗯!应该很全面了!可以先加到前几关中测试下效果。
另外,是S就加能力给宝物有点过。
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QUOTE:
原帖由peacockwang于2005-06-18, 15:18:38发表
嗯!应该很全面了!可以先加到前几关中测试下效果。
另外,是S就加能力给宝物有点过。

S级是不给加能力的,必须是“完美级”才可以加能力。而且计划如果该项能力超过一定数值就不能再加。
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发表于 2005-6-18 17:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
等第判定细则:

1 计算本关的理论最高分数和最低分数
2 划分等第。各等第(从低到高)所占的比例是10%,14%,16%,20%,16%,14%,10%。
3 计算各等第最低分数。从两头往中间算。
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QUOTE:
原帖由博雅张生于2005-06-18, 17:16:06发表
等第判定细则:

1 计算本关的理论最高分数和最低分数
2 划分等第。各等第(从低到高)所占的比例是10%,14%,16%,20%,16%,14%,10%。
3 计算各等第最低分数。从两头往中间算。

这个还是可以灵活掌握,要让即使选简单难度的人在一些关也有获得S+的可能,这样第一档就需要至少差10。
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发表于 2005-6-19 10:08 资料 主页 文集 短消息 只看该作者 QQ
友军也不能撤退,是不是稍微变态了点呢, 有时候友军跟自己并不出现在同一方向,那就意味着有些关不能得完美的说……
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发表于 2005-6-25 11:58 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
记分标准基本涵盖了主要的游戏要素,完全可以。其他动态的等级与伤害要素考虑起来比较麻烦的。
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关于章评分的设想


评分依据:每关都有7个等级,按国际汽联(FIA)2002年前的F1得分规则,按10,6,4,3,2,1给分,末等直接为0分。


评等分数线:分成5档(10分为一档)
S级:40~50
A级:30~40
B级:20~30
C级:10~20
D级:0~10


第一章参考分数线:每关全部S+:50分;全部S:30分;全部A:20分;全部B:15分;全部C:10)


等级奖励

司马的提议:分出官衔,最终由官衔决定是否走第三条线,须10~16个官衔(待定)

常规奖惩:
S—全员等级+1/全员HP+3(选一),果子一枚,进入隐藏关的条件
A—果子一枚,印绶一个
B—无
C—全员HP-1
D—随机掉落装备一件,遗失不补
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发表于 2005-6-29 20:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
章评分修改方案:

评分依据:每关都有7个等级,按9,6,4,3,2,1给分,末等直接为0分。

评等分数线:分成6档
S+级:以一章中半数以上的关得S+,其余关得S的分数为底线。
S级:以一章中半数以上的关得S,其余关得A的分数为底线。
A级:以一章中半数以上的关得A,其余关得B的分数为底线。
B级:以一章中半数以上的关得B,其余关得C的分数为底线。
C级:以一章中半数以上的关得C,其余关得D的分数为底线。
D级:低于C级最低分数皆为D级。

第一章分数线:

S+:39-45
S:26-38
A:18-25
B:13-17
C:8-12
D:0-7

奖励:
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发表于 2005-6-29 21:13 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
1
设置  纯玩关:

陈抟出面,考试,问中国历史地理文化知识。(奖品最高为 还魂丹)


2
战斗中死亡(撤退)的武将,停赛一场(暴笑)

3
如果是下场战斗必须出场的重要人物,那就得花钱,买 还魂丹(并且集体扣除HP)

4
新兵种  新的攻击方式(其实这个 大家已经做到了)

5
如果有办法禁止s/L  那才是真正的恶梦(回合内不能存储,回合间方可存储)


6
单挑资格,由岳飞在 临阵之时,选择(玩家选择),胜负,由单挑时双方的综合实力决定
(比如 金兀术 只有最后一滴血,遇上满血的 诸葛XX),结果金被秒杀!
【其实  如果对方一人提出 单挑,我方三人选一应战,也就是六种胜负的情况】

金兀术提出单挑,  我方候选者 三人  诸葛 岳飞 张显

然后玩家选择诸葛,交战的时候,居然可以秒杀金兀术——^_^!

如果诸葛中途退场,要扣分!另二人不再单挑。
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发表于 2005-6-30 10:35 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
1
设置  纯玩关:

陈抟出面,考试,问中国历史地理文化知识。(奖品最高为 还魂丹)

没有什么意义,而且影响游戏连贯性

QUOTE:
2
战斗中死亡(撤退)的武将,停赛一场(暴笑)

想法是好的,可是没有实用意义,现在的高手都追求无撤退记录的

QUOTE:
6
单挑资格,由岳飞在 临阵之时,选择(玩家选择),胜负,由单挑时双方的综合实力决定
(比如 金兀术 只有最后一滴血,遇上满血的 诸葛XX),结果金被秒杀!
【其实  如果对方一人提出 单挑,我方三人选一应战,也就是六种胜负的情况】

金兀术提出单挑,  我方候选者 三人  诸葛 岳飞 张显

然后玩家选择诸葛,交战的时候,居然可以秒杀金兀术——^_^!

如果诸葛中途退场,要扣分!另二人不再单挑。

如果战败了,所有人会loading
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发表于 2005-6-30 13:10 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
楼上的大哥 一定是高手

不过我们的玩家可未必都是像你一样呀。

纯玩关 可以放在 每章结束的时候,让得分比较差的玩家 补偿一下,呵呵。
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QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-06-18, 15:05:31发表
四、评分细则:初始陈抟HP=100(依具体情况某些关可能调高,每关开始前重设)
㈠、常规加分项目:
1、单挑的触发:每触发一条+10
2、战场宝箱的取得:每个+2
3、游戏开始时的难易选择:选困难+10
※主将指击败他即告游戏胜利或被击败即告游戏失败的人
㈡、常规减分项目:
1、我军非主将撤退:每名-5
2、友军将领撤退(非主将):每名-3
3、友军小兵撤退:每名-2
㈢、其他项目:
1、胜利条件非单一全灭的关卡:全灭+10;
                             不全灭剩下的小兵(不含队长)<15%,+10;<50%,+5
   杀退敌方大将(含S队长,非主将):每名+5
   杀退敌方次将(含队长):每名+3

2、战役中的不同选择有难度差异的:困难的+5
3、一般剧情的触发(如相邻等):每条+1
4、小剧情的触发(不太容易或玩家不太可能去触发的剧情):每条+5

这个豆、米、桃之类的是不是可以不放在兵营、鹿砦之类内(让人想不到才有味啊)啊,放在必经之路或敌人附近(但要特定人物才能拿到并得分,如不是特定人物拿到不加分),分数可以低点。
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发表于 2005-7-12 00:52 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
支持楼上的
刚才讨论了一下  初看 有些滑稽  但是  仔细想想 还是不错的

1
每关  分散几处,埋设补给

2
有我方队员踩点,即可得到

3
比如 弓箭手 进入了一个非常好的狙击位置,或者骑兵在长途奔袭的时候,或者 海盗在河边等等  都可以加分,其他人即便得到,也不加分
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发表于 2005-7-12 03:02 资料 短消息 只看该作者
我觉得如果有单条得隐藏关卡得话,能不能设计成可以连续单条得,那样就可以设定一下如果连续成功得话,能够给你选择拿到宝物或其他东西.还有要么单条设定为比武大会,打单淘汰或双败淘汰,最后胜利得武将获得新得能力或新得策略1
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发表于 2005-7-12 09:24 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
继续   在飞的 设想:

在半路上拣到补给(豆米桃水酒),一般人就是获得物品。

当特定人物获得特定物品的时候,还可以 提问:是否服用

这样,就相当于强制服用了 补给


或者半路拣到 果子 也可以。
========================
比如 弓箭手 在特殊的良好的 狙击位置 得到了一个 敏捷果,他会说:“好果子,到底要不要服用呢?” 选择是/否 自己服用。

这样 我们不仅有 致命台词  撤退台词 还可以有 淘宝台词
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发表于 2005-7-12 09:31 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!


QUOTE:
原帖由星空无泪于2005-07-12, 3:02:26发表
我觉得如果有单条得隐藏关卡得话,能不能设计成可以连续单条得,那样就可以设定一下如果连续成功得话,能够给你选择拿到宝物或其他东西.还有要么单条设定为比武大会,打单淘汰或双败淘汰,最后胜利得武将获得新得能力或新得策略1

梁王关 不就是  两次单挑么?
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发表于 2005-7-15 09:09 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
关于马前张保和马后王横的特技。

岳飞攻击或者反击时,有20%的概率出现“马前张保”特技,出现特技后,攻击一定命中,并且伤害值提高20%。
特技出现效果:
1.张保说话:“马前张保在此,敌将快快下马受降。”
2.如果又碰上致命一击,岳飞说话:“还我河山。”
3.攻击动作,可以与岳飞攻击动作不同,放在atk文件某位置。

特技攻击效果:假设岳飞爆发力与敌人相等,正常伤害值100。
若未设置特技,命中率为90%,期望伤害90。
若设置特技,命中率提高为92%,期望伤害20%*120+80%*(90%*100+10%*0)=96。
即不考虑SL,期望伤害提高为106.67%。
考虑SL,无特技则必命中,有特技则必出特技,伤害提高为120%。

评价:若命中率越低,特技效果越明显。即使对付攻击防御100%的家伙,出现特技也能造成伤害。


岳飞被攻击或者被反击且防御失败时,有20%的概率出现“马后王横”特技,出现特技后,减小20%伤害。
特技出现效果:
1.如果敌人发出致命一击,说话:“XXOO”
2.王横说话:“马后王横在此,休上吾主。”
3.被攻击动作,可以与岳飞被攻击动作不同。

特技防御效果:无论命中率为多少,期望伤害值都减小为96%。

评价:若命中率越高,特技效果越明显。即使在混乱状态,或者敌人爆发力高出岳飞2倍以上,出现特技也能降低伤害。

注:概率可以调整;台词可以调整;效果也可以调整,例如只对命中率或者只对伤害值起作用;出现条件也可以调整,例如必须攻击命中或者隔挡失败才出现,且不与致命一击同时发生。
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发表于 2005-7-15 09:14 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
这个设置不错,很新颖。
不过20%的概率会不会太高?
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发表于 2005-7-15 10:21 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
20%的隔挡概率,相当于倚天剑。

再给岳飞配上 隔挡功能的武器(ccz倚天剑)和【还我河山】,结果岳飞的攻防战斗力可以翻翻。
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性别:男-离线 peacockwang

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发表于 2005-7-15 16:24 资料 文集 短消息 只看该作者
现在场景限制已经突破,所以可以加入游戏CG的设定,
将游戏中一些重要事件以CG的形式表现,(可以找相关图片,如原版连环画或者自己画,美工有的忙了)
在每关的战前会议中,如果点击岳飞,则开启CG欣赏功能,
配以委婉动听的乐曲,怎一个爽字了得。

CG图片获得方法,触发相应事件后,全局变量控制是否显示,然后背景显示指令即可。

另外,信息指令可否去除背景框,而直接在画面中表现?
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发表于 2005-7-15 20:10 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
回孔雀王陛下:

我们和 光荣公司相比,最缺的就是 美工了(光荣的美工实力,怎一个强字了得?!)

现在还有好多的限制呢,人物虽然可以扩充了,但是头像只有255个,实在难以腾挪了。
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发表于 2005-7-16 08:54 资料 文集 短消息 只看该作者
呵呵,这个和头像没什么关系吧

再说,说岳的事件图片在网上搜一下,因该很多可以用的,
最典型的莫过于岳母刺字!
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发表于 2005-7-18 09:34 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...opic=64148&st=0

在这个帖子里面pxyzwqii提到一个建议,就是几个特定的人可以组合成一个特定的阵势。
我个人感觉这个建议比较新颖,不知道技术上是不是能够实现。
举个例子:比如八大锤如果站成一个特别的阵势,就能够组合成八锤阵,然后攻击防御都有效果加成(甚至可以考虑四人分别可以使用青龙、白虎、朱雀、玄武)等等类似的效果。
除去八大锤,还可以增加一些其他的战斗组合,象岳云和关铃,王贵和张显,杨再兴和罗延庆,这样的好处是一些能力较为普通的武将有了更多的用处,同时也为派兵布阵增加了更多的变化。
考虑终极组合是朱仙镇七路救应使,哈哈。全屏攻击吧。


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