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标题: 看看有哪些地方需要调整
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#1
发表于 2012-8-2 08:20
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只看该作者
看看有哪些地方需要调整
部队情报一览
新能力项目(原来打算就隐藏的幸运值也显示出来算了,只是部队情报一览那里不想再动就不改了)
图片附件
:
2012-02a.gif
(2012-8-31 17:26, 6.68 K)
兵种六围(总能力=兵种能力+个人能力)
出兵界面(顺序方面改为等级、生命、力量、策力)
异常状态显示(异常状态改为回合制,不再机率恢复)
战场中普通状态下鼠标移过武将显示情报
攻击目标显示情报
图片附件
:
2012-07.gif
(2012-8-31 13:35, 21.12 K)
发生战斗后的HP、经验、耐久处理
图片附件
:
2012-08.gif
(2012-8-31 13:35, 20.97 K)
在战场中从仓库中取出、放入、更换装备。(之前曾经抄并改良过瓦岗的行囊功能,不过停用了,直接改成现在的)
图片附件
:
2012-06.gif
(2012-8-31 13:35, 49.12 K)
========
基本完成了,没其他可改良的余地了。剩下就是重新处理攻击和策略伤害。
[
本帖最后由 godtype 于 2012-8-31 17:28 编辑
]
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#2
发表于 2012-8-2 09:00
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没有MP值了?
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#3
发表于 2012-8-2 09:17
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完完全全废掉了。
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#4
发表于 2012-8-2 12:30
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只看该作者
好像又回归火纹式系统了。
防具怎么不显示了?
判断兵种是否有策力然后决定是否显示那个条条可能有点麻烦吧。
----------------
求改部队情报一览各项显示长度的方法。
原版的HP,MP只要超过1000,就会显示不完全。
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#5
发表于 2012-8-2 12:37
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只看该作者
看看是啥。
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#6
发表于 2012-8-2 12:47
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
WHITESHIP
于 2012-8-2 12:30 发表
好像又回归火纹式系统了。
防具怎么不显示了?
判断兵种是否有策力然后决定是否显示那个条条可能有点麻烦吧。
----------------
求改部队情报一览各项显示长度的方法。
原版的HP,MP只要超过1000,就会显示不完全。
防具只用一种就够了,所以不显示了。
判断兵种是否有策力然后决定是否显示那个条条可能有点麻烦吧。<————不明白什么意思。
显示长度
00479E30 |> 68 006C4800 PUSH 00486C00 ; /lParam = 486C00
00479E35 |. 6A 00 PUSH 0 ; |wParam = 0
00479E37 |. 68 11100000 PUSH 1011 ; |Message = MSG(1011)
00479E3C |. 8B55 FC MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4] ; |
00479E3F |. 8B42 10 MOV EAX,DWORD PTR DS:[EDX+10] ; |
00479E42 |. 50 PUSH EAX ; |hWnd
00479E43 |. FF15 F4624800 CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.SendMessageA>] ; \SendMessageA
00479E49 |. 83C0 0A ADD EAX,0A
00479E4C |. E9 DC000000 JMP 00479F2D
00479E51 |> 68 006C4800 PUSH 00486C00 ; /lParam = 486C00
00479E56 |. 6A 00 PUSH 0 ; |wParam = 0
00479E58 |. 68 11100000 PUSH 1011 ; |Message = MSG(1011)
00479E5D |. 8B4D FC MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-4] ; |
00479E60 |. 8B51 10 MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+10] ; |
00479E63 |. 52 PUSH EDX ; |hWnd
00479E64 |. FF15 F4624800 CALL DWORD PTR DS:[<&USER32.SendMessageA>] ; \SendMessageA
00479E6A |. 83C0 0A ADD EAX,0A
00479E6D |. E9 BB000000 JMP 00479F2D
我研究了一天才发现这个地方。上面两条PUSH 00486C00决定HP与MP列的长度,486C00是字符“999/999”,如果要扩大,就要另外找一个空白位置写“9999/9999”,然后将两条 PUSH 00486C00 改成新的地址。不过不知道具体的效果会不会有问题。
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#7
发表于 2012-8-2 13:05
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回复 #6 godtype 的帖子
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本帖最后由 WHITESHIP 于 2016-5-16 15:49 编辑
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#8
发表于 2012-8-2 14:01
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只看该作者
初级兵种只是策力没加成,不等于本身没策力成长,所以不可能不显示,毕竟策略模仿这个特效还存在,而且还有策略道具书呢。
一览那里还要是另个找一个空白位置,毕竟MP用不到过千,右边那五围会不会有显示影响。
[
本帖最后由 godtype 于 2012-8-2 14:16 编辑
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#9
发表于 2012-8-2 22:05
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只看该作者
技术和速度是不是还是影响攻击的命中率和暴击率
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#10
发表于 2012-8-7 15:29
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只看该作者
状态恢复变成回合制,非常棒的修改。
话说,这个多少回合恢复。是由什么决定的,还是所以人都一样。
技术貌似是个新能力指标呢
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#11
发表于 2012-8-8 09:47
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
冰麒麟
于 2012-8-7 15:29 发表
状态恢复变成回合制,非常棒的修改。
话说,这个多少回合恢复。是由什么决定的,还是所以人都一样。
按异常效果决定,3-5回合。
QUOTE:
原帖由
灬棉崽灬
于 2012-8-2 22:05 发表
技术和速度是不是还是影响攻击的命中率和暴击率
当然了。
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#12
发表于 2012-8-31 13:41
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#13
发表于 2012-9-1 01:17
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只看该作者
QUOTE:
在战场中从仓库中取出、放入、更换装备。(之前曾经抄并改良过瓦岗的行囊功能,不过停用了,直接改成现在的)
凶残……说起来我有点期待这个功能的普遍运用啊(顺便加上以前改的,交换装备后不结束行动,那就更方便了)。
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#14
发表于 2012-10-18 09:44
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只看该作者
仅仅是一种实验。
曾经是其他地方看到一些辨认颜色能力非常强的童鞋,说某些作品的形象颜色混乱,分不清敌我。
所以做一个实验,先给我军以及可控友军加一个直接看得到的标志。
先看一看效果,别吐嘈旗的样子。
图片附件
:
NEW01.jpg
(2012-10-18 09:44, 41.94 K)
旗的位置固定在角色的左上角,如果有异常状态,其标志刚好会叠在上面,除禁咒以外都不会有影响,而禁咒也只是颜色相近,以后有好的旗或其他代用品应该可以解决问题。
首先会用在我的作品中,如果效果不错,以后再推广。
想做白老鼠的也可以私下联系,只要是已经发布的作品或近期(一个月内)发布的作品并且我有空余的时间……
==============
补一张旗标志放最底层的图
图片附件
:
NEW02.jpg
(2012-10-18 11:28, 2.82 K)
是第一张图放的位置好还是第二张图好?
[
本帖最后由 godtype 于 2012-10-18 11:30 编辑
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#15
发表于 2012-10-18 12:29
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只看该作者
回复 #14 godtype 的帖子
我觉得这旗效果已经算不错了。但是水平翻转下更好,显得旗子是插在人身上的。
不过可以改变坐标放在人物底部吗?那样就可以换成脚踩光环之类的。
另外这个图是调用什么文件?Mark.e5还是……?
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#16
发表于 2012-10-18 12:50
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只看该作者
回复 #15 WHITESHIP 的帖子
就是Mark.e5。
可以改坐标,我现在的位置实际上比左边的异常标志再往左移了四个像素。
如果你能够画图出来,还可以测试一下效果。
旗是一张固定的图,上面的截图人物刚好向右,如果水平翻转旗,人物向左时又会变不合适了。(也可以画考虑总共4张图,分别给上下左右方向用)
不过似乎放脚边换一个图标可能效果更好。
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#17
发表于 2012-10-18 19:14
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只看该作者
异想天开一下,干脆将HPcur量用这个方法显示出来。
图片附件
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NEW03.jpg
(2012-10-18 19:14, 5.58 K)
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#18
发表于 2012-10-18 20:08
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只看该作者
回复 #17 godtype 的帖子
窝槽!碉堡了!
干脆把鼠标移动到人物身上后那个大框框去掉吧,有这个显示血量就足够了。
也可以在环境设定里加个选项是否显示血量。
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#19
发表于 2012-10-18 20:29
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只看该作者
回复 #18 WHITESHIP 的帖子
不可能啊,大框框还要显示具体数值、姓名、兵种、等级等。
我这个仅仅是给自军来一个高亮显示。
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#20
发表于 2012-10-18 20:38
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只看该作者
回复 #19 godtype 的帖子
敌军也显示吧,这样看血量方便多了。
分辨敌我的话,用另外一种颜色的血条就好了。
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#21
发表于 2012-10-18 20:57
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只看该作者
回复 #20 WHITESHIP 的帖子
这个都在计划中,打算用浅蓝色的,即MARK里面第5张。
只是友军还是不确定怎样用色比较好,目前只有可控友军跟我军同用绿色,不过考虑到实际上可能不设置可控友军,所以全友军考虑用粉色。
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#22
发表于 2012-10-18 21:27
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只看该作者
回复 #17 godtype 的帖子
这个很好呀,只是如果全军都显示,会不会搞到屏幕不太美观。。。。
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发表于 2012-10-18 21:30
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我友敌三色。
现在只是对照着Mark原有的几种色条来设置,不过已经将这小部分颜色的代码直接设置在引擎里面,不需要读取Mark。
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(2012-10-18 21:30, 15.57 K)
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#24
发表于 2012-10-18 21:31
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回复 #22 冰麒麟 的帖子
等阵拿你的来测试一下,有一个存档适合。
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#25
发表于 2012-10-18 21:52
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只看该作者
回复 #24 godtype 的帖子
加个变量控制下,可以让玩家选择,是否显示。
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#26
发表于 2012-10-18 21:52
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旗上能刻字是不是更好呢
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QUOTE:
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冰麒麟
于 2012-10-18 21:52 发表
加个变量控制下,可以让玩家选择,是否显示。
呢个可以有。
改完你的,看图。
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BING.jpg
(2012-10-18 22:01, 165.21 K)
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发表于 2012-10-18 22:03
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于 2012-10-18 21:52 发表
旗上能刻字是不是更好呢
16*16的格,好难刻啊
如果调大一点旗,不知道会不会影响人物形象。
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#29
发表于 2012-10-18 22:21
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回复 #27 godtype 的帖子
影响度可以接受哦。如果可以加在环境设置就完美啦,想显示就勾起来。
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小兵1234
(南蠻王)
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26
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#30
发表于 2012-10-19 01:29
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回复 #23 godtype 的帖子
其實先前有旗子,就可分辨敵我了。
血條統一綠色,至少對玩慣了魔獸爭霸的玩家,比較順眼些。
又或是友軍跟敵軍都統一藍色也可能不錯,粉色血條看上去怪彆扭的(個人唯心感受)。
[
本帖最后由 小兵1234 于 2012-10-19 01:30 编辑
]
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