标题: 战棋改革意见
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发表于 2009-12-1 11:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
战棋改革意见

1、无限S/L
策略命中通常都不到100%,但是很多追求极限的玩家都通过S/L提高命中几率。
为避免极限S/L,提议如下:
每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率,每关初始值为0。某次使用策略原始命中概率为B,未命中概率为C=1-B。则实际命中概率为B-A。若命中,则A=A+C/2;若未命中,则A=0。

表达不清楚,修改如下。每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率。
某次使用策略原始命中概率为D,实际命中为B=D,未命中概率为C=1-B。未命中累计概率为A=0。
每次攻击电脑计算次序:B=B-A为实际命中几率,以此判断是否命中。若命中,则C=1-B,A=A+C/2;若未命中,则A=0。
例子看2楼。

普通攻击的暴击也可以用类似方法。用变量D表示普通攻击的暴击概率累计值。某次普通攻击的原始暴击概率为E。则实际命中概率为E+D。若暴击,则D=0;若未暴击,则D=D+E/2。
综合考虑,每个单位可以增加如下变量。分别表示普通攻击未命中概率累计值、普通攻击暴击概率累计值、附加攻击(反击)未命中概率累计值、策略未命中累计概率、特殊策略(如曹操传的晕眩)未命中累计概率、群体策略未命中累计概率。

每个无攻击回合,都会减少未命中概率累计值。
每次无移动回合,都会增加暴击概率累计值。
在城镇休息也有修正。

二、电脑运算缺乏整体性。
电脑计算过于简单,每个单位都独立活动,缺乏整体性。以至玩家可以完全控制电脑的行动。
所以必须使电脑有整体思维。
部队在行军中有照应,不会太脱节。
1、判断是否存在可击退的玩家单位。
2、每支部队优先处理有攻击加成的武将。
3、高防御单元能卡位,能后退布阵。
4、敌将有很强的群疗能力。避免强力法系只会加血。甚至设置自动回血功能,但避免自动复活。
5、部队行动时考虑到敌方的攻击。

三、提倡速战。
提前结束战斗有可选额外奖励,包括金钱、经验、装备经验等。
比如40回合的战斗在30回合内结束有奖励,越早奖励越多。
撤退战超过一定时间受惩罚,追击战提前结束有丰厚奖励。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 10:51 编辑 ]

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阿尔法孝直 2009-12-1 11:48 +100


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发表于 2009-12-1 11:42 资料 个人空间 短消息 只看该作者
顶楼就不编辑了。新观点都编辑在2楼。

关于一、S/L。
S/L带来的最大问题是限制了MOD的制作,尤其是高难度MOD的制作。
因为S/L使命中成了无关紧要的属性,为了增加难度,只好把BOSS变态化。


某次使用策略原始命中概率为D,实际命中为B=D,未命中概率为C=1-B。未命中累计概率为A=0。
每次攻击电脑计算次序:B=B-A为实际命中几率,以此判断是否命中。若命中,则C=1-B,A=A+C/2;若未命中,则A=0。

举例如下,比如一个策略的原始暴击为D=40%,则B=D=40%,C=1-B=1-40%=60%,A=0。B、C、A均可变。
那么第一次暴击几率B=40%,若暴击,则C=1-B=1-40%=60%,A=0+60%/2=30%,C=1-B=90%。
则第2次的暴击几率B=B-A=40%-30%=10%,
若第2次再暴击,C=1-B=90%,A=20%+90%/2=65%。则第3次实际暴击B=40%-65%=0%。
若第2次不暴击,C不变(不用变),A=0。则第3次实际暴击B=40%-0=40%。
即40%的原始暴击,不可能出现连续3次暴击。
以上为大致算法,具体公式可以优化。
比如若命中,则C=1-B,A=A+C/3;若未命中,则C=-B/2,A=A+C/3。

另:40%的原始暴击,连续3次均暴击的概率为40%^3=0.064。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 11:42 编辑 ]


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发表于 2009-12-1 11:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
其实,战棋最主要的设计问题就是敌军/友军行动缺乏整体性。个人倒是希望,敌军/友军行动阶段时,能根据战场实际情况随时调整剩余部队的行动顺序,即每动一个人排序一次,当然这样会使程序变得更复杂,计算时间更长。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 11:54 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 11:55 资料 个人空间 短消息 只看该作者
二大类里的1,2,4,5都是曹操传系列现有的行动方针,唯一的问题是优先级

3的概念很笼统,必须要细化才有实现的可能
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发表于 2009-12-1 14:43 资料 文集 短消息 只看该作者
第一大条和第三大条我觉得很有意义

第二大条的5小条我觉得Vantage Master系列已经实现了,甚至更进一步
啊,当然VM没有统一回合,所以没有统一回合中谁先动的问题,但是相应地考虑了敌我所有单位的行动顺序包括高速单位会多动
像Vantage Master Japan里,兵种雪名残有特殊能力魅惑,敌人甚至会卡位魅惑你的雪名残
btw,VM系列中,至少VM Portable的战斗评分是有更少回合数的加分的

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 14:44 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 14:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
第二点现在的技术能做得那么强吗?

比如有些强力法术给了电脑就是降低难度,比如霸气,奋起。。花的功夫很多要。。
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发表于 2009-12-1 15:00 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 KYOKO 于 2009-12-1 14:44 发表
第二点现在的技术能做得那么强吗?

比如有些强力法术给了电脑就是降低难度,比如霸气,奋起。。花的功夫很多要。。

没看懂,给电脑强化法术不是让电脑可以更强么?
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发表于 2009-12-1 16:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者
给电脑法术会影响电脑使用技能,比如曹操传诸葛经常使用援军而非杀伤性法术。

我的意见是法系最终BOSS可以自动补血,或者可以同时使用1次攻击法术和1次恢复法术。如曹操传诸葛就应该有这样的能力。
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发表于 2009-12-1 17:00 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
第一大条的意思是策略命中越多下一次的命中率就越低吗?可是百尺之杆日取其半取之不竭,通过无限s/l还是能保证命中的。

第二大条意思大家都知道,但是实现起来有困难。

第三大条很好,应该提倡。
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发表于 2009-12-1 17:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
每次战役都可分为:遭遇战、追击战、防御战等等。电脑可以根据形势改变策略。
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发表于 2009-12-1 17:23 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2009-12-1 16:59 发表
给电脑法术会影响电脑使用技能,比如曹操传诸葛经常使用援军而非杀伤性法术。

我的意见是法系最终BOSS可以自动补血,或者可以同时使用1次攻击法术和1次恢复法术。如曹操传诸葛就应该有这样的能力。

我觉得分两个情况,都不是给电脑法术的错

1. 强力攻击法师如诸葛亮以外已经没有人进行需要的补给
这种情况下诸葛亮用援军也无可厚非
如果经常出现这种情况,那么是敌人的补给系统过分依赖诸葛亮

2. 强力攻击法师如诸葛亮以外有人能进行需要的补给可是诸葛亮还是使用援军
这就是AI的各单位配合的问题

基本来说我是不同意着眼于这样的单体相持能力加强的
这只是把战棋的boss变成了rpg的boss,却没有解决战棋本身的问题

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 17:28 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 17:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
第一条:没什么意义,只要不是命中0%(应该说是绝对性0%)和不能存读档的话作者的任何心血都是白费,这是能S/L战棋游戏的通病,除非在一场游戏中禁止存读档,但这样如果难度过于大的会让很多玩家止步,但是过于简单也让很多玩家不削,这是任何一个作者不愿意看到的;除非玩家在游戏中“自觉性”的S/L,如果非要“手痒”那也没办法,不过这样玩游戏交流的共性就大大降低。

第二条:这个是AI问题,AI问题目前谈只能说是纸上谈兵了,这个就是战棋游戏结构的根本,连一个大的游戏开发商都不能做到十全十美,何况网络上业余的制作者,当然不排除卧虎藏龙之辈,那就当我没说。不过能通过剧本在大体分阶段完成一些设想,不过工作量很大,做一个理想化的战斗相当于平时别人做4、5个甚至更多,而且逻辑思维能力要强。

第三条:不知道改革在哪里,玩法和作者的设置不同而已。

[ 本帖最后由 37610716 于 2009-12-1 17:29 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 17:36 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #12 37610716 的帖子

第一条是有意义的,因为所谓的“无限S/L“是受限于玩家的时间和耐心的
尤其时间是硬性的,人生的长度是线性的,跟不上指数增长的S/L需求
只要适当设置让S/L的边际价值迅速递减,就能达成一种比较一致的S/L程度
打个比方说,某个场合S/L半小时的平均能比S/L5分钟的多4点经验,而S/L10小时的平均能比S/L半小时的多1点经验,这样就几乎不会有人S/L超过半小时了吧
具体的调整方法确实还有待研究......

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 17:45 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 17:41 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #12 37610716 的帖子

这么一说第二条确实需要反思
如果真的达成了第二条的高AI(其实VM已经达成了...)
关卡设计的思路就要变了,摆棋子的方式自然行不通
这里肯定需要更多人工智能的东西,让计算机帮着设计,人只需要提思路
这样门槛又高了...
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发表于 2009-12-1 17:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:26 发表
第一条:没什么意义,只要不是命中0%(应该说是绝对性0%)和不能存读档的话作者的任何心血都是白费,这是能S/L战棋游戏的通病,除非在一场游戏中禁止存读档,但这样如果难度过于大的会让很多玩家止步,但是过于简单也让很多玩家不削,这是任何一个作者不愿意看到的;除非玩家在游戏中“自觉性”的S/L,如果非要“手痒”那也没办法,不过这样玩游戏交流的共性就大大降低。

你没理解我的意思。按照我的设置,当命中没有达到100%的武将一直通过S/L使之永远能命中。则总会有一个回合不能命中目标。
我的设想是,玩家不S/L,则基本能保证武将的实际命中几率和显示的几率相同。

QUOTE:
第二条:这个是AI问题,AI问题目前谈只能说是纸上谈兵了,这个就是战棋游戏结构的根本,连一个大的游戏开发商都不能做到十全十美,何况网络上业余的制作者,当然不排除卧虎藏龙之辈,那就当我没说。不过能通过剧本在大体分阶段完成一些设想,不过工作量很大,做一个理想化的战斗相当于平时别人做4、5个甚至更多,而且逻辑思维能力要强。

英杰传AI实在太简单了,玩家能完全控制电脑的行动。
曹操传好点,也还有弓兵攻击穿镜铠的事。
我这个意见本就是给那些想做游戏的人听的。

QUOTE:
第三条:不知道改革在哪里,玩法和作者的设置不同而已。

快速结束战斗将获得额外奖励,而不是现在仅仅一个高点分数。
玩家无须每次都刻意战斗到最后一个回合。
当然玩家还是可以练级或者练武器等级。

我是很不喜欢明明应该追击的战斗却故意拖的很长。
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发表于 2009-12-1 17:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
游戏在发展,战棋也必须发展。
第2条业余制作者是无能为力的。

希望能看到更高级的AI而已。
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发表于 2009-12-1 17:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #13 muzhi 的帖子

那是说的玩家的自觉性和耐心,和游戏本身无关,要让策略等的命中起到真正的作用只有禁档,缺点我说了;通过SL的次数来限制命中的增减在简单关卡无意义,难度关卡可想而知?一个游戏做出去是让玩家去玩,在这个方面只要自觉的玩家,没有理性的玩家。
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发表于 2009-12-1 17:50 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:44 发表
那是说的玩家的自觉性和耐心,和游戏本身无关,要让策略等的命中起到真正的作用只有禁档,缺点我说了;通过SL的次数来限制命中的增减在简单关卡无意义,难度关卡可想而知?一个游戏做出去是让玩家去玩,在这个方 ...

不好意思,我又稍微修改了原帖
我的意思是,有可能通过修改概率模型让S/L只可能在某个程度以内,这样就可以有战斗中存档的便利
这样也扭曲了原始的命中,但是就避免了你说的禁档的问题!

另外不要对“无限”报有什么幻想,现实中不存在实无穷,也不存在潜无穷,一切都是有限的,只是可能说不清确切的界限
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发表于 2009-12-1 17:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #16 墨叶 的帖子

战棋发展现在单机都几乎快灭绝还论战棋的发展,目前战棋游戏出得最多的就是风色幻想了,好像是出到6了,还有几个资料篇,早已经废除了原始的那种AI回合制战斗,而采用了行动顺序制,即使这样,在一些方面还是不理想(个人玩风5而言)换言之现在纯战棋游戏已经灭绝了,只能说是悲哀。

[ 本帖最后由 37610716 于 2009-12-1 17:54 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 17:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
要让概率真正发挥作用不是靠禁SL,而是靠伪随机数。试想,像毛利信长那样超大地图的战棋游戏,把SL禁了,玩家们会怎么想?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 17:56 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 17:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #18 muzhi 的帖子

也的确如此,只能说是最低限度缓解SL的通病了,但是因为人不同,想法也不同,所以才出现今天那么多的N99什么裸奔玩法。
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发表于 2009-12-1 18:01 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #20 阿尔法孝直 的帖子

英杰传那样的伪随机数仍然没有意义,玩家调整行动能一定程度上改变某个随机数
只有玩家在回合内不能通过改变行动影响随机数序列时才有用

用计算机底层的伪随机数列每次开局初始化一次种子似乎不错
然后每个登场人物的一类随机事件维护一个序列
这个算法写起来要花点功夫,不过即使我们也可以实现

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 18:06 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 18:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
如果让SL不能改变游戏结果,而仅仅是说“我玩累了,下次接着玩”,那么可以:系统在行动一个人之后就自动存一次档,且必须采用伪随机数算法,连随机种子也要保存下来。
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发表于 2009-12-1 18:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者
说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功,第三次清零(不使用不做计算);各个概率以此类推......
其实如果策略的命中是固定的,或像CCZ那样不受过多其他因素的影响也许这个能实现(我说的是也许),如果概率问题牵扯多了,说实话,我也不知道能不能实现。

[ 本帖最后由 37610716 于 2009-12-1 18:04 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 18:04 资料 短消息 只看该作者
战棋类游戏最大的好处就是休闲。我觉得现在的战棋游戏,有的关卡规模太大。
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原帖由 阿尔法孝直 于 2009-12-1 18:01 发表
如果让SL不能改变游戏结果,而仅仅是说“我玩累了,下次接着玩”,那么可以:系统在行动一个人之后就自动存一次档,且必须采用伪随机数算法,连随机种子也要保存下来。

这样除非你规定所有人行动的顺序,有点类似没有统一回合的设定了
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发表于 2009-12-1 18:05 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:57 发表
也的确如此,只能说是最低限度缓解SL的通病了,但是因为人不同,想法也不同,所以才出现今天那么多的N99什么裸奔玩法。

这个同感,这是英杰传固有的问题
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发表于 2009-12-1 18:17 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 37610716 于 2009-12-1 18:03 发表
说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功 ...

这个实现起来好像复杂
不过用伪随机数的思路我有了,把S/L可能影响的因素排除掉就可以
大多数游戏里S/L影响的是事件及其造成的不同随机数/随机数种子,而英杰传+GB4中S/L靠的是不同的行动
把这两个都排除掉,在回合数和双方登场人物制限内以时序和人员为参数所有可能需要的伪随机数的种子都采取一种确定性算法(可考虑加上一个初始状态),现有的S/L就都不起作用了
可以每关开始初始化一次初始状态,可以取时间,也可以取上一关的某些最终状态
这样,在伪随机数性质足够好的前提下可以观察到很好的随机性,而且每关开始后没有S/L的问题
实质上所有需要判断的伪随机数都在本关一开始甚至游戏一开始就决定了,比如第二十七回合简雍假情报袁绍判断是否成功需要用的随机数,比如第二十八回合袁绍是否醒来需要的随机数

这样,在伪随机数性质保证的范围内我们能同时得到很好的频率复现和S/L制限
S/L只能用来做行动内容和顺序的优化而不再牵扯随机事件

[ 本帖最后由 muzhi 于 2009-12-1 18:28 编辑 ]
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发表于 2009-12-1 22:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 37610716 于 2009-12-1 18:03 发表
说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功,第三次清零(不使用不做计算);各个概率以此类推......
其实如果策略的命中是固定的,或像CCZ那样不受过多其他因素的影响也许这个能实现(我说的是也许),如果概率问题牵扯多了,说实话,我也不知道能不能实现。

也不完全是。
“每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率,每关初始值为0。某次使用策略原始命中概率为B,未命中概率为C=1-B。则实际命中概率为B-A。若命中,则A=A+C/2;若未命中,则A=0。”
比如一个策略的命中为B=60%,那么第一次成功后,A=0+40%/2=20%,则第2次的命中为60%-20%=40%。
若第2次再命中,A=20%+60%/2=50%。则第3次实际命中为60%-50%=10%。

具体计算过程不重要,思维是即使通过无限S/L也不能保证每次都命中或者每次都出暴击。
如果命中高,还是能S/L保证全中,而暴击通常都不高,比较容易限制。
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发表于 2009-12-2 12:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者
添加一个系统来限制S/L。。有必要么?  
我一直觉得S/L是战棋游戏的必要补充,用与不用取决于玩家对游戏乐趣获得的认识差异。


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