宝物特效效果值按等级提升的修改
目前大多数MOD的引擎中,武器和防具类宝物在一定的等级时,其宝物特效的效果值会增加。尤其是STAR175的引擎,7级后大部分效果将变成原来(DATA值)的150%(个别特效除外),而到了10级的效果值则会变成一个固定值。但这样会有一点不合理,假如某剑和某枪用相同的特效,而DATA设值不同,但到了10级就变得效果一样了,这样不就不公平了吗?所以我尝试将这一条函数进行了一下修改。
(由于我也是用STAR175的引擎,所以以下的修改法是以STAR175的引擎(最新的加强版2号补丁同样适用)为基准,其他类似的引擎可以从中参考。)
0042011D $ 55 PUSH EBP
0042011E . 8BEC MOV EBP,ESP
00420120 . 83EC 04 SUB ESP,4 ——这一句原函数没有,要加插进去的。
00420123 . 81E2 FF000000 AND EDX,0FF
00420129 . 33C9 XOR ECX,ECX
0042012B . 8A08 MOV CL,BYTE PTR DS:[EAX] ——CL存放特效的DATA设值
0042012D . 8A40 FE MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX-2] ——AL存放了特效编号
00420130 . 3C 17 CMP AL,17 ——破甲攻击的编号(为什么STAR在发布帖中提示不要改破甲攻击的特效号的原因就在这里)
00420132 . 75 06 JNZ SHORT 0042013A
00420134 . 42 INC EDX ——EDX存放了宝物的等级
00420135 . 0FAFCA IMUL ECX,EDX ——上一句和这句就是破甲攻击的效果成长公式(DATA值*(等级+1))
00420138 . EB 47 JMP SHORT 00420181
0042013A > 25 FF000000 AND EAX,0FF ——从上面到这句都是原有的,只是向下移动了。
0042013F . 3C 2A CMP AL,2A ——远距攻击的编号
00420141 . 75 11 JNZ SHORT 00420154
00420143 . 3815 AE5D4000 CMP BYTE PTR DS:[405CAE],DL ——405CAE中的数值决定了远距攻击的效果在哪一级的时候变化
00420149 . 7F 36 JG SHORT 00420181
0042014B . 80F9 06 CMP CL,6 ——没羽箭范围
0042014E . 75 31 JNZ SHORT 00420181
00420150 . B1 0C MOV CL,0C ——大没羽箭范围
00420152 . EB 2D JMP SHORT 00420181
以上8行的综合例子说明:比如405CAE中设了06,那么某设置了没羽箭范围的远距攻击的装备,在6级以及6级之后变成大没羽箭范围。
00420154 > 3C 2B CMP AL,2B ——穿透攻击的编号
00420156 . 75 11 JNZ SHORT 00420169
00420158 . 3815 AF5D4000 CMP BYTE PTR DS:[405CAF],DL ——405CAF中的数值决定了穿透攻击的效果在哪一级的时候变化
0042015E . 7F 21 JG SHORT 00420181
00420160 . 80F9 04 CMP CL,4 ——直线二格
00420163 . 75 1C JNZ SHORT 00420181
00420165 . B1 07 MOV CL,7 ——直线三格
00420167 . EB 18 JMP SHORT 00420181
以上8行的综合例子说明:比如405CAF中设了07,那么某设置了穿透直线二格的装备,在7级以及7级之后变成穿透直线三格。
00420169 > 3C 2E CMP AL,2E ——(无限)引导攻击的编号
0042016B . 75 0A JNZ SHORT 00420177
0042016D . 3815 B25C4000 CMP BYTE PTR DS:[405CB2],DL ——405CB2中的数值决定了(无限)引导攻击的效果在哪一级的时候变化
00420173 . 7F 0C JG SHORT 00420181
00420175 . EB 05 JMP SHORT 0042017C
00420177 >^E9 41FFFFFF JMP 004200BD(跳转到空白位置,千万不能按我写的跳转)
0042017C > 41 INC ECX ——效果值加1
以上的说明:比如405CB2中设了08,则(无限)引导攻击在8级后变成奋战攻击。
0042017D . 90 NOP
0042017E . 90 NOP
0042017F . 90 NOP
00420180 . 90 NOP
00420181 > 8BC1 MOV EAX,ECX
00420183 > 8BE5 MOV ESP,EBP
00420185 . 5D POP EBP
00420186 \. C3 RETN
以下在空白位置写:
004200BD /> 3C 3A CMP AL,3A ——主动攻击必双击的编号
004200BF . 75 0A JNZ SHORT 004200CB
004200C1 . 3815 BE5C4000 CMP BYTE PTR DS:[405CBE],DL ——405CBE中的数值决定了主动攻击必双击的效果在哪一级的时候变化
004200C7 . 7F 0F JG SHORT 004200D8
004200C9 . EB 0C JMP SHORT 004200D7
004200CB > 3C 3E CMP AL,3E ——自动使用的编号
004200CD . 75 0E JNZ SHORT 004200DD
004200CF . 3815 C25C4000 CMP BYTE PTR DS:[405CC2],DL ——405CC2中的数值决定了自动使用效果在哪一级的时候变化
004200D5 . 7F 01 JG SHORT 004200D8
004200D7 > 41 INC ECX ——效果值加1(这句其实可以不要,但不要这句就必须这里和上面的4200C9中用两个长跳转)
004200D8 > E9 A4000000 JMP 00420181
以上的说明:
比如405CBE中设了06,则主动攻击必双击在6级后变成绝对双击;
比如405CC2中设了07,则自动使用(假设在DATA中设值87(豆))在7级后变成自动使用88(米)。
004200DD > 83E8 12 SUB EAX,12
004200E0 . 8A80 965C4000 MOV AL,BYTE PTR DS:[EAX+405C96]
004200E6 . 3C 00 CMP AL,0
004200E8 . 0F84 93000000 JE 00420181
004200EE . 4A DEC EDX
004200EF . 0FAFC2 IMUL EAX,EDX
004200F2 . 0FAFC1 IMUL EAX,ECX
004200F5 . 33D2 XOR EDX,EDX
004200F7 . 884D FC MOV BYTE PTR SS:[EBP-4],CL
004200FA . B1 64 MOV CL,64
004200FC . F7F1 DIV ECX
004200FE . 25 FF000000 AND EAX,0FF
00420103 . 8A4D FC MOV CL,BYTE PTR SS:[EBP-4]
00420106 . 03C1 ADD EAX,ECX
00420108 . EB 79 JMP SHORT 00420183
最后这几行的综合说明。不属于之前的几种特殊的特效之外的特效,就按这个公式进行计算:
DATA值 + DATA值 * X值 / 100 * (等级-1)
其中X值在405C96开始进行设置,从编号12-3E,也就是原来的10级效果值的位置,如果不想进行提升效果值,则设值为0,这些位置中包括了前面提到的五种特殊效果,其对应位置的设值也就相当于该特效在哪一级进行能力变换。
一个修改特例:假设某每回合回复MP的装备,在DATA中设置了2,在X值中设置了50(32h),则1级时回复2,2级开始每级+1。
以上的修改,有需要者可以对照使用并加以修改,公式方面其实是可以有所改进的。
——————
004200EE . 4A DEC EDX
这里也可以改成
004200EE |. D1EA SHR EDX,1
公式就变成:DATA值 + DATA值 * X值 / 100 * (等级 / 2)
最后再提醒新手,跳转到空白位置的这部分绝不能按我所写的跳转,因为我将该位置原有的函数整条搬到其他位置上,所以这个位置才空了出来,未经修改照我所写照搬必出事。
[ 本帖最后由 godtype 于 2008-11-11 22:53 编辑 ]
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