标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
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鲁郡公光禄大夫

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发表于 2006-5-31 22:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-31 20:05 发表
还是更喜欢3代,4.5.8也都可以

三代是很经典,不过个人刚好错过了


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发表于 2006-5-31 22:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我和僵尸有个约会(2001年)

    曾有朋友说,亚视的剧集《我和僵尸有个约会》的电脑特技和声光渲染做的很不错,充分展现了故事的恐怖气氛。我建议他去玩玩CAPCOM的大作《生化危机》系列,见识一下什么是真正的恐怖——相比之下,亚视这出吓倒了不少人的剧集只能算是小儿科。

    游戏的情节是很简单的,一、二代都差不多,都是变态科学家制造了病毒,把人都变成了僵尸,主人公作为特警,去消灭僵尸,属于典型的动作冒险类型。游戏真正出色的地方其实是对气氛的烘托,形成对感官的冲击——眼里看到的,是阴森的场景,耳朵里听着的,是极为恐怖的音乐和音效,实在令人毛骨悚然。

    人们看恐怖片时,总是又怕看又想看,用手捂着脸大声尖叫的时候还要悄悄把手指张开一条缝继续看。玩《生化危机》时,有不少人也是这种心态。一位朋友嘴上大叫恐怖,却偏偏要选择凌晨时候玩,而且天天如此。偌大一个学校主楼,在凌晨时候已经漆黑一片,连走廊灯都不亮,他却连自己机房的灯都关了,一个人坐在闪烁着“鬼火”的显示器前,将音量开到最大,让恐怖包围自己,也充斥整个主楼。问他怕不怕,他说他平均每三秒钟回头一次,就怕背后冒出个僵尸来把自己掐死。而要离开主楼、回宿舍睡觉时,就更惨了——他说走到三楼楼梯口要经过十一间教室,他觉得每一个漆黑的教室门口都有可能蹦出几个僵尸来;从三楼到二楼要走三十五级楼梯,他是真正的一步一回头……总而言之,他下楼必须要小心翼翼,至少需要几分钟时间。问他为什么不快点跑下楼,他说万一跑的太快了,迎头撞上一僵尸怎么办?

    话虽这样说,可是一到凌晨,他老兄还是照玩不误。受他影响的,还有晚上看守主楼的阿伯,这位阿伯行伍出身,胆子极大,所以自告奋勇看守又大又黑又阴森的主楼,数年如一日,每天晚上都会在长近300米、宽100多米、九层楼、还关了灯的主楼里兜几个圈。就是这样一位“艺高人胆大”的阿伯,一开始也被那响彻方圆数百米范围内的游戏音乐吓的够呛,战战兢兢的摸着黑、循着声找到机房这边,拍门大叫:“里面的同学,你是在看电影吗?小点声音行不行?很吓人的!”

    后来,阿伯在每天例行的磨练中,神经越来越坚韧,若是哪一天他在主楼兜圈时没有这恐怖声音陪伴,他反而会心神不安。人家这一老一少,才是真真正正的“与僵尸有个约会”。


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发表于 2006-6-1 12:00 资料 短消息 只看该作者
神经就像橡皮筋。。。偶尔抻抻,省得糟了。。
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发表于 2006-6-1 22:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
谁把谁逼死

    现在提倡发挥逆向思维,什么都可以来个“背道而驰”,比方说“内衣外穿”就是个典型范例。玩游戏时,也可以来这么一招,这可能会使在你眼里本已索然无味的游戏重新获取你的欢心。

    比如《三国群英传》,南征北战、统一天下绝不是唯一的玩法。背道而驰的方法是:选定一个君主,由两人来玩,轮流各玩一年。在玩的过程中,要尽力消耗自己的力量,争取在自己“执政”的这一年里损兵折将,但又不能使国家灭亡,要把“如何继续玩下去”的难题留到下一年,把对方逼到绝地。如此反复,国家最后灭在谁手里,谁就算输。

    这种刺激的玩法,会使玩家在历尽艰险熬过游戏中的一年时间后,有一种“胜利大逃亡”的成就感。绞尽脑汁的让自己的力量“还没有灭亡,但又即将灭亡”,是对习惯了大刀阔斧、金戈铁马的玩家的一种另类而又高难度的挑战。“看谁逼死谁”成为口头禅,“只要我过得比你好,只要你死得比我早”则是我们当时的共同愿望。
   
    这种玩法持续了一段时间后,我似乎已无法适应正统的玩法了,过度的刺激使我们的神经由极度亢奋逐步转向衰弱。我曾试过在仅余五名武将、生命值和技力值都少得可怜、一个兵也没有的情况下驻扎在敌人的两座城之间,在敌人即将杀到的那一刻等来了“内政时间到”的画面,这意味着我熬过了一年,而对手在下一年伊始将面对强大敌军,在劫难逃。我像个疯子般欢呼雀跃——这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。

    上面所说的,是比较极端的范例。相比之下,一位朋友对待射击游戏的态度,虽然也是“玩得差光荣,玩得好可耻”,但轻松得多。在一个名为“昆虫射击”的日式小游戏中,他一弹不发,只是闪避敌人的子弹和撞击,居然杀到了第二关——要知道,这个游戏难度并不低,很多人在操练了一段时间后,也很难打到第二关。在这之后,他又再接再厉,挑战著名的仿《雷电》游戏《DemonStar》,这个游戏以敌人多著称,想在这种超密度的枪林弹雨中保命,本身就不是件容易事儿,更何况一弹不发?所以,他一次次的倒下,每次用时不过两分钟,但这反而令他对这种“背道而驰”的玩法更感兴趣。
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发表于 2006-6-3 22:24 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


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大头笨笨 于 2006-6-1 22:29 发表
原帖由 谁把谁逼死
比如《三国群英传》,南征北战、统一天下绝不是唯一的玩法。背道而驰的方法是:选定一个君主,由两人来玩,轮流各玩一年。在玩的过程中,要尽力消耗自己的力量,争取在自己“执政”的这一年里损兵折将,但又不能使国家灭亡,要把“如何继续玩下去”的难题留到下一年,把对方逼到绝地。如此反复,国家最后灭在谁手里,谁就算输。
    这种刺激的玩法,会使玩家在历尽艰险熬过游戏中的一年时间后,有一种“胜利大逃亡”的成就感。绞尽脑汁的让自己的力量“还没有灭亡,但又即将灭亡”,是对习惯了大刀阔斧、金戈铁马的玩家的一种另类而又高难度的挑战。“看谁逼死谁”成为口头禅,“只要我过得比你好,只要你死得比我早”则是我们当时的共同愿望。
   
    这种玩法持续了一段时间后,我似乎已无法适应正统的玩法了,过度的刺激使我们的神经由极度亢奋逐步转向衰弱。我曾试过在仅余五名武将、生命值和技力值都少得可怜、一个兵也没有的情况下驻扎在敌人的两座城之间,在敌人即将杀到的那一刻等来了“内政时间到”的画面,这意味着我熬过了一年,而对手在下一年伊始将面对强大敌军,在劫难逃。我像个疯子般欢呼雀跃——这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯

如此的玩法,亏你想得出,真的是高难度。这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。如果玩家有心脏病,可能游戏未完,病者先完(病发而亡)
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发表于 2006-6-3 22:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 风云再现 于 2006-6-3 22:24 发表


如此的玩法,亏你想得出,真的是高难度。这种残酷的玩法,除了把败者“逼死”之外,还能把胜者逼疯。如果玩家有心脏病,可能游戏未完,病者先完(病发而亡)

兄弟你可以找个人试一下,保证你们尖叫不止
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发表于 2006-6-3 22:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者
捡了西瓜当芝麻

    小时候看报纸,特喜欢诸如“猜猜谁是凶手”之类的解谜游戏,从一小段话里找出蛛丝马迹,将罪犯绳之于法,委实是件能让自己飘飘然的乐事。

    不过时间长了,就觉得这些用几行字概括的案子太过简单,而且多是欧美日的舶来品,翻译不到位的情况时有发生。最气人的是那种说着“案发现场如图”,结果遍寻整份报纸都找不到那张图的情况。

    要玩纸上猜谜游戏,还是要看西方报纸,人家在这块地上开发了几十年,完善程度自然非咱们依葫芦画瓢的照搬所能及。众多大报都有这个固定栏目,捧场者甚众,像《纽约时报》的谜题就数量与质量并重。像《神秘岛》、《猴岛小英雄》等冒险解谜大作,实际上都是纸上谜题游戏长期积累的结晶。但这类游戏在中国的声势一直不及国外,哪怕是销量高达500万的《神秘岛Ⅱ》也有叫好不叫座的嫌疑。语言障碍是个主要原因,就像咱的武侠小说翻译成英文就怪异无比一样,解谜题游戏中很多有关谐音,字母的谜题根本无法用中文表达,咱中国玩家不感冒也是正常。

    所以《古墓》在中国的人气很极端化,英文水平高且能以解谜为乐的人不少,英文不好的人却也多的是,一边把《古墓》捧上天,一边又把它踩的一文不值。

    我就是个典型例子,《古墓Ⅰ》有一关是寻找遗失的齿轮,好让机关重新转动。可我玩了半天还不知道这关的任务是什么,歪打正着捡着个齿轮,揣在兜里半天后,觉得没什么用,又给扔了。结果苦转几个小时,发现除了齿轮外没什么其他可疑物品,再加上起点处有个缺了齿轮的机关,我才恍然大悟,自己刚才是捡了西瓜当芝麻。

    还有一个地方,门关的严严的,明摆着就是要找钥匙开门。在密室里转了一通,钥匙没到手,劳拉倒牺牲了几十次,最后又急又累,眼睛红的像兔子,便带着怒火冲着门锁开枪,谁知这门锁不同于警匪片里那些不堪一击的防盗门,几十枪下去,一点反应都没有。最后才知道,这把通往下一关的钥匙不能在这一关找,要跳回前一关才能拿到。
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古墓我玩过一次,结果不知道应该怎么退回桌面
折腾半天,后来还是用ALT+F4搞定,但却再也不想去碰鸟
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发表于 2006-6-3 23:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
当年就试了下《古墓丽影》,最后因按键配合过于繁琐,放弃研究了
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发表于 2006-6-3 23:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 大头笨笨 于 2006-5-31 18:22 发表



其实是很郁闷的事情

顺便说一下,苍龙的签名我喜欢,呵呵

过誉啦,不过,三国系列还有一个致命的伤,就是献帝,S7最后的剧本了里,人都死光了,地图也空白了,就剩献帝与新武将了,但新武将死了,献帝还活着,汗。。。。。…
真是郁闷啊……

[ 本帖最后由 轩辕苍龙 于 2006-6-4 11:34 编辑 ]
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怎么感觉都是在自虐恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀幸好我还没厌倦正常的玩法,不然疯掉了
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发表于 2006-6-4 00:34 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
回复 #126 大头笨笨 的帖子

我的玩法是正途的统一,不敢碰你那自虐的玩法。
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发表于 2006-6-4 00:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 绯甄茗 于 2006-6-3 23:53 发表
怎么感觉都是在自虐恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀幸好我还没厌倦正常的玩法,不然疯掉了

自虐是因为手伸的太高了。
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发表于 2006-6-4 10:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 轩辕苍龙 于 2006-6-3 23:18 发表

过誉啦,不过,三国系列还有一个致命的伤,就是献帝,S7最后的剧本了里,人都死光了,地图也空白了,就剩献帝与新武将了,但新武将死了,献帝还或者,汗。。。。。…
真是郁闷啊……

第一长命人
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发表于 2006-6-4 10:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 绯甄茗 于 2006-6-3 23:53 发表
怎么感觉都是在自虐恐怖的玩惊恐,策略的玩自杀幸好我还没厌倦正常的玩法,不然疯掉了

你有一天会厌倦的……哈哈
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发表于 2006-6-4 10:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 风云再现 于 2006-6-4 00:34 发表
我的玩法是正途的统一,不敢碰你那自虐的玩法。

有空可以试一下,感觉独特,回味无穷
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发表于 2006-6-4 22:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者
比三国更动人的时代

    拜《三国演义》所赐,三国成了电脑游戏中使用最广泛、最频繁的题材。想想看,谁在童年时没听过刘关张的故事?谁又不为诸葛亮的“出师未捷身先死”和姜维的“知事不可为而为之”感慨惋惜呢?三国游戏,给了我们一个改变历史的机会,令人沉迷其中。

    话说到这里,必须打住了,因为这篇东西讲的不是三国,正如题目所说,是一个“比三国更动人的时代”。
之所以说这个时代比三国更动人,是因为这是一个传统与潮流激烈碰撞的时代,除了生产关系的根本性变革外,在思想上也出现了“百家争鸣”的局面,这就是战国时代。

    在战国时代,竞争是生存的唯一方式,弱肉强食表现的淋漓尽致。更重要的是,贵族已经没落,一介平民也可以封侯拜相,可以说,这是“王侯将相,宁有种乎”的先声。在这种潮流的驱动下,商鞅实现了历史上唯一成功的变法,张仪连横、苏秦合纵,更不用说高智的孙膑了……

    但是,我不得不承认的现实是:战国永远也取代不了三国在游戏业界的地位。我们都知道诸葛亮,还知道他自比乐毅,却又有多少人熟悉乐毅灭齐的故事呢?所以,游戏橘子工作室出品的《战国策》,并没有引起多少反响,尽管它的水平并不逊色于大多数三国游戏。

    《战国策》的一代我没玩过,甚至没有听说过——这并不丢脸,只是战国时代太冷门的佐证。而出品不久的二代《七雄之争》,还保留在我的硬盘上。这是一个即时战略+策略游戏,画面还不错,操作挺繁琐。至于游戏性,如果对战国情况不熟悉,就跟玩一般的即时战略没两样。最值得一提的是游戏的音乐,气势宏大,而游戏开始菜单里,还有一个“点唱机”的功能,里面是游戏的CD音轨,倒是个创新。

    说实话,就凭这点创意,是无法令我对《战国策》满意的,坚持玩下去,只是因为它圆了我一个战国梦。在我心里,真正成功的战国游戏应该是致力于表现百家争鸣所引起的社会变迁——除了扮演君主一统天下之外,还可以扮演某种学说的倡导者,奔走于诸侯之间,宣扬自己的理想。游戏的胜利条件也可以因此而多样化,既可“武力统一天下”,也可“思想统一天下”,游戏类型也可以由“策略+战略”扩展为“养成+策略+战略”。这都不是《战国策》现有的引擎所能办得到的。

    《孙子兵法》中说:“不战而屈人之兵”,战国游戏也大可不必拘泥于战争。
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目前市面上还从没出现过一款让我满意的战国时代游戏
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发表于 2006-6-5 22:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-6-5 16:15 发表
目前市面上还从没出现过一款让我满意的战国时代游戏

这篇东西都写了四年了,四年里,还是没出现……
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发表于 2006-6-5 22:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者
数不清但穿不着的衣服

    在《明星志愿Ⅱ》中,主角总共可以拥有近二十套衣服,前提是有足够的银子来买。一般来说,按照游戏的安排,如果单靠玩家自己赚钱,肯定会有几件衣服成为漏网之鱼,哪个玩家愿意留下这样的遗憾呢?所以,我建议还是用修改器改出点钱来,专门作为“买衣服基金”,一件也别放过。

    为主角换衣服,印象中是从TGL公司的《战国美少女》开始的。主角换上不同的衣服与人对话,会有不同的效果,甚至走向不同的支线情节,相当有趣。这几年的新游戏,换装系统越来越普遍,哪个主角会没有几套换洗衣服?就算是游戏公司偷工减料,不把换衣服的权利留给玩家,也会自行给角色准备几套衣服,时不时的给玩家换个口味。这可比当年好多了,比如《仙剑》,李逍遥就那么一件衣服,从头穿到尾,他一个男人,脏点臭点还没所谓,可人家林月如一个大家闺秀,从出走林家直到游戏结束,就这么一件紫衣,一路风餐露宿,还整天打怪物,衣服上还不得溅上点血肉什么的?每念及此,便觉得很不爽。与我同样感觉的人不在少数,比如网上的某些《仙剑》小说版,在林月如每次出场时,都耗费大量篇幅来介绍她的衣装打扮,花款多得让人眼花缭乱,换衣服的频率与郑秀文在演唱会上的表现有得一比,算是过足了瘾。

    在充斥着美少女的养成类游戏中,换装系统的存在更是理所当然——哪个女人没有数不清的衣服?而像《明星志愿Ⅱ》中的方若绮这样的“衣服架子”,衣服少了就实在是对不起自己,有暴殄天物之嫌。

    事实上,女人的衣服虽然数不清,但同样有大多数可以归于穿不着的范围内,如果哪个女人没有几件买来之后就从没穿过的衣服,那倒有点奇怪了。每次方若绮外出前,都要把橱里的衣服轮流换上一遍,可最后穿出街的,也就反反复复这么几件,其它那些纯属摆设。

    有些衣服还是很好看的,比如那件“火热辣妹装”,增加魅力值1000点,方若绮每次穿上它出现在公共场合,报纸都会用半版篇幅来报道,极具轰动效应。但是,贪心如我,还是觉得二十几件太少了,如果有一个“设计服装系统”,自行设计服装,恐怕更好。
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发表于 2006-6-5 23:04 资料 个人空间 短消息 只看该作者
战国策没玩过……有下载吗?
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原帖由 轩辕苍龙 于 2006-6-5 23:04 发表
战国策没玩过……有下载吗?

难找
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越国公主宁海军节度使
★★

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仔细看完了LZ的帖子...发现自己也是不务正业的人...LZ说的游戏我无一不玩过...现在回想起来,让我第一次感动的游戏是炎龙2外传,索尔陪主角见到失忆的法莲娜的时候的那句 悠妮…… 不知道为什么那时候我的眼眶红了...收藏存档方面我自己只收藏养成类的...总觉得里面的人就像朋友一样了....说起来我也算是骨灰级的玩家了,从3,5岁的魂斗罗开始,到现在,15年逾的游龄....

[ 本帖最后由 朱红泪 于 2006-6-6 05:15 编辑 ]
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发表于 2006-6-6 11:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 大头笨笨 于 2006-6-5 23:14 发表



难找

汗。。。。。。。。。。。。。。。。。
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性别:未知-离线 白手违命

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发表于 2006-6-7 10:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
偶家有张D盘《战国策贰》,啥时候再拿出来回味一番倒是不错的选择。

不过话说回来,这款游戏风格甚似三国志七,如果能有人物当当模式就好了

记得偶选的是秦国,倘若无事便接见一些阴阳家、法家、墨家。

武将们若是掉忠,偶便微服亲访,那家伙还不感动得热泪盈眶,依此法一般都能涨5-10点忠

玩到中期,就会老天掉馅饼(BUG)国库充实,兵器多得发不完,烦得俺郁闷,直接给删了
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发表于 2006-6-10 17:11 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 白手违命 于 2006-6-7 10:19 发表
偶家有张D盘《战国策贰》,啥时候再拿出来回味一番倒是不错的选择。

不过话说回来,这款游戏风格甚似三国志七,如果能有人物当当模式就好了

记得偶选的是秦国,倘若无事便接见一些阴阳家、法家、墨家。

...

老天掉馅饼……记忆犹新

白手,我竟然找到了比真身还早注册的ID,难道我目前的真身才是真正的马甲??
呜呜……偶然间发现的……
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发表于 2006-6-10 22:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
悲惨的女主角

   《仙剑奇侠传》是中国游戏史上的一个奇迹,沉迷于其中的玩家不计其数,而“向《仙剑》学习”的游戏也多如牛毛。

    这些“盗版《仙剑》”的水平当然参差不齐,但有两个共同点——一是都比不上《仙剑》,二是女主角“不约而同”的死去。

    在《仙剑》里,赵灵儿的死是整个故事最感人的地方,凡是为《仙剑》流过泪的玩家,眼泪恐怕都是在那一刻“贡献”出来的。可以说,如果《仙剑》是一出电影,那么,赵灵儿死的那一刻就是整部电影的所有艺术体现的最后升华,也正是这种凄美打动了玩家的心。

    所以,《仙剑》后的许多游戏,如《剑侠情缘》、《绝音魔琴》等,都打着“女主角死了”的旗号,甚至公开宣称“比《仙剑》的死得更惨”——可是,《仙剑》中赵灵儿的死会让人掉泪,那些些东施效颦的“死”却只能让人恶心的呕吐!

    ——向《仙剑》学习,这没错,但你学什么不好?偏学让女主角死上一个又一个,而且死的莫名其妙,让我们这些玩家无动于衷。游戏做到这份上,不如回家卖红薯!

    这些“画虎不成,反类其犬”的游戏的出版也都是几年前的事了,现在再拿出来讲,似乎过于穷追猛打,有点小家子气。但是,时至今天,国产游戏业又是怎样的一种状况呢?没错,技术提高了、经营手段提高了,可是,仔细看一看,我发现的是——没有进步。

    为什么?因为国产游戏的这几年,仍是在走一条“模仿”的路。当初,女主角前仆后继的死去,是学《仙剑》;而由于《暗黑破坏神》的成功,国产RPG又不约而同的走到“大菠萝”的套路上,《剑侠情缘2》、《幻想西游记》及《天涯孤旅》等,都属这一类型。

    我所说的“没有进步”,就是指国产游戏总是跟在别人屁股后面,没有自己的创新。要知道,拾人牙慧,其实就是在扼杀自己。

    我们是要学习,也需要模仿。但要记住,我们应该学习的是优秀游戏的内涵——为什么《仙剑》这么受欢迎?不是因为女主角死了,而是因为一个“情”字,如果没有情,女主角就算死上十次八次,玩家也不会有反应,更别说感动到流泪了;我们要模仿的,不是整个游戏的构架,而是该游戏的创意,并在此基础上加以发挥,形成国产游戏自己的风格、自己的文化体系。只有这样,国产游戏才有可能与欧美、日本游戏相抗衡,否则,原本已经很大的差距只会越来越大。

    女主角们几乎无一例外的“悲惨命运”已经成了过去,但愿,以后的国产游戏也不要再搞出什么“一窝蜂”的“惨剧”来。
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其实最惨的还是多重结局,女角色任由着挑选……
有没有女性的多结局游戏,大头大人介绍下
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剑侠情缘2看过的,觉得不错啊,结局蛮感人的……算是进步吧
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发表于 2006-6-11 13:11 资料 个人空间 短消息 只看该作者
唉。。。。。。。为什么国产商就不能醒木些呢?


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