标题: 一点想法, 抛砖引玉…………
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发表于 2006-1-10 13:08 资料 短消息 只看该作者
看了浮生的帖,罗列出的几大优点…………似乎,用java的applet就可以完成,而且还有本地响应和大大减少服务器负载的优点。
若是用到ajax,仅仅弄一个单机版的游戏确实也有些杀鸡用牛刀,甚至还抹杀掉了网络最根本的作用。 游戏的核心是交互,而ai的交互怎么着也比不上人与人的交互。

那么下面就是我的几点砖头想法:
1. 反应历史的,策略型的游戏,并不需要现在的网络游戏那样的即时响应性,这对bs结构的东西是个好消息(毕竟server还是不能主动向Browser发消息的)。那么类似于英雄无敌那样的对战可以参考一下了(较长时间的思考,较少的交互动作)。那么是不是可以考虑这样的模式,原本由ai操作的“阻挠者”(游戏另一个核心要素,这里就是敌人),由另一个玩家来担任。
一个基本的想法是设立这样一个系统,每个人有自己的游戏进度。攻打某一关时,邀请某个玩家担任反面角色,或某个玩家可以挑战此人。 正面的成功,晋级下一关,反面的则失败了,遭到某种“惩罚”;若反面玩家把正面的打败了,反面玩家会得到某种“奖励”。
这个时候作战模式也可以做相应的更改——每个回合各自移动,回合结束后展现移动结果:移动到同一格发生战斗,魔法施放后对方成功闪躲开……等等等等,好好设计的话可以实现更多的战术(个人觉得,像传统slg那样,敌人围殴一个自己人,自己人全都只能呆看,等自己回合的到来,这种规则着实silly了点)
2. 学习一下d&d,即构造一个合作系统。类似网游了,每个人操作一两个武将,若干玩家合作攻打某一关卡,好好设计也可以发挥网络的功效。

抛出了砖,希望引点玉回来吧~~
个人觉得,历史策略性游戏,重现历史是非常重要的一点。
而在遵守1st rule的情况下,设法增多玩家之间的交互性可以大幅提高游戏的可玩性。
在不违反1st rule和2nd rule的情况下,海阔天空的增加一些边缘元素可以进一步提高游戏的质量甚至商业价值~~


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发表于 2006-1-10 20:39 资料 文集 短消息 只看该作者
恩,兄弟的想法有一定的道理, 虽然我也许是因为个人因素看不起互动游戏.

这样吧, 等把单机做完, 有了一套框架, 我们的小组也可以分别行事, 做自己想到的新东西.


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白衣伯爵中大夫

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发表于 2006-1-11 09:14 资料 文集 短消息 只看该作者
如果网络游戏的互动性中相应时间一块,拉长到英雄无敌那种程度的话……下面的问题倒是总时间了。

这种程度的游戏可以称为“局域网游戏”,表现为成员相对固定(或者说少),相对比较熟悉(相对于随时随地有人进出的网络游戏),也有着一定的互动性(相当于单机游戏来说),因为是“局域网”和人数的较少性,玩家可以通过这个局域网游戏以外的联系方式(现实、qq或者msn、甚至就是个大厅)组成一个相对固定的团队进入游戏。这种情况下可以保证一些在游戏过程中成员不能进行太多调整的游戏。
这种情况下,如果时间短一些,就是一盘星际,再短一些,就是一盘cs或者格斗,长一些,就是一场英雄无敌。如果还有一个进口来准备人员进而可以保证存盘,就可以玩trpg了……
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性别:未知-离线 金圭子

白衣伯爵中大夫

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发表于 2006-1-11 09:17 资料 文集 短消息 只看该作者
不过…………如果还是在b/s模式下,互动性可能还是只能维持在聊天室的程度啊………………实现个英雄无敌大概是可以了,传统以国家为单位的slg也可以,交替性的战棋就有点吃紧,即时性的cs、星际、格斗就别想了……
关键就是系统的响应起码在平均20秒/次以下吧。
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