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标题: 《策略游戏的AI之三国篇》
韦小叶
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校尉
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在野武将
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30
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14
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3164
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2003-12-10
#1
发表于 2004-1-7 11:34
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文集
短消息
只看该作者
《策略游戏的AI之三国篇》
《策略游戏的AI之三国篇》
关于电脑游戏的AI部分,由于本人不是编程的专家,本来是没有什么发言权的,但是为了能与专业人进行进一步的交流,那么不发表一下自己的意见是不行的,所以今天就来一次纸上谈兵吧!对于如何让电脑拥有像人一样学习能力的概念,我自己也不是很清楚,这样超强的智慧我目前还没法掌握,在这里就只谈我对传统的固定逻辑程序的看法好了。
说到AI就必须讲到编程,因为只有了解编程的基本概念才能理解AI是什么一回事。其实编程的基本概念十分简单(我个人认为),就是“因果”关系的公式。所有指令的执行方式基本都是<如果...就...>,具体点说就是:<如果那个数据出那种变化,就执行那条指令或指令包(指令包是由一大堆指令组来的)>。由上可知,一个AI是否完善与强大,主要是取决于“如果”这个假设条件的全面性和准确性,在这个前提下,假设条件越多,AI就越强大。但所有的假设条件都应该建立在游戏系统的基础上的,不可能超出这个范畴。所以游戏本身是否拥有完善的系统功能和参数,将会直接影响电脑AI的强弱。
策略游戏应该是所有类型游戏中AI最复杂的,其它如:RPG、ACT等等类型的游戏的AI根本是没法与之相比,这也许就是大多数玩家玩策略游戏时说电脑笨的原因。电子游戏所用的AI,其实就是编程人员对这部游戏玩法的个人见解,或认为就是程序员个人逻辑思维方式。所以编写AI对程序员本身的综合智慧是一种大考验,也就是说要求程序员的知识面相当广泛,对所做游戏题材的内容要有相当高明的见解,才有可能写出让人叹服的游戏AI。
对于要编写战争策略游戏的AI,我个人强烈建议程序员应先熟读《孙子兵法》。因为《孙子兵法》是对战争最好的注释。在这里我就以三国策略游戏为例,谈谈我个人对这类游戏AI的肤浅见解。
也算是我为前一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》所写的延续。
(注明:以下所讲内容只是总体的设计思路,不是具体详细的设计方案,而且不提供具体的设计参数,但我个人极愿意和专业人士(包括业余爱好者)作详尽的交流。)
<总体的战略概念>
这里以即时制模型为例,因为我上一篇文章所讲的是即时制,其实即时制和回合制所用的运算方法基本上是一样的。(严肃声明:这里所讲的只是我个人的想法,真实的情况是否也是这样,我也不知道,因为我还不是专业士,所以专家看了以后不要大声骂我,小声一点比较好。)
(注:下文所讲的自势力是指电脑AI所控制的势力,而非玩家控制的势力。)
策略游戏的战略AI应分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。
1、<分析布局>
引:《孙子兵法》第四篇
(孙子曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。不可胜者,守也。)
作为一个三国策略游戏的AI,首先要做的事就是分析自势力都市的安全性,然后就对不同安全等级的都市,进行不同的兵力、武将和钱粮的布置。使每一座城市得到最基本的安全保障。具体的方法就不作详细介绍了,在这里只是举几个例子,不作全面介绍。(下面的内容也是如此。)
假设:游戏中的都市分为四个安全级别
一级、没有与其他势力领地接连的都市为最安全的都市。
二级、与同盟势力领地接连的都市为相对安全的都市
三级、与普通势力领地接连的都市为一般危害的都市。
四级、与敌势力领地接连的都市为最危害的都市。
例如:一座安全系数为四级的自势力都市,首先要判断和它接连的敌势力都市有几座,这些敌势力都市中共有多少士兵,多少武将,武将的能力如何,然后就调派相应的兵将到这座自势力都市驻防。(具体的计算方法不作介绍。)如果是一座安全系数为一级的都市,就只须派一至两个普通的武将进行管理即可。
2、<制定目标>
引:《孙子兵法》第一篇、
(孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也,故校之以计而索其情。)
在解决安全问题后,就要选择一个对自势力最有利的战略方针(包括外关方针和战略目标),不同的君主会取用不同战略方针,大至上分为三种,如下:
一、惟利是图型
这类型君主的战略方针是“有奶便是娘”,不进行综合国力比较,谁给他利益他就帮谁,而且绝无外交诚信可言,任何与其势力连接的他势力都市只要一出现可乘之机,这类君主就会第一时间出兵攻占,即使是同盟势力的都市也绝不放过。(“可乘之机”是指都市的防御力减弱,使原本平衡对持的局面发生改变。)代表人物:吕布
外交方针:和所有其他势力搞好关系,但随时会背盟。
战略目标:攻击所有“有机可乘”的都市。
二、安全防守型
这类型君主的战略方针是“人不犯我,我不犯人。”也是不进行综合国力比较,但是却极重视外交诚信,而且从不攻击友好势力,只会在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。代表人物:刘表
外交方针:和所有非敌对势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。
三、理智分析型
这类型君主的战略方针是根据实际情况的变化,选择最有利于自势力的战略方针。所以要通过分析自势力与其他势力的综合国力,然后进行综合国力的比较,根据比较得出不同的结果对不同的势力取用不同的战略方针。代表人物:曹操
综合国力=总兵力相对值+武将总数相对值+都市总数相对值
(总兵力相对值)是相对于游戏中拥有最大兵力的势力而言,(总兵力的相对值)的最大值为综合国力的1/3。也就是说游戏中拥有最多士兵的势力,其(总兵力相对值)为33。其他势力的总兵力相对值的计算方法如下:
自势力总兵力÷拥有最多士兵的势力的士兵总数*33%=(总兵力相对值)
(武将总数相对值)和(都市总数相对值)的计算方法相同。
(注:钱粮可以不在考虑范畴之内,因为一个势力的士兵量和钱粮量基本是成正比的,如果出现兵多粮少的情况时,这个势力的士兵就会自动减少,达到平衡状态。这样的计算方法相对简单了点,但基本可用了。)
例如:
首先假设和自势力有国地交接的其他势力有三个,连自势力在内就共有四个。
A、如果自势力国力比其他三个势力的国力强,那么:
假设: A、自势力国力=100
B、他势力国力=40~50
C、他势力国力=30~40
D、他势力国力=20~30
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力相对最强的势力。
B、如果自势力国力比其他三个势力的国力弱,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=80~100
D、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较弱的势力。
C、如果自势力国力与其他三个势力的国力差不多,那么:
假设: A、自势力国力=70
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=60~80
D、他势力国力=50~70
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力最弱的势力。
D、如果其他势力中有一个势力的国力特别强,那么:
假设: A、自势力国力=30
B、他势力国力=30~50
C、他势力国力=20~40
D、他势力国力=80~100
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力最强的势力。
E、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较弱,那么:
假设: A、自势力国力=90
B、他势力国力=80~90
C、他势力国力=30~40
D、他势力国力=40~50
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力相对较强的势力。
F、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较强,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=30~50
C、他势力国力=80~100
D、他势力国力=70~90
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力最弱的势力。
<再假设和自势力有国地交接的他势力有两个,连自势力在内就共有三个。>
A、如果自势力国力比其他两个势力的国力强,那么:
假设: A、自势力国力=100
B、他势力国力=40~50
C、他势力国力=30~40
外交方针:和国力相对较强的那个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力较弱的势力 。
B、如果自势力国力比其他两个势力的国力弱,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=80~100
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。
C、如果自势力国力与其他两个势力的国力差不多,那么:
假设: A、自势力国力=70
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力较强的势力。
D、如果自势力的国力介于其他两个势力之间,那么:
假设: A、自势力国力=50
B、他势力国力=20~40
C、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。
另外,理智分析型的战略方针还有两个总外交方针。分别是:
外交方针一:和没有国地交接的所有势力保持友好关系。(远交近攻的基本思路。)
外交方针二:在任何时到要确保只有一个敌对势力。当同时有两个敌对势力时,将要尽一切的努力使国力较弱的那一方敌对势力中立。(当然能否成功,那是另一回事了,至少方针应该是这样。)
通过这三种战略方针互补的结合,就能创造出比较真实的外交战略形势,外交的成败也不再是由礼物多少来决定。
3、<实施方案>
A、(外交计谋)
引:《孙子兵法》第三篇、
(孙子曰:故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。)
在执行了<分析布局>、<制定目标>后,电脑将要选择具体的实施方案。而这具体的方案在《孙子兵法》里已经是说的相当清楚了。所以AI只要按《孙子兵法》所讲的顺序去执行即可,(具体的计谋和外交方案我在《把三国光荣手中抢回来》一文中已经作详细介绍,请参考。)至于如何去实施这些方案,我想也只有让电脑每一条指令都不停地去尝试就是了。
需要补充的是,无论哪一种战略方针,在发动战争之前一定要争取同盟势力的出兵支持,即使不能参加对目标都市的战役,也要让他出兵攻击敌对势力的其他都市。同时,自势力中不能来增援这场战役的都市,也应出兵去攻打敌对势力的其他都市,起牵制作用。务求要使敌对势力腹背受敌。在进行防守战役时也应该一样。
B、(调兵遣将)
引:《孙子兵法》第四篇、
(孙子曰:守则不足,攻则有余。)
《孙子兵法》告诉我们防守是因为力量不足,攻击是因为力量有余,所以当自势力的安全有了保障的前提下,就应该把有余的力量集中到战略目标附近的己方城池中去。
C、(军事目的)
引:《孙子兵法》第一篇、
(孙子曰:夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎?)
当以上的条件都准备好后,战争就应该可以开始了,但孙子还是要我们算一算,那我们的就算吧!首先电脑要分析一下敌我双方的综合国力,比一比谁强谁弱,然后再决定这场战役要如何打法,我个人认为可分为三种。
一、全力型
当自势力比敌对势力的综合国力强时,就应该取用这种打法,也就是动用一切可用的资源来攻击敌对势力。不断地派援军,没完没了的打下去,除非是整个游戏的大型势发生变化,致使自势力的战略方针改变。否则不达目的绝不罢手。
二、普通型
当自势力比敌对势力的综合国力弱时,就取用这种试探性的打法,打的赢就打就不赢就跑,电脑只动用一定量的资源来打这场仗,当这些资源用完了还未能取胜,那么就只好放弃了。
三、牵制型
无论双方的国力如何都可以使用的战略打法,目的只是牵制敌人,当自势力接受他势力请求出兵时,或自势力正在与敌对势力交战时都可取用这种打法。
<战役的基本概念>
战役部分的AI和战略的AI大至相同,也是分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。(注:下文以野战为例,而且攻守双方都适用。)
1、<分析布局>
引:《孙子兵法》第十篇、
(孙子曰:知彼知己,胜乃不殆;知天知地,胜乃不穷。)
引:《孙子兵法》第六篇、
(孙子曰:凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳。故善战者,致人而不至于人。)
进入战场后,电脑首先要分析所有的战场数据,找出对自己有利的条件,如下:
A、派探子搜索战场,寻找敌军粮仓位置,和<有利地形>的情报。(有利地形是游戏系统预置的,如:交通要道、重要的山头、关口等等。而且有利地形分为不同的级别,电脑应按不同的级别作不同的处理。)
B、派部队去占据有利地形。(因为占据有利地形后就能以小胜多,而且掌握了这场战役的主动权。只要控制了有利地形就可以进可攻、退可守,后方的安全也就有保障了。当然这是建立在游戏战役地图完善的基础上的。)
(战役一开始,敌我双方都应争夺有利地形,但由于双方位置的原因,事必会出现其中一方早点到达,另一方后来到达的情况,那么迟来的一方应取用何种方针呢?这一点关于部队具体战术方面的问题,我在上一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》中已作详细介绍,请参考。)
2、<制定目标>
当进行了第一步分析布局后,攻守双方就会在战场上建立了一条基本的攻守防线。在这个时候电脑就应该进一步分析双方兵力的差距,选择具体的攻击战策略。如下:
A、敌军多于我军
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何减少敌军的粮草上,尽量不和敌军进行士兵的消耗战。(因为敌军如果没粮草,士气将降为0,这样我军就可以不战而胜。)对于敌军部队应取用策略性攻击为主。
B、我军多于敌军
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领敌军的主营上,(因为占领了敌军的主营,就能赢的这场战役胜利。)所以应该集中兵力迅速消灭敌军的有生力量,但同时也应对敌军的粮仓进行攻击。
C、敌我两军兵力相当
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领全部有利地形上,因为控制了全部有利地形后我军就会立于不败之地。但在兵力充足的情况下,也应该派部队攻击敌军的主营和粮仓。
3、<实施方案>
在明确了自军的战略目标后,就应选择具体的作战方案去实现这个目标,而且根据电脑方主帅能力的差异,电脑所取用的作战方案也应该有所不同,详细的计算方法在此不作介绍。这里只介绍其中几种作战方案和基本的作战方针,如下:
A、作战方案
一、(诱敌深入)
引:《孙子兵法》第六篇
(孙子曰:能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也。)
放弃所有已占据的有利地形,不与敌军交战,把多数兵力集中在自军主营,然后把自军主营向后移到战场的最后方。同时,派精兵包抄到敌军后方伏击敌军的运粮部队。一旦成功,敌军将不战而败。(当然这一切都是建立在我上一篇文章所设定的游戏系统的基础上,没有那个完善的游戏系统一切都只会是空谈。)
因为我军放弃有利地形后,敌军就可以轻易通过我军原来设定防线向前推进,但由于找不到我军部军交战,所以敌军必须把主营向前移动,但是主营越向前移动,运粮部队要走的距离就越远,被攻击的机会就越大,这是一对无法解决的矛盾。而我军主营位于战场的后方,自军的运粮部队所需要走的距离很近,所以是十分安全的。
(注:因为游戏系统是取用命令传达制的,每一条指令都必须由主营发出,然后由通讯员传达到指定的部队,而且所需要的时间是由部队与主营之间的距离来计算的,大家都知道战场上的分秒必争的,一天的时间就足以决定一支部队的命运。在这里,我们首先假设一支部队由战场东面走到西面要八天的路程,而敌我双方的主营分别位于地图的东西两端。那么当敌军部队全面向前推移的时候,敌军主营就必须跟着向前推移,因为如果主营离在外部队太远的话,那么主营所发出的指令在外部队就有可能在几天之后才能收到。所以为了确保指令的快速传达与实施,主营必须与在外部队必保持较近的距离,不能离的太远。)
二、(诱敌伏击)
同样是诱敌深入,但是就不是去切断敌军的粮道,而是在敌军的必经之路上埋伏重兵,或以火计攻之。
三、(围点打援)
引:《孙子兵法》第六篇
(孙子曰:故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救也。)
通过攻击敌军的重要据点或设施来引诱敌军前来救援,然后在其必经之路埋伏重兵进行伏击,或以火计攻之。对付坚守不出的敌人或想消灭敌人有生力量时都可以使用。
当然除了以上三种作战方案之外还有很多可取用的作战方案,但这里就不作介绍了,因为在有了强大的游戏系统后,大多数三国演义中所描写的战术都可以运用到游戏中。
B、作战方针
引:《孙子兵法》第三篇
(孙子曰:故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则战之,少则能逃之,不若则能避之。)
电脑的的作战方针在这里也只简单地介绍一下,如下:
一、当发现敌军的单个部队后,尽可能派两支以上的部队去围攻,因为这样可以迅速消灭敌军的有生力量。(当然这是在自军有足够兵力的前提下才能实施的。)
二、当发现敌军的多个部队在一起后,应尽可能分散其部队,不要进行混战,然后集中优势兵力将其逐个歼灭。
三、当自军部队与敌军部队交战处于失利状态时,(失利的定义是交战中我军部队死伤的士兵比敌军多。)主营应派部队去救援。同理,主营出现失利状态是在外部队要回来救援。
四、当自军部队交战失利但主营又无兵可派时,则命令部队撤回主营。
五、当发现敌部队的是由强将所领的精锐部队时,应尽可能据险坚守,不要与其交战。但在我军总兵力占绝对优势的情况下,应集中优势兵力将其歼灭。
注:由于游戏在战役中需要派出大量的作战部队,但因武将有限,所以可能会出现有兵无将的情况。为了解决这个问题,游戏在作战中应加入(提拔)指令,那么在没有将领可用时,就可以提拔一些有前途的士兵为将领。(可以提拔的个数不限,但要消耗金钱。)当然这些提拔出来的将领的能力不会高,所有的能力都在50~60这间就可以了。而且这些将领在战后也可以保留。
总体的AI基本概念就是如此了,简单点说就是三个步曲,第一、分析情况布置兵力,使自己立于不败之地。第二、分析数据选择出最有利于自己的战略方针。第三、选择具体的实施方案。
本来我想写详细些,但因近日忙于写求职信,所以只能写简单点。而且由于赶时间所以写的比较匆忙,写完后也没有作详细复查,想必会有很多错漏,所以如果各位读者发现本文有那些不妥之处,请帮忙加以纠正。(如有需要我会补上详情的分析计算方法。)
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grant121
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#2
发表于 2004-1-13 12:11
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只看该作者
很好的文章,很奇怪为什么没有人顶一下!
莫非很少有人能看完?
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KingAlex
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#3
发表于 2004-1-14 01:22
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只看该作者
这种文章
都是要带到公司慢慢看
在家里没时间
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汉中王
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#4
发表于 2004-1-14 02:46
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呵呵,文章不错,就是有点长了!
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安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
grant121
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发表于 2004-1-14 17:04
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严重同意ALEX的!
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安装Alexa工具条,提高轩辕排名,支持轩辕发展!
悲魔误
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2004-2-8
#6
发表于 2004-2-8 15:43
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只看该作者
优秀的策划。SEE过楼主的好几个三国方面的好文。建议做个游戏总结给智冠和目标发去。
要不在网上发个号让大家共同来做这个游戏???
哈哈
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陈珺
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福建福州
#7
发表于 2004-9-8 18:54
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以下是本主题贴与相关回贴的整理:
谈谈电脑的AI
(吊兰)
闲的没事,想来跟大伙谈谈电脑AI的问题,因为好多网友比较担心我们的技术能力,说电脑AI很难,举个例子就是光荣的三国系列,那么多年那么多代都没有做好,还不能说明它难吗?
我们可以来分析一下,我认为电脑AI可以分为三个层次,当然我也许又说了外行话,内行的网友可以来讨论甚至指出我的错误。
1、第一个层次,就是基本的判断能力,诸如敌我实力判断,比如附近有弱的势力,或者干脆就是空城,电脑会不会去占。这个在三国9就没有做到,到了PK版做好了。这个层次主要是针对一对一的判断,比如一个城对另一个城,一个部队对另一支部队。关于部队实力的判断,直到光荣10都没有做好,其实不是说没有做好,而是根本没去做。你可以看到在一个战场上,一支只剩100人的部队去突击10000人的骑兵,而这100人的部队还很可能是军势长。还比如对重要性的判断,你在光荣的游戏中经常可以见到(比如10)大家都围着城门转,很少去攻击你的弱势部队。
2、第二个层次,就是如何判断多对一的关系。在战场上,玩家往往会用几只部队的优势兵力去攻击敌方一支部队。电脑能做到吗?当然能做到,第二层次与第一层次在程序的本质上没有不同,只是单位发生了变化,当我们把几只部队看成一个整体,那么和第一个层次实际上是一回事。
3、第三个层次,如何确定事情的步骤,对电脑来讲,就是确定一件事情的先后顺序,如何去达到成功。就这点讲,这才是完全意义上的人工智能。比如有一天电脑(仍然以10为例)先派两支部队到路边埋伏,然后引诱你的一支部队,等你的部队上当后中埋伏。这是很简单的思路,但对电脑来讲就比较困难。但是这能否做到呢?当然可以,只是比前面两个层次要困难得多。
而我们(玩家)的要求是什么呢?其实,我们只要做好前面两个层次的AI,第三个层次可以慢慢来,这并不是可望不可及的事情。
当第三个层次能够由电脑展现出来的时候,我们就可以惊喜了。
(秦将桓琦)
现在的AI无非就是
1.敌城兵少,出击。
2.我军进攻,援军。
3.敌人进入我方领域,进攻.
4.敌人进攻我方,使用计谋.
至于作战,看看光荣三国十九知道了。
电脑AI只有被打,绝对没有任何一次是聪明的去判断战局的。
再换句话说,电脑只会兵多打兵少,属于袁绍之辈,玩家常常略施小计就可以以多取少。
制作难啊。
(吊兰)
楼上说的这几点只是属于AI第一层次的几个问题而已,事实是现在游戏中同属于这个层次的判断光荣都没有去做。而这些在软件上是丝毫没有难度的问题,最多是工作量的问题。说白了,这些更象BUG,他们是还没等充分测试就推出来了。
(秦将桓琦)
在努力又能作出来多成功的电脑AI呢?
只要不能像人脑一样去判断整体战局,去预测未来形势,AI还是低的。
(吊兰)
本来就是相对的,就象你不能要求机器人跟人一样。
只要满足一定的要求,玩家就可以接受,当然随着技术的提高,玩家的要求也会随之提高。
可惜的是现在的情况是跟技术不成比例。
我讲这些是想说明AI并不难,关键是要达到什么样的程度。如果是想超过光荣的AI,并不难。
(天才梁)
ai应该到了用修改器都不能100%赢就最好了,三国系列用修改器玩的根本就没难度,很多人不用修改器都觉得容易,我觉得应该超过光荣的1-2倍
(秦将桓琦)
现在所谓的AI难度就是加强电脑的攻击/征兵速度/内政速度/金钱/粮草收入。
其实并没有提升电脑的智商。
反正加油做吧。
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fantasydog
(codering)
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士兵
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牙门将军
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2005-7-9
#8
发表于 2007-3-8 17:05
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AI这个东西,很复杂的。据说很多搞这个的人都越来越搞得不爽了。
本质上来说,计算机来搞AI是不合适的,因为计算机的思维方式和人类并不一样。所以,计算机搞出来的AI很难很难达到那谁谁提的AI标准(貌似图灵):找个人和一个机器对话,他无法分辨和他对话的是人还是机器的时候,AI就成功了。
以上是题外话。
就AI系统来说,无外乎感知(输入),思考(处理),行为(输出)。关键就在于这个处理上。
1。仅根据输入进行处理的,是最简单的AI。在策略游戏上,估计可以通过建立类似模糊数学的模型来处理,即根据当前的状况做出相应的对策,如出兵迎敌等。
2。有历史记录的。这个就高级点了,按历史的发展来分析问题,比如玩家是不是在某处增兵,是不是要像某个方向扩张等等。历史记录还可以某种程度上计算出未来趋势,即通过数值计算算出微分……
3。自适应,或者叫学习能力。这个是AI本质上需要达成的目标。拥有这种能力的AI,可以学习玩家使用过的战术呢,呵呵…………不过确实很难,很难。
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dhfhtr
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#9
发表于 2008-10-27 15:07
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真的想楼主说得那样,策略游戏才是真正的策略游戏啊!
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金圣暗
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#10
发表于 2009-2-13 14:32
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支持楼主,我觉得策略游戏完全可以设计出比目前光荣游戏好得多的AI。
不知道你们有没有打微软的《帝国时代2》的,帝国2中不少玩家设计的非作弊的AI很强,比如BooM II等,普通玩家1v1也基本打不赢
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pk3219
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#11
发表于 2009-2-14 09:11
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所有策略类都通用吗?
感觉红警3的ai很bt,楼主有空可以研究一下,记得发帖子哦
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yuebin723058
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#12
发表于 2010-5-28 21:43
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敬仰楼主
真正的好帖子,往往是 曲高和寡
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yuebin723058
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#13
发表于 2010-5-28 21:44
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敬仰楼主
可再寡,也是高。好东西,就是值得品味。
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#14
发表于 2010-5-28 22:16
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AI并不仅仅是if then
还有另外两种AI:
1.随机概率型.比如内政开发有多个选项,随机选择一项执行.
2.预见未来型.棋类的AI多是这种.
3.作弊型.比如三国志9,挨打的势力有可能进行合并,士气增加,兵力增加...
1.不同的城市有安全级别.体现在游戏里,就是电脑配布的兵力不同.另外还存在同盟即将到期的情况,以及盟友破盟.
2.电脑不是来跟你争天下的,它是妨碍你打天下的.所以你会发现AI并不喜欢占空城,但只要你在它身边并且兵力不足,它倒是喜欢欺负你.
做AI是个体力活.但如果换成简单的方法,就是说:只要你觉得难,就可以了.那很简单,设置一个倍数,电脑各方面数据的增长一乘,难度就出来了
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#15
发表于 2010-6-5 09:05
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8错 我很喜欢 ai的设计理念虽然说10年前和10年后有了一定的变化(根据现代人的生活理念和精神需求) 但最精髓的逻辑思想是万年长青的 LZ的帖子不仅仅是在游戏ai设计上有研究 在做人处事上 也许我们个人做的还不如电脑理智(虽然电脑是绝对的理智) 那么换而言之个人的各种特殊行为进行归纳总结 也许我们还可以从一个新的角度去诠释电脑的ai 生活的经历是一个人最宝贵的财富 他决定力这个人从事某个行业对这个行业有着什么样的独特理解:在武术在这叫武术家的自己武道==
很喜欢lz的帖子 很受启发
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