标题: [参赛]我的三国游戏征文, 这个简单,我以前写过一个,五分钟搞定
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发表于 2005-9-18 00:44 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
先抒发一下感情
朋友,作为一名中国人,您最引以荣的事情是什么,大楖二分之一的朋友会说,是中国横跨五千年的悠久历史,那么在这段五千年的历史长河中,最令您魂牵梦绕的又是哪段,大楖会又会有二分之一的朋友会说,是三国,没错,是三国,如今三国已经不仅仅是中国人的文化,它早以走出国门,成为了一门世界性的文化,单从游戏这个角度来说,日本游戏人对三国文化的摩顶礼拜便由来久矣,但是我相信,日本人永远也作不出三国的精髓,真正精典的三国游戏必将由国人来完成

书归正传,下面是我心目中的三国游戏的构想,需要说明的一点是,在下这只是纸上淡兵,不可能构勒出游戏的全景,一些东西还要等到技术的支持
首先谈谈总的构想
1、有兵有将
这个很好理解,那就是游戏的战斗单位要分为两大类,兵和将,这样才能最好的体现古代战争文化(武将们总不能都象常山赵子龙那样单人独骑一条枪吧)。
2、重武轻文
建议游戏的策略成份少一点(包括生产建设),本人认为,最能吸引玩家的还是那些驰骋杀场的形象,一想到那勇冠三军的五虎,天下无双的吕布,百骑劫营的甘宁,我的心中就禁不住热血沸腾
3、2D画面
本人还是喜欢2D的画面,45度视角的,总觉得3D的有些西化,有悖于中国的历史,而且2D的画面更容易发挥出细节
4、操作简洁
想信这句话道出了许多人的心声,不能够得心应手的游戏,就算再有深度,我也没那么大的耐性。
以上四点是个人的强烈愿望,下面分章细化
一、游戏的整体结构
1、可以按傲世三国的即时战斗模式和美工(本人觉得这个模式是继今为止,最成攻的一个模式,不是指引掣,傲世中也有些设计的不如人意的地方,不能全盘拿来),设魏蜀吴三条线,每条线大概20场战役为宜。
2、傲世中的不足是战役之间没有衔接,这直接导致了武将没有培养度,从而失去了耐玩度,三国类游戏一定要以武将为中心,这是灵魂,一定不能丢弃,否则必将会失去所有的玩家。所以,建议采用曹操传的升级系统和出战系统。
3、如果真的采用即时战略的模式,那么头疼的问题就来了,我的经历是,往往一场战役进行到中期,剧情已经基本完了,于是便利用各种兵营,无限制的造兵,然后人海战术……,在此还是要重申武将,这已经变成了帝国时代,完完全全的垃圾时间。我的建议是,战斗单位不能脱离武将系统,也就是说,兵要有武将来带,而且每名武将的带兵数要有限制,如果一名武将阵亡,那么他所统辖的部队便会消失,从而我方整体的军力便要下降,如果一名武将在不可预期的战斗中能够全身而退的话,那么他的兵力在大本营还会得到补充,这就要求玩家必须提高武将的生存能力。不同于战棋类,在即时模式下的大地图上,武将的生存状况必将岌岌可危,所以,必须强化武将的个人能力以和等级提升的效果,这方面下面将要讲到。
4、生产建设,生产建设要有,但是要尽可能的简洁,伐木,种地,采矿(养猪和作坊就免了)这几样就够了,兵营可以升级,出高级兵。攻城器类我不热衷,既然是作战单位,可是又没人能统,会泛滥成灾的,况且这东西太恐怖
5、可以分为野战和攻城战,水战就免了,这个俺还没有细想

下面是最重要的,作战单位的设计
一、兵
要尊重历史,建议几个兵种,刀牌兵、枪兵、骑兵、羌骑兵(西凉)、弓骑兵、弓兵、弩兵。兵要有三种属性,攻击、防御、士气,士气很重要,常理度之,骑兵的士气应该最高,其次是枪兵,刀牌,弓兵最低,究竟士气起什么作用,高昂的士气可以令士兵在极端绝望的情况下继续死战(比如被包围,或者损血太多),我这里有具体的量化,可以把士气设为80上下两个档次,80以上的会死战到底,80以下便会当逃兵,骑兵可以设为80,其余的都是60。
二、将
1、造形
三国名将要有特殊的造形,这是三国游戏发展的趋视,也是吸引眼球的地方,而且要作的大一点,混战中更容易区分。
2、属性
HP/MP,攻防智敏士,前三种没什么可说的。敏捷代表命中和躲闪,还有爆发力,这是武将的有别于兵的优势所在,即时战斗中命中和闪躲可以不用作动画,只在HP上表现,爆发一击可大量损血,要加上一些音效,比如嘿哈。
3、技能
武将的技能要用于自身,比如嗜血(每一击命中可吸取部分HP),智者的技能也不宜多,可以学几个范围性的,我对策略一直不感兴趣,同武将们一刀一枪的拼杀出来,智者的那技俩总显得有些龌龊
4、永久性技能
这个我期待了很久,终于傲世作出来了,但是也不太如意
所谓的永久性技能,就是不用施法,与生俱来的技能,比如武圣关羽的永久性技能是神武,提升五项属性,而且这种属性不仅自身受益,还会殷及所统辖的其它战斗单位,再比如赵云的永久性技能是铁骑,提升骑兵的攻击力。当然,不是所有的将领都有永久性技能,如果会的人太多,也就体现不出三国名将的地位了。事实上,会永久性技能的人必须精之又精,少之又少,以下是我设计的几种永久性技能
神武,提升全部五项属性
战歌,提升士气
铁骑,提升骑兵的攻击力
超斩,提升刀牌的攻击力
神射,提升弓兵的攻击力
神行,提高移动力
仙逸,提高HP(猪哥专用)
5、带兵系统
建议每名武将带兵上限不超过20人,兵贵精不贵多,而且好控制
特别提出的是,加上一些阵形和行军指令,阵形可以设成方阵和长蛇,方阵用于冲锋,长蛇用于梯次防御,加入一条冲锋指令,骑兵和刀牌可以以两倍的速度冲向敌阵,用好阵形,可以最大限度的减轻弓箭的伤害。

现在大家应该可看出一些味道了吧,这就是我要的战斗系统,如果真如我所设想的复原,那三国中许多以少胜多的战役都可以实现,而且是面对面的实现,决无钻电脑空子的嫌疑。设想一下,如果关张赵云三支精兵在手,你可以用关羽正面冲锋,武圣人采用方阵列队站好,前面两队骑兵,后面两队刀牌,此时他的部队因神武,战力提高了近一倍,而且视死如归,武圣人大刀一举,一个冲锋令下,骑兵直冲过去,敌军前锋失血过多,掉头要跑,后面的敌军又冲不上来,阵形便乱了,这时张飞,赵云从再从两翼出击,敌便溃不成军。就是个爽,你真正享受到了作个三军统率的爽利。

以上是些个人的构想,一家之谈,见笑了,愿三国之光辉永驻


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一个不错的想法


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发表于 2005-9-18 11:13 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
看来楼主较推崇傲视三国,那个游戏的确不错,偶也喜欢

看了楼主的设想,觉得是策略版的真三国无双……

当然,真三国无双是日本人开发的游戏,楼主出于爱国情结,以国人的傲视为底版,但是我觉得这似乎就是真三国无双策略版。

我们不应排除一切外国的东东,还是应该借鉴外国游戏的优秀模式,楼主所推崇得傲视三国也借鉴了魔兽争霸,你说是吧,楼主……

  以上是偶得一孔之见 ……楼主多包涵
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傲视三国确实是个不错的三国游戏,目标的游戏我觉得都不做得不错,可惜傲视三国二叫了两年了也不看见出来!
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发表于 2005-9-18 15:05 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
楼主写的不错,对游戏的理解比较到位。
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发表于 2005-9-18 17:36 资料 短消息 只看该作者
很有见解啊 看来 是资深玩家了 至于中国人做出这样的精彩游戏还得等等了
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