标题: 关于《精忠报国·岳飞传》关卡设计要素
性别:男-离线 马超将军

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发表于 2005-9-5 06:42 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
《精忠报国·岳飞传》推出两章15关了,从前两章所包含的游戏要素不少地方得到大部分玩家的肯定,最主要的有新颖的人物造型、丰满的剧情、有别于曹操传的隐藏宝物系统、隐藏剧情设置、单关评价等这些游戏要素的成份,受到广大玩家的喜爱。但作为游戏制作组人员,也当冷静思考下,当玩家玩穿这些游戏要素,令玩家难以释怀的还会有那些呢?个人不希望这个《精忠报国·岳飞传》成为昙花一现的一款作品,玩穿了很快被人丢到一边的作品,就在赞美声中泼点冷水吧。

1。关卡的地形设计:作为战棋游戏,地形的利用是游戏战术打法的精髓,然而在《精忠报国·岳飞传》中,大大弱化了。前两章只有破庙守护战、校场、宗泽救出战的地形设计还可圈可点外,其他大部分关卡的地形设计基本乏善可陈。第二章总体看,有点粗糟,只有三战何元庆那关设计的场面宏大外,其他大部分关卡耐人寻味的地方不多。首先关卡的设计要符合历史上的大致地理概况,象第2章隐藏关白马和第三章的延津都是历史上重要的黄河和长江渡口要津,然而游戏里却根本没有体现出来,黄河除了严冬结冰可以行走外,其他时候都要靠舟桥才能渡过,大部队穿越黄河、长江都要靠舟桥(很多船连起来搭上木板形成的)。这两关江河成了一个背景而已。白马这关,虽然金兵在刘豫献黄河后,大部分金兵过了黄河,但起码应该有舟桥的出现。延津这关则应该体现江河要冲扼器其咽喉的作用,否则赵构早被俘虏走了。然而延津这关对难度的理解更是走入了误区,无险可守、群殴式的难度,除非有自虐狂的,估计大部分玩家没有多少人感兴趣。作为战棋游戏的精髓:地形的合理利用、人物组合、宝物搭配、战术打法设计,却展现的不多。另外象藩阳湖、太湖、洞庭湖等设计到的地理地形,应该参照现有地图来进行关卡的地形设计,虽然有地理变迁因素,地图会在边边角角有些区别,但大的概貌与宋朝时不会有太大差别。象黄河因为历次改道有较大的差别,但那几个湖则没有那么大的差异。

2。游戏中村庄、鹿砦、树林的合理利用,几乎见不到合适的例子,直接导致了打法上的单调。这个方面与英杰系列的曹操传和英杰传相去较远,主要设计的有些随意性,游戏关卡的设计构思与策划不足所致。所谓经典战役、经典关卡都是构思相当巧妙而言的,并非简单叠加一堆BOSS。

3。关于游戏的文化内涵:一款游戏里所体现的文化内涵是多方面的,并非是多几句诗词、多几首音乐才算有文化内涵。文化的内涵与外延是广泛的,一个游戏里所体现的风土人情、地理人文、衣着打扮、饮食习惯、言谈举止无不展现了文化的内涵。所以打造一款精品游戏,所涉及到方方面面太多,要靠多方的分工与协作,需要在细节上多下工夫。

《精忠报国·岳飞传》成功的借鉴了其他一些游戏的优秀之处,但在构思和深挖掘方面还远远不够,部分地方还流于浮躁。个人罗嗦挑了不少刺,也许爱之深、责之切吧,也许是有些苛求了。


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发表于 2005-9-5 10:34 资料 短消息 只看该作者
期待第3章,对前2章本人认为可以打90分。


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发表于 2005-9-6 12:23 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由马超将军于2005-09-05, 6:42:39发表
《精忠报国·岳飞传》推出两章15关了,从前两章所包含的游戏要素不少地方得到大部分玩家的肯定,最主要的有新颖的人物造型、丰满的剧情、有别于曹操传的隐藏宝物系统、隐藏剧情设置、单关评价等这些游戏要素的成份,受到广大玩家的喜爱。但作为游戏制作组人员,也当冷静思考下,当玩家玩穿这些游戏要素,令玩家难以释怀的还会有那些呢?个人不希望这个《精忠报国·岳飞传》成为昙花一现的一款作品,玩穿了很快被人丢到一边的作品,就在赞美声中泼点冷水吧。

1。关卡的地形设计:作为战棋游戏,地形的利用是游戏战术打法的精髓,然而在《精忠报国·岳飞传》中,大大弱化了。前两章只有破庙守护战、校场、宗泽救出战的地形设计还可圈可点外,其他大部分关卡的地形设计基本乏善可陈。第二章总体看,有点粗糟,只有三战何元庆那关设计的场面宏大外,其他大部分关卡耐人寻味的地方不多。首先关卡的设计要符合历史上的大致地理概况,象第2章隐藏关白马和第三章的延津都是历史上重要的黄河和长江渡口要津,然而游戏里却根本没有体现出来,黄河除了严冬结冰可以行走外,其他时候都要靠舟桥才能渡过,大部队穿越黄河、长江都要靠舟桥(很多船连起来搭上木板形成的)。这两关江河成了一个背景而已。白马这关,虽然金兵在刘豫献黄河后,大部分金兵过了黄河,但起码应该有舟桥的出现。延津这关则应该体现江河要冲扼器其咽喉的作用,否则赵构早被俘虏走了。然而延津这关对难度的理解更是走入了误区,无险可守、群殴式的难度,除非有自虐狂的,估计大部分玩家没有多少人感兴趣。作为战棋游戏的精髓:地形的合理利用、人物组合、宝物搭配、战术打法设计,却展现的不多。另外象藩阳湖、太湖、洞庭湖等设计到的地理地形,应该参照现有地图来进行关卡的地形设计,虽然有地理变迁因素,地图会在边边角角有些区别,但大的概貌与宋朝时不会有太大差别。象黄河因为历次改道有较大的差别,但那几个湖则没有那么大的差异。

2。游戏中村庄、鹿砦、树林的合理利用,几乎见不到合适的例子,直接导致了打法上的单调。这个方面与英杰系列的曹操传和英杰传相去较远,主要设计的有些随意性,游戏关卡的设计构思与策划不足所致。所谓经典战役、经典关卡都是构思相当巧妙而言的,并非简单叠加一堆BOSS。

3。关于游戏的文化内涵:一款游戏里所体现的文化内涵是多方面的,并非是多几句诗词、多几首音乐才算有文化内涵。文化的内涵与外延是广泛的,一个游戏里所体现的风土人情、地理人文、衣着打扮、饮食习惯、言谈举止无不展现了文化的内涵。所以打造一款精品游戏,所涉及到方方面面太多,要靠多方的分工与协作,需要在细节上多下工夫。

《精忠报国·岳飞传》成功的借鉴了其他一些游戏的优秀之处,但在构思和深挖掘方面还远远不够,部分地方还流于浮躁。个人罗嗦挑了不少刺,也许爱之深、责之切吧,也许是有些苛求了。

顶啊!马超将军说得很对,当年英杰传在地形设计上就让人很过瘾,在还没有练级打法的时代,有些关卡巧妙的利用地形简直是过关的必须^_^

说岳这方面做得确实一般啊,难度不是靠敌人的等级和数量堆出来的,还是需要有深得这方面精髓的人物加入说岳制作组啊,马超将军不知有没有时间和兴趣啊?呵呵,造福大家一下吧
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有理,刚刚玩完前两章,感觉难度做得相当好,很需要费一番脑子,剧情,新人物形象都很喜欢,但像张显,王贵他们却还是用的老的小兵形象,很多小兵也延用了老的图像,不太爽,当然我想将来这些都会解决的!
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发表于 2005-9-7 03:47 资料 短消息 只看该作者
对,有理.支持
我觉得做的很好,但什么事也不是完美,所以我还是非常期待...3.4章...
还要真的感谢剧组们啊,,你们辛苦了,
致敬.
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说岳的问题还是很大的,如果说第一章可以打85分的话,那么第二章只能打70分。当然有一些ccz本身的问题,使我们的意图不能很好的贯彻,但我们在关卡的设计上确实很不精细。

地形、胜利方式、敌我安排等等,都有很大的随意性,而且一些地方的连贯也很有问题。这些都是需要大幅调整的。
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性别:男-离线 撤消

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发表于 2005-9-9 17:03 资料 主页 短消息 只看该作者
神的模式太过于苛刻了
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