标题: 新网游~行会战争(Guild Wars), 体验一下你会忘记魔兽ww~
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阜成侯光禄大夫

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行会战争(Guild Wars)

游戏类型:MMORPG
开发公司:ArenaNet
运营公司:ArenaNet


该作品由曾经参与开发大人气游戏《魔兽争霸》《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列的游戏开发小组制作,标榜的是浓厚的中古幻想史诗,以及分歧剧情发展系统、丰富的技能养成系统…等,强调了战斗性、动作性、玩家之间的互动和竞争,大胆舍掉游戏中无必要的枯燥部分,是个颇值得注目的全新MMORPG。
在2002年时,韩国游戏大厂NC Soft宣布并购ArenaNet,并取得全新线上MMORPG《行会战争》的发行权。而在当初公布这款游戏画面时以较偏向亮色系奇幻风格为主,不过一年多的时间过去了《行会战争》整体风格大转变,而以浓厚阴沉肃杀气氛让人不寒而栗。而且就最新公布的画面来看,整个游戏画面风格已经大转变,以类似史诗般的大格局,搭配各种华丽炫目的视觉效果,让人眼睛一亮。

游戏提供了数百种技能技术,主要表现在战斗和任务过程中,并结合MMORPG玩家互动系统和个人及小规模团队为基数的战队系统。地图分为商业区(村庄)和打猎区(任务、战斗),各地图间可以采取步行移动或传送移动方式。



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游戏虽然存在MMORPG固有的等级系统,但成为战斗核心技能的部分是需要获得一定量的经验值才能学会的。战斗技能也是进一步刻画人物角色的重要因素。虽然提供数百技能,但在任务地图上限制了只能使用其中8项,在进入地图前玩家要精心选择自己准备使用的技能。这也是该游戏的另一特征,重申着团队重要性。每个技能按任务的不同所起到作用也不尽相同,队员之间的相生相克关系也有变化,做任务之前跟队员商量使用哪些技能是必须的。

在怪物设计上,《行会战争》就以大魄力的巨型怪兽为号召,不管是凶狠的牛头半兽人、还是比人类大了数十倍的巨龙...等,这种大魄力的怪兽设定的确是现在MMOPRG上所少见,也增加了游戏卖点。《行会战争》强调的是会成长的游戏世界,游戏中除了玩家会成长之外,整个游戏世界也会有四季日夜变化,甚至依据时间流逝还会改变地形地物,让游戏世界跟玩家更为互动,加上完整的社群机制,让玩家更能享受线上游戏的乐趣。

《行会战争》另一核心系统就是行会系统,玩家携手形成集团在游戏中开展战斗。游戏中的怪物及任务终归是有限制,能坚持到最后而生存的玩家以终极PvP战斗决一胜负。游戏前玩家就要认识这一点,从一开始就要扩大储存实力。任务基本上是玩家之间组队共同完成,但有时候为完成同一个任务也可能与队员成为竞争对手。朋友之间结成行会,为了守城亦或攻城的团队共同目标而整装待发。游戏将记录个人及行会战斗战绩,并排名排次,性刺激、鼓励了玩家竞争。

 〖 技能系统 〗

  游戏给每个职业的人物所提供的技能非常丰富,由于有主副职业之分,使得可选的技能范围就更加广泛了。这些技能在学习的时候,有非常清晰的魔法说明,可以使我们充分评估其价值,让笔者觉得佩服的是,每个技能释放时所需要的条件也写得非常清楚全面:需要消耗魔法值,魔法的释放时间(如果没有这个显示就表示是即时施放魔法),接着是魔法冷却时间(使用一次后再使用的时间间隔),最后是《行会战争》的特殊设定,一些比较恶毒厉害的魔法需要以自己的灵魂为消耗,往往每用一次是5%,这就和死亡后被复活所要损失的灵魂一样,这些灵魂决定着人物的整体属性(包括生命上限,魔法上限等等)。

  但游戏每在一张任务地图上限制了只能使用其中8项魔法,所以要针对每个地图的不同而精心选择自己准备使用的技能。这也是该游戏的另一特征,重申着团队重要性和技能的配合性。每个技能按任务的不同所起到作用也不尽相同,做任务之前必须跟队员商量使用哪些技能是必须的。

  比如牧师说为了治疗持续扣血的诅咒和中毒,可以带驱散魔法,可以用治疗魔法硬顶,也可以用高等级提高生命恢复的状态魔法抵消,各有偏重,就看自己如何抉择了。而上面提到的主修弓手副修亡灵法师的人物,可以全带弓系战斗技能成为一个高伤害提供者,也可以带毒箭技能以及诅咒魔法成为一个高持续伤害提供者,这样操作就复杂了一些,但是对付远程为主的敌人更有效果,而如果队伍如果缺少有效的治疗支援,这个人物自己还可以用利用自然魔法以及血系魔法里的几个提供生命恢复的状态魔法以及吸血魔法来支撑。

  而这一切都只能在进入任务前选定,这就是游戏带来的莫上乐趣。以上两方面的结合,使得《行会战争》成为一个精彩十足的游戏,这里只是基于游戏还是英文构架并且还在国外测试,所以有所保留的打到9分。




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行会战争》在国外已经正式运营了,但国内上市还需时日,希望eNet游戏评测中心的测试报告能对大家了解游戏有所帮助!


 1.当前所在位置、区域
  当前所在位置、区域。可以选择美国或其他国家的服务器。

  2.角色信息窗口(快捷键H)

  等级:当前最高等级20。

  技能点:升级或完成任务时得到技能点。

  下一次升级所需XP(经验值):注明下一次升值所需的经验值

  级别:PvP胜利后,得到的声望级别。声望:在Tornement中胜利时得到一点声望值,连胜时,得到的声望值也会逐渐增加(1,2,3,4,6…)。

  特性点数:每次升级时得到的点数,可以根据角色的发展需要分配在相应的特性值上。

  可回收次数:已经分配过的特性点数可以在可回收次数范围内重新分配。如果可回收次数为0,则要等到下次升级以后才能重新分配。

  特性:各特性的等级最高为12。

  道具信息窗口(快捷键I)- 确认当前角色携带的道具,共可携带49件道具。双击道具或者按使用键,可以装配武器或防具,在窗口中用表示。

  技能窗口(快捷键K)

  任务信息窗口(L)当前进行中的任务内容。点击任务的标题,在下方可以看到简单的任务内容。


  3.聊天窗口
  一般聊天和私聊 一般聊天中角色名为黄色,内容为白色。

  私聊中发送时角色名为绿色,内容为绿色。接受时角色名为蓝色,内容为白色

  组队聊天(成员间对话)角色名为蓝色,内容为白色。

  行会聊天 角色名为绿色,内容为白色。

  4.武器道具快捷窗口

  4个武器道具窗口中,最大的那个为当前使用的武器。点击某一个窗口,就能装备相应的武器(包括盾牌等)。快捷键为F1,F2,F3,F4(快捷键可以更改)

  5.技能快捷窗口
  角色可以使用的技能的快捷窗口。根据位置按1~8数字键即可食用。在进行任务中不能变更快捷窗口上的技能,因此在进行任务之前(在村落或前哨中),要记得预先把要使用的技能拉到快捷窗口上来。

  6.HP
  角色的HP(生命)状态。

  7.MP
  角色的MP(魔法)状态。

  8.地图
  可以查看整个世界地图,更可以双击某个区域自由移动!

  9.雷达

  10.组队结构和信息窗口
  选择某个角色(或雇佣兵NPC)点击Join,对方同意时,组队成功,战队成员的名字和HP状态会显示在这个窗口中。在村落和前哨中可以组队。

  组队后,战队领袖角色的头上会出现一个蓝色标志,标明当前组队人数。

  还未组队的角色头上会出现此角色的职业和等级。加入战队的一般角色头上没有任何标志。

  11.社交窗口
  好友:把其他角色加入好友名单后,自动纪录该角色的帐号。如果好友帐号中的其他角色进入游戏时,会同时显示[进入游戏的好友角色名]和[同一帐号中登录的其他角色名]。

  行会:在Guild Registrar[行会登录者]处创建行会,或者加入其他行会时,该功能激活。行会名称:3~19字。

  行会简称:2~4字,会出现在角色名旁边。

  行会旗帜:大量旗帜风格可供选择。

  旗帜颜色:几百种颜色可供选择作为旗帜主图案和两层背景色。

  主图案:选择旗帜中间的主图案。

  创建行会:需要500金币。

  行会会长可以在行会菜单中实现邀请会员加入、确认其状态、发信息、变更职位、驱逐等等各种功能。

  会员可以确认其他会员的登录状态、正在被会长邀请入会的角色名称,以及发送信息。

  行会会长可以发放公告。会员可以在发放公告时或者进入游戏时在聊天窗口中看到公告内容,也可以通过留言板再次确认公告内容。
公告内容最多127个字。收到行会会长邀请时,被邀请的角色可以看到该会长的名称和行会名称,如果愿意加入的话点确认即可。如果接到好几个会长的邀请,会以列表方式显示出来。

  加入行会后,在地图上会出现[Guild Hall]这个新的场所!只有同一行会的成员才能进入,去组队或者准备行会间的战斗。

  行会会长如果要解散行会,必须把所有成员驱逐出公会,或者把会长位置转让给其他人员后自己退出该行会。

  选项:选择语言、图像、音效、游戏设定(键盘设定)等。

  信息:储存好友或行会成员发送的信息,包括发信人、收信人、发送时间、内容等4个部分。

  12.选择全屏或窗口模式-选择全屏或窗口模式,按X可以快速退出游戏。

  13.经验值显示条-显示当前经验值。




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从游戏方式和下面的游戏画面看来,这款游戏的概念是不是和暴雪公司的战网Battle.net有很多相似之处呢?毫不出奇因为制作公司ArenaNet的许多成员本来就是暴雪公司的前开发人员,他们都参与了暴雪战网这个最流行的联网平台的架设和建造工作。而ArenaNet成立后也曾合作参与了暴雪一系列著名游戏作品,如《暗黑破坏神》、《星际争霸》和《魔兽争霸》系列的开发工作。正因为ArenaNet卓越的开发能力,韩国游戏厂商NCsoft才不惜重资予以收购,并委以新作开发重任。

  早在今年E3上ArenaNet就公布了《行会战争》,但是只有三天的公开测试,而最近再次公开的限时测试中,《行会战争》再次出现到大家面前,eNet抓紧时间做了各方面的数据采集,给大家看来最新最权威的评测:

【 游戏画面 】

  虽然这游戏的主人是韩国人,但是其生父母却是纯正的美国实力派游戏公司。这使得游戏的画面风格和传统的韩国游戏有很大出入。

  在场景设计方面,《行会战争》还不至于和暴雪一样做到对于每个细节都精雕细凿,但是他对于场景设计的层次感,丰富感仍然远超韩国游戏,并且还有着《魔兽世界》卡通风格以外的大气和风度。游戏的场景设计非常自然,让有人身临其境感觉,比如在某些场景中的上下坡衔接自然,并在居高处安插弓箭手,这种小场景说来简单,在《行会战争》比比皆是,但是在韩国游戏中就显得非常少见。游戏在外景设计上也不仅仅是以简单的图片表示,一群群的老鹰盘旋,流水,云雾,真实度非常强烈。

  与其相反的是,欧美游戏对真实的过于追求,往往会破坏在人设,物设等方面的东方美感,比如弓,《天堂II》弓的造型非常夸张,一看就知道真用起来不会顺手,可偏偏这是游戏,而且韩国人在线条,浮雕等细节上都做得非常精,再和它本身的夸张造型配合起来,看起来就会觉得漂亮;而《行会战争》等欧美游戏往往不会买这个帐,弓的造型设计都遵循武器原则做得不怎么出格,以写实为主,所以这方面的比较仍落了下风。

  回到人设上,《行会战争》种族目前只提供人类,分男女。人物可以从头型、发色、脸形、肤色、身高、形态上面进行自由设定。以严格的写实风格刻画,所以多少存在着和物设一样的小问题。

  考虑到融合风格等各方面因素,我们在《行会战争》的画面评定上仍然是评为9分。


  


【 音乐音效 】

  《行会战争》的音乐谈不上非常出色,只是做到了它应该做的配角位置,另外在音效配合上面自然也十分细致,总体来看这两方面和游戏背景配合非常融洽,谈不上余音绕梁,但是也绝对不比任何游戏差。对于没有明显优点和缺点的音乐方面只能谈到这里,《行会战争》在上面是7分良好。

【 游戏系统 】

  〖 职业系统 〗

  在游戏一开始,玩家可以选择主职和副职两种职业,这本身就是一种很大的培养变数,因为游戏提供的职业一共有6种,也就是说人物的最基本培养方向就有30种之多。制作者是如何处理这么细致的职业分化呢?

  首先游戏虽然存在MMORPG固有的等级系统,但其战斗核心是技能,选择了主副职业后可以付出一定代价在城镇中学习这些技能。战斗技能也是进一步刻画人物角色的重要因素,虽然游戏提供了数百技能,但决定这些技能效果的不是人物属性(实际上根本就没有人物属性可加),也不是技能等级,而是人物的熟练等级。

  比如一个主修弓手副修亡灵法师的人物,他的技能熟练掌握既包括影响直接攻击力的弓箭武器掌握,也有影响宠物威力的野兽掌握,另外还有影响辅助魔法威力的血魔法掌握以及死亡魔法掌握。这些熟练等级可以使用升级点数来分配,叫绝的是这些点数是可以退还的:比如在一个任务里你将血魔法掌握加到10级来完成任务,而结束后你还可以将10级别血魔法掌握全部取消而换回升级点数,再将他们全部加到弓箭武器掌握上来面对下一个任务。当然,这种取消是有数量限制的,随着等级的不同会有所增加,也就是说玩家只能在一定的小范围自由调整自己的技能走向。


  


  〖 技能系统 〗

  游戏给每个职业的人物所提供的技能非常丰富,由于有主副职业之分,使得可选的技能范围就更加广泛了。这些技能在学习的时候,有非常清晰的魔法说明,可以使我们充分评估其价值,让笔者觉得佩服的是,每个技能释放时所需要的条件也写得非常清楚全面:需要消耗魔法值,魔法的释放时间(如果没有这个显示就表示是即时施放魔法),接着是魔法冷却时间(使用一次后再使用的时间间隔),最后是《行会战争》的特殊设定,一些比较恶毒厉害的魔法需要以自己的灵魂为消耗,往往每用一次是5%,这就和死亡后被复活所要损失的灵魂一样,这些灵魂决定着人物的整体属性(包括生命上限,魔法上限等等)。

  但游戏每在一张任务地图上限制了只能使用其中8项魔法,所以要针对每个地图的不同而精心选择自己准备使用的技能。这也是该游戏的另一特征,重申着团队重要性和技能的配合性。每个技能按任务的不同所起到作用也不尽相同,做任务之前必须跟队员商量使用哪些技能是必须的。

  比如牧师说为了治疗持续扣血的诅咒和中毒,可以带驱散魔法,可以用治疗魔法硬顶,也可以用高等级提高生命恢复的状态魔法抵消,各有偏重,就看自己如何抉择了。而上面提到的主修弓手副修亡灵法师的人物,可以全带弓系战斗技能成为一个高伤害提供者,也可以带毒箭技能以及诅咒魔法成为一个高持续伤害提供者,这样操作就复杂了一些,但是对付远程为主的敌人更有效果,而如果队伍如果缺少有效的治疗支援,这个人物自己还可以用利用自然魔法以及血系魔法里的几个提供生命恢复的状态魔法以及吸血魔法来支撑。

  而这一切都只能在进入任务前选定,这就是游戏带来的莫上乐趣。以上两方面的结合,使得《行会战争》成为一个精彩十足的游戏,这里只是基于游戏还是英文构架并且还在国外测试,所以有所保留的打到9分。


  


【 耐玩系统 】

  〖 任务/工会系统 〗

  《行会战争》的技能系统主要表现在任务过程中,游戏结合MMORPG玩家互动系统和个人及小规模团队为基数的战队系统,将地图分为商业区(村庄)和战斗区(任务),各地图间可以采取步行移动或传送移动方式。任务基本上是玩家之间组队共同完成,玩家们在商业区开出组队要求,队长不断根据队伍成员的职业构成来选择剩下的组员,确定无误以后进入战场,这些任务的要求非常严格,比如队伍没有牧师的话,每个玩家就需要带一个常规技能,这个技能可以复活队友,但整个任务里只能使用一次,你说这需要多么良好的配合?

  比如在E3测试时有个让人印象深刻的任务,在辛苦到达任务地点,会发现漫山遍野的敌人,虽然有台大型投石机器可用,但问题是它并不能一次解决所有人,所以问题就出现了:谁去把所有敌人引在一起呢?要知道站在那个地方狂喊“向我开炮”是很有感觉的!

  而《行会战争》另一核心系统就是行会系统,玩家携手形成集团在游戏中开展战斗。游戏中的有的任务如此限制:允许敌对工会玩家各自组队参加这些特殊任务,甚至有的任务还设定成最后生存的玩家以PvP战斗决一胜负,所以之前的实力保留是非常重要的。另外也有为了守城亦或攻城这样的共同目标,而需要行会结成暂时同盟的任务。在这些任务里游戏将记录个人及行会战斗战绩,并排名排次,性刺激、鼓励了玩家竞争。

  以下我们在国内著名编辑写手论坛摘选一段体验:

  大家先集中在某个区域,寻找冒险的同伴共同去完成某个任务,人数凑齐以后便进入任务地图。我们做的第一个任务是侦察兽人营地,一旦发现营地就回报给人类队长然后反击,然后铺天盖地的兽人立时围了上来,大家开始逃跑(去汇报),牺牲了很多人,一个同伴不负众望坚持逃到队长那边,最后人类战士赶退了追兵,每人加了500的经验,频道里一片欢欣,这种大家都寄希望于你的感觉,真的挺吸引人。欧美游戏的这种严谨和内涵确实不是韩国游戏可以比拟的。

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按这里进入《行会战争》的PK视频下载

职业资料  

·驾御自然力量的元素使
·精通制造幻觉的幻术师
·忠于神圣精神的僧侣
·追随黑暗力量的巫师
·擅长侦察暗杀的游侠
·拥有绝对力量的战士

配置要求  :

系统:WindowsXP/2000/98
CPU4 1.4GHz以上
内存:512MB
显卡:64MB以上显存
硬盘空间:1.3GB以上
网络条件:ADSL
其他:DirectX 9.0b
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发表于 2005-7-10 12:08 资料 短消息 只看该作者
截图的字体和颜色很像一些老游戏  那是金属感?
  虽说NCsoft有从暴雪过去的一批人 但从L2和wow看来(那时就有前暴雪人员参与)暴雪作品之所以优秀 是因为他们是一个游戏者的团队。所以我还是看好wow.
暴雪就素那王道....
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玩了~你会喜欢的

配置一般,不算高
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性别:男-离线 鬼眼狂刀

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发表于 2005-7-12 13:47 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
玩过的,不会玩,一开始连怪在哪里都不知道。

里面的怪没分等级,打了才知道打错了,跑也来不急了
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性别:男-离线 鬼眼狂刀

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发表于 2005-7-12 14:37 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
玩这个好象和台湾的RF online差不多,RF也还可以,就是练级太耗钱了

一个多小时可以吃掉400W的药钱
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发表于 2005-7-13 10:24 资料 短消息 只看该作者
最近很热啊,不过没玩过
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性别:男-离线 酒魔剑仙
(推倒還是被推倒,這是一個值 ...)

顺平侯
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据说是不收月费的  (我喜欢  )
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