标题: 英雄无敌3资料
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发表于 2005-6-29 11:59 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
BUG汇编

BUG1,双魔法(大家都知道了吧)

BUG2,自己与自己交战

条件一:飞行奇术从城背面攻城,在城门口未攻到。

条件二:城为空

引发:敲空格,发现里面的守城英雄就是自己的英雄,能力,兵力全一样!

BUG3,送盟友英雄

条件一:盟友城里有有一个英雄。

引发:自己英雄入城,然后敲空格,就发现自己的英雄位置和盟友英雄的位置换了,出城发现自己这个英雄不见了,而盟友却多了一个。

注意:只能敲一次,不然就会带来一个天大的BUG:盟友出现2个一样的英雄!

BUG4,垃圾宝物也可以卖高价

在宝物商店里,行囊里面宝物较多,选一个贵重的宝物,将其点中,然后翻页以移动宝物,你会发现原来贵重宝物的位置,任何宝物卖出 价格一样!连卷轴的价格也和这个贵重宝物一样!


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发表于 2005-6-29 11:59 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
H3编辑地图的流程(基础篇)
作者---黑目景虎
如果你造地图是先随机地图再修改的话,此文所述的流程非常适合你.
(这里我想对喜欢随机地图的人说,最好不要开双层地图选项,对于对战来说,如果某一玩家在地下,由于地下的路都非常狭小,很容易 出现周围所有路被堵住,无法发展的情况.而对于造地图的人来说,地下那种蜘蛛网式的路线修改起来难度明显大于地面的)
另外,由于地图模板的出现,编辑地图也到达了一个新的高度,我们完全可以放弃一些容易影响平衡的模板(比如一些岛图),但这不是 本文所要阐述的,我将在其他文章内介绍.

这就是编辑地图的一些重要流程,按照以下流程做的话,可以保证不会出现那种一开打就RESTART的情况

1[重要!]更改地图名称(工具/详细资料里的,非地图文件名称)
进游戏时找地图方便

2地图版本
一般设置"死亡阴影"
如果发现放置建筑时很多都暗着时,就要注意修改此项

3设置组
人和电脑的组别,主要防止2V3这类情况出现

4玩家设置(任务地图必改)
主要设置人或电脑控制
主要设置英雄起始于主城

5[重要!]设置宝物,部分影响平衡的宝物禁止出现(当然是视情况而定),如:
织天之翼-不受地形影响移动
禁魔球-战斗中禁止使用魔法
战争枷锁-战斗中不允许逃跑
末日之刃-英雄可以使用末日审判魔法并不受其影响
勇气挂件-幸运和士气+3
四本魔法书
所有组合宝物

6[重要!]设置魔法,部分影响平衡的魔法禁止出现,如:
飞行奇术
末日审判
时空之门
异次元之门
召船术(特殊)
摧毁船只(特殊)

7设置技能,影响平衡的技能考虑屏蔽(如外交术)

8[重要!]删除所有绘图师(开全地图),包括海上的
此举防止某方地图全亮影响游戏平衡

9[重要!]设置单向和双向的门
主要修改以下情况:
主城旁有门的(你不希望看见D1见胜负吧)
一种双向门在地图上有很多的(尤其是在附近就有好几个)
无效的门(只有入口没有出口)

10放置和删除一些重要设施(都是可能影响平衡的),如:
高山堡垒(升级怪物)
井(恢复魔力)
避难所(英雄在内不受攻击)
加速的建筑(集合旗\马厩\还童泉\水洼)
魔法泉(魔法点数翻倍)
黑市(宝物买卖)
难民营(随机购买怪物)
黑暗天幕(在半径为20单位的范围内制造出遮住敌人英雄的遮蔽物)
盗贼洞穴(盗贼招募)
龙之国(打龙得宝)
竞技场(攻或防+2)
智者图书馆(10级英雄访问,所有能力+2)
智慧树(英雄升一级)
了望塔(除去半径为20单位范围内的黑影)

11调查所有潘多拉魔盒,影响平衡的删除

12调查所有魔法卷轴(宝物),主要是删除那些带有特殊魔法的卷轴

13神器设定

14收尾工作,主要有:
路的设置
封路或者封宝物的怪物有没有封全
(如果是有水的地图,特别注意船坞的设置,很多随机地图设置的船坞其实是只能买船不能上船的)
魔法圣殿,学者的设置(一般不会出现影响平衡的魔法,但如果该地图有特殊情况或者需要部分魔法被屏蔽,还是需要一一查看的)
先知小屋的设置(如果是对战地图,要么做到公平,要么就索性全部删除)


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发表于 2005-6-29 12:04 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
战场障碍物的一点研究心得


起因:很早看到yuuboo的野兵分组研究文章里面有这么一段“影响战场障碍物分布的因素是战斗发生地点坐标以及地形,不同地图 在同样坐标和同一地形下战场的障碍物分布是相同的”,后来去年6月yuuyuu又贴了几个地点的战场障碍物分布图,当时我虽看出 其中意义,但觉得要一个个研究地图上这些点,工作量太大,所以没太留意。前不久玩VIM地图时在地下中部竞技场带着一队大恶魔屠 杀七级兵时,为了节省魔法以便多使用复活术,自然就想利用战场地形,尽量让恶魔少受围攻,在(88,48),地形为土魔法地带这 个点,发现了战场中央有一个格子,五面都被障碍物包围,只露出一个和外界接触的小口,站在这里只有一队野兵能够打到,这才开始觉 得有点意思了。后来在玩官方自带地图“傲气冲天”时在戈壁地形(4,29)又发现了一个点(就是潜水员问我什么意思那个帖子里面 说的那个点),这个点意义更大(后面谈),于是我萌生了找找这类点的想法。


成果:由于要测全所有区域和地形共需测试(144×144)×18=373248个点,工作量太大,我又忙于学业,时间没有整块 的,所以只对极少的区域做了一点测试,目前找到了四类障碍物,如下:


第一类:这类障碍物只能容纳一支单格部队进入,对方有一支部队可以接触到你。当对手的力量英雄没有驱散治疗之类魔法时,将他接触 你那支部队失明,象吸血鬼这种可以自动复活的兵种就可以大显神威了。

意义评定:联机一星,受对手和自身兵种限制。
单机做地图三星。


第二类:和第一类类似,不过因为内部空间比较大,可在对方近战部队进入后没有接触你之前失明之,让对方部队充当封闭接触口的角色 。
意义评定:联机一星半,由于对方不能接触,己方部队限制可以少一点。单机做地图四星。


第三类:这类障碍物类似上面说到的(4,29)点,特点是只有一个出口,内部却有2个空格,自己可以放一支双格部队(飞行部队或 者传送地面部队),也可以放两支单格的部队进入,而一旦占据这个点对方的双格部队就无法进入了。你可以把射手放里面射,也可以把 黑龙飞进去放魔法。对付野蛮人和驯兽这类主力兵种占两格的种族这种打法应该是非常有效的:驯兽的4567级全部是2格,野蛮人稍 有威胁的独眼和食人魔法师一般对战时部队规模有限,因此你的魔法英雄只需全力招呼对方的蜥蜴射手、狼头、蜻蜓、大耳怪、飞斧,这 类低级兵种即使打到黑龙也伤害不大。不过遗憾的是,目前还只发现了(4,29)这么一个点。
广义上,这类点应该还包括只有一个出口,内部却有3、4、5、6个等等的空格,可惜我到目前也没有发现(呵呵,工作太粗糙了)。
意义评定:联机四星,单机五星。

上述三类障碍物我虽然没有各种地形都测试过,但是据我猜想,应该是各种地形都会有,不过具体的障碍物表现形式不同罢了。其中第一 类、第二类以及下面要说到的第四类可以说在地图上分布的密度是相当大的。


第四类:

这类障碍物见过的人一定很多,中间一条大沟壑,只有两格可以过来。对方全是地面近战部队的话,一时之间不容易全部冲过来,利用你 的肉盾挡好这两个格子,两个回合将杀你肉盾的兵失明,射手就可以在沟壑后面放心的射了。
其实这和联机两军船上交战时只有两块甲板可以通过道理是一样的,不过那样的话对方也事先知道了障碍物的分布,就失之奇效了。

意义评定:联机一星,单机三星。
还有一类,障碍物中空,外围全部封闭了,呵呵,这类严格封闭点目前只存在于我的想像之中,还没有亲眼看见。当然那一定少的很,应 该是可遇不可求的,不知有没有运气好的人了。


尾声:目前找到的这四类点的坐标和地形我已经做到excel表格里面了(哪位版主我传给你如何),但是我非常希望有更多的人加入 测试的行列中来,最后能把测试出来的所有点弄成一个可供调查的库,我想对于联机是有一定意义的吧(目前偶有一个想法:找出常用对 战固定地图一些常发生战斗的区域的战场地形,例如DW),至于做BT地图那意义我想应该更大了(诱导强大的电脑过来进攻你,将战 斗引向你熟悉的地点)。如果这个想法太天真,老鬼们也不要扔我鸡蛋。


BY lionryo
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发表于 2005-6-29 12:07 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
速度是怎么衡量的?英雄们。你们知道吗?
今天问了YUUYUU 好几个关于速度的问题。又看了一些关于速度的文章。有2个感觉:1就是公式计算的太准确了。2同样还有一个感觉就是纸上谈兵。至于公式你们看下面:
英雄获得的额外技能为: (英雄等级*5*英雄相应技能)%
举个例子:一个10级的后勤特技英雄(假设其后勤技能已经达到30%),那么他额外可以获得(10*5*30%)%=15%的移动力,加上原来的30%,总共可以得到45%的额外移动力。
Lv25:(25*5*30%)%=37.5%总共67.5%
看懂了吗?这个公式据说可以适用与计算任何有数值特级的英雄身上。也就是说像后勤这一类告诉你增加多少百分比的特级。
废话少说。下面进入正题。 我今天要说的不是速度是怎么计算的。因为我没有比这个更加好的公式。我要说的是:速度是怎么表现出来的。呵呵
好了。我想大家在玩游戏的时候几乎不会拿笔计算自己会增加多少百分比的技能吧。大家看的都是实际效果对吧。那么就对了。看那些计算公式头疼。看看这里的实际表现效果才是最好的。
首先说明本人是研究了一下后勤特级的移动力问题和你带的兵到底速度是几会影响你的问题。先说条件: 超大地图全草地。英雄是黑龙城的后勤特级。跑是按照直线跑的。带的兵是大天使。开始就调成专家后勤。不管怎么样至少可以说明他升级的时候到底升到多少级的时候会增加移动力吧。数值如下:
级别移动格数
1--326
4--627
7--928
10--1329注意这个级是4级才增加一格噢。
14--1630
............
35--3737
依次类推。到 40的时候会4级才增加一格移动力也就是说到44级的时候移动力才会再增加一格。也就是说遇到十转化的时候会是 3+1=4级的时候增加一格移动力。大家对战中一般只是升级到20级别最多就决战了吧。所以你看好前面20级会怎么增加心理有数就可以了。
好了。上面的你因该看懂了。下面我要”领“你们走出的误区。我不敢说是带你们走出误区吧。但是的确是实验比传说更加有说服力吧。
首先我把一个后勤英雄等级固定到40级。首先我让他带大天使《速度=18》休息了以后发现他移动力是 N《具体数字忘了记》。然后我换他带了人类城的高级骑士《速度=9》这个时候我发现英雄的移动里少了2格。当时我在想。靠。大家都受骗了。大家都说速度等于9已经很佳了。我心理想:如果带速度10的兵和速度9的兵有区别的话。那么英雄世界里一些关于带兵速度的言行就是错误的了。YUUYUU首先不肯定我的说法。所以我又连续弄了速度等于10。11。13。14。15。的各个兵依次做实验。发现一个小小问题:当你带速度=9的兵的时候的确比带速度=8的兵移动力远。但是-----“如果你带速度等于10的兵就会比速度9的更加快”。这里是你们的第一个误区。另外你们还有一个误区。YUUYUU说带速度=18的大天使、比带速度=12的小天使要跑的远。我做过实验以后发现他说的错误的。所以大家以后只要知道带速度等于11的兵和速度=18的兵是一样不会影响英雄移动力的就对了。到底带速度=10和速度=10以上有没有区别呢?是有的。但是微乎其微。如果你的英雄是后勤特级在某一些时候带速度10的兵的效果会和带10以上的一样。也有的时候带10的兵比带11速度以上的要少跑一格。但是由于对战中地图不是单一的某种地形。所以有80%以上的情况下带11速度以上的的兵的移动力小数点部分会被忽律。所以带速度=10的兵在80%情况下是和带10以上包括速度18的兵是没有任何移动力区别的。这个说法适用与任何英雄。包括无后勤英雄的。
总结:英雄们要的是效果和实际。而不是数值。所以你们看了以后或许对你们的看法有所改变。另外。希望大家以后走出带兵影响速度的误区。就这样吧。

浪子健
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发表于 2005-6-29 12:11 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
H3中英雄最重要的系统是什么?是移动力
没有移动力,英雄再强,兵再多也是梁山的军师——吴用。
英雄的移动力高代表做的工多,跑得远,拣的宝多、、杀的怪多、成长的速度快、对敌人的威胁力大、逃命躲避追杀、佯动和战略迂回等更为

容易实现。
既然移动力那么重要,那么移动力具体都关乎那些东西呢?在这里我将获得移动力的方法划分为两种,一种是主动式,另一种式被动式。
一、主动式
主动式的分为技能、宝物和建筑等这些能增加英雄移动力点数的因素。
技能:
后勤,基础增加10%移动力;高级增加20%移动力;专家级增加30%移动力。所以后勤式辅助技能中最重要的一个技能。
寻路术:基础减少25%地形对移动力的影响;高级减少50%地形对移动力的影响;专家减少75%地形对移动力的影响。由于能够减少地形对移动力的影响,也是相当于提高英雄的移动力。但是需要注意的是寻路术只在岩石地、沙地、雪地、沼怿地这四种地形上起作用。假如是跨越作战地形不算太复杂的情况下,学习寻路术的意义并不大。并且在下面被动式的说明里也有提到可以削弱地形对英雄移动力影响的解决方法,相当于起到代替寻路术的作用。到下面自会说明。
这里还要提到的还有一个航海术,只是由于海地图较少的原因就不再多做介绍,本篇主要讲述的是陆地移动力。

宝物:
疾风靴和骑士手套都是能增加每日英雄移动力的宝物,其中疾风靴增加600点移动力,骑士手套增加300点移动力。
建筑:人类的马房(当周增加400点移动力)、不老泉(当天加400点移动力)、沙漠绿洲(当天加800点移动力)、战场遗迹(加400点移动力)、水洼(加400点移动力)等这些奖励建筑都是能够访问后增加移动力的。
罗里罗嗦复述了上面这些大部分人都知道的技巧和功能,在接下来我们所要谈的就是本文章所要讲述的重点——被动式增加英雄移动力。

二、被动式
群众演员甲问到:“请问什么叫被动式增加英雄移动力呢?这个名字又长又臭,语句不甚通顺还不押韵,舍得出来写的也要花点心思点缀一下嘛~”
咳咳~介个意思就是——通过技巧的操控来实现从侧面达到节省英雄移动力的目的。
其中又分为:
多英雄协同作战(这是最重要的)、优势地形兵、撞怪回城、养步、魔法和宝物功能

多英雄协同作战:一句话就是一个好汉N个帮
主将的移动力是金贵的,所以主将的移动力除了前面提到的使用主动式的方法来增加移动力以外,多多利用副将来帮主将完成占矿、拣宝、传兵、探路甚至杀小怪等繁琐而必需的工作。让主将的身边一直七星伴月式的追随几个副将,主将在进发目的地的时候主要负责出手杀野怪、守矿守宝的野兵、下宝屋等工作,然后让副将去完成拣东西占矿占城的工作。这样就相当于为主将省下了行动力,东拣一堆金西拣一件宝所消耗掉的行动力积攒起来就是相当可观的一个数字,可以说,控制得不好得话,一个英雄大部分的移动力都是被浪费掉的。所以通过这样多英雄的配合,最大效率的运用主将的移动力将是英雄最主要的被动移动力来源。多英雄配合情况下,主将只带高速的兵过日,慢速兵放在副将身上,就能够放心的带上那些慢速兵逛街而不必担心影响主将的移动力;而这样做还有一个好处是主将需要下强怪的时候也不至于手头无强兵而无法下宝。多英雄作战还有一个需要好好掌握的技巧就是传兵链的建立。对于每个英雄的移动力的掌握能有个大概的把握和了解,每天的位移都保持在一个可以互相联系的位置上,这样做的好处在于:
1、快速增兵补充兵源,每星期1新增的部队马上就可以通过传兵链送达主将的手上:
2、撞怪回城。主将卸兵由副将传递回城,然后带些小怪撞野怪然后逃跑回城招出,这样省下的移动力不可估量,例如A——B——C三点,B为主城,A为英雄行动的方向,C为修正的英雄行动方向,通过撞怪回城以后在一天的时间里就能够实现B至C的战略移动。有人也许会问,那么罗嗦麻烦,不是还有回城魔法嘛~~~那么我要说,这话问得好!——有回城魔法固然好!但是地图里也许没有回城术呢?也许要到后期才能获得回城术呢?又或者是禁了回城术呢?我们所要强调得是在假如没有得情况下如何实现和替代的问题。
这里还要提到一个养步得问题,什么叫养步呢?养步其实就是每天换下低速兵只带高速兵过日子让第二天可以获得多点移动力。别小看这点省下的移动力,日积月累赚来的移动力可是相当可观的。养步的方法前面已经提到过一点,就是把低速兵让副将带,还有一个方法就是在野外的时候把兵卸在矿里面,第二天再取出来带走。说到这里,矿里放兵还有一个可以实现的功能就是某些兵是需要带回城或某英雄带的,那么大可以把兵卸在某一矿上,然后主将继续前进探险,而追随来接兵的人也不至于走太多冤枉路。
魔法和宝物的影响。
关于能够影响到英雄移动力的魔法和宝物还有飞行术、次元门和回城术、凌波微步,以及透视大地、透视大气这两个冒险魔法,宝物则有天使之翼和疾风靴、踏水靴、骑士手套。
像飞行术、次元门和天使之翼这些冒险魔法宝物,实现空间的直线移动和位移,功能和好处相信大家都能比我要了解和明白,这里就不赘述。
回城术的作用更不用提,配合飞行、次元两个魔法简直可以说是化身千万,牢牢抓住战场主动权。
而凌波微步、踏水靴以及航海术这些技能,由于水地形偏少的原因,使用频率不高,并且他们的用法和效果与其它魔法和宝物无差,故不作过多说明;疾风靴和骑士手套的作用前面也已经提到过了故不再提。
在初期,拥有透视大地、透视大气这两个魔法好好利用,在对于发展初期的搜集建设资源和接下来的寻找战略进发目的地的行动是非常的有帮助的,新人应该多多加以利用,通过魔法查看资源宝物的分布来决定英雄的动态提高工作效率也是无形中提高英雄移动力的好方法。


这里再补充说一点是关于大局观对于行动力影响的一点小小的看法
所谓的大局观简单的来说精髓在于一个取与舍的选择判断。为了打赢一场战斗,如何能够赢得战斗是最重要的。取得胜利的前提下,无论是资源、部队、技能还是英雄,都是为着一个目的服务,就是赢得战争。所以,在主将前进的道路上,首先一定要明白的是主将进发的目的是什么,是为了找寻资源?为了找到战略宝?为了寻找副城?还是为了快速进击敌方主力?明白了目的以后,对于沿途所遇到的诱惑的处理就简单得多了。当然更多的时候主将进发的目的往往并不是单一的一个,由于这里我只是想简单的谈一下这个关于取舍的博弈思考,所以就取简单的情况说一下对应于英雄移动力的影响问题。
举个例子:假设我们的主将格尼森一往无前的前往可能的敌方阵营所在地进发。那么沿途上看到周围有P+1和K+1的奖励多个,但是需要挪开大路(意思为前进的目标方向)3~4步才能获得,那么这种情况下还是选择放弃的好,毕竟P和K这些魔法指数对于力量英雄帮助意义不大,放弃掉这些,也许在前面的路上会有更激动人心的获得。最重要的是被这些可有可无的东西所迷惑和流连的话,东挪西跑浪费了机动延误了宝贵的战机就是最不值的了(同样的魔法英雄在面对A和D的奖励面前的取舍也是如此)

2点补充:
HR大法:经典的HR大法也是高效利用移动力的好桥段。利用英雄带少量高速兵抢速度攻击敌方英雄,施放魔法后逃跑回城,酒馆招出,然后又.........
炒人大法:此法一般在BT图中常用。具体做法就是解雇该英雄后,在酒馆招募出一个英雄以后,在替补的第二个英雄重新招募出来,招出时该英雄的移动力和MP值等都是满的。如此无耻的一招可以让这个英雄一天之内做完无数的事情,当然是前提需要足够的资金,这就是炒人大法。当然这个技巧的使用并不能像平常那样的随心所欲,而是利用BT图中遮蔽了大部分的英雄后解雇的英雄必然出现在酒馆替补中这一规律来实现的。所以,想使用此招者要慎!当然,想要在平时能够使用这个方法也并非没有办法,只要你拥有叶荣添般坚强的意旨,反复使用S\L大法不灰心,总会有几率撞上酒馆替补里出现该英雄的。
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题目

已知:A、B、C、D是英雄无敌三中四种不同的非中立生物,其中A、C为升级后的生物,而B、D是尚未升级的生物。
它们满足如下条件:
A具有20%概率出现的生物特技;B是生命值等于 A与升级前的A的生命值之和 的有生命部队;C是与B同级别的生物,且C在该等级的生物中平均伤害力最高;D是与A同族的一种未升级的远程兵。
  甲是以B为特技的英雄,乙是以C为特技的英雄
注意:以下三个小题(用括号括起来的数字为每小题的分隔线)间相互独立

(1)如果甲的初始防御力为2:

1、[10分]等级为1且无后勤术的英雄姆拉克爵士(SP+2)带着极速项链(SP+1),身上只带了一个D部队,则他每天在草地上可以直走___格

2、[8分]以下事件中发生概率最低的是:(  )
A、1级的甲与乙带上各自的初始部队单挑,乙获得胜利
B、100个A部队将7个B部队一击消灭(均无英雄带领及地形优势,下同)
C、一个大恶魔一击未消灭2个C部队
D、明天早上太阳从东边升起

3、[10分]写出所有符合条件的英雄甲的名字:____________

(2)如果甲的防御力不为2,且1级的甲仅带领1个枪兵时,该枪兵的士气为+2:

1、[8分]A、B、C、D四种兵无英雄带领在沙漠上两两单挑时,正常情况下表现最出色的是____(填生物名称)

2、[8分]以下技能中,英雄乙通过升级不能学习的是:(  )
A、抵抗力  B、理财术  C、火系魔法  D、水系魔法

3、[40分]设E、F为两种未升级的非中立生物,它们的生命值分别是A、C的三倍,且正常情况下Luna带1个Sprite(蓝蝴蝶)可轻松应付数量不太多的E,费些力气亦可摆平数量不太多的F。
现在你可以选择任意一个1级的英雄,将其力量改成60,知识改为5,并且为其添加专家智慧术、一本魔法书(如果没有的话)和末日审判魔法:除此之外不得对该英雄进行任何其它修改。你可以选择7个兵,它们可以是(2)的前提下A~E中的任意组合(如3个A,2个B,2个E等)。你的敌人是7队F,每队20,战斗场地是泥地(Dirt)。

请问怎样做才能保证你的获胜概率最接近100%?
请说明你对英雄和生物的选择,并简述你的作战策略。

(3)[16分]除了上面两组解外,满足题意的A、B、C、D的组合还有___________



答案与解析

答案:
(1)1、17 2、B 3、索萨、凯瑟琳、罗兰德(答不全只给一半分)
(2)1、牛头王 2、D 3、无标准答案,评分标准见下面的解析
(3)僵尸、蜥蜴/恶鬼、食人魔王、尸巫

解析:

通过条件来使用列举法寻找突破口应该是本题比较合适的解法。

A为升级后且具有20%概率出现的生物特技的生物,满足此条件的全部生物如下:
1、战争独角兽 2、美杜莎女王 3、毒蝎狮 4、僵尸 5、恐惧骑士 6、幽灵龙 7、巨蜥 8、飞龙王 9、雷鸟

而存在有生命的生物B,使得B的HP等于A与未升级的A的HP之和,且存在英雄以B生物为特技。此外与B同级且平均伤害力最高的C也存在特技英雄。据此些条件即可对A的人选进行排除:

1、  90+110=200 (天使、幽灵龙和凤凰均无特技英雄;恶魔虽有,但这样一来C就成了天使或泰坦,不存在特技英雄,故排除)
2、  25+30=55(可行解:枯木卫士—Ryland)
3、  80+80=160(比蒙和恶魔都不满足C的条件,排除)
4、  15+20=35(可行解:剑士—索萨/凯瑟琳/罗兰德,蜥蜴—布朗,恶鬼—玛丽斯;火元素及铁人没有生命,排除)
5、  120+120=240(不存在)
6、  150+200=350(不存在)
7、  35+40=75(精神元素无生命,不存在)
8、  70+70=140(不存在)
9、  60+60=120(黑骑士无生命,不存在)

因此可供选择的A只剩下两个,即僵尸和美杜莎女王

(1)  如果甲的防御力为2,在上述英雄中满足条件的只有僵尸~剑士一组,对应的英雄为骑士三剑客,四围是2,2,1,1。因此在本问中A、B、C、D分别是僵尸、剑士、食人魔法师及尸巫

1、  本题考查玩家对影响英雄移动力因素的了解程度。Sir Mullich的特技SP+2以及加速度的宝物对英雄的陆地移动力都是没有影响的,因此在草地上仍然按照生物D(尸巫)的本身速度6来计算,故可直行17格。
2、  本题考查玩家对伤害力公式的了解和掌握,以及一定的YY能力=^_^=。A项中人族与野人的起始兵力没有太大的战斗力差别,胜负基本不会出现一边倒的情况;C项中一个大恶魔吐了血也打不死HP总和为120的食人魔法师,为必然事件;D项……不用偶解释了吧~;B项中100僵尸砍7剑士,稍加计算即可发现僵尸必须打出很高的伤害才能一击将剑士消灭。故应选择B项。
3、  前文已答出。

(2)  如果1级的甲仅带领一个枪兵时,该枪兵的士气为+2,那么说明甲具有初级领导术技能,剩下的英雄中满足题意的便是枯木特技Ryland大妈了(1311,初级领导,初级外交)。所以本问中对应的解为美杜莎女王,枯木卫士,牛头王,邪眼

1、  本题不考查什么游戏知识,只是塞点分给能够推断出本组解的人而已:)。答案牛头王是显而易见的。(说句题外话:如果枯木的缠绕是像四代螳螂的那种……)

2、  本题考查玩家对英雄职业特性的了解。英雄乙应该为Dace(2211,牛头特技),他的职业为地下领主,四个选项中不能学习的技能只有水魔法,故应选择D。

3、  唯一的“主观题”,本题考查玩家的游戏空间想象及实战演练能力,当然还有对游戏的细节和计算上的了解。参考答案及评分标准如下:

HP=30*3=90的兵有独角兽、火怪和高级火怪,HP=50*3=150的有骨龙、巨人和火鸟。由于Luna带1蓝蝴蝶可以应付E、F两种兵,因此火免的火怪/高级火怪以及火鸟要排除掉。因此E为独角兽,F为巨人或骨龙。 …………………………………………………………8分

当E为巨人时,由于其速度慢又不会飞,解答方法可有很多种。比如其中一种7个兵全部选择牛头王,技术好的话用Luna 5个火墙硬过也不是难事,成功率可以达到很高,只要对方不大规模的连续出现士气即可。(其它答案只要合理也可)……………………………16分

当E为骨龙时,他们本来就占2格,在泥地上速度更是达到了10,可行解就非常有限了,目前看上去大概只有用末日+独角兽来取胜。………………………………………………20分
但若要想让胜率尽量高,问题就没那么简单了。除了独角兽应该如何站位才能使抗魔效果达到最大外,需要考虑的因素还有很多:首先骨龙因为速度太快,很可能冲过来占据独角抗魔的关键位置;另外如果选兵时不是纯独角兽部队,还要考虑士气低落的问题(面对骨龙士气-1),这样在英雄选择上就要向领导术靠拢;再者战场障碍也会对结果造成一定的影响。              ………………………………………………………24分
这只是一个例子:英雄选择任一具有布阵技能的英雄,兵选择7独角兽。战前将1~6号位上的独角在左边一线排紧(但不能向前走,否则会被骨龙咬到),7号位的不动。开战后骨龙会3队待机,4队向左下飞。轮到你后把独角排成6围1的阵型,使用末日即可。
影响本方法的因素只有战场障碍,不过只要根据障碍改变阵型一般都可以应付。6围一阵型中,阵心的独角抗魔概率是[1-(1-0.2)^6],六队周围的独角都是[1-(1-0.2)^3],根据相互独立事件与互斥事件的概率公式,至少有一队独角抗魔的概率为100[1-(1-0.2)^(3*6)*(1-0.2)^6]%,此概率的数值约等于99.53%,已经相当接近100%了
…………………………………………………32~39分
但本方法有一个缺点,就是只适合于100%以上的难度,对80%和100%难度中只会往前冲的笨电脑却会有点麻烦,有一队独角会因为骨龙挡路无法进阵,抗魔概率会下降。此时该怎么做才能使取胜概率同样达到这么高呢?~偶也不知道(- -|||||)。所以100%会赢的方法是不存在地,本题设计时就没想给答题者满分,灭哈哈哈哈~~~~
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发表于 2005-6-29 12:15 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
h3各种族郁闷之处

人类
dMcAHW〗
其实人类是一个很均衡的种族,并没有明显的弱点,但本少侠却极少用人类,人类的英雄太郁闷,战士系没有擅长进攻术的,法师没有擅长魔力的,没有丝毫培养价值……

唯一上得了台面的英雄就剩下姆拉客了,特长速度+2,的确很强,

不过……那家伙脸太臃肿,看着恶心,不爱用……

另一个擅长箭术的英雄据说也蛮强的说,是叫欧灵吧,记不大清楚了~

但箭术毕竟只能影响本族的两队远程部队,而弓箭手在战场上的存活度又超级的低,电脑都知道先把远程的干掉……郁闷……

至于说擅长乞讨,啊,不对,是擅长祈祷的罗尼斯,天杀的,他的第二技能居然是最没用的学习术。

其实英雄无敌3里,无论你是否擅长学习术,最终等级都是25级上下,根本没有本质区别……

虽说发展过程中经验略比其它英雄多一些,但同时还要少掉3级学习术所占的等级,反而吃亏,郁闷,太郁闷了……




金龙城



金龙城是一个比较有优势的城镇,最大的优势莫过于金矿,呵,不缺钱的日子是多么令人向往啊~

金龙城英雄里也些比较有可爱的,本少侠喜欢用那个擅长后勤术的凯琳,只是金龙城的兵用着不大顺手,虽说金龙城的兵都很强,但却无法构成一个比较强势的组合……

先说说可怜的大精灵,金龙城唯一的远程部队,虽然攻击能力恐怖,但毕竟只是唯一的远程部队,相比其它城的两至三队远程兵种,根本无法构成远程优势,而其恐怖的远程攻击能力……通常成为敌人的首选目标……

矮人和树根子的命运也没好到哪儿去,超低的移动速度导致这两位仁兄除了守城门儿别无他用……

(补充一个常识吧,新手往往忽略,英雄在地图上的移动速度受所带各兵种速度最低者限制,就是说只带凤凰出去跑的比兔子还快,带上矮人立马变乌龟~)

金龙……

免疫复活并惨遭雷鸣爆弹的金龙……

飞马……

脆弱的细腿儿飞马……

虽然英雄无敌里有着诸多的战术,但归根结底还是近战与远程两条战斗路线,远程既然不行,那只能依靠近战,近战攻城首选飞行部队,也就是金龙和飞马……

不必我多说废话,恐怕没有多少人会信任金龙和飞马的攻坚能力……

算来算去金龙城就剩下半人马和独角兽了,如果不是打亡灵和元素,独角兽还马马虎虎吧~

呵,好在还有一级兵最强的半人马撑场面,晕,靠一级兵撑场面……

兵种的强弱不能只看攻防数字,能否构成协调的战术更重要,呵,好在金龙城有钱,一拥而上吧……

一拥而上的城镇……郁闷……


塔楼



最强悍的远程,最渊博的魔法,但是,天哪,竟然没有擅长魔力的英雄,这么可能啊,野蛮人里还有个战斗法师干德鲁啊,塔楼城,以魔法著称的城镇,居然没有擅长魔力的,这……这是谁设计的,疯子啊!

索姆拉……

传说中的连锁闪电……

真的很垃圾,初期的时候用四级魔法欺负个瘪三还马马虎虎,真正到了中期以后,和擅长魔力的英雄根本没的拼,连锁闪电是逐步递减的,最后攻击那两下也就是摆摆样子,帐篷都电不倒……

而且他的脸好蓝……好丑……一点美感都没有的生物……

这些本少侠都是可以忍,让蓝毛无法忍受的是……塔楼城的兵……实在是太贵拉!

简直就是抢劫!!!!!!


地狱



地狱——泽达,排名不下前五位的英雄,除了脸比较长,脑袋有点三角之外,基本没有缺陷的英雄,极有培养价值~

地狱城也蛮漂亮,日落的辉宏~

简直太完美了,等一等,那个……嗯,咦~地狱兵生命值好像不大对头哦,有点少吧,晕,好像少的有点离谱……

一级兵居然只有4点生命值,就算增长率有些差别,也不至于差一倍多吧……

七级兵200,整比别人少了100,虽说攻击不反击,但别人也有各自的特殊能力丫!这…这…根本没的拼嘛……

郁闷……


亡灵



不知道什么原因,竟然有那么多人喜欢亡灵族,好恶心的种族,满脸腐肉、碎骨头……

兵也垃圾,七级鬼龙已经成了垃圾的典范,竟然跟六级死亡骑士一样的属性值……
vggS5e〗
再说一级的骷髅兵,真夸张,那么慢的移动速度竟然还有人愿意用,带出去根本走不动道,跟人抢宝物、资源根本就不是慢半拍的问题,简直慢了七八拍,坐家里等死还差不多……

最要命的是亡灵城的英雄竟然全都会招魂术,想不带都不行,随便打一仗就给你不多不少的弄那么几个骷髅头出来,简直郁闷死了……

什么?鬼王斗篷?晕,怕你没命凑全就先挂了……




黑龙城


黑龙城的妖术师升级侧重力量,擅长魔力的马克尔斯在魔力漩涡的支持下可以称得上最强法师。在加上两个擅长复活,一个擅长流星雨的魔法英雄,黑龙城的魔法师阵容可谓无敌天下。

兵种组合也超强,两队远程、三队飞行,在攻城战中有着绝对优势,两队近战兵种里的洞穴人虽然垃圾了点,但牛头怪可不是盖的,它当真用斧头砍你,砍完还砍……

而且城里还有最最可爱的宝物商店,虽说没什么闲钱儿买宝物……

可是黑龙城出兵要的资源也太变态了吧,出七级兵要三级魔法行会不说,前面六种兵的建筑一个都不能少,要从头盖一遍房子……

这初期也太苦了吧……

再加上一级、二级兵防低血少,三级、四级兵又全是远程,根本没有能抗住事儿的,这仗没个打……郁闷……

其实不准跳着盖房子的也不止黑龙城一个,传说中的泰坦城也是如此,但人家泰坦城三级铁人、四级大法师已经相当压场面了的说,就算没有后面的高级兵也能马马虎虎出去狐假虎威一阵子了不是~


让宝物商店去死!



野人城

吼吼,文盲英雄来拉,江湖第一大棒肯洛·哈格,战斗法师干德鲁,野人城人才济济丫~

说起野人城的郁闷,恐怕大家的第一反映都差不多,呵,三级封顶的魔法行会~

不过本少侠对此还马马虎虎能捏着鼻子忍过去,毕竟是野蛮人嘛,魔法行会烂点也算得上理所当然~

只是……这个依靠士兵肉搏的种族居然缺了两种兵,有用过野人城的弟兄一定清楚,食人魔和独眼巨人根本造不出来,食人魔要天杀的20木头,独眼巨人更过分,竟然敢跟我要建造比蒙屋所需要的水晶,而且是20块,天哪,建比蒙屋才要10块,这……

总之我是没见过有谁带着食人魔和独眼巨人出来过……

攻高防低消耗超高的野人城……竟然还少两种兵……残念……


沼泽



要塞?沼泽?叫什么都一样,总之其郁闷程度已经达到了搞笑的效果,七级、六级兵超垃圾,五级兵野牛竟然成为了沼泽的代表兵种……

不过,还有更另这个城镇追随者郁闷的,无论自己有多郁闷,都没人听你诉苦,甚至没人爱答理你,妄图吐苦水的结果通常是换回这样一句台词:“活该,谁让你用那个垃圾城,去死,你有自虐倾向……”

郁闷至死……



元素城



用过无数次元素城,兵蛮强的,尤其是二级雷元素,杀伤上、下限浮动超级高的兵种,祝福之后杀伤力超乎寻常的可怕……

只是……有没有人能指点下小弟,我应该用哪个英雄?

莫非当真让我用擅长火墙的那个家伙?


不知道从几时起,火墙也上了菜碟……

可能是那些有骗电脑癖好的家伙喜欢用吧……

无法理解,后期啥用没有嘛……

难不成还要用别种族的英雄?

用元素好像就是玩四系魔法养成……

郁闷,超级郁闷中……
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发表于 2005-6-29 12:17 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
heroes3内存修改完全深入研究 zt

文:至高天使长

   以前写过一篇关于heroes3内存修改的文章,但过了这么长时间觉得以前那篇写
得很浅,再加上现在wog3.58f早已推出大半年,也有必要把wog的部分新加入进去。
因此重新撰文,补完以前那篇。以下以金山游侠5、死亡阴影英文版&wog3.58f为例。

英雄篇

   首先要介绍的是最关键也最有趣的部分——把英雄改成另一个英雄。以兽人城炮
车特技Gurnisson为例,介绍怎样将他改为地下城复活特技Jeddite。

(1)更改英雄名字
   寻址:在游戏中弹出金山游侠,输入"Gurnisson"(字符串,包括英文双引号)
或者输入“71,117,114,110,105,115,115,111,110”(字符串对应的ascii码,不包
括“”号但包括英文逗号,联合寻址方式,任务属性里面设置数据格式为单字节或者
自动识别)。这样一般能找到个位数个地址,就算不能完全确定地址,但综合下面一
些其它地址的特征很容易确定唯一的地址。
   英雄名字占12个字节,比如Gurnisson的名字代码就是
   47 75 72 6E 69 73 73 6F 6E 00 00 00
   要把名字改成Jeddite只要把上面这段代码改成
   4A 65 64 64 69 74 65 00 00 00 00 00(Jeddite的ascii码16进制表示)
进入游戏就发现Gurnisson的名字已经变成Jeddite(点击英雄界面的头像你会传记都
改成Jeddite的了)。
   注1:A-Z的ascii码十进制为65-90,a-z为97-122。下面假设英雄名字首地址为X
(在这里就是大写字母G的地址)。
   注2:wog3.58f提供英雄更改名字的功能,但很不完善,比如上例他只能改成
   4A 65 64 64 69 74 65 00 6E 00 00 00
由于并没把后缀去掉,所以虽然显示是Jeddite,但只是形式,连传记都无法更换。
   什么?你问怎么修改中文版英雄的名字?下面的修改11是个有效的寻址方法。

(2)更改英雄类型
   虽然名字更换了,但英雄类型还是显示Level 1 Barbarian。更改英雄类型吧。
   英雄类型地址占1字节,从X往后数(包括X),第14个字节即是。代码表如下:
   00 Knight        01 Cleric
   02 Ranger        03 Driud
   04 Alchemist     05 Wizard
   06 Demoniac      07 Heretic
   08 Death Knight  09 Necromancer
   0A Overlord      0B Warlock
   0C Barbarian     0D Battle Mage
   0E Beastmaster   0F Witch
   10 Planeswalker  11 Elementalist
把代表Barbarian的0C改成代表Warlock的0B,进入游戏就会发现英雄类型显示Level
1 Warlock了。

(3)更改英雄头像
   名字和类型都改成Jeddite了,还用着Gurnisson的头像多别扭。
   英雄头像的地址占1字节,从X往后数(包括X)第18个字节即是(也就是英雄类
型地址往后4个字节)。代码表如下:
   00 Orrin(人类箭术特技)
   01 Valeska(人类弓箭手特技)
   02 Edric(人类狮鹫特技)
   03 Sylvia(人类航海特技)
   04 Lord Haart(人类理财特技)
   05 Sorsha(人类剑士特技)
   06 Christian(人类炮车特技)
   07 Tyris(人类骑兵特技)
   08 Rion(人类医疗特技)
   09 Adela(人类外交特技)
   0A Cuthbert(人类虚弱特技)
   0B Adelaide(人类冰环特技)
   0C Ingham(人类僧侣特技)
   0D Sanya(人类鹰眼特技)
   0E Loynis(人类祈祷特技)
   0F Caitlin(人类加钱特技)
明白了吧,代码中的前一位数字0代表种族,0、1、2、3、4、5、6、7、8分别代表人
类、森林、塔城、地狱、鬼族、地下、兽人、驯兽、元素;后一位数字代表该种族中
第几位英雄(玩游戏时选定种族之后选英雄可以看到该种族英雄顺序,不过人类必须
是原版地图,因为末日及以后版本Lord Haart离去Mullich加盟打乱了顺序)。比如
Gurnisson是兽人第2位英雄,代码是61;Jeddite是地下第12位英雄,代码是5B。
   除了这些英雄外,还有一些特殊英雄,代码如下:
   90 Sir Mullich(sp+2特技)
   91 Adrienne(专家火特技)
   92 Catherine(剑士特技)
   93 Dracon(幻影法师特技)
   94 Gelu(幻影射手特技)
   95 Kilgor(比蒙特技)
   96 Lord Harrt(死亡骑士特技)
   97 Mutare(龙特技)
   98 Roland(剑士特技)
   99 Mutare(龙形,龙特技)
   9A Boragus(食人魔特技)
   9B Xeron(恶魔特技)

(4)更改英雄特技
   通过以上3步,Gurnisson已经完全具备了Jeddite的外形。但形似神不似,要想
完全神似,必须做最后一步关键的修改——修改英雄特技。
   英雄特技地址占1字节,从X往前数(不包括X)第9个字节即是。代码与英雄头像
完全一一对应。比如61就是Gurnisson的炮车特技,5B就是Jeddite的复活特技。特殊
英雄亦同。
   注1:wog将Jeddite和鬼族Nagash(加钱特技代码4F)的特技都换了,所以wog里
面将Gurnisson改成Jeddite后的特技是新特技而非复活。
   注2:英雄图像和特技代码是辨识英雄与其它英雄异同的唯一标识符。

   通过以上4步修改,Gurnisson已经完全摇身一变成为Jeddite了(初始技能、指
数、兵力、魔法这些英雄共有的属性修改后面会再述)。但是这里并不推荐通过上面
的办法把Gurnisson改成Jeddite,因为只要进入地图,所有英雄的属性就都被初始化
而且在内存中连续存放,从代码为00的英雄一直到代码为9B的英雄(比如Gurnisson
是紧接着代码为60的英雄Yog),把英雄改成另一个英雄就会打乱顺序,由此产生的
问题难以预知。比较明显的一个问题是进城时英雄就会恢复原样而且无法进入城内。
下面要介绍另外一种更好的方法。

(5)更改英雄旗帜颜色
   X前面第1个地址就是英雄旗帜颜色地址。
   00 red
   01 blue
   02 tan
   03 green
   04 orange
   05 purple
   06 teal
   07 pink
   FF 英雄未出场
把自己英雄的旗帜颜色更改后当天还能归你控制,不过按E第二天就不归你控制了。

(6)更改英雄坐标位置
   从X往前数(不包括X)第35到第30个字节就是英雄坐标地址,格式如下:
   07 00 05 00 01 00
   A~~~~ B~~~~ C~~~~
A为英雄横坐标地址;B为英雄纵坐标地址;C代表地上还是地下,00代表地上01代表
地下。更改这3个地址就可以实现英雄在大地图上的瞬移。
   注1:不要改英雄不能停留的位置比如山脉、水域;不要改超出范围,S/M/L/XL
地图的范围分别是36*36/72*72/108*108/144*144。
   注2:把这6个地址改成FF FF FF FF FF FF,英雄就“消失”了。

   另外一种更换英雄的办法就是5、6的修改。上面说过,把英雄坐标的位置全改成
FF英雄就“消失”,但这个消失并不是真的消失,只是不可见,还要加上5的修改。
于是办法就有了:把Gurnisson的坐标地址全改成FF,找到Jeddite的坐标地址,改成
Gurnisson的原坐标地址,把Jeddite的旗帜颜色改成你的,按E结束,第二天Jeddite
就出现在了Gurnisson的位置,再把Gurnisson的旗帜颜色改成FF(在坐标未改成FF之
前把旗帜颜色改成FF会导致游戏跳出),Gurnisson就更换成Jeddite了。
   除了能修改己方的英雄外,你也可以采用同样的办法来修改电脑的英雄以减弱/
增强难度。这里所有的修改对电脑全部有效。

   下面就是英雄共有属性修改。

(7)修改英雄魔法值
   从X往前数(不包括X)第11和第10个字节就是魔法值地址(紧挨着英雄特技的地
址),Gurnisson的初始魔法值只有10点也就是0A 00。魔法值有上限32767。

(8)修改英雄移动力
   从X往后数(包括X)第39到第42个字节就是英雄当天移动力上限地址;第43到第
46个字节就是英雄剩余移动力地址,直接改英雄剩余移动力即可。注意移动力在内存
中是乘100存储,比如D0 07 00 00即2000代表英雄可以在无损耗地形上行走20步。   

   注:heroes3无限移动的秘籍并不是真正“无限”移动,而是把移动力改成40 42
0F 00即1000000,能走10000步。

(9)修改英雄经验值
   从X往后数(包括X)第47到第50个字节即为英雄经验值地址(紧接着移动力的地
址)。修改请谨慎,小心经验值过高触发著名的跳级bug。

(10)修改英雄等级
   从X往后数(包括X)第51到第52个字节即为英雄等级地址(紧接着经验值的地址
)。等级也有上限32767。   

(11)修改兵种及兵种数量
   从X往后数(包括X)第111到第138个字节为兵种地址,第139到第166个字节为兵
种数量地址,格式如下:
   00 00 00 00 02 00 00 00 04 00 00 00 FF FF FF FF      
   A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~~~~~~~ D~~~~~~~~~~
   FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF 11 00 00 00
   E~~~~~~~~~~ F~~~~~~~~~~ G~~~~~~~~~~ H~~~~~~~~~~
   06 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
   I~~~~~~~~~~ J~~~~~~~~~~ K~~~~~~~~~~ L~~~~~~~~~~
   00 00 00 00 00 00 00 00
   M~~~~~~~~~~ N~~~~~~~~~~
A-G分别代表英雄身上从左到右第1-7格兵种;H-N代表第1-7格兵种数量。上面的例子
代表英雄身上第1格有17个枪兵,第2格6个弓箭手,第3格2个狮鹫,第4-7格无兵。下
面是兵种代码表(后3个字节的00 00 00省略):
   00  枪兵      
   01  戟兵      
   02  弓箭手     
   03  神射手     
   04  狮鹫      
   05  皇家狮鹫   
   06  剑士      
   07  十字军     
   08  僧侣      
   09  祭司      
   0A  骑兵      
   0B  骑士      
   0C  天使      
   0D  大天使     
明白了吧,兵种代码也是连续的,00到0D依次为人类的14种兵;0E到1B为森林的14种
兵;1C到29为塔城的14种兵;2A到37为地狱的14种兵;38到45为鬼族的14种兵;46到
53为地下的14种兵;54到61为兽人的14种兵;62到6F为驯兽的14种兵。
元素和中立兵种的代码比较特殊,代码表如下:
   70  气元素      7D  岩浆元素    8A  侏儒   
   71  土元素      7F  雷元素      8B  农民
   72  火元素      81  能量元素    8C  野猪
   73  水元素      82  火鸟        8D  木乃伊
   74  金人        83  凤凰        8E  游牧民   
   75  钻石人      84  圣龙        8F  盗贼
   76  小妖精      85  水晶龙      90  桥梁怪   
   77  妖精        86  仙女龙      91  攻城车
   78  精神元素    87  锈龙        92  炮车
   79  魔法元素    88  幻影法师    93  医疗帐篷   
   7B  冰元素      89  幻影射手    94  弹药车
wog新增兵种代码表如下:
   96  至高天使长  A3  知识之神    B0/B9  圣堂守卫
   97  钻石龙      A4  火元素使者  B1/BA  女妖
   98  雷神        A5  土元素使者  B2/BB  收魂使者
   99  地狱男爵    A6  气元素使者  B3/BC  嗜杀者
   9A  血龙        A7  水元素使者  B4/BD  食人魔领袖
   9B  暗黑龙      A8  血污怪      B5/BE  萨满
   9C  幽灵巨兽    A9  战争狂热者  B6/BF  星界灵
   9D  地狱九头怪  AA  极地神射手  C0  席尔瓦半人马
   9E  神圣凤凰    AB  熔岩神射手  C1  女巫
   9F  鬼魂        AC  梦魇        C2  变狼人
   A0  战争之神    AD  圣侏儒      C3  地狱战马
   A1  和平之神    AE/B7  圣骑士   C4  龙巫妖   
   A2  魔法之神    AF/B8  圣师
   注1:没有的代码比如7A别改,否则会跳出,91-94的战争机器别改,否则因为战
争机器不能放在兵种栏里就会跳出,兵种数量也有上限,别太贪心。不过wog里AE-BF
的指挥官代码可以改,改了之后出现指挥官兵种,攻5防5伤10血50速5箭枝24。
   注2:推荐联合搜索兵种数量值,数据格式选4字节,这样可以快速准确寻址。身
上只有1个兵怎么办?先搜索1,0,0,0,0,0,0,再把兵放第2格,搜索0,1,0,0,0,0,0,
如此反复,很快即可定位。wog裸奔身上无兵怎么办?!@#$%^&


(12)修改技能
   从X往后数(包括X)第167到第194个字节为技能等级地址(紧接着兵种数量的地
址),00/01/02/03分别表示不会/初级/高级/专家;第195到第222个字节即为技能地
址,依次如下:
   寻路 箭术 后勤 侦察 外交 航海 领导 智慧 神秘 幸运 攻城 鹰眼 招魂 理财
   火   气   水   土   学者 布阵 炮术 学习 进攻 防御 智力 巫术 抗魔 医疗
第223个字节代表学习的技能个数。举例如下:
   把技能改为如下:高级布阵 专家外交 专家后勤 初级箭术 专家土 专家气 专家
智慧,只要把第186/171/169/168/184/182/174个字节改成02/03/03/01/03/03/03,
第214/199/197/196/212/210/202个字节改成01/02/03/04/05/06/07,再把第223个字
节改成07就OK了。
   注:只改技能等级数值但保持相应的技能地址数值为00,那英雄就学习了这项技
能但不显示(在wog中就是隐藏技能)。如果狠一点,把第167到第194个字节全改成
03,那么英雄就掌握了28项全部技能专家。

(13)修改宝物
   首先是英雄身上各个部位的地址:从X开始往后数(包括X):
   头:    267—270(第129个地址到第132个地址,以下类似)
   肩:    275—278
   颈:    283—286
   右手:  291—294
   左手:  299—302
   胸:    307—310
   右手指:315—318
   左手指:323—326
   脚:    331—334
   杂物一:339—342
   杂物二:347—350
   杂物三:355—358
   杂物四:363—366
   杂物五:411—414(五个杂物栏的顺序是从上到下,从右到左)
   战争机器栏:炮车:371—374;弹药车:379—382;医疗帐篷:387—390;攻城
车:395—398
   魔法书的格子:403—406
   行囊:行囊最多64格,从左到右依次为第1,2,…,64个格子。第K个格子:426+8k
—429+8k(比如第1个格子:434—437,余者类推)。
   宝物代码表如下(省略后3个字节的00 00 00,A/D/P/K分别代表攻/防/法力/知
识):                              
    00  魔法书    24  all+6        48  天使之翼    6C  勇气挂件
    01  魔法卷轴  25  AD+1         49  魔力护符    6D  水晶披风
    02  大宝      26  AD+2         4A  魔法护符    6E  宝石戒指
    03  攻城车    27  AD+3         4B  魔力球      6F  水银瓶
    04  炮车      28  AD+4         4C  魔力项圈    70  矿石车
    05  弹药车    29  PK+1         4D  魔戒        71  硫磺戒指
    06  医疗帐篷  2A  PK+2         4E  魔法披风    72  木材车
    07  A+2       2B  PK+3         4F  气灵球      73  黄金囊
    08  A+3       2C  PK+4         50  土灵球      74  黄金袋
    09  A+4       2D  龙眼指环     51  火灵球      75  黄金包
    0A  A+5       2E  幸运草       52  水灵球      76  天赐神足
    0B  A+6       2F  幸运卡       53  禁魔披风    77  天赐神跨
    0C  A+12 D-3  30  幸运鸟       54  禁锢之灵    78  天赐神躯
    0D  D+2       31  勇气勋章     55  恶运沙漏    79  天赐神臂
    0E  D+3       32  勇士勋章     56  火魔法书    7A  天赐神首
    0F  D+4       33  勇士令       57  气魔法书    7B  航海家帽
    10  D+5       34  窥镜         58  水魔法书    7C  魔法师帽
    11  D+6       35  望远镜       59  土魔法书    7D  战争镣铐
    12  D+12 A-3  36  亡灵护符     5A  水神靴      7E  禁魔球
    13  K+1       37  亡灵披风     5B  黄金弓      7F  龙血瓶
    14  K+2       38  死神靴       5C  永恒之球    80  末日之刃
    15  K+3       39  抗魔链       5D  毁灭之球    81  天使联盟
    16  K+4       3A  抗魔披风     5E  活力之戒    82  鬼王斗篷
    17  K+5       3B  抗魔靴       5F  生命之戒    83  神圣血瓶
    18  K+10 P-2  3C  树精灵弓     60  活力圣瓶    84  诅咒铠甲
    19  P+1       3D  神兽之鬃     61  急速项链    85  天赐神兵
    1A  P+2       3E  天羽箭       62  速度之靴    86  龙王神力
    1B  P+3       3F  神目鸟       63  急速披风    87  泰坦之雷
    1C  P+4       40  火眼人       64  冷静挂件    88  海洋之帽
    1D  P+5       41  真理徽章     65  光明挂件    89  幻影神弓
    1E  P+10 K-2  42  政治勋章     66  神圣挂件    8A  魔力源泉
    1F  all+1     43  礼仪之戒     67  生命挂件    8B  法师之戒
    20  all+2     44  大使勋带     68  死神挂件    8C  丰收之角
    21  all+3     45  旅行之戒     69  自由挂件
    22  all+4     46  骑士手套     6A  闪电挂件
    23  all+5     47  海神项链     6B  清醒挂件
wog新增宝物代码表:
    8D  魔杖        
    8E  金城箭      
    8F  怪兽之力   
    91  锁         
    92  击碎之斧   
    93  秘银之甲   
    94  锋利之剑   
    95  不朽之冠   
    96  巫术项链   
    97  加速之靴   
    98  搜寻之弓   
    99  龙眼戒      
    9A  硬化之盾   
    9B  斯拉瓦的力量之戒
    9C  战神旗帜         
    9D  报复的绯红盾     
    9E  野蛮人领主的残暴之斧
    9F  龙之心      
    A0  大门钥匙   
    A1-AA 需要ERM编辑的新外形宝物
比如要在英雄身上改出先知剑(all+5),就把右手对应的地址(第291—294个字节
)改成23 00 00 00即可,改战争机器和魔法书类似。   
   注:宝物必须放在相应的地方,不能放错位置。例如右手放武器,左手放盾,战
争机器必须放在对应的格子,大宝只能放在行囊等等。如果怕出错的话,先在行囊里
面改,改出宝物后再放到身上(行囊里不能放的宝物例外)。

(14)修改魔法
   首先需要英雄具有魔法书,如果没有按照上面的办法改出魔法书。
   从X开始往后数(包括X),第968=16*60+8到第1037个字节为魔法修习地址,00
表示未学会,01表示已学会;第1038到第1107个字节为魔法记载地址,00表示魔法书
未记载,01表示魔法书已记载。魔法的顺序均为下:
   招船     毁船     透视     观地     伪装     观天     飞行
   凌波微步 次元门   回城     流沙     地雷     大力神盾 火墙
   地震     魔箭     冰箭     闪电     爆裂     连电     冰环
   火球     地狱火   流星雨   死亡波纹 亡灵杀手 末日     护体神盾
   大气神盾 火盾     御气奇术 御火奇术 御水奇术 御土奇术 抗魔
   驱散     魔镜     医疗     复活     聚灵奇术 牺牲     祝福
   诅咒     嗜血     精准     虚弱     护体石肤 瓦解射线 祈祷
   欢乐     悲伤     幸运     霉运     加速     减速     屠龙
   狂暴     泰坦之雷 反击     丧心病狂 催眠     失忆     盲眼
   传送     驱除障碍 克隆     召火元素 召土元素 召水元素 召气元素
例如末日对应的地址为第994和1064个字节,第994个字节为00第1064个字节为01表示
只记载了末日魔法但未学会(比如末日是由魔法卷轴提供),两个字节都改为01则表
示既记载又已学会。

(15)修改英雄4项指数         
   从X开始往后数(包括X)第1108到第1111个字节分别为英雄的A/D/P/K地址。比
如04 00 01 01表示英雄的4项指数为4/0/1/1。
   注:指数有上限99,虽然可以改成FF但依然只能显示99而且效果一样。


指挥官篇

   这篇专门针对wog里的指挥官。

(16)修改指挥官名字     
   跟英雄一样,指挥官名字亦可修改,方法类似。比如修改Gurnisson的指挥官,
先进指挥官界面得知指挥官的名字Nathaniel,然后搜索"Nathaniel"(或者单字节联
合搜索相应的ascii码)即可,一般能找到个位数个地址,就算不能完全确定地址,
但综合下面一些其它地址的特征很容易确定唯一的地址。
   下面假设指挥官名字首地址为Y(在这里就是大写字母N的地址)。

(17)修改指挥官状态
   从Y往前数(不包括Y),第244个字节代表宠物有无,00为无01为有;第240个字
节代表宠物生死,00为生01为死。

(18)修改指挥官为另一个指挥官
   从Y往前数(不包括Y)第236个字节数值为指挥官标识符。每个英雄与其指挥官
是一一对应的,英雄与指挥官的标识符相同。比如Gurnisson的指挥官叫Nathaniel,
这里的数值即为61。把61改成5B,指挥官就变成了Jeddite的指挥官Titus,传记也变
了,owner一栏也显示Jeddite的名字(除了这两项其余都不变)。

(19)修改指挥官类型
   从Y往前数(不包括Y)第232个字节数值代表指挥官类型。
   00 Paladin
   01 Hierophant
   02 Temple guardian
   03 Succubus
   04 Soul eater
   05 Brute
   06 Ogre leader
   07 Shaman
   08 Astral spirit
把06改成05,Gurnisson的指挥官就由Ogre leader变成Brute了。
   注:从Y往前数(不包括Y),第228个字节为指挥官对应的英雄类型,但这个字
节只是数值上和代表英雄类型的地址保持一致,修改它不能修改英雄类型,而且修改
它没有什么影响。

   通过16、18、19的修改就能将Gurnisson的指挥官完全换成Jeddite的指挥官。

(20)修改指挥官7项指数
   从Y往前数(不包括Y)第216到第189个字节为指挥官7项指数地址,格式如下:
   05 00 00 00 05 00 00 00 28 00 00 00 0C 00 00 00
   A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~~~~~~~ D~~~~~~~~~~
   01 00 00 00 04 00 00 00 05 00 00 00
   E~~~~~~~~~~ F~~~~~~~~~~ G~~~~~~~~~~
A/B/C/D/E/F/G分别代表指挥官的攻/防/血/最大伤害/法力/速度/魔防(指挥官的最
小伤害恒为最大伤害的一半,魔防省略%)。
   注:A-G的值都是没有技能和宝物加成的数值(等级加成有效),而且只能在不
开宠物加强的情况下修改。
     
(21)修改指挥官的基本技能
   从Y往前数(不包括Y)第188到第165个字节为指挥官6项基本技能地址(紧接着
指数地址),分别时攻/防/命/伤/魔/速,每项技能占1个字节,相邻两项技能距离4
个字节,00/01/02/03/04/05分别表示不会/初级/高级/专家/大师/宗师。例如
01 00 00 00 02 00 00 00 03 00 00 00 02 00 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00
表示攻/防/命/伤/魔/速分别为初级/高级/专家/高级/初级/不会。
   注:修改魔一项会出现魔防与实际不符的bug,例如魔分别修改为初级/高级/专
家/大师/宗师魔防分别为10/20/30/40/60,实际应为10/20/40/65/95。     

(22)修改指挥官装备的宝物
   从Y往前数(不包括Y),第160到第157个字节为宝物1的地址,第144到第141个
字节为宝物2的地址,第128到第125个字节为宝物3的地址,第112到第109个字节为宝
物4的地址,第96到第93个字节为宝物5的地址,第80到第77个字节为宝物6的地址。
格式如下:
   92 00 05 00
   A~    B~~~~
A代表宝物代码,B代表宝物修炼次数,比如上例就代表修炼了5次的击碎之斧。修改
要注意指挥官不能装备相同的宝物。

(21)修改指挥官经验值
   从Y往后数(包括Y),第37到第40个字节为指挥官经验值地址。
   注:从Y往后数(包括Y)第33到第36个字节显示英雄的经验值。但仅显示而已。

(22)修改指挥官等级
   从Y往后数(包括Y)第41个字节为指挥官等级地址(紧接着经验值的地址)。修
改时注意指挥官等级和经验值都有上限(70lvl?)。

(23)修改指挥官的特殊技能
   指挥官有15项特殊技能,用0表示不会1表示会,但特殊技能在内存中并不是占用
15个字节,而是占用2个字节。从Y往后数(包括Y),第45到第46个字节为指挥官的
特殊技能地址。存储方式如下:
飞行 冲锋 死亡凝视 回复 麻痹 双击 格挡 火盾 环击 无限反击 射击 不反击 强力
恐惧 破防
   从左到右,每项特殊技能用0表示不会1表示会,这样就可以得到一个15位的二进
制数,把它转化成十六进制数即为特殊技能地址所存储的数值,例如00 01的二进制
表示为000000100000000,即指挥官只掌握了格档;FF 7F为111111111111111,即指
挥官掌握了所有的特殊技能。


兵种篇

   这里不是指英雄身上的兵种和数量这么简单的修改。

(24)修改兵种属性
   对于任意一个兵种,其属性在内存中存储方式如下:
   03 00 00 00 88 13 00 00 91 17 00 00 48 22 00 00
   A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~             C~~~~~~~~~~
   01 00 00 00 00 00 00 00 FA 00 00 00 12 00 00 00
   D~~~~~~~~~~             E~~~~~~~~~~ F~~~~~~~~~~
   1E 00 00 00 1E 00 00 00 32 00 00 00 32 00 00 00
   G~~~~~~~~~~ H~~~~~~~~~~ I~~~~~~~~~~ J~~~~~~~~~~
   00 00 00 00 01 00 00 00
   K~~~~~~~~~~ L~~~~~~~~~~
A代表招募兵种所需资源,比如七级兵及以上的兵种;B代表招募费用;C代表电脑评
定的战力;D代表周基础产量;E代表血;F代表速度;G代表攻;H代表防;I代表最小
伤害;J代表最大伤害;K代表箭枝数量(限远程兵种);L代表施法次数(限施法类
兵种例如神怪主)。这里是以大天使为例。联合寻址可以很容易找到地址。
   注1:A-L都是未经宝物、英雄、兵种等级加成的初始数值,但在wog中可以被生
物之周、翡翠塔加成。一旦修改整个地图上的所有这种生物都变成修改后的属性,不
局限于你的部队。另外,对于非远程部队修改K值无用,非施法部队改L值无用。
   注2:测试时固定伤害是很大一个用途。

  下面的修改兵种经验值和追随者仅限于wog。

(25)修改兵种经验值
  经验值在内存中存储方式如下:
  4D 01 00 00 01 00 00 00 C3 12 00 00 61 00 04 00      
  A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~             C~~~~ D~~~~
A代表兵种的经验值;B代表兵种数量(仅显示数值之用);C代表所属英雄;D代表兵
种占英雄身上第几格,00-06分别表示从左到右第1-7格。联合寻址可以很容易找到
地址。

(26)修改追随者
   追随者的属性在内存中存储方式如下:
   22 00 00 00 0D 00 00 00 01 00 00 00
   A~~~~~~~~~~ B~~~~~~~~~~ C~~~~~~~~~~
A代表追随者的earned exp,因为bonus exp有固定的算法,total=earned+bonus,所
以内存中只存放earned exp;B代表追随者的兵种类型,这里是大天使,FF FF FF FF
代表追随者已经解散或者没有雇佣;C代表追随者的生/死,00代表死,01代表生。联
合寻址可以很容易找到地址。


城镇篇

(27)修改系统时间
   系统时间在内存中按照日 周 月的存储顺序,每个占1字节,间距2字节。例如
   04 00 02 00 01 00
就代表M1W2D4。寻址时采取联合寻址即可。修改时注意D不能超过7W不能超过4,另外
修改时间对于打完地图天数和算分都有效。

(28)修改资源
   资源在内存中按照木头 水银 石头 硫磺 水晶 宝石 金钱的存储顺序,间距4字
节。例如
   0F 00 00 00 0A 00 00 00 0F 00 00 00 0A 00 00 00
   0A 00 00 00 0A 00 00 00 50 46 00 00
代表木头和石头数量为15,水银、硫磺、水晶、宝石数量为10,钱为18000。寻址时
采取联合寻址即可。

(29)修改秘银

   修改wog中的秘银,似乎秘银的地址在内存中是单独存放的,没有什么特别好的
寻址办法,只能通过一般的办法来寻址。

(30)修改城镇状态
   城镇状态在内存中的存储方式如下:
   01 00 06 07 05 00 FF FF 00 00 60 00 00 00 61 00 00 00
   A~    B~ C~~~~~~~             D~~~~~~~~~~ E~~~~~~~~~~   
A代表城镇今天建筑与否,00表示没有,01表示已经建筑;B代表城镇类型,00-08分
别代表人类/森林/塔城/地狱/鬼/地下/兽人/驯兽/元素;C代表城镇坐标;D代表城内
英雄,FF FF FF FF表示城内无英雄;E代表来访英雄,FF FF FF FF表示无来访英雄
。这里的例子是处在(7,5,0)位置的兽人城,城内英雄Yog,来访英雄Gurnisson,
城堡今天已经建筑。寻址时采取联合寻址即可,把A值锁定为00即可无限建城。
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发表于 2005-6-29 12:17 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
以FPE2001为例,进行解释,其它工具如金山游侠、GM等都大同小异。
1、对于英雄的修改:把外交术改为09,则无论野兵的友好度为多少(甚至是野蛮的,肯定不加入的)无条件加入(不要钱);把理解术改为07,则游戏中的sell point的数值=知识值×40(爽吧,正常情况下的算法为知识值×20,理解特长的多一点,而这样的修改后如果英雄的知识够高,只要回城或到水井恢复一次,基本上很难用完了);英雄的魔法修改,在英雄的装备地址(就是技能地址后面的一大排FF)之后会有很多00出现,表现为FF E1……00 00 04(至于E1和04不是肯定的,反正不会是FF和00),在04往下一行的地方开始修改,全部改为11,改到后面有一些数值出现的地方(只要不是00)要注意了,此时可以看一看英雄的四围(比如英雄的四围为1,2,2,0的话,可以看到在原来没有修改的时候,在很多00的后面会有01 02 02 00这四个字节,这就是代表英雄四围的地址),只要把11修改到英雄的四围之前即可,至于英雄的四围随便修改,不过最好不要超过99(转换为十六进制就是63),因为超过99英雄的四围又会打回原型了。这些是8年前玩英3的闲暇时候研究出来的,而且完全不用担心会导致错误,绝对不会造成游戏退出或死机,即使是在WOG3.58F中游戏也会认为是正常的。

2、对于宠物基本技能的修改:
1)在选择“宠物加强”情况下:找到宠物经验值的地址〔很容易找,举例:比如英雄经验值为85,宠物经验值为55,则在fpe的搜索栏中输入85,0,0,0,55,0,0,0 data type(就在搜索栏下方)选择8即单字节,就可以马上找到宠物的经验值地址,前面的55 00 00 00为英雄的经验值,修改无作用,后面的37 00 00 00就是宠物经验值,可以适当修改第二组00,比如改为37 00 30 00后,只要打一仗,宠物就会升级到40级,不过这都是简单修改,改好后不要急着回游戏,下面的才是让你惊喜的〕,在宠物经验值地址的位置向上移动14行(以刚才的例子,即从37这个字节用键盘的方向键向上14次),可以找到宠物的技能地址,刚开始游戏的时候,这些地址的数值都为00 00 00 00,从这个位置开始修改。正常情况下,宠物的基本技能升满后都应该为05,但是可以利用修改工具修改出令人惊喜的效果,具体为把这些05 00 00 00(如果宠物只有1级就都是00 00 00 00)改为0F 00 00 00 0F 00 00 00 05 00 00 00 23 00 00 00 14 00 00 00 08 00 00 00 14 00 00 00,这样宠物的7项基本技能都修改好了,大家可以进入游戏到宠物界面看一看宠物的各项数值有什么令人惊喜的变化(反正以我的宠物为例,40级,攻击、防御都为100,生命1890,速度40,伤害为1417~2835,力量995,魔法防御1145%)。另外,这样修改可以使宠物学到所有的特殊技能。呵呵,爽吧!注:修改后千万不要用右键点击宠物的基本技能进行查看,出问题本人不负责任,嘿嘿!还有,如果怕这样修改会有问题,可以把原来改为23 00 00 00的地方改为14 00 00 00,这样就不会出错了,只是伤害可能没有这么变态,不过还是比正常情况高多了!以上修改本人经过几十次的测试,从来没有出错过(尤其是注:里说的改为14 00 00 00这样的改法),如果游戏退出或者黑屏,那肯定不是修改的关系,而是WOG本身的BUG。

2)如果没有选择“宠物加强”:查找的方法一样,只是修改的数值变一下,具体为把这些05 00 00 00(如果宠物只有1级就都是00 00 00 00)改为0F 00 00 00 0F 00 00 00 05 00 00 00 05 00 00 00 05 00 00 00 08 00 00 00 14 00 00 00,效果没有宠物加强时好,不过也有蛮大的提高。
好了,以上是我的一点关于修改的补充,对于练级狂或者抱有严肃游戏态度的玩家是没有用的,不过对于菜鸟以及另外一些想玩得轻松一点的玩家来说,这应该是有用的,祝大家玩的愉快!!
我猜测的算法:
每个英雄的28项技能在内存中共占28个字节,字节的内容一般是00,01,02,03,
分别对应该技能的无,初级,高级,专家四种状态,而H3程序就是读这些字节的内容来发挥技能的作用.
所以,如果我们修改这些字节的内容,就可以得到意想不到的结果.
嘻嘻,最坏的结果当然是程序崩溃游戏跳出了,
但,正如楼主说的把外交和智力技能的数据改大,可以得出神奇的效果.
其他技能也可以这样修改来达到BT的效果.
现在我们要做的,就是尝试寻找每项技能是否存在有效修改值.

首先运行FPE和WOG,H3也应该行,我用WOG测的.
找到你要修改的英雄的内存地址,再找其技能等级的地址,大概在名字存放地址向下10行左右,什么,你不会找?!那先去找之前的几篇修改帖子看看吧.

嗯,找到了吧,那我们就动手改了.
第一个是探路术的地址,改了也白改,效果不变的,Next
为方便观看,我写成列表的格式吧,各个技能是连续排列的
1 箭术
修改值: 2F
效果:必然造成4倍最大伤害,不管双方的攻防差异是多少.

2 后勤
修改值: 0F
效果:400%的移动奖励,也就是说随随便便都有7000-8000点移动力了.

3 侦察
修改值: 11
效果:全地图观察,只要该英雄移动一步,全地图就开了,牛吧!

4 外交
修改值: 09
效果:完全外交,野兵100%加入,太BT了.(这个是抄楼主的,我只简单测了一下)

5 航海
修改值: 0F
效果:增加7千多万点海上移动力,把地球环绕几周都不是问题的.

6 领导
修改值: 05
效果:增加10亿多点临时士气,说是临时,其实是永久有效的.

7 智慧
修改值: 无
效果:怎么修改也没特别的效果,这技能不是数值型的技能.
正如丹丹不是战斗型那美克星人那样,呵呵.

8 神秘
修改值: 0F
效果:等同于魔法源泉,每天补满魔法值,谁还敢说它是垃圾技能.

9 幸运
修改值: 09
效果:增加10亿多点临时运气,也是永久型的.
跟永久能源型人造人17,18号一样,10亿点战斗力?
(对不起,最近重温龙珠ing)

10 攻城
修改值: 08
效果:连续投石直至防御工事全毁为止,三重攻击算什么,投石车可以N重.

11 鹰眼
修改值: 懒得找
效果:测试条件太麻烦就懒得试了,反正它在WOG里都很强了.
哇!谁把半熟的鸡蛋扔过来了,多浪费.对面那位小朋友,举高双手干吗,你不会想聚元气弹吧,我闪~

12 招魂
修改值: 3A
效果:各位期待已久的终极超级无敌技能来了,效果就是把对方全变为骨龙,
开玩笑了,100%招魂才是,一点都不浪费,全变排骨兵了,配合鬼王披风的话,嘻嘻.

13 理财
修改值: 05
效果:也没什么了,每天增加10亿多金钱而已,有空没事就学学吧.

14-17 四系魔法技能
修改值:08
效果:消耗的魔法点很极端,几点的末日到几百点的回城都有,伤害型魔法则大幅减少伤害,状态型的没怎么变化,但流沙和火雷则会一次性放满全屏,够夸张的.而气系的次元门可以放很多次哦.还可以召唤幽灵型的元素兵,无法控制的.魔法太多,有些还没试.
但这样改容易跳出游戏,不推荐修改,可以试试看一下.

18 学术
修改值: 懒得试
效果:想想应该不会出现什么BT的效果,效果型技能都没多大BT潜力.

19 战术
修改值: 08
效果:全屏幕布阵!也就是你可以把兵直接布在对方眼前,什么强力弓兵,见鬼去吧,当然,布阵的时候,你还是不能攻击对方的.
还有,在WOG中,要注意某些有召唤技能的兵,如果你把兵布在它前面,很容易会被隐形的,或者其他不可预知的后果,现在知道农民伯伯是不好欺负的了吧.

20 弩车
修改值: 没找到.
效果:我尝试了很多值都没多大效果,也许存在一击必杀型的弩车,谁有空把它找出来吧.

21 学习
修改值: ?
效果:各位想必也看累了吧,我也休息一下,改天把剩下的补上.

如果你有更BT的修改值,请告知.
对了,修改后,技能的名字会出现Main Menu,Save Game等的前缀,读了系统设置的文本而已,图标可能会变成别的技能图标.都是不影响使用的.
还有,04这个值是不能试的,必定游戏跳出,你可以用05-FF这些值.
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发表于 2005-6-29 12:22 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ

关于外交已经有不少前辈做了很完善的技术讨论了,但是由于公式计算有些复杂,所以实际操作时多半是凭感觉(至少我是这样),所以我根据我对技术文章的理解,做了下面这个表格,根据上次做表格的经验,错误在所难免,请大家指出:


为了检验以下两个结论是否正确进行了测试:
1. 关于“地图编辑器里的敌意级别和敌意值的对应关系”:
屈服的(compliant):固定分到1,此处应该为0
友善的(friendly):1-7
好斗的(aggressive):1-10
有敌意的(hostile):4-10
野蛮的(savage):固定分到10
2。关于表格中数据是准确的。

由于表格中的数据是基于敌意值已知的前提下,对外交成功与否进行预测,而敌意值是在一定范围内的随机分配(见注解)(此范围是由敌意级别决定的),所以实际应用中必须利用结论1来确定敌意值的取值范围。

基于以上的考虑,本次测试首先假设结论1和结论2都是正确的,然后实验,验证最后得出的实际数据的统计结果是否与理论值符合。

考虑到非常有限的次数,统计的结果只能大体上肯定结论1,和结论2的正确性。
测试中大部分的实际值和理论值误差在10%左右,出现的最大误差不超过14%。

测试中,同时肯定了:
1. 投降所需的花费(如果需要花钱的话)只受投降的野兵本身的价值影响,而不受英雄外交技能,英雄所带兵力等其他因素影响。
2。电脑在判定野兵行为时,是按照先“是否投降”,再“是否逃跑”的顺序来进行的,即不存在吓跑了本要投降的野兵这种情况。

具体测试数据请看 12,13,26,27楼,考虑到时间问题,只对“一半以上同种兵”的情况做了测试。
本次测试所采用的英雄四围均为 0 0 1 1。

注:
测试中假设这里的随机分配符合等概率分布,即在可能的敌意值范围内,每个值出现的概率是相同的。
关于外交术敌意值的对应关系

外交术的敌意值有两种说法:
一个说法是地图编辑器里面设定的怪物敌意值,共五种
分别是屈服的、友善的、好斗的、有敌意的、野蛮的
这个说法比较直观,不过对外交术研究帮助不大

还有一种说法就是有10个敌意值,这个的研究意义大一些
地图生成以后野兵就会从1-10随机分配一个敌意值(不是绝对随机,要服从一定的设定)

这两种说法之间的对应关系是:
屈服的:固定分到1
友善的:1-7
好斗的:1-10
有敌意的:4-10
野蛮的:固定分到10

就是说,一张地图上,如果已经事先设定某个野兵为有敌意的(象DW),那么开始以后该野兵会从4-10之间随机分配到一个敌意值,而不会有1-3的敌意分配

既然是随机分配,那么很容易看出,第一种说法里面一队“有敌意的”野兵并不一定比一队“友善的”野兵更难外交到(因为有可能前者分配到了4而后者分配到了7)


测试2 初级外交技能:
假设:敌意度值符合等概率分布,在可能的敌意值范围内,每个值出现的概率是相同的。
条件:
a. 2倍战力 同种兵 敌意设定: hostile(敌意度 4-10)
b. 2倍战力 同种兵 敌意设定: friendly(敌意度 1-7)
c. 2倍战力 同种兵 敌意设定:aggressive(敌意赌1-10)

-总测试次数-免费加入次数-交钱加入次数--战斗次数--逃跑次数
a -21----3(14%)----3(14%)--- 15(71%)-0
b -88--- 53(60.2%)--16(18.2%) - 19(21.6%) -0
c -475-- 169(35.6%)--60(12.6%)- 246(51.8%)-0


分析:
条件a:理论上存在免费加入、交钱加入和不加入三种可能,与测试结果吻合;
理论上免费加入和交钱加入的概率各为14%(即1 / 7),与测试结果完全符合。

条件b:理论上存在免费加入、交钱加入和不加入三种可能,与测试结果吻合;
理论上免费加入的概率各为57.1%(即4 / 7),交钱加入概率为 14.2%(即1/7),不加入概率为28.6%,实际测试结果分别为60.2%、18.2%和21.6%,偏差稍大。

条件c:理论上存在免费加入、交钱加入和不加入三种可能,与测试结果吻合;
理论上免费加入的概率各为40%(即4 / 10),交钱加入概率为 10%(即1/10),不加入概率为50%,实际测试结果分别为35.6%、12.6%和51.8%,这次我特意增加了实验次数,因为考虑这个敌意级别,包括了所有敌意值,结果还是可以接受的。
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发表于 2005-6-29 12:23 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
总说:六六三十六,数中有术,术中有数。阴阳燮理,机在其中。机不可设,设则不中。

○第一套〖胜战计〗

第01计 瞒天过海

这是说“瞒天过海”之谋略决不可以与“欺上瞒下”、“掩耳盗铃”或者诸如夜中行窃、拖人衣裘、僻处谋命之类等同,也决不是谋略之士所应当做的事情。虽然,这两种在某种程度上都含有欺骗性在内,但其动机、性质、目的是不相同的,自是不可以混为一谈。这一计的兵法运用,常常是着眼于人们在观察处理世事中,由于对某些事情的习见不疑而自觉不自觉地产生了疏漏和松懈,故能乘虚而示假隐真,掩盖某种军事行动,把握时机,出奇制胜。

第02计 围魏救赵

对敌作战,好比治水:敌人势头强大,就要躲过冲击,如用疏导之法分流。对弱小的敌人,就抓住时机消灭它,就象筑堤围堰,不让水流走。孙子的比喻十分生动形象,想理顺乱丝和结绳,只能用手指慢慢去解开,不能握紧拳头去捶打;排解搏斗纠纷,只能动口劝说,不能动手参加。对敌人,应避实就虚,攻其要害,使敌方受到挫折,受到牵制,围困可以自解。

第03计 借刀杀人

此计多是封建官僚之间尔虞我诈、相互利用的一种政治权术。用在军事上,主要体现在善于利用第三者的力量,或者善于利用或者制造敌人内部的矛盾,达到取胜的目的。学会识别这一计谋,可以防止上大当,吃大亏。

第04计 以逸待劳

此计强调:放敌方处于困难局面,不一定只用进攻之法。关键在于掌握主动权,待机动,以不变应万变,以静对动,积极调动敌人,创造战机,不让敌人调动自已,而要努力牵着敌人的鼻子走。所以,不可把以逸待劳的“待”字理解为消极被动的等待。

第05计 趁火打劫

趁火打劫的原意是:趁人家家里失火,一片混乱,无暇自顾的时候,去抢人家的财物。乘人之危捞一把,这可是不道德的行为。此计用在军事上指的是:当敌方遇到麻烦或危难的时候,就要乘此机会进兵出击,制服对手。《孙子·始计篇》云:“乱而取之,”唐朝杜牧解释孙子此句说,“敌有昏乱,可以乘而取之。”就是讲的这个道理。

第06计 声东击西

声东击西,是忽东忽西,即打即离,制造假象,引诱敌人作出错误判断,然后乘机歼敌的策略。为使敌方的指挥发生混乱,必须采用灵活机动的行动,本不打算进攻甲地,却佯装进攻;本来决定进攻乙地,却不显出任何进攻的迹象。似可为而不为,似不可为而为之,敌方就无法推知己方意图,被假象迷惑,作出错误判断。

○第二套〖敌战计〗

第07计 无中生有

此计的关键在于真假要有变化,虚实必须结合,一假到底,易被敌人发觉,难以制敌。先假后真,先虚后实,无中必须生有。指挥者必须抓住敌人已被迷惑的有利时机,迅速地以“真”、以“实”、以“有”,也就是以出奇制胜的速度,攻击敌方,等敌人头脑还来不及清醒时,即被击溃。使用此计有两点应予注意:
第一、敌方指挥官性格多疑,过于谨慎的,此计特别奏效。
第二、要抓住敌方思想已乱迷惑不解之机,迅速变虚为实,变假为真,变无为
有,出其不意地攻击敌方

第08计 暗渡陈仓

暗渡陈仓,意思是采取正面佯攻,当敌军被我牵刺而集结固守时,我军悄悄派出一支部队迂回到敌后,乘虚而入,进行决定性的突袭。
此计与声东击西计有相似之处,都有迷惑敌人、隐蔽进攻的作用。二者的不同处是:声东击西,隐蔽的是攻击点;暗渡陈仓,隐蔽的是攻击路线。

第09计 隔岸观火

隔岸观火,就是“坐山观虎斗”,“黄鹤楼上看翻船”。敌方内部分裂,矛盾激化,相互倾轧,势不两立,这时切切不可操之过急,免得反而促成他们暂时联手对付你。正确的方法是静止不动,让他们互相残杀,力量削弱,甚至自行瓦解。

第10计 笑里藏刀

笑里藏刀,原意是指那种口蜜腹剑,两面三刀,“口里喊哥哥,手里摸家伙”的作法。此计用在军事上,是运用政治外交上的伪装手段,欺骗麻痹对方,来掩盖己方的军事行动。这是一种表面友善而暗藏杀机的谋略。

第11计 李代桃僵

此计用在军事上,指在敌我双方势均力敌,或者敌优我劣的情况下,用小的代价,换取大的胜利的谋略。很象大家在象棋比赛中的“舍车保帅”的战术。


第12计 顺手牵羊

顺手牵羊是看准敌方在移动中出现的漏洞,抓住薄弱点,乘虚而入获取胜利的谋略。古人云:“善战者,见利不失,遇时不疑。”意思是要捕捉战机,乘隙争利,当然,小利是否应该必得,这要考虑全局,只要不会“因小失大”,小胜的机会也不应该放过

○第三套〖攻战计〗

第13计 打草惊蛇

兵法早已告诫指挥者,进军的路旁,如果遇到险要地势,坑地水洼,芦苇密林,野草遍地,—定不能麻痹大意,稍有不慎,就会“打草惊蛇”而被埋伏之敌所歼。可是,战场情况复杂变化多端,有时已方巧设伏兵,故意“打草惊蛇”,让敌军中计的战例也层出不穷。
打草惊蛇之计,一则指对于隐蔽的敌人,己方不得轻举妄动,以免敌方发现我
军意图而采取主动;二则指用佯攻助攻等方法“打草”,引蛇出动,中我埋伏,聚
而歼之。

第14计 借尸还魂

借尸还魂:原意是说已经死亡的东西,又借助某种形式得以复活,用在军事上,是指利用、支配那些没有作为的势力来达到我方目的的策略。战争中往往有这类情况,对双方都有用的势力,往往难以驾驭,很难加以利用。而没有什么作为的势力,往往要寻求靠山。这个时候,利用和控制这部分势力,往往可以达到敢胜的目的。


第15计 调虎离山

调虎离山,此计用在军事上,是一种调动敌人的谋略。它的核心在一“调”字。虎,指敌方,山,指敌方占据的有利地势。如果敌方占据了有利地势,并旦兵力众多,防范严密,此时,我方不可硬攻。正确的方法是设计相诱,把敌人引出坚固的据点,或者,把敌人诱入对我军有利的地区,这样做才可以取胜。

第16计 欲擒姑纵

欲擒故纵中的“擒”和“纵”,是一对矛盾。军事上,“擒”,是目的,“纵”,是方法。古人有“穷寇莫追”的说法。实际上,不是不追,而是看怎样去追。把敌人逼急了,它只得集中全力,拼命反扑。不如暂时放松一步,使敌人丧失警惕,斗志松懈,然后再伺机而动,歼灭敌人。


第17计 抛砖引玉

此计用于军事,是指用相类似的事物去迷惑、诱骗敌人,使其懵懂上当,中我圈套,然
后乘机击败敌人的计谋。“砖”和“玉”,是一种形象的比喻。“砖”,指的是小利, 是绣饵; “玉”,指的是作战的目的,即大的胜利。“引玉”,才是目的,“抛砖”,是为了达到目的的手段。钓鱼需用钓饵,先让鱼儿尝到一点甜头,它才会上钩; 敌人占了一点便宜,才会误入圈套,吃大亏。

第18计 擒贼擒王

此计用于军事,是指打垮敌军主力,擒拿敌军首领,使敌军彻底瓦解的谋略。擒贼擒王,就是捕杀敌军首领或者摧毁敌人的首脑机关,敌方陷于混乱,便于彻底击溃之。指挥员不能满足于小的胜利,要通观全局,扩大战果,以得全胜。如果错过时机,放走了敌军主力和敌方首领,就好比放虎归山,后患无穷。

○第四套〖混战计〗

此计用于军事,是指对强故不可用正面作战取胜,而应该避其锋芒,削减敌人的气势,再乘机取胜的谋略。釜底抽薪的关键是关于抓住主要矛盾,很多时做,一些影响战争全局约关键点,恰恰是敌人的弱点。指挥员要准确判断,抓住时机,攻敌之弱点。比如粮草辎重,如能乘机夺得,敌军就会不战自乱。三国时的官渡之战即是一个有名战例。

第19计 釜底抽薪

此计用于军事,是指对强故不可用正面作战取胜,而应该避其锋芒,削减敌人的气势,再乘机取胜的谋略。釜底抽薪的关键是关于抓住主要矛盾,很多时做,一些影响战争全局约关键点,恰恰是敌人的弱点。指挥员要准确判断,抓住时机,攻敌之弱点。比如粮草辎重,如能乘机夺得,敌军就会不战自乱。三国时的官渡之战即是一个有名战例。

第20计 混水摸鱼

此计用于军事,是指当敌人混乱无主时,乘机夺取胜利的谋略。在混浊的水中,鱼儿辨不清方向,在复杂的战争中,弱小的一方经常会动摇不定,这里就有可乘之机。更多的时候,这个可乘之机不能只靠等待,而应主动去制造这种可乘之机。一方主动去把水搅浑,一切情况开始复杂起来,然后可借机行事。

第21计 金蝉脱壳

此计用于军事,是指通过伪装摆脱敌人,撤退或转移,以实现我方的战略目标的谋略。稳住对方,撤退或转移,决不是惊慌失措,消极逃跑,而是保留形式,抽走内容,稳住对方,使自己脱离险境,达到己方战略目标,己方常常可用巧妙分兵转移的机会出击另一部分敌人。

第22计 关门捉贼

关门捉贼,是指对弱小的敌军要采取四面包围、聚而歼之的谋略。如果让敌人得以脱逃,情况就会十分复杂。穷追不舍,一伯它拼命反扑,二怕中敌诱兵之计。这里所说的“贼”,是指那些善于偷袭的小部队,它的特点是行动诡秘,出没不定,行踪难测。它的数量不多,破坏性很大,常会乘我方不备,侵扰我军。所以,对这种“贼”,不可放其逃跑,而要断他的后路,聚而歼之。当然,此计运用得好,决不只限于“小贼”,甚至可以围歼敌主力部队。

第23计 远交近攻

远交近攻的谋略.不只是军事上的谋略,它实际上更多指总司令部甚至国家最高领导者采取的政治战略。大棒和橄揽枝,相互配合运用,不使乱与自己的近邻结盟。对邻国则挥舞大捧,把它消灭。如果和邻国结交,恐怕变乱会在近处发生。其实,从长远看,所谓远交,也决不可能是长期和好。消灭近邻之后,远交之国也就成了近邻,新一轮的征伐也是不可避免的。

第24计 假道伐虢

处在敌我两大国中间的小国,当受到敌方武力胁迫时,某方常以出兵援助的姿态,把力量渗透进去。当然,对处在夹缝中的小国,只用甜言蜜语是不会取得它的信任的,一方往往以“保护”为名.迅速进军,控制其局势,使其丧失自主权。再乘机突然袭击,就可轻而易举地取得胜利。

○第五套〖并战计〗

第25计 偷梁换柱

在军事上,联合对敌作战时,反复变动友军阵线,借以调换其兵力,等待友军有机可乘、一败涂地之时,将其全部控制。此计归于第五套“并战计”中,本意是乘友军作战不利,
借机兼并他的主力为己方所用。此计中包含尔虞我诈、乘机控制别人的权术,所以也往往用于政治谋略和外交谋略。

第26计 指桑骂槐

指桑骂槐,此计的比喻意义应从两方面广为理解。一是要运用各种政治和外交谋略,“指桑”而“骂槐”,施加压力配合军事行动。对于弱小的对手,可以用警告和利诱的方法,不战而胜。对于比较强大的对手也可以旁敲侧击威慑他。春秋时期,齐相管仲为了降服鲁国和宋国,就是运用此计。他先攻下弱小的遂国,鲁国畏惧,立即谢罪求和,宋见齐鲁联盟,也只得认输求和。管仲“敲山震虎”,不用大的损失就使鲁、宋两国臣服。

第27计 假痴不癫

此计用在军事上,指的是,虽然自己具有相当强大的实力,但故意不露锋芒,显得软弱可欺,用以麻痹敌人,骄纵敌人,然后伺机给敌人以措手不及的打击。

第28计 上屋抽梯

此计用在军事上,是指利用小利引诱敌人,然后截断敌人援兵,以便将敌围歼的谋略。这种诱敌之计,自有其高明之处。敌人一般不是那么容易上当的,所以,你应该先给它安放好“梯子”,也就是故意给以方便。等敌人“上楼”,也就是进入已布好的“口袋”之后即可拆掉“梯子”,围歼敌人。

第29计 树上开花

此计用在军事上,指的是:自已的力量比较小,却可以借友军势力或借某种因素制造假象,使自己的阵营显得强大,也就是说,在战争中要善于借助各种因素来为自己壮大声势。

第30计 反客为主

反客为主,用在军事上,是指在战争中,要努力变被动为主动,争取掌握战争主动权的谋略。尽量想办法钻空子,插脚进去,控制它的首脑机关或者要害部位,抓住有利时机,兼并或者控制他人。古人使用本计,多是对于盟友的。往往是借援助盟军的机会,先站稳脚跟,然后步步为营,取而代之。



○第六套〖败战计〗

第31计 美人计

第32计 空城计

第33计 反间计

第34计 苦肉计

第35计 连环计

第36计 走为上
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发表于 2005-6-29 13:01 资料 短消息 只看该作者
好像来了个玩H3的版主嘛
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发表于 2005-6-29 13:03 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
lionryo兄的大作也在上面啊。

关于外交,还是郝昭的公式最权威,这篇文章简化之后,应该是比较通俗易懂了。
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性别:未知-离线 lionryo

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发表于 2005-6-29 13:04 资料 短消息 只看该作者
我那个帖子写得不怎么样,不转也罢
不过,后面一些帖子最好还是写明出处和原作者
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发表于 2005-6-29 14:43 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
有些是刚找的~~有些已经在硬盘好久了~~回去找好累~~汗~~
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发表于 2005-6-29 21:35 资料 文集 短消息 只看该作者
我觉得贵族还是比较强啊,如果吸血鬼王和尸巫王都出来了,让人很头疼

泰坦族的兵好象不是很强

神怪实在太垃圾了

泰坦速度也慢,比黑龙差了不少

其实人族的兵很平衡,就是平均速度慢了一点
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发表于 2006-10-4 16:01 资料 短消息 只看该作者
不知道还有这么多的BUG
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发表于 2008-9-26 23:03 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
顶起,收藏之。
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发表于 2009-7-31 18:56 资料 短消息 只看该作者
比蒙城食人魔好造的,20个木头来的快,一般我做凑齐小比蒙建造的水晶时,食人魔就造出来了。
       一般我选英雄
      金龙城选后勤学的
      比蒙城选中等地图选进攻术,大地图选后勤
      泰坦连锁闪电,前期抢矿快,一出来检4000金币,2500招个英雄,把一级兵一转,1000升级一级兵建筑,差不多快有100个了,带上闪电,打打小矿资源还是不错的,怪厉害点的,升个2级多,加一点智力,2下闪电,前期用着舒服啊。
      人类,外交学应该是属于禁止的哦,人类首选加350金币的,自带智慧术和智力
      鬼城,鬼城没有办法,英雄全跑的慢,鬼城我一般打法是弄3个主英雄,当然也要重点培养其中一个,另外2个,主要是出去杀怪,赚骷髅,骷髅在没有外交的情况下,也是很恐怖的。正常情况,中等地图在遇见敌方的时候就可以弄个2000多骷髅,大概1个半月-2个月,算2个半月。10个星期,200难度的第一个星期能做出(议会)就算比较可观了,第2星期-3星期做国会,然后再造7级兵,3个星期过去了,要是运气不好随即地图旁边没有木头矿,那估计4个星期都难做出来。鬼城强大要看外面的低级野兵的数量。
      元素城,350金币的有2个,其中一个自带技能智慧术和土系魔法的
      水龙城是个人认为最差劲的,一等兵排名倒数第3位,2等兵最这个城倒数第2,比鬼城的2级兵强,3级兵还行吧,就是生命太少了,前期用高速度的优势打打小型野怪还行,4级兵是LJ中的LJ,5级兵算是最强了,6级兵也就属于下游部队了,没有几个比他的差,7级兵毫无疑问,跑的慢,攻击低,防御低,唯一一个优点群体攻击,不过一般用不上
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唐国公
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发表于 2011-10-16 16:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
好文,H3玩了差不多2个月,本来打算连资料片神之苏醒也好好玩的,后来发现贼复杂就木玩鸟。连3个版本的资料片都木有玩完,只玩了一个,忒花时间(俺还素开图玩的)
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性别:未知-离线 吴下小蒙
(火凤烂尾了,人生还有何意义?)

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发表于 2011-10-16 16:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
只通战役的路过,
英雄无敌历代记和避世救赎系列战役英三迷必玩。
另问一下,可有有关大爆炸剧情前后的战役?
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(齐天大喵)


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发表于 2011-10-29 00:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
好文章,H3我玩了很多年了,修改方面根本没研究到这个程度

不过7楼对各族缺点写的明显有问题

元素城是H3无争议的最强种族,前期蓝蝴蝶+雷元的组合横扫天下,后期靠火鸟的高产量。而且还有露娜,小箭MM这俩BT英雄杵着,对战元素是万年的禁族

鬼族仅次于元素,骷髅兵号称10级兵。鬼族前期靠大吸血鬼,迅速建立起强大的排骨部队,大兵团作战鬼族谁都不怕,尽管鬼龙比较像6级兵。英雄方面,两个招魂特,骷髅王子,山特,死波女,哪一个也能撑起一片天,跟元素一样,鬼族对战多数是被禁,不禁也可以,禁招魂塔。

至于对沼泽的评价如此之低就更让人费解了,沼泽的飞龙出的非常早,前期rush优势巨大,而且沼泽对于资源需求适中,对战胜率很不错。

[ 本帖最后由 lostwsg 于 2011-10-29 00:32 编辑 ]
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发表于 2012-10-4 11:47 资料 短消息 只看该作者
楼主万岁,我最近在做BT地图,跪求战场障碍物这四类点的坐标和地形excel表格,自已慢慢测试实歹在太累了。求帮助。楼主好人一生平安。我邮箱504389753@qq.com
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