原帖由
小秘于2005-05-07, 20:57:16发表
原帖由马超将军于2005-05-07, 16:24:21发表
有些设想放到游戏里就不一定好玩。
无论什么游戏,游戏元素都设计几种模型,战棋游戏,等级的升迁是其中一个很重要的元素,而等级的多少和部队的经验结合起来,和部队的数量(攻击力、体力、防御力)结合起来的。
如果等级一成不变,游戏就少了成长的乐趣,其他战法和布阵的乐趣当然也有,但游戏趣味是多方面的。
马超将军,久仰大名!
看来战棋游戏的等级与经验都在骨灰玩家眼中视为一个人的左右臂缺一不可了哦。
嗯,看来马超将军误解了我的意思,我说的是自己人当中没有等级差别,也就是没有了LV-X的字样,不过武将们的培养是要让玩家通过用钱去提升的,比如说一般战棋游戏升级越高带兵越多。但我想得太现实了。如果你所在的城有钱、人又多,曹操一个兵团带一百万军队,其他武将各四五十万也行,问题是,你真的能拿出这么多钱与人和粮食吗?
我的想法是一个武将带兵多少应该由玩家上一场仗的损失、劳民伤财程度的过关奖金决定的,同时,你也可以用钱不单只是加兵力,也可以用钱训练,提高某些部队的能力,如攻防等等。这个跟升级的效果是一样的,一个兵团杀得人多升级到99就意味着他们在以后战斗中刀枪不入,这显然不太现实了。
MM是搞程序设计的?对游戏有比较深度的理解
一个游戏得到玩家的赞同不在于贴近真实多少,主要在于游戏性和趣味性的多少。
本身回合制游戏就不符合实际,战场上,怎么可能总是等着别人来砍呢?即时战略游戏才符合实际一点。
英杰传作为一款成功的战棋游戏,在96-98连续三年在大众软件游戏排行榜排名第一。其成功主要在于游戏趣味性强、规则简单、上手快,游戏情节饱满,游戏模式RPG+SLG也比较成功。
规则太复杂了,上手慢,游戏性就差了很多,光熟悉规则就要浪费大家N多时间。