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标题: 曹操传Mod制作所涉及工具概述及相关帖链接, 众多工具功能概述、最新版本下载链接及相关帖查询
性别:未知-离线 ssbye
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发表于 2005-1-11 18:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
为了方便大家查询,给出相关链接
讨论贴:

cczR文件和S文件的研究
关于曹操传EXE文件的能力上限设置, 关于能力上限的设置

技术支持贴:

打造自己的曹操传(简装版)
打造自己的曹操传(完整版)
我对曹操传修改的实用汇总
曹操传修改代码法——高手来!
英杰传系列LS格式压缩文件解析
ls11格式详解
敌人使用法术限制的修改(阿三狂人)
曹操传人物形象修改教程
cczexe部分地址对应和敌人使用部分法术的测试(幽人独往来)
曹操传Mod新手教程
曹操传EXE修改详解
设计与修改区-曹操传修改器制作的浅易讲座

相关工具和资料贴:

KOEI&Softstar图片资源提取工具
曹操传换头像小程序
曹操传等级补丁和bug修正
水木清华版所有战役出场名单(hubuchou)
金圭子做的几个小程序
曹操传Data文件修改器(新增)强烈推荐
曹操传多功能修改器V1.13版(江东小庸才制作)
曹操传剧本编辑器(zengpoem制作)
曹操传剧本编辑器(van制作)
Ccz地形编辑器(叶落秋寒制作)
曹操传内场景地形编辑器(博雅张生制作)


剩下的一些相关修改器和相关的帖子,请到我的签名档里的曹操传网络硬盘去查询,
和曹操传相关文章请到步步为营曹操传相关专题查询。


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性别:女-离线 叶落秋寒

英国公主监造使谏议大夫

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打造自己的曹操传所可能要涉及到的工具一览:

一、van太守的CaoCaoPatch
1、修正芭蕉扇的属性BUG
2、调整升级所需经验值
3、西凉骑兵的红色小车补丁
4、调整我军,敌军,友军三方的等级上限
5、修正强行加入我军的武将也能升级
van太守的CaoCaoPatch下载地址
(我怎么找不到van太守那个关于caocaopatch的帖子了)

二、van太守的RPGViewer(完美最新版4.3更新)一定要下载支持文件!!!
可以导入和导出全部曹操传的图像文件(人物头像,战役地图,法术,战场形象和战场外人物形象,宝物,场景等等),支持批量导出。
可以显示全部的SanBF图片,曹操传新增Mark.e5的显示,孔明传修正和增添了部分图片的显示
van太守的RPGViewer下载地址
2楼的支持文件
支持文件下载地址

三、van太守的剧本查看器
以树形列表清晰展示R和S剧本结构
van太守的剧本查看器下载地址

四、van太守的CaoCaoSceEditor(3.26更新)
剧本编辑器,通用R和S剧本,支持新建剧本
以树形列表将剧本结构清晰展示;拥有复制、剪切、粘贴、查找事件等诸项快捷操作。人物和物品等都以名称显示,更方便剧本修改,支持代码的上下移操作。
对所有的代码都给出了明确定义,支持剧本间互相拷贝,并将单挑中的左右方改成敌我方。加入了出错处理,现在如果剧本有语法错误,编辑器将显示出错原因并显示当前能够正确Parse的部分,以供检查,支持修改友军和敌军的出场设定(当列表框有焦点时(比如你用鼠标点中某个出场武将时),你可以按Del键直接删除选中的出场武将
van太守的CaoCaoSceEditor下载地址
小结:这是一位伟人

五、金圭子的变脸程序
曹操传人物头像替换器
由于替换后仍显示的是自带图片目录下的原始序号图片,所以建议人物头像替换还是用van的RPGViewer
金圭子的变脸程序下载地址

六、金圭子的头像文件去透明色小工具
去除头像文件的透明色的工具
金圭子的头像文件去透明色小工具下载地址

七、金圭子的图象文件头一致化程序
将要导入的图像文件头转化为导入格式的文件头格式的工具
金圭子的图象文件头一致化程序下载地址

八、金圭子的蓝变红小程序
最快捷的将导出后敌方兵种形象转化为我方的红色形象的工具
金圭子的蓝变红小程序下载地址

九、金圭子的地图编辑器
曹操传地图属性编辑器,支持全部战役地图的属性编辑,可以编辑地图上任一处的地形。
金圭子的地图编辑器下载地址
小结:这也是一位伟人

十、zengpoem的Data文件修改器(3.9更新版)
修改Data文件的利器
1、人物属性修改
2、物品属性修改
3、商店属性修改(支持每关的装备和买卖负责人的指定)
4、策略属性修改
5、地形效果修改
6、部队属性修改
zengpoem的Data文件修改器下载地址

十一、zengpoem的剧本分析器
最早出品的剧本结构分析器,通用分析R和S剧本的结构
zengpoem的剧本分析器下载地址

十二、zengpoem的剧本编辑器(3.23更新版)
剧本编辑器,通用R和S剧本,支持新建剧本
可以通过整理按钮自行调整修改后的剧本结构,支持上移,下移事件(与剪切的最终效果相同)增加宝物库、撤退、单挑三个组合事件。并对组合事件设定对话框,可以设定此事件组合中的大多数参数,增加障碍物设置中的地形列表、修正我方出场人员控制中的一个bug
zengpoem的剧本编辑器下载地址

十三、zengpoem的曹操传MOD选择器(3.26版)
鉴于目前曹操传的mod版本很多,zengpoem做了一个简陋的选择器。
使用方法:
  将各mod放到曹操传目录下的不同子目录中,运行选择器,选择版本后进入游戏。
注意:
  涉及文件覆盖,事先做好备份。
建议:
  将曹操传原版的所有文件也放到一个子目录中。选择版本时先选择原版,再选择所需版本。(因为不同的版本改动幅度不同,改动幅度较小的版本通常要用原版的一些文件)
zengpoem的曹操传MOD选择器
小结:这也是一位伟人

十四、多功能修改器
1、DataEditor
2、FileEditor
3、ImsgEditor


十五、UltraEdit
文本编辑器,大名鼎鼎,功能不用多说了

十六、eXeScope
可以修改程序对话框、菜单和图标的工具


总结:上面列出的工具几乎已经囊括了自制剧本的全部所需。
对于上述的有些工具,只是略知功能,具体没怎么用过,在功能阐述中有不对之处,还望指正。
我们在制作的过程中要劳记以下几位对于曹操传修改做出特殊贡献的人: van、ssbye、zengpeom、hubuchou、金圭子、幽人独往来、孙吴子(排名不分前后),正是由于他们的努力钻研精神才使得曹操传的修改能够普及大众化。

后记,上述工具都可在设计区或幽人的网络硬盘中找到。

                                                                    2005.3.26
                                                                                                       叶秋寒


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性别:女-离线 叶落秋寒

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exe文件修改的部分
兵种名称在8afbch处开始

敌军对策略使用性,这点修改可说是喜忧参半,具体参考幽人的MOD,一方面大大提高对我军的干扰能力,另一方面敌军后方人员会无视我军与其的间隔距离,而不停使用提升能力的策略直至MP耗尽。
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性别:女-离线 叶落秋寒

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全宝物图鉴收集和三鸟结局档修改,用ue或fpe之类的工具,打开Svcmn.e5s中的00改成01即可
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QUOTE:
原帖由叶落秋寒于2005-03-15, 11:50:42发表
exe文件修改的部分
兵种名称在8afbch处开始

敌军对策略使用性,这点修改可说是喜忧参半,具体参考幽人的MOD,一方面大大提高对我军的干扰能力,另一方面敌军后方人员会无视我军与其的间隔距离,而不停使用提升能力的策略直至MP耗尽。

这一点值得一提。相信每个人都为曹操传的非我方军队不会使用大量策略而感到遗憾,现在改过来了才发现光荣的设定自有其合理之处。
记得孙吴子版曹操传把回归的MP消耗改为250,目的之一是为了禁止敌人反复使用。道理差不多,敌人反复给一个人加相同的状态(我看到过同时12个海盗给一个人加咒骂  )而不去砍人,这是一件超级郁闷的事情。而如果敌人会使用眩晕、海啸的话,你会发现敌人拼命用他,你的人不断得被“魁星踢斗”,不郁闷死才怪,平衡性也被打破。而至于沙暴和巨岩,似乎可以考虑。
而变天、四神、霸气、气合这几种法术敌人永远无法使用。
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发表于 2005-3-15 12:55 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
关于敌人使用策略的问题
这个其实需要增加相应的ai估值代码。如果只是简单的修改跳转表,就会出现反复使用的问题

各位可以提供合适的估值函数,以便添加
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发表于 2005-3-15 13:04 资料 主页 短消息 只看该作者
对于幽人所说的一堆海盗去骂人的情况,我觉得可以这样,先计算直接上去砍能打多少,比如算出来是H,然后算一算骂他一下再砍能砍多少,如果超过2H就骂,否则直接上去砍?
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如果某人已经具备某状态,则不对其进行加某状态的法术;
如果范围内超过一半的人具备某状态,则不对该范围加群体该状态的法术。
如果某人状态被削弱,则该方优先使用加强类法术;如果某人状态被加强,则敌方优先使用削弱类法术。
我觉得做到这样已经很不错了。至少不会反复乱加了。
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发表于 2005-3-15 14:34 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-03-15, 14:24:20发表
如果某人已经具备某状态,则不对其进行加某状态的法术;
如果范围内超过一半的人具备某状态,则不对该范围加群体该状态的法术。
如果某人状态被削弱,则该方优先使用加强类法术;如果某人状态被加强,则敌方优先使用削弱类法术。
我觉得做到这样已经很不错了。至少不会反复乱加了。

那面积法术又怎么算呢?难道加权平均?-_\\
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性别:未知-离线 幽人独往来
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QUOTE:
原帖由金圭子于2005-03-15, 14:34:02发表

QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-03-15, 14:24:20发表
如果某人已经具备某状态,则不对其进行加某状态的法术;
如果范围内超过一半的人具备某状态,则不对该范围加群体该状态的法术。
如果某人状态被削弱,则该方优先使用加强类法术;如果某人状态被加强,则敌方优先使用削弱类法术。
我觉得做到这样已经很不错了。至少不会反复乱加了。

那面积法术又怎么算呢?难道加权平均?-_\\

不是啊,我说的只是非我方部队判定状态类法术到底加不加加什么的条件,而其他的电脑本来就会使,就按原来的好了。
不过本来的也有一些问题,比如明明加个小补给就好了,他偏偏要输送,明明一个灼热就解决问题他偏偏要爆炎,但这些东西要调整似乎很麻烦吧~~~
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发表于 2005-3-15 16:34 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-03-15, 14:38:39发表

QUOTE:
原帖由金圭子于2005-03-15, 14:34:02发表
[quote]原帖由幽人独往来于2005-03-15, 14:24:20发表
如果某人已经具备某状态,则不对其进行加某状态的法术;
如果范围内超过一半的人具备某状态,则不对该范围加群体该状态的法术。
如果某人状态被削弱,则该方优先使用加强类法术;如果某人状态被加强,则敌方优先使用削弱类法术。
我觉得做到这样已经很不错了。至少不会反复乱加了。

那面积法术又怎么算呢?难道加权平均?-_\\

不是啊,我说的只是非我方部队判定状态类法术到底加不加加什么的条件,而其他的电脑本来就会使,就按原来的好了。
不过本来的也有一些问题,比如明明加个小补给就好了,他偏偏要输送,明明一个灼热就解决问题他偏偏要爆炎,但这些东西要调整似乎很麻烦吧~~~ [/quote]
就是这个意思啊,你的剧本里面就是后排的人会反反复复给自己队加增加士气还是增加爆发的那个法术,加个不停直到没mp要加血也没的加的时候。

而这个法术就是面积的。
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QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-03-15, 14:24:20发表
如果某人已经具备某状态,则不对其进行加某状态的法术;
如果范围内超过一半的人具备某状态,则不对该范围加群体该状态的法术。
如果某人状态被削弱,则该方优先使用加强类法术;如果某人状态被加强,则敌方优先使用削弱类法术。
我觉得做到这样已经很不错了。至少不会反复乱加了。 不是啊,我说的只是非我方部队判定状态类法术到底加不加加什么的条件,而其他的电脑本来就会使,就按原来的好了。
不过本来的也有一些问题,比如明明加个小补给就好了,他偏偏要输送,明明一个灼热就解决问题他偏偏要爆炎,但这些东西要调整似乎很麻烦吧~~~

在自身所有可施展法术的有效范围内,依次计算所能施加在对象身上法术的伤害值(或回复值),然后判定,伤害系:如果目标HP减去最大伤害值>0,那使用最大伤害值的法术,否则使用目标HP减去伤害值<=0的法术中MP损耗最小的法术;回复系:如果目标HP加上最大回复值<目标HP上限,那使用最大回复法术,否则使用目标HP加上回复值>=目录HP上限的法术中MP损耗最小的法术。
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发表于 2005-3-16 00:46 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由叶落秋寒于2005-03-16, 0:16:13发表
在自身所有可施展法术的有效范围内,依次计算所能施加在对象身上法术的伤害值(或回复值),然后判定,伤害系:如果目标HP减去最大伤害值>0,那使用最大伤害值的法术,否则使用目标HP减去伤害值<=0的法术中MP损耗最小的法术;回复系:如果目标HP加上最大回复值<目标HP上限,那使用最大回复法术,否则使用目标HP加上回复值>=目录HP上限的法术中MP损耗最小的法术。

这样似乎太粗糙了。就以地系策略來说,如果我军离敌军只有1或2,可使用巨岩/山嵐/落石,依你的设定,豈不是永不會使用山嵐?(傷害中等﹑消耗MP中等的策略)。
虽然可以透过修改,將傷害值降为只有兩种,但未免得不償失。
又如打持久战的情形,放个毒煙(甚至毒霧)縂比烈火﹑火龙好(除非这样可打得死至少一个部队)。为什么?我們打电腦时,也常採取这样的決定:要么一下打死,要么只打一点以至敌方不会替其补給。

我建议在回复系策略的计算公式中,设一个加权数,目的是让电腦「知道」哪些人物比较重要,哪些较不重要。
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英国公主监造使谏议大夫

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这个事实上,在山地地形间距为2的条件下,三种地系策略都可用,但如果哪种策略都用不死目标的情况下,我想大多数人都会选择用伤害最多的那种,而在可以致死的策略中一定会选最省MP的那种。用这个来设计电脑亦然,可以减少MP的无谓的损耗啊。
当然这样的判定相对而言是比较粗糙了一些,分细致点的话,就要先判定敌军的行动顺序,假定在某某使用完策略后,目标HP减去(在剩余可攻击或可用法术的部队中取出的一个物理或法术的伤害值)的值,同三种法术伤害分别相加作比较。而且这个过程可能是多重重复的。这样的话,设计难度可想而知了。
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发表于 2005-3-16 01:19 资料 短消息 只看该作者
我愿意花时间去想想这个问題。不过,曹操传的设定是否允许由零做起?就是说,是否容许我們以某种语言自行寫一个计算攻击傷害的程序,然后把原來的完全取代?还是必須依從某些设定(这个字眼在此用得比较粗鬆)?
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发表于 2005-3-16 22:19 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由叶落秋寒于2005-03-16, 1:12:44发表
这个事实上,在山地地形间距为2的条件下,三种地系策略都可用,但如果哪种策略都用不死目标的情况下,我想大多数人都会选择用伤害最多的那种,而在可以致死的策略中一定会选最省MP的那种。用这个来设计电脑亦然,可以减少MP的无谓的损耗啊。
当然这样的判定相对而言是比较粗糙了一些,分细致点的话,就要先判定敌军的行动顺序,假定在某某使用完策略后,目标HP减去(在剩余可攻击或可用法术的部队中取出的一个物理或法术的伤害值)的值,同三种法术伤害分别相加作比较。而且这个过程可能是多重重复的。这样的话,设计难度可想而知了。

傷害值的估计除了考慮兵种相剋﹑宝物加成﹑地形加成外,还应考慮命中率。
「估计傷害值」应等於「理论傷害值(根据物理攻击或策略攻击傷害值公式计算出的值,已考慮了各种加成)」乘以命中率。採用这样的设计,镜鎧这种BT道具也不会令电腦「变蠢」了。

今天想了一下,果然很难!
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发表于 2005-3-16 23:29 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
其实AI计算没有这么复杂的,你可以参考龙吟对英杰传AI的分析,原理差不多的。
里面不考虑伤害的绝对值,也不考虑命中率的问题。权值具体由是否能一次打死,是否能使敌人濒死等等决定
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这个是我们希望电脑的AI能够以这样的方式进行判断从而进行准确行动,提高游戏的难度和可玩性。不过具体的实施还要看van太守了
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van太守的剧本编辑器最新更新公告
3.18日23时版
支持剧本间互相拷贝,将单挑中的左右方改成敌我方
另外加入了出错处理(很简单的),现在如果剧本有语法错误,编辑器将显示出错原因并显示当前能够正确Parse的部分,以供检查)
同时网络硬盘已更新

最后补一句:van 太守的更新速度太快了,我每天上传文件都要好几次,真累哦
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更新记录
zengpoem剧本编辑器3.21版
1 代码定义再次大幅度更新
2 增加宝物库、撤退、单挑三个组合事件。并对组合事件设定对话框,可以设定此事件组合中的大多数参数

更新了相关下载
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zengpoem的剧本编辑器更新至最新的3.23版
更新内容
3月23日:
1 代码定义:增加障碍物设置中的地形列表、修正我方出场人员控制中的一个bug
2 为R剧本出兵前、S剧本战前设定对话框
同时更新相关类链接
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van的剧本修改器更新至最新的3.25版本
3.25 12:00更新,支持修改友军和敌军的出场设定,另外对修改对话框作了一些调整
同时更新相关链接和网络硬盘
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van的剧本修改器更新至最新的3.26版本
更新内容:调整了修改友军和敌军出场设定的对话框,现在修改起来应该方便一些(当列表框有焦点时(比如你用鼠标点中某个出场武将时),你可以按Del键直接删除选中的出场武将)。另外现在默认打开剧本时将展开Section,方便查看Section的用途)
同时更新相关链接和网络硬盘
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3.26zengpoem推出曹操传的mod选择器,增添链接,加入网络硬盘
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Van的RPGviewer已更新
4.3更新
现在可以显示全部的SanBF图片,曹操传新增Mark.e5的显示,孔明传修正和增添了部分图片的显示

更新网络硬盘
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原帖由directzcn于2005-04-07, 11:32:14发表
地图制作器怎么用啊?,我一修改就全黑了...

是金圭子的地图属性编辑器么?

记住只能编辑地图的属性

将文件全部解压至曹操传目录下,运行编辑器,然后选择你要编辑的关卡,再点击地图制作按钮,之后会在picture控件中显示关卡的属性地图,在保存按钮的下方,有一个属性列表,你可以根据自己想要的选取后在地图上进行覆盖编辑,编辑完请按保存。

注:保存后进入游戏,由于只是属性编辑,所以游戏地图的显示是不变,只有用鼠标右键选取某一地形查看时,可以看到地形变化。
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