标题: 三国志真实战争的历史游戏, 怎样设计符合三国历史的战斗再现
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发表于 2005-2-28 17:37 资料 短消息 只看该作者
三国游戏打了很多,再看看历史,在快意游戏之余,你难到不想:这些游戏战争也太不符和真实了,开发厂商怎样让历史战争再现呢,尤其是那些个兵种相克,弓克骑,骑克步,步克弓等,虽有利于游戏掌控,大大突出了兵种的重要性,却不利于战场大将指挥艺术发挥,游戏也就限于依靠各种特技设定而陷入了偏门左道,须知军队打战,军队士兵只是基础,重要的是指挥,——依靠地形(地利)、天候(天时)的指挥(人谋),因此总结历代游戏设定最佳,是三国游戏当务之急,下面谈谈我的设计思路,偏重于战斗方面,再次及军政战略方面。
大凡出兵打战,必得要军队,特别是训练好的军队,首先要讨论的是由士兵组成的军队要有什么属性。三个方面:
1,攻击防御力(作战力),攻防力由以下几个因素构成,
A,武器装备,由近及远有短兵器(刀剑),长兵器(枪矛戟戈等),远射兵器(弓弩等),防御方面有皮甲,盾橹等,因此军队首先是装备了什么样的物质条件,就会有什么样的基础战斗力,其他因素都在这上面加乘,并由此形成了相应兵种,最基本的是步兵,根据兵器可分为近战步兵(一般步兵)和弓步兵(远射),再配备马匹,加以专门训练便是骑兵,并分为近战突击用的骑兵(可以叫重骑兵,或者如果配弓则带点远射能力——和历史相似,但主要能力不在远射而在于突击)和远射弓骑(轻骑兵),如果再和船舰相和那就变成了水军了,基本兵种就这几个,其他少数民族特殊兵种的暂不讨论; 武器装备是和一个国家或地区的经济发达(农业,商业)、技术(内政项的技术)发展密切相关的,文官积极发展内政在这里就有了功劳;
B,士气(战前最大100),由训练和战斗获胜来增加(训练最大加20——无论什么将领怎么努力;战斗一次则加若干,直至100),内政发展水平来确定刚征来兵员的初始士气值(20~40),出征前劳军(犒赏物资或许愿战争获利物分配的程度),最大加20,这三项决定战前士气值(0~100,从未打过战的新兵军队就有可能永远达不到100),战争中由己方战斗占优势则增加士气(可达到200%,利于战斗中扩大战果,冷兵器时代也确实是如此,战斗完恢复到原值,再加值若干),因此打胜战对士气很关键。
C,战斗经验(0~100):训练只能增加可怜的20,主要靠战斗获得,胜败加值不同
2,机动力(行军,战斗中行动等):
A,兵种,步、骑、水原始机动力不同,细分各兵种
B,地形,平地,山地,森林,沼泽,平原,草原,高原,江河湖泊各自设定部队通过快慢值,考虑各种障碍,指挥大将必须小心布阵用兵,结合地理投放兵力兵种
C,天候,晴雾雨风昼夜
D,士气,经验
3,军队状态,
A正常,B无序(无阵)——只降攻击力(军队受到干扰或夹击时发生),C混乱——攻击力、防御力都降低(军队受到毁灭性打击时);这三个状态是渐进的,有利于战场将领扑捉战机如何投入兵力作战,体现指挥的技术和艺术,而不用靠兵种相克和游戏特设各种武将特技来完成各种战术,历史事实也是各种兵种并无相克,在一种场合A兵种可以赢B兵种,另一场合完全可能倒过来,再说步兵往往是多种兵器结合
又,正常状态细分有行军,战斗,休息三种,攻击防御力值各不相同
上面谈了一些,以下谈,将领能力,军队编制,战术,计谋运用,还有军政国防,内政(经济,政治发展),外交等,请看后续


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发表于 2005-2-28 20:51 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我有一句话要提醒楼主,游戏不是战争模拟测试软件,过于繁杂的游戏是没人会玩的,三国演义3就是个例子,从原料采集到兵器生产都由玩家负责,复杂的内政最终导致该游戏的失败。


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发表于 2005-2-28 23:32 资料 短消息 只看该作者
攻击背后伤害力大些。。。。可以看成突袭吧。。。
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发表于 2005-3-1 13:08 资料 短消息 只看该作者
楼主想法不错,有兴趣联系qq:10327315,^_^!
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发表于 2005-3-1 17:19 资料 短消息 只看该作者
KT兄讲的不错,我的思路不是要设计的复杂,只是想设计的更符合战争事实,提高可玩性可信性,慢慢看来
行军打战第二
行军方面
攻打敌人之前肯定要行军了,有行军既有速度问题,有三个考虑因素
1,路线;这是地理因素,不同地理军队通过速度是不一样的,兵贵神速再这里就是对一个大将的考验了,以现在的开发能力随机大地图上设定地形障碍程度是不难的,简单分上一篇所讲8种即可,再每一种地形分上中下三种难度,
2,天侯:雨雪雾昼夜等,游戏设定不同值
3,行军指令,分四种
A,正常行军(不同军队固有机动力100%)
B,急行(150%)
C,缓行(60%)
D,潜行,特殊行军方式,再夜间、雾天,等特殊情况下可行,且与统帅将领有关,
设定这几个因素后,一支部队一旦出行就有了自己的速度,部队要什么时候出发,以什么样的指令行军,走什么路线,在那里待敌,要强占哪个高地,大将就有数了,各个部队因兵种原始机动力不一,同时出发未必同时到达目的地,几支部队联合行军可以根据最慢速度部队通行,游戏设定一个按纽即可,这也符合打战事实,需要出奇兵时又可分散行动
到达目的地有两种状态,待机(可以接下来立营垒拉)和隐蔽(可以打伏击了,呵呵,当然要有可隐蔽的地形比如树木草原等)
大军大战前首先要立营垒,正如著名兵书武备志中写出军队作战部署的全过程:“三军既聚,必先安其身,身安而后气可养,身安而后患可防,故首以营。营具而可以战矣,故次之战。地有异形,时有异势,不可徒恃其野战,故次之攻。可攻人,人即可攻我,故次之守。五兵之用有时穷,则必济之水火,水火之资生者大,故其为杀也亦暴。智伯曰,吾知水之可以亡人国也,故次之水。水待于地,火待于天,地有定而天无常移,是以火之效居多,故次之火。明乎六者而思过半矣,然民以食为天,故次之饷。士以马为命,故次之马。于兹八者,核其详,辨其制”,因此选择地形扎大营,将领可要有眼光哦,想想马黍失街亭之事,你就会好好考虑了。
如果是猝然遭遇那么前锋先打野战,最起码的顶住阵脚,打的同时大军还是要扎营,这也是军队为什么要军锋了,想当年曹操,辽、禁、进、合、晃五子咸第为军锋是何等实力,这么多优秀大将为什么要为前锋,从另一面也说明立营垒的重要性。立营垒可以是主营和粮草仓在一块,也可,分立,比如管度之战,乌巢堆粮,视需要而定,大凡军队数目很多,粮草数目也会很多,必然要求另择地放粮草,客观上就有了断敌人粮草的可能性,看战场将领怎么指挥了,游戏这样设置三国史上的著名大战必然 让你玩的淋漓尽致
战斗方面
“正兵相合,用奇致胜”
首先是列阵,正面拉开多大的战线与敌接触,游戏可指挥军队设置,军队相克不在乎单纯的兵种,而在于士气与经验,兵器的装备决定原始攻击力,
即日写到这,有急事
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发表于 2005-3-1 17:42 资料 短消息 只看该作者
楼主如果有兴趣更详细的进行设计,甚至实现的话,不妨更加深入设计一下,可以与我联系,有空聊聊,qq号在上面的帖子里,^_^!
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发表于 2005-3-2 18:15 资料 短消息 只看该作者
其实真实也不一定就是让玩家觉得很繁杂,可能造成这样的感觉是应该这些提议都比较新,和以前的模式不一样,感觉就不容易上手。我觉得再也别让玩家扮演一个全能角色,什么都一手操办,太累。该让手下去做的,就该委任,不过有个问题就是电脑的AI总是让人不放心,如果能作出一个真实的诸葛、周瑜,这样就放心了,呵呵
哎,作为游戏还是可玩性最重要,很多人还就追求不真实的效果,就拿武将单挑来说,还是举个例子吧,李连杰、成龙的武打片好看还是真实的拳击赛好看?我看在这里更多人喜欢武打片吧
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性别:未知-离线 renyihehe

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发表于 2005-3-2 21:14 资料 短消息 只看该作者
其实我并不觉得楼主的设想有什么复杂的问题,在游戏设计上,自然是需要考虑多种因素,然后进行抽象设计成游戏中的元素。设计上的复杂性不代表操作上的麻烦,这个属于游戏的内核吧。
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性别:未知-离线 古骑

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发表于 2005-3-4 11:50 资料 短消息 只看该作者
非常不错,“设计上的复杂不代表操作上的麻烦”
继续上文
假设1万人的部队,正面拉开的防线是1千人,野战对攻时那只有一千人的攻击力(军队原始攻击力加乘士气、经验、人数),再后面的部队是无法发挥战斗力(可远射的兵种除外),因此,有时即使10万对1万部队,你如果不有效配置在不同的部位,被人1万人顶住完全是可能的,军事战术上有“扼其咽喉”一说,大慨可用在这里,这时如果没其他路线或在其他部位布置兵力,只有硬消耗掉对方(不用其他计谋的情况下)。
部队的正面推进就是硬碰硬,强者胜,取决于正面投放的兵力、士气、经验、原始攻击力,并且保持好的战斗状态(第一篇说的正常,无序,混乱),部队由正常变为无序很关键的是看部队的大将的统帅能力,可以这样设定:部队损失到一定值是陷入无序、混乱并且和士气低于一定值有关(比如50),损失部队士兵数目与统率的关系是:举例,A武将统率值为85,减去一个常数(比如说统一为40),那么85-40=45,取45%,那么当部队损失45%时且士气低于50,陷入无序状态;损失85%时(85-0=85),混乱。所以,统率值50以下的最好别带兵,想象一下(50-40=10)损失10%就陷入无序状态,任人砍杀,会是什么局面。战斗中要求部队损失达到一定程度时脱离战斗(除非你的目的是拖住敌人为其他部队赢得时间,这时损失兵力的代价值不值你要计算清楚了),利用机动力调离,敌兵在有优势的情况下一般是追击,你的机动力高或通过地形能力强就可设伏了(或者用其他部队预先设伏,你的部队不就是引诱吗),反败为胜说不定哦,被伏击的部队一般易陷于无序或混乱状态(由开发人员设定一定程序),另,也可用火攻,水掩等。
战场上常用的用奇,就是利用机动力高的部队,一般是骑兵,迂回、包抄、穿插、渗透 ,这几种方式本质上看都是合击(至少我们游戏可以这样设定)我们知道,部队被几面夹攻时,是会很害怕的,士气就降低了,再加上侧面、背面防御力的薄弱,游戏设定正面(100%原始防御力)、侧面(80%)、背面防御力(60%),这里要注意,派去的部队不能被对方的部队截住(那又变对攻了),当然你把截击部队打败就可以了,打不败的话又有必要的话赶快增援,但这是要注意不要陷入敌人围点打援的战术里,你不断地派援兵,他不断地消耗你,不要自己先完蛋了;调动部队时,敌人也会相应地调动部队(他要防止你夹击他啊),因此“声东击西”就变的可能了。
总之,游戏按这样的思路设计,古代战术完全可以体现,多刺激啊——还望有兴趣的朋友补充、修正!
攻城守城方面专章另述
后勤方面
根据历史,打战必要征用民夫搞后勤杂役等,与兵士数量大体达到1:1,因此游戏应设定战前征用民夫数,和征兵是一个道理,这关系到1州1郡在战时可用于内政开发的人口,征用多留于内政的人口基数少,同样的内政实施措施得到的效果是不一样的,久而久之,打战频繁的地区对经济实力是有影响的
军队后勤补给分几种情况
1,在本郡内,大本营为己方郡城,粮草有城内供应
2,超出郡界,要押运粮草,有运粮部队,设定粮草堆放地点。前方战斗吃紧,运粮部队可减少或没有——注意不要让敌人给抢了或烧了,这可是大事。三国志里夏侯渊、李典都干过押粮官呢。
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性别:未知-离线 renyihehe

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发表于 2005-3-4 13:12 资料 短消息 只看该作者
另外补充一下,楼主的这些设想,还只是初步设想,离游戏的设计差的太远。
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忠英伯
靖康军节度使

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发表于 2005-3-18 19:13 资料 文集 短消息 只看该作者
真实不能让玩家感觉复杂.
最好的方法是_内政虽然有多种装备,但是电脑自动按经济比例增长.
只随太守和内政负责武将的人的能力以及资金投入增长.
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