标题: cczR文件和S文件的研究, 整理已知事件代码及用法
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发表于 2005-2-12 20:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-12, 19:18:54发表
zengpoem兄能不能把许子将指导的那一段分析一下,我在想能不能把这一段放到其他关去(包括解说、加等级、给钱和给宝物几个部分)。

指导这个事件在S文件中只有两个字节,就是:
10 00

如果要加到其它关里,那么那关一定要有许子将出场,并且许子将与曹操、刘备的相对位置最好与颖川相同。


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发现这个帖子沉了,来顶一下。其实zengpoem兄一直在更新的,我的首帖也会随时更新方便查找。同时希望有更多的人加入到这个队伍里来。谢谢。


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原帖由zengpoem于2005-02-12, 20:39:21发表
指导这个事件在S文件中只有两个字节,就是:
10 00

如果要加到其它关里,那么那关一定要有许子将出场,并且许子将与曹操、刘备(可换成其他人)的相对位置最好与颖川相同。

我在汜水关添加了许子将的出场指导,
1、许子将必须在友军中设置出场;
2、许子将在DATA里改名不影响指导事件的发生;
3、许子将、刘备、曹操的坐标对应关系为(0,0)——(0,7)——(1,7),最好按此位置关系设置;

4、我的疑惑:好像另一个人必须是刘备?如果是刘备,无论是我军、友军还是敌军都没有问题,而我换成其他的人到那里就会说非法操作,而我把exe里的那段对话中的“刘备”改成相应的别的人名后问题依旧。不知是怎么回事。
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发表于 2005-2-15 19:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-15, 13:26:00发表
4、我的疑惑:好像另一个人必须是刘备?如果是刘备,无论是我军、友军还是敌军都没有问题,而我换成其他的人到那里就会说非法操作,而我把exe里的那段对话中的“刘备”改成相应的别的人名后问题依旧。不知是怎么回事。  

原来是这样。我也没有具体试验,现在看来另一个人必须是刘备。
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发表于 2005-2-15 19:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
第5关 徐州复仇

另一种说话方法:

15 00
02 00 XX XX 武将A Index
02 00 XX XX 武将B Index
05 00 话 00 不用写姓名

若武将A在战场上,则由武将A说话,否则由武将B(可以不在战场上)说话。

第8关 濮阳3

得失钱

3A 00
28 00 00 00
34 00 XX XX  01为得钱,02为失钱
04 00 XX XX 00 00 钱数

另一种文字显示:

17 00
05 00 文字 00

与16不同的是,17的文字只允许一行,且文本框的大小根据文字长度而定。

第9关 献帝救出

2333H 有个 6A 作用未知

第10关 张绣讨伐

屏蔽我方武将撤退时的说话:

1B 00
02 00 XX XX 武将Index
27 00 00 00

第11关 袁术讨伐

最大回合数设定:

5D 00
34 00 00 00
04 00 XX XX 00 00 最大回合数
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发表于 2005-2-16 08:39 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-15, 13:26:00发表

QUOTE:
原帖由zengpoem于2005-02-12, 20:39:21发表
指导这个事件在S文件中只有两个字节,就是:
10 00

如果要加到其它关里,那么那关一定要有许子将出场,并且许子将与曹操、刘备(可换成其他人)的相对位置最好与颖川相同。

我在汜水关添加了许子将的出场指导,
1、许子将必须在友军中设置出场;
2、许子将在DATA里改名不影响指导事件的发生;
3、许子将、刘备、曹操的坐标对应关系为(0,0)——(0,7)——(1,7),最好按此位置关系设置;

4、我的疑惑:好像另一个人必须是刘备?如果是刘备,无论是我军、友军还是敌军都没有问题,而我换成其他的人到那里就会说非法操作,而我把exe里的那段对话中的“刘备”改成相应的别的人名后问题依旧。不知是怎么回事。  

如果保留刘备、曹操的代码不变,名字改掉可以么?
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回金圭子

完全可以的
2、许子将在DATA里改名不影响指导事件的发生;
刘备也是一样的。而且姓名的字数、人物外观等等都是可以的改的。也就是说应该只有代码在起作用吧。
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今天在做“反叛”这个事件(类似于邺城之战那两个开城门的小伏兵)的时候偶然发现一个使用通配符0104的问题。

两个0200xxxx相邻,通配符似乎只能放在后面一个0200里,否则0104只相当于0000,也就是曹操。
例如:
2E000200010402007E0126000000……做出来后只有曹操与7E01(熊1)相邻才会有效果,其余的一概无效。
而2E0002007E010200010426000000……做出来却是任一我军或友军与熊1相邻都会有效果。

不知道这是不是一个普遍的现象。
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发表于 2005-2-17 18:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
32 既可用于R剧本,也可用于S剧本

3A的另一个功能是设定忠奸度

3A 00
28 00 02 00
34 00 XX XX        00:直接设定  01 :奸度上升  02:忠度上升
04 00 XX XX 00 00  数值

1D 00 是个很有用的代码,用来重新设置调色板。在切换场景时必须用此指令,否则新场景的颜色可能不正常。

29是在三国地图上显示头像:

29 00
02 00 XX XX 武将Index
04 00 XX XX 00 00 横坐标
04 00 XX XX 00 00 纵坐标

2C是在三国地图上显示文字:

2C 00
05 00 文字 00
26 00 XX XX        00表示文字前换页,01表示不换页
26 00 XX XX        00表示文字前不换行,01表示换行
26 00 XX XX        00表示文字后没有停顿,01表示有(需要点鼠标)

2B是三国地图上头像消失:

2B 00
02 00 XX XX 武将Index
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zengpoem兄,能不能解说一下武将状态测试4E?

4E00
2C00xxxx    0000或FFFF
0200xxxx    武将Index
040000000000
040000000000
040000000000
040000000000
0300    0000或FFFF
0700xxxx    只见过01或者06
0200FFFF
0400xxxx0000
0400xxxx0000    这两段应该是武将奔向的坐标

那个0700后面跟的代码是什么含义?
还有4E具体该怎么用,多谢。
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麻烦斑主帮忙删一下帖,网络不好,连续重复发了好几遍。
对不起…………
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发表于 2005-2-18 21:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
现在论坛总是出毛病,可能不是你的问题,我现在忙,不能总是在线,也说声对不起了。
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发表于 2005-2-19 00:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-02-18, 20:14:39发表
zengpoem兄,能不能解说一下武将状态测试4E?

4E00
2C00xxxx    0000或FFFF
0200xxxx    武将Index
040000000000
040000000000
040000000000
040000000000
0300    0000或FFFF
0700xxxx    只见过01或者06
0200FFFF
0400xxxx0000
0400xxxx0000    这两段应该是武将奔向的坐标

那个0700后面跟的代码是什么含义?
还有4E具体该怎么用,多谢。

武将状态测试?不对吧。
4E应该是用来改变部队方针的。
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to zengpoem
麻烦帮我详细解说一下4E的这个事件好么?多谢了。
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发表于 2005-2-20 16:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
幽人兄:

我最近一直在赶以刘备为主角的S剧本样本,因此没有时间试验代码。只能写出大致的意思。

4E 00
2C 00 XX XX 00(或FFFF)表示针对单人 01表示针对范围
02 00 XX XX 武将 Index (若是针对范围,则这里是FFFF)
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00 划定一个矩形 (若是针对单人,则这里都是0000)
03 00 XX XX  01 友军 02 敌军 (猜的)
07 00 XX XX 方针
02 00 XX XX 跟随武将Index
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00 奔向的坐标

部队方针:

00 若一回合内能攻击,则移动,否则原地不动
01 出击
02 坚守
03 跟随
04 奔向某坐标

残留问题:
    1 你说的06应该也是奔向某坐标,但和04有什么区别?(例:仓亭中计的袁绍是04,长坂坡的刘备是06)
    2 03是跟随,但仓亭袁绍中计后,袁绍的兵的方针设为跟随袁绍,实际效果确是撤向某地(袁绍还没撤)。为什么?
    3 05是什么?07,08……有没有?
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发表于 2005-2-20 17:54 资料 短消息 只看该作者
zengpoem 兄:
会不会是有不同的剧情?
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发表于 2005-2-21 23:20 资料 短消息 只看该作者
补充一个
R剧本中,三国大地图上人物头像移动
2A00
0200xxxx人物代码
0400XXXX0000横坐标
0400XXXX0000纵坐标
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发表于 2005-2-22 18:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
55:复活的控制

55 00
40 00 XX XX         00:根据武将Index,01:根据我方武将出场顺序
02 00 XX XX 武将Index
04 00 XX XX 00 00 我方武将出场顺序
04 00 XX XX 00 00 横坐标
04 00 XX XX 00 00 纵坐标
2B 00 XX XX 方向

复活对象:只要战场设定中有这个人,就可以复活。如果此指令执行时该武将仍在战场上,则状态不变,否则该武将重新出现在设定的坐标)

剑阁之战,许褚等人绕到下面就是用此代码实现的。  

头像的变化是20,不是4A

20 00
4A 00 XX XX

而4A是控制我方出场人员的。(这个代码可把我害苦了。不论我在R_00.eex中怎样设定,第0关我方总是曹操一个人,后来才发现在S_00.eex的开头有这样一段)

4A 00
04 00 XX XX 00 00
38 00 XX XX (5段)
39 00 XX XX (5段)

而在R剧本中,控制我方出场人员的代码是06,用法比较固定:

第一段在玩家切换之前,在06之前必然有08 00 2E 00 01 00

06 00
2E 00 01 00
04 00 XX XX 00 00 最大人数
38 00 XX XX (5段,必出场人物)
39 00 XX XX (5段,必不出场人物)

第二段在玩家切换当中,在06之前必然有08 00 2E 00 00 00

06 00
2E 00 00 00
04 00 00 00 00 00
38 00 FF FF (5段)
38 00 FF FF (5段)

参量不要改

介绍一下R剧本中的玩家切换

一般是在最后一部分,其形式与S剧本的第二部分类似。

一开始有一个总事件数

每个事件也都有硬性测试条件,硬性测试条件有:

点出兵按钮:07 00

点某个武将:
  2D 00
   02 00 XX XX 武将Index
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曹操传事件代码详解

2  内部信息
5  变量测试
6   我方出场人数控制R
0600
2E00 0100
0400 xxxx xxxx   出场最大人数,最大为15
3800 xxxx   强制出场的武将Index
3800 xxxx
3800 xxxx
3800 xxxx
3800 xxxx
3900 xxxx   无法出场的武将Index
3900 xxxx
3900 xxxx
3900 xxxx
3900 xxxx

7   点“出兵”按钮
8  菜单处理
9  延时处理
0900
0400 xxxx xxxx   时长

A  初始化局部变量
B  变量赋值
10 许子将的指导
10 00
注意人物代码必须是许子将、曹操、刘备三个人,名字等可以换

12 选择事件
  R剧本中的选择事件
    1200 0500选项1 0A 选项2 0A 选项3 00
0200 xxxx   武将Index
0100 1300 0400 0100 0000
xxxx   事件1长度(包括后面的0000)
事件1 0000
0100 1300 0400 0200 0000
xxxx   事件2长度(包括后面的0000)
事件2 0000
0100 1300 0400 0300 0000
xxxx   事件3长度(包括后面的0000)
事件3 0000

14 对话
1400
0500
26对话内容00
★对话需要注意的问题:
1、如果有多人连续说话,则最后的00变成0A,且对话之间必须紧密衔接(即
一句话结束0A之后必须马上跟26);
2、对话的分段用0A控制;
3、人名中的半角数字和英文会被忽略掉,全角则不会;
4、单挑过程中的说话不需要如上格式,直接写内容即可(详见单挑事件)。

15 另一种说话方式
    1500
0200 xxxx   武将A Index
0200 xxxx   武将B Index
0500话00   不用写姓名
若武将A在战场上,则由武将A说话,否则由武将B(可以不在战场上)说话

16 纯文字显示
    1600
0500文字00

17 另一种说话方式二
    1700
0500文字00
与16不同的是,17的文字只允许一行,且文本框的大小根据文字长度而定。

19 胜利条件
1A 显示胜利条件
1B 屏蔽我方撤退语录
    1B00
0200 xxxx   武将Index
2700 0000

1C 绘图
1D 调色板设置
20  头像变化
    2000
4A00 xxxx

21  放火
2100
0400 xxxx 0000   火的坐标X
0400 xxxx 0000   火的坐标Y
1000 0000
2600 xxxx   一开始就有火为0000,后来放火为0100
2600 0000

23 音效设定
    2300
1E00 xxxx   音效类型
0400 xxxx 0000   重复次数
由于很多其它事件自带音效,因此这个音效代码用得不多

24 CD音轨
    2400
0900 xxxx   音轨Index

25 武将进入指定地点测试
2500
0200 xxxx   武将Index,可跟通配符
0400 xxxx xxxx   坐标X
0400 xxxx xxxx   坐标Y

26 武将进入指定区域测试
2600
0200 xxxx   武将Index,可跟通配符
0400 xxxx xxxx   坐标框定一个方块
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx

27 背景显示
2700
2D00 xxxx   图片Index
0C00 FFFF
1A00 FFFF
1C00 FFFF
1500 0100

29 三国地图中显示头像
    2900
0200 xxxx   武将Index
0400 xxxx 0000   坐标X
0400 xxxx 0000   坐标Y

2A  三国地图中头像移动
    2A00
0200 xxxx   武将Index
0400 xxxx xxxx   坐标X
0400 xxxx xxxx   坐标Y

2B 三国地图上头像消失
    2B00
0200 xxxx   武将Index

2C 三国地图上显示文字
    2C00
0500文字00
2600 xxxx   00表示文字前换页,01表示不换页
2600 xxxx   00表示文字前不换行,01表示换行
2600 xxxx   00表示文字后没有停顿,01表示有(需要点鼠标)

2D  点击武将
    2D00
0200 xxxx   武将Index

2E 武将相邻测试
2E00
0200 xxxx   武将1Index
0200 xxxx   武将2Index,可跟通配符
2600 0000

30 武将出现R
3000
0200 xxxx   武将Index
0400 xxxx xxxx   坐标X
0400 xxxx xxxx   坐标Y
2B00 xxxx   朝向
0D00 xxxx   动作形态Index

31 武将消失
3100
2C00 xxxx   如0200后是武将代码,则这里是0000;如0200后是FFFF,则这里是0100
0200 xxxx   武将Index,或FFFF
0400 xxxx xxxx   以下框定一个方块
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx
0300 FFFF

32 武将移动
3200
4000 FFFF
0200 xxxx   武将Index
0400 xxxx 0000   人物出场编号,否则为0000
0400 xxxx xxxx   坐标X
0400 xxxx xxxx   坐标Y
2B00 xxxx   朝向

33 武将转向R
    3300
0200 xxxx   武将Index
0D00 xxxx   动作形态Index
2B00 xxxx   朝向

34 武将动作R
    3400
0200 xxxx   武将Index
0D00 xxxx   动作形态Index

36 武将撤退测试
3600
0200 xxxx   武将Index
2300 0700
0400 0000 0000
2400 0200

39 人物升级
3900
0200 xxxx   武将Index
0400 xxxx 0000   等级上升数
注意等级可以超过上限(我方人员如果等级超过上限,会自动变为上限,但能力为超过
等级上限的能力)。如果升级后等级超过255,会减去256。

3A 得失钱S/忠奸度设置R
S
3A00
2800 0000
3400 xxxx   01为得钱,02为失钱
0400 xxxx 0000   钱数

R
3A00
2800 0200
3400 xxxx    00直接设定,01奸度上升,02忠度上升
0400 xxxx 0000   数值

3B 武将加入R
3B00
0200 xxxx   武将Index
0E00 xx00   00表示登场,FF表示死亡
3E00 xxxx   等级加成

3D 获得物品
3D00
1700 xxxx   物品代码
4900 xxxx   物品等级
2600 0100
0200 xxxx

3E 人物加入时所带装备R
3E00
0200 xxxx   武将Index
3B00 xxxx   武器Index+2,不设置为0000
4900 xxxx   武器等级,0000表示不设置或依武将等级而定
3C00 xxxx   防具Index+2,不设置为0000
4900 xxxx   防具等级,0000表示不设置或依武将等级而定
3D00 xxxx   辅助物品Index+2,不设置为0000

3F 回合测试
3F00
0400 xxxx xxxx   回合数
2400 xxxx   0表示大于等于,1表示小于,2表示等于

40  行动顺序
4000
4800 xx00   00表示我方行动结束之前(无作用),01表示我方行动结束之后,友方行动之前,02表示友方行动结束之后,敌方行动之前

41 战场人数测试
4100
0300 xxxx   要统计的人物属性,00我军,01友军,02敌军
0400 xxxx xxxx   人数
2400 xxxx   0表示大于等于,1表示小于,2表示等于
3F00 xxxx   00表示统计全场,否则为01
0400 xxxx xxxx   要统计的区域,框定一个方块
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx

42 战斗胜利测试
43 战斗失败测试
45 战役全局变量控制
4500
2600 0000
2600 0000
0400 xxxx xxxx   回合数
3E00 xxxx   小兵等级加成,<50则等级加上50,>50则减去的等级为X-50
3200 0000
0200 xxxx   胜利条件击退xx的武将Index
3200 0100
0200 xxxx   失败条件xx撤退的武将Index
4700 0000
2200 0100

46 友军出场设定
4600
0200 xxxx   武将Index
2600 xxxx   初始出场为0000,控制出场为0100
0400 xxxx xxxx   出场坐标X
0400 xxxx xxxx   出场坐标Y
2B00 xxxx   朝向
3E00 xxxx   等级加成
4500 FFFF
0700 xxxx   行动趋势
0200 FFFF
0400 0000 0000
0400 0000 0000
一共20个,之后的不要4600

47 敌军出场设定
4700
0200 xxxx   武将Index
2600 xxxx   初始出场为0000,控制出场为0100
2600 0000
0400 xxxx xxxx   出场坐标X
0400 xxxx xxxx   出场坐标Y
2B00 xxxx   朝向
3E00 xxxx   等级加成
4500 FFFF
0700 xxxx   行动趋势
0200 FFFF
0400 0000 0000
0400 0000 0000
一共80个,之后的不要4700

48 特殊装备设定
4800
0200 xxxx   武将Index
3B00 xxxx   武器Index+2,不设置为FFFF
4900 xxxx   武器等级,FFFF为不设置或依武将等级而定
3C00 xxxx   防具Index+2,同上
4900 xxxx   防具等级,同上
3D00 xxxx   辅助物品Index

4A  我方出场人员控制
4A00
0400 xxxx xxxx   出场最大人数,最大为15
3800 xxxx   强制出场的武将Index
3800 xxxx
3800 xxxx
3800 xxxx
3800 xxxx
3900 xxxx   无法出场的武将Index
3900 xxxx
3900 xxxx
3900 xxxx
3900 xxxx

4B 我军出场设定
4B00
0400 xxxx xxxx   出场武将编号
0400 xxxx xxxx   出场坐标X
0400 xxxx xxxx   出场坐标Y
2B00 xxxx   朝向
2600 xxxx   初始出场为0000,控制出场为0100

4C 伏兵设置
4C00
4000 0000
0200 xxxx  武将Index
0400 0000 0000

4D 战力削弱
4D00
4100 xxxx   00由ID决定武将,01由出场顺序决定,02框定区域
0200 xxxx   41后为00此处为武将Index,否则FFFF
0400 xxxx xxxx   我方武将出场顺序
0300 xxxx   00我军,01友军,02敌军
2F00 xxxx   00攻,01防,02精,03爆,04士,05移
1800 xxxx   00下降,01上升
3000 xxxx   异常状态代码
0400 xxxx xxxx   减少HP量
0400 xxxx xxxx   减少MP量

4E 武将状态测试
    4E00
2C00 xxxx   0000或FFFF表示针对单人,01表示针对范围
0200 xxxx   武将 Index,若是针对范围,则这里是FFFF
0400 xxxx xxxx   框定一个矩形,若是针对单人,则这里都是0000
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx
0400 xxxx xxxx
0300 xxxx   00我军,01友军,02敌军
0700 xxxx   部队方针代码
0200 xxxx   跟随武将Index
0400 xxxx xxxx   奔向的坐标X
0400 xxxx xxxx   坐标Y

4F 战场对话转向
4F00
0200 xxxx   武将1Index
0200 xxxx   武将2Index,如为FFFF,则2B00后面跟朝向,否则2B00后面跟FFFF
2B00 xxxx   朝向
2600 xxxx   一般为FFFF,若为0100,则若武将1在此之前面向武将2,则方向不变,
否则武将1背向武将2
2600 xxxx   动作前延时
2600 xxxx   动作后延时

50 战场动作设定
    5000
0200 xxxx   武将Index
4600 xxxx   动作Index
2600 xxxx   动作前延时
2600 xxxx   动作后延时

51 所有人恢复未行动状态
    5100

53 战场撤退
55        复活控制
    5500
4000 xxxx   00根据武将Index,01根据我方武将出场顺序
0200 xxxx   武将Index
0400 xxxx xxxx   我方武将出场顺序
0400 xxxx xxxx   坐标X
0400 xxxx xxxx   坐标Y
2B00 xxxx   朝向
    复活对象:只要战场设定中有这个人,就可以复活。如果此指令执行时该武将仍在战场
上,则状态不变,否则该武将重新出现在设定的坐标,剑阁之战,许褚等人绕到
下面就是用此代码实现的。

58 城门控制
    5800
4200 xxxx   城门编号
4300 xxxx   关门是00,开门是01
4400 xxxx   关门是11,开门是10
0400 xxxx 0000   坐标X
0400 xxxx 0000   坐标Y
2600 xxxx   前延时
2600 xxxx   后延时
    游戏中,一个城门由两个格组成。因此,控制一个完整的城门要用两组事件代码。如果第一组代码的后一个26以及第二组代码的前一个26都设为00,则在事件执行时,游戏会自动发出开关门的声音。

59 战利品
5900
0400 0000 0000
1700 xxxx   战利品1代码,无为FFFF
4900 xxxx   战利品1等级,不设置为FFFF
1700 xxxx   战利品2
4900 xxxx   战利品2等级
1700 xxxx   战利品3
4900 xxxx   战利品3等级
2600 FFFF

5A 战斗开始可操作
    5A00   不要也是一样的

5B 战场高亮地点
    5B00
0400 xxxx 0000   框定一个矩形
0400 xxxx 0000
0400 xxxx 0000
0400 xxxx 0000
2600 FFFF

5C 战场高亮人物
    5C00
0200 xx00   武将Index

5D 最大回合数设定
    5D00
3400 0000
0400 xxxx 0000   最大回合数

5F 单挑结束
    5F00 0000

60 单挑武将出场设定
    6000
2600 xxxx   敌我代码,00表示敌方,01表示我方
0500武将说的话00
4C00 xxxx   单挑动作代码1

61 单挑“胜 负”字样
    6100

62 单挑阵亡
    6200
2600 xxxx 胜方敌我代码,00表示敌方,01表示我方

63 单挑时说话
    6300
2600 xxxx   敌我代码
0500说话的内容00
2600 xxxx   延时

64 单挑时动作
6400
2600 xxxx   敌我代码
4C00 xxxx   单挑动作代码1

65 单挑特殊攻击动作
6500
2600 xxxx   攻方敌我代码
4D00 xxxx   攻击方式代码2
2600 xxxx   00表示普通攻击,01表示致命一击攻击

66 单挑特殊攻击动作二
6600
2600 xxxx   攻方敌我代码
4E00 xxxx   攻击方式代码3
2600 xxxx   00表示攻击命中,01表示没有命中

68 单挑开始
    6800
0200 xxxx   武将1Index
0200 xxxx   武将2Index

6B 朱雀召唤
    6B00
0400 xxxx xxxx   坐标X
0400 xxxx xxxx   坐标Y
4b00 xxxx   第一段为69,第二段为6D
2600 0000
需要两段代码


附录:
一、武将Index
二、物品Index
三、朝向
00 上    01 右    02 下    03 左

四、人物动作形态代码

00 普通
01 跪着
02 红脸
03 举手
04 哭
05 伸手
06 作揖
07 红着脸坐着
08 坐着举起手
09 坐着哭
0A 倒下
0B 单膝跪地
0C 被缚
0D 挥剑抬起
0E 挥剑招地
0F半个身子在土里(许褚)
10 坐起身(不知如何描述)
11 单手举起

五、战场单人动作代码

00 一般
01 面向南将武器举过头顶
02 防御
03 被攻击
04 虚弱
05 准备攻击
06之后都是一系列动作
06 攻击
07 二次攻击
08慢速转圈,有音效
09 喘气
0A 晕倒
0B 快速转圈(无音效)
0C 中速转圈(无音效)

六、城门编号
00 火    01 船    02 火船    03 白框(地形是城门)
从04开始是真正的城门,用太守的RPGViewer看Gate.e5
每张图由从上到下9个格组成。此事件中设定的坐标是第五个格的坐标。一旦事件执行,设定的坐标及其周围8个格都会发生变化,变成Gate.e5相应图中那样。设Gate.e5图中9个格从上到下为1-9,则在游戏中对应的是:
123
456
789
事件里的城门编号与Gate.e5中图片序号对应关系:
关门:城门编号(十进制)=3+(图片序号+1)/2
开门:城门编号(十进制)=3+图片序号/2

七、单挑动作代码1

00 无
01 向后转
02 向前移动(双方处于初始位置,若一方执行此指令,则恰好移动到另一方面前)
03 向前移动(短)
04 后退(短)
05 将武器举过头顶
06 防御
07 被攻击
08 准备攻击
09 攻击
0A 二次攻击
0B 晕倒
0C 喘气
0D 撤退
0E 跳舞1
0F 跳舞2

单挑动作代码2
00 攻击命中
01 攻击被对方挡住
02 攻击被对方挡住且对方后退
03 对方向后闪躲
04 对方闪躲到攻方身后
单挑动作代码3
00 原地攻击
01 向前移动攻击(若攻方在守方面前,用此指令则可冲过守方)
02 双方互相冲击

八、异常状态代码
00、01代表正常
02、03是麻痹
04、05是禁咒
06、07是麻痹加禁咒
08、09是混乱
0a、0b是麻痹加混乱
0c、0d是禁咒加混乱
0e、0f是混乱加麻痹加禁咒
10、11是中毒
12、13是麻痹加中毒
14、15是禁咒加中毒
16、17是麻痹加禁咒加中毒
18、19是混乱加中毒
1a、1b是麻痹加混乱加中毒
1c、1d是禁咒加混乱加中毒
1e、1f是禁咒加麻痹加混乱加中毒

九、音效类型

00 选择某个部队
01 取消选择
02 试图移动敌方部队
03 策略Miss
04 出现黑底白字战役名称05 战前曹操喊“出发”
06 转身
07 挥舞武器
08 准备攻击
09 换装备
0a 卖东西
0b 升级
0c 转职
0d 转职
0e 得宝物
0f 出兵时点选武将
10 被打退
11 主动撤退
12 开关门
13 放火
14 敲锣
15 口哨
16 死亡
17 步兵移动
18 骑兵移动
19 炮车移动
1a 雪地移动
1b 树林移动
1c 浅滩移动
1d 船移动
1e 攻击没命中
1f 强攻击没命中
20 准备攻击(骑兵)
21 准备强攻击
22 准备攻击(步兵)
23 攻击命中
24 强攻击命中
25 准备攻击(弓兵)
26不记得在哪里出现过
27 准备用策略
28 战斗失败
29 吃豆
2a 木人复活

十、行动趋势
00 撤退型    01 猛冲型    02 固守型    03 稳守型

部队方针的改变
00 若一回合内能攻击,则移动,否则原地不动
01 出击
02 坚守
03 跟随
04 奔向某坐标
05~?
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发表于 2005-2-24 22:47 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
27 背景显示:

2700
2D00 XXXX   
0C00 XXXX
1A00 XXXX
1C00 XXXX
1500 XXXX

2D00 后面的数是图片种类:
  00表示外场景,对应Mmap.e5 1-40图 (用Van太守的RpgViewer可以看)
  01表示三国地图。(Mmap.e5 最后一张图)
  02表示内场景,对应Mmap.e4 41-114图 (目前用RpgViewer无法正常显示,我在后面给出各代码对应的图)
  03表示战场地图,对应Hmxx.e5

00,01,02,03分别与后面的0c,1A,1C,15对应。(比如要显示外场景,就要将2D后面设为00,0C后面设为场景序号,1A,1C,15后面为FFFF)

场景序号都是从0开始排的。

附:1C后面各场景序号:

0 官邸1
1 官邸2
2 官邸3
3 官邸4
4 官邸5
5 官邸6
6 议事厅1
7 议事厅2
8 议事厅3
9 议事厅4
A 议事厅5
B 议事厅6
C 议事厅7
D 议事厅8
E 宫殿1
F 宫殿2
10 宫殿3(最后的建业)
11 营帐1
12 营帐2
13 营帐3
14 营帐4
15 营帐5
16 营帐6
17 路
18 地下祭坛
19 花园
1A 宫门前
1B 府门前1
1C 府门前2
1D 府门前3
1E 村落
1F 路(两边都是树)
20 山崖
21 墓前
22 桥前
23 河边

24-47与0-23场景相同,方向相反

48 49 也是河边
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补充一下,音效里的26是R剧本里人死倒在地上的音效,很有用。
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发表于 2005-3-5 19:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
该帖子去推荐,加精华,请大家继续讨论。
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受之不武啊…………其实都是zengpoem兄的功劳啊!不过这里讨论的应该差不多了,代码只有几个还没有弄明白了。编辑器出来就方便了。
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发表于 2005-3-6 00:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由幽人独往来于2005-03-05, 21:36:13发表
受之不武啊…………其实都是zengpoem兄的功劳啊!不过这里讨论的应该差不多了,代码只有几个还没有弄明白了。编辑器出来就方便了。

没什么受之不武的,zengpoem兄的精华点数追加太常寺在审议呢。
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关于跳关代码:
记得Ssbye兄说过在内存里的跳关号是2*N+1,由此启发,我想尝试了解一下跳关代码是否与此有关。

跳关代码的出现关卡(括号内为剧情说明和3700后面的变量值):
R03(董卓追击战之前,7)
R07(濮阳2之前,11)
R08(濮阳3之前,11)
R27(有郭嘉赤壁,37)
S27/S28(赤壁战役,3B,39)
R32(马超迎击战后,剧情分歧处,5B)
R36(汉水之前,4B)

那么N的值分别是
R03——3(S3董卓追击战,跳过此关)
R07——8*
R08——8(S8濮阳3,跳过此关)
R27——27(S27有郭嘉赤壁,跳过此关)
S27/S28——29,28(S29赤壁突围,跳过此关;S28无郭嘉赤壁,跳过此关)
R32——45(S45红建业,跳过S32到S45)
R36——37(S37斜谷,跳过此关)

也就是大体上跳关的变量值=(要跳过的最后一关的剧本编号-1)/2
但是有两点不懂,一个是濮阳2,怎么和濮阳3一样?另一个是跳过汉水之战的代码在哪里?另外还需要具体添加一个实例看看到底对不对。

实例添加成功。我在S03末尾加了一段,变量是97(十进制),战斗结束跳到了红色祭坛(赤壁2之前)。
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发表于 2005-3-12 10:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
濮阳应该没问题。如果濮阳1过了,那么会跳过濮阳2和濮阳3;而濮阳2过了,也会跳过濮阳3。
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QUOTE:
原帖由zengpoem于2005-03-12, 10:29:26发表
濮阳应该没问题。如果濮阳1过了,那么会跳过濮阳2和濮阳3;而濮阳2过了,也会跳过濮阳3。

哦。对的。想岔了  
那么汉水呢?再找找~~~
另外我添加了一个实例成功了,说明应该就是这样的。
还有就是如果是偶数的话那么就不要减1,效果是一样的。
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事件参数(蓝色为最新成果  )

09延时:Para4-时长

0F结局设定:Para18-0:红鸟
                     1:金鸟
                     2:蓝鸟

1B屏蔽我方撤退台词:Para39-好像都是00,不知如何描述

1F视角中心变更(画面晃动):两个Para4-横纵座标

20头像变化:Para74-未知。很奇怪,并不是完全按照FACE来排的。

21战场物体添加:Para16-好像都是00,写成其他的没有效果,但也不报错。
                Para38-应该是前后延时

22动画:(*太守已给出)0:Logo/1:Open/2:End/3:Press

23音效设定:(*太守已给出对应文件名,具体描述中)Para4-重复次数

24CD音轨:(*太守已给出对应文件名)

27背景显示:(*太守已给出用RPGViewer察看的对应序号)

28:Para54-未知

2E武将相邻测试:Para38-相邻判定,0由攻击范围限制,1无攻击范围限制(hubuchou)

30武将出现/33武将转向/34武将动作:(*太守已给出用RPGViewer察看的对应序号)
  武将动作形态:1:普通
                2:坐着
                3:发怒(红脸举手)
                4:举手(穿甲的举单手,穿袍的举双手)
                5:哭
                6:摊手
                7:作揖
                8:坐着发怒(坐着红脸举手)
                9:坐着举手(穿甲的举单手,穿袍的举双手;诸葛亮是爬着喘气,邹氏是弹琴)
                10:坐着哭或伏地(貂蝉是脸朝下躺着)
                11:倒地(一般是脸朝下,郭嘉刘备是死前躺在床上的上半身,貂蝉诸葛亮是脸朝上)
                12:单膝跪地(诸葛亮是拿扇子掩面)
                13:被缚(背着双手,诸葛亮是举着扇子跪着)
                14:挥剑举起(383镜台是刘备的脚)
                15:挥剑落地(383镜台是郭嘉的脚)
                16:许褚半个身子在土里
                17:跪着摊手(有的动作像是立定跳远的准备动作  ,有个别是站着说话时的弯举着一只手臂)
                18:喊“出发”的动作


32武将移动:Para4-我军出场顺序(疑问:在很多“武将”中的都有“我军”和“敌军”是什么意思?)

35武将形象改变:Para19-没找到…………  

36武将状态测试:Para4-数值

37/3A剧本跳转等:Para4-数值

38:从没见过,Para4-应该也是数值吧

39等级提升:Para-等级提升数量

3C:从没见过

3D获得物品:Para38-好像都是01,不知如何描述

3F回合测试:Para4-回合数

41战场人数测试:Para4-人数

45战役全局控制:Para38-好像两个都是00;Para4-回合数;Para50-好像第一个都是00,第二个都是01;Para71-好像都是00;Para34-好像都是01

4A我军强制出场:Para4-人数;Para56-强制出场;Para57-强制不出场

4B我军出场设定:Para-我军出场编号;Para38-00初始登场,01控制登场

4C隐藏武将出现:Para4-我军出场编号

4D武将状态调整:第一个Para4-我军出场编号;第二个Para4-减少HP量;第三个Para4-减少MP;Para38-异常状态,太守的编辑器里觉得少啊。
      00、01代表正常
      02、03是麻痹
      04、05是禁咒
      06、07是麻痹加禁咒
      08、09是混乱
      0a、0b是麻痹加混乱
      0c、0d是禁咒加混乱
      0e、0f是混乱加麻痹加禁咒
      10、11是中毒
      12、13是麻痹加中毒
      14、15是禁咒加中毒
      16、17是麻痹加禁咒加中毒
      18、19是混乱加中毒
      1a、1b是麻痹加混乱加中毒
      1c、1d是禁咒加混乱加中毒

4E武将方针变更:AI描述(0-4已知,5-6未知)

4F战场武将转向:第一个Para38-一般为FFFF,若为0100,则若武将1在此之前面向武将2,则方向不变,否则武将1背向武将2;后两个para38-动作前后延时

50战场动作设定:两个Para38-动作前后延时
                武将动作:00 一般
                          01 面向南将武器举过头顶
                          02 防御
                          03 被攻击
                          04 虚弱
                          05 准备攻击
                          06 攻击
                          07 二次攻击
                          08慢速转圈,有音效
                          09 喘气
                          0A 晕倒(跳起)
                          0B 快速转圈(无音效)
                          0C 中速转圈(无音效)

52兵种改变:(疑问:这个代码是做什么用的?)

55战场复活:Para4-我军出场编号

56:Para71-没见过

57:Para34-也没见过

58战场障碍设置:Para66-障碍物编号;Para67-开门是01,关门是00;Para68-开门是10,关门是11;两个Para38-事件前后延时

59战利品:Para4-好像都是00;Para38-好像都是FF

60单挑出场动作:

62单挑阵亡:Para38-胜方代码,00敌方,01我方

63单挑说话:两个Para38-00敌方,01我方

64单挑动作:Para38-00敌方,01我方

65单挑动作1:第一个Para38-00敌方,01我方;第二个Para38-00普通攻击,01致命一击攻击

66单挑动作2:第一个Para38-00敌方,01我方;第二个Para38-00攻击命中,01没有命中

6B法术:Para38-好像都是00。
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发表于 2005-3-17 20:07 资料 主页 短消息 只看该作者
2E武将相邻测试:Para38-未知,只有0和1两种,延时长短?

这个应该是攻击范围限制,如果是1,表示忽略攻击范围,贴身或斜角都可以触发;0则要考虑攻击范围,主要用于判断斜角时能否触发,似乎是要求双方物理攻击都能攻击到对方才可以触发事件。
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1F是视角中心的变化,很多个组合起来就是画面的“晃动”。


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