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标题: cczR文件和S文件的研究, 整理已知事件代码及用法
幽人独往来
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发表于 2005-1-31 20:05
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cczR文件和S文件的研究
把关于S和R剧本的一些研究成果搜罗了一下,其理论基础的Van太守的,而这里基本都是zengpoem兄的成果~~~加油加油~~
1、撤退台词和战利品的增加(幽人):八楼
2、战场上的单人动作(zengpoem):九楼
3、人物方向的控制(zengpoem):十一楼
4、放火和伏兵(幽人):十二楼
5、R剧本中的人物出场、移动、转向、动作,人物出场装备以及对话需要注意的几个方面(幽人):十二楼
6、CD音轨和延时:十二楼
7、城门的控制(zengpoem):十三楼
8、人物登场控制(Van):第二页第一楼
9、单挑控制(zengpoem):第二页第四楼
单挑添加实例(幽人独往来):第二页第七楼
10、武将撤退区域的框定(無極):
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=43720
11、战场增加宝物库(兼说明在S中增加事件的方法,zengpoem):
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...pic=42867&st=15
12、R剧本修改实例(金圭子,Van):
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=43471
R剧本修改实例2(zengpoem)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=45140
13、袖珍汜水关(zengpoem)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...topic=42070&hl=
14、增添字节的一些研究(hubuchou):
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=40804
增加事件:某回合援军登场的实例(幽人):
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=43796
15、Van太守的打造自己的曹操传
16、S文件的选择与音效的处理(zengpoem):第二页六楼
17、R文件增添字节的方法(幽人,未全面测试):第二页第八楼
18、武将状态变更事件(zengpoem):第三页
19、复活、头像和我军出场等(zengpoem):第四页
20、R中的背景显示(zengpoem):第四页
总结:
曹操传事件代码详解(不断更新)
第四页
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...pic=43067&st=45
各关详细解说(zengpoem):
S00~S10:第二页十楼
zengpoem的以刘备为主角的实例
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=46111
红色为更新
蓝色为重要
已知事件代码
(欢迎补充与指正):
绝大部分事件的完整结构可以在Van太守的“打造自己的曹操传”和本帖跟帖中找到。
2 内部信息
5 变量测试
8 菜单处理
9 延时处理
A 初始化局部变量
B 变量赋值
10 许子将的指导
12 选择事件
14 对话
15 另一种说话方式
16 纯文字显示
17 另一种说话方式二
19 胜利条件
1A 显示胜利条件
1B 屏蔽我方撤退语录
1C 绘图
1D 调色板设置
23 音效设定
24 CD音轨
25 武将进入指定地点测试
26 武将进入指定区域测试
27 背景显示
29 三国地图中显示头像
2B 三国地图上头像消失
2C 三国地图上显示文字
2E 武将相邻测试
30 武将出现R
31 武将消失
32 武将移动R
33 武将转向R
34 武将动作R
36 武将撤退测试
39 人物升级
3A 得失钱S/忠奸度设置R
3B 武将加入R
3D 获得物品
3E 人物加入时所带装备R
3F 回合测试
41 战场人数测试
42 战斗胜利测试
43 战斗失败测试
45 战役全局变量控制
46 友军出场设定
47 敌军出场设定
48 特殊装备设定
4A 头像变化
4B 我军出场设定
4C 伏兵设置
4D 战力削弱
4E 武将状态测试
4F 战场对话转向
50 战场动作设定
51 所有人恢复未行动状态
53 战场撤退
58 城门控制
59 战利品
5A 战斗开始可操作
5B 战场高亮地点
5C 战场高亮人物
5D 最大回合数设定
5F 单挑结束
60 单挑武将出场设定
61 单挑“胜 负”字样
62 单挑阵亡
63 单挑时说话
64 单挑时动作
65 单挑特殊攻击动作
66 单挑特殊攻击动作二
68 单挑开始
6B 朱雀召唤
原帖:
1、我先把金火罐炮设置成棍类,然后在剧本里把一友军的驯虎出场装备设置成改后的金火罐炮,可出场后那人带的依然是普通棍。这个有办法解决么?
此问题现已解决。
2、修改对话的时候老是出现问题,如不分段一长串超出了对话框,如不断循环无法结束对话等等,请问有什么诀窍没有?(好像分段是A0,结束是不是4F0002?)
此问题现已解决
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发表于 2005-1-31 20:26
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幽人独往来
于2005-01-31, 20:05:46发表
1、我先把金火罐炮设置成棍类,然后在剧本里把一友军的驯虎出场装备设置成改后的金火罐炮,可出场后那人带的依然是普通棍。这个有办法解决么?
2、修改对话的时候老是出现问题,如不分段一长串超出了对话框,如不断循环无法结束对话等等,请问有什么诀窍没有?(好像分段是A0,结束是不是4F0002?)
多谢~~
这个棍子是怎么在剧本里设定的,是把那个友军当成特殊人物了吗?如果作为特殊人物应该是没有问题的。
第二个问题不清楚,我原来用FPE的时候是很少改对话的(改文字麻烦 ),等别人吧。
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ssbye
于2005-01-31, 20:26:07发表
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幽人独往来
于2005-01-31, 20:05:46发表
1、我先把金火罐炮设置成棍类,然后在剧本里把一友军的驯虎出场装备设置成改后的金火罐炮,可出场后那人带的依然是普通棍。这个有办法解决么?
2、修改对话的时候老是出现问题,如不分段一长串超出了对话框,如不断循环无法结束对话等等,请问有什么诀窍没有?(好像分段是A0,结束是不是4F0002?)
多谢~~
这个棍子是怎么在剧本里设定的,是把那个友军当成特殊人物了吗?如果作为特殊人物应该是没有问题的。
第二个问题不清楚,我原来用FPE的时候是很少改对话的(改文字麻烦 ),等别人吧。
我先在DATA里把金火罐炮的类别改成特殊棍,然后比如汜水关,陶谦改成驯虎,设置装备金火罐炮,可是运行游戏陶谦带的依然是普通棍~~~~我在想在DATA里的改的类别是不是和那些法术类别一样是换汤不换药的,所以系统认定金火罐炮仍然是“特殊炮车”类呢~~~不明白~~期待解决办法~~~
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发表于 2005-1-31 20:47
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你把陶谦改成炮车装备一下作个试验。
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幽人你是在data里面设置的武器,还是在s_??.eex里面的个人装备设定里设的?前者不行,后者应该没问题的。
第二个问题,分段是用0x0A的吧,并且改动字数的话,要设置事件长度的。
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发表于 2005-2-1 11:55
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hubuchou
于2005-02-01, 3:10:58发表
幽人你是在data里面设置的武器,还是在s_??.eex里面的个人装备设定里设的?前者不行,后者应该没问题的。
第二个问题,分段是用0x0A的吧,并且改动字数的话,要设置事件长度的。
第二个问题,分段是用0x0A的吧,并且改动字数的话,要设置事件长度的。
分段用0A,我找到了,关于改动字数要设置事件长度 能具体说一说么?我不懂~~ 在哪里设呢?
现在要么就是对话循环死,要么是对话略过~~~~痛苦啊~~~
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hubuchou
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发表于 2005-2-1 13:53
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http://www.xycq.net/forum/index.php?act=ST...t=0#entry516929
现在回家了,只能逛网吧,这个文件是前阵子的研究结果,我记得测试时通过了,你看一下有没有问题?
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发表于 2005-2-3 17:41
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今天在S文件里增加了一个撤退的台词,方法如下:
xx xx 该事件的总字节数
该段2字节
02000500
3600
02 00 xx xx 武将Index
23000700
040000000000
24000200
05003500000035000100
xx 00 00 00 序号1
xx 00 14 00 05 00 序号2
该段47字节
26……00 对话,格式&人名.对话内容
5300
2C000000
02 00 xx 00 武将Index
040000000000
040000000000
040000000000
040000000000
0300FFFF
26 00 xx 00 01表示死亡,00表示离场
该段42字节
0B000400
xx 00 00 00 序号1
270001000000
该段14字节
然后在1beeH处+1,在12H+增加的字节总数
如果有战利品产生,那么会在最后两部分之间插入下面一段
3D00
17 00 xx xx 物品代码
4900 xx xx 物品等级
2600010002000304
之后是一段58字节的东西,但看了看颖川拿太平清领道的时候没有这58个字节~~~
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#9
发表于 2005-2-3 18:22
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战场上的单人动作,经常与对话连用:
50 00
02 00 XX XX 武将Index
46 00 XX XX 动作
26 00 XX XX 动作前延时
26 00 XX XX 动作后延时
动作:
00 一般
01 面向南将武器举过头顶(spc的最后一张图)
02 防御
03 被攻击
04 虚弱
05 准备攻击
06之后都是一系列动作
06 攻击
07 二次攻击
08 坐立不安(慢速转圈,有音效)
09 喘气
0a 晕倒
0b 快速转圈(无音效)
0c 中速转圈(无音效)
延时:
00 短 01 长
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#10
发表于 2005-2-3 19:01
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zengpoem兄,如果要添加动作的话应该怎么改?
我是在对话前的14000500前面加上你的上面那18个字节,然后把再前面的那个xx 00改成现在的字节数,12H处也改了。
然后无论1bee是否加一都不对。
在触发这个剧情的时候就“开始游戏”画面不断循环,不能继续了。
已解决。找到对话前的14000500。
在前面插入上述的18个字节。
然后刷新三个位置的值就可以了:12H的剧本总字节,改事件的总字节和该对话的总字节。
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#11
发表于 2005-2-4 12:41
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人物方向的控制:
4F 00
02 00 XX XX 武将1 Index
02 00 XX XX 武将2 Index
2B 00 XX XX 方向
26 00 FF FF 一般不要改
26 00 XX XX 动作前延时
26 00 XX XX 动作后延时
有两种情况:
1. 武将2 Index是 FF FF
则2B后面指武将1的方向:
00 上
01 右
02 下
03 左
2. 武将2是某个具体的人
2B 后面接 FF FF
则武将1面向武将2
此时若将第一个26后面改成01,则
若武将1在此之前面向武将2,则方向不变,否则武将1背向武将2。
部队移动:
32 00
40 00 00 00
02 00 XX XX 武将Index
04 00 00 00 00 00
04 00 XX XX 00 00 移动后横坐标
04 00 XX XX 00 00 移动后纵坐标
2B 00 XX XX 移动后方向
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#12
发表于 2005-2-5 14:52
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多谢zengpoem
下面帖一下我的成果。偶不懂程序,完全是依葫芦画瓢~~~
一、放火事件21
2100
0400 xxxx 0000 火的坐标X
0400 xxxx 0000 火的坐标Y
1000 0000
2600 0100
2600 0000
二、埋伏部队的出现4C
4C00
4000 0000
0200 xxxx 人物Index
0400 0000 0000
三、R剧本中人物的出场30
3000
0200 0000 人物Index
0400 xxxx 0000 坐标X
0400 xxxx 0000 坐标Y
2B00 xxxx 朝向
0D00 xxxx 动作
四、R剧本中人物的移动32
3200
4000 FFFF
0200 xxxx 人物Index
0400 xxxx 0000 不懂,似乎都是00
0400 xxxx 0000 坐标X
0400 xxxx 0000 坐标Y
2B00 xxxx 朝向
五、延时09
0900
0400 xxxx xxxx 延时时长
六、R剧本中武将的转向33
3300
0200 xxxx 武将Index
0D00 xxxx 人物动作形态*
2B00 xxxx 朝向
七、R剧本中武将的动作34
3400
0200 xxxx 武将Index
0D00 xxxx 武将动作形态*
八、CD音轨事件24
2400
0900 xxxx 音轨Index
九、R剧本中人物出场所带特殊装备
3E00
0200xxxx 武将Index
3B00xxxx 武器Index(和S中一样要加上2)
4900xxxx 等级
3C00xxxx 防具Index
4900xxxx 等级
3D00xxxx 辅助道具Index
十、人物对话的一些注意点
1、对话格式:1400050026人名0A说话内容00;
2、如果有多人连续说话,则最后的00变成0A,且对话之间必须紧密衔接(即一句话结束0A之后必须马上跟26);
3、对话的分段用0A控制;
4、人名中的半角数字和英文会被忽略掉,全角则不会;
5、单挑过程中的说话不需要如上格式,直接写内容即可(详见单挑事件)。
*人物动作形态,在太守的RPGViewer中可以看出来
00 普通
01 跪着
02 红脸
03 举手
04 哭
05 伸手
06 作揖
07 红着脸坐着
08 坐着举起手
09 坐着哭
0A 倒下
0B 单膝跪地
0C 被缚
0D 挥剑抬起
0E 挥剑招地
0F 似乎是许褚专有的,就是半个身子在图里的形象
10 坐起身(这张不知如何描述)
11 单手举起
所有人的形态都不全,如果做到不存在的形态就会消失。
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接着来…………
城门的控制是个很有意思的事情。
58 00
42 00 XX XX 城门编号
43 00 XX XX 关门是00,开门是01
44 00 XX XX 关门是11,开门是10
04 00 XX XX 00 00 横坐标
04 00 XX XX 00 00 纵坐标
26 00 XX XX 延时
26 00 XX XX 延时
城门编号:
00 火
01 船
02 火船
03 白框(地形是城门)
从04开始是真正的城门,用太守的RPGViewer看Gate.e5
每张图由从上到下9个格组成。此事件中设定的坐标是第五个格的坐标。一旦事件执行,设定的坐标及其周围8个格都会发生变化,变成Gate.e5相应图中那样。设Gate.e5图中9个格从上到下为1-9,则在游戏中对应的是:
123
456
789
事件里的城门编号与Gate.e5中图片序号对应关系:
关门:城门编号(十进制)=3+(图片序号+1)/2
开门:城门编号(十进制)=3+图片序号/2
游戏中,一个城门由两个格组成。因此,控制一个完整的城门要用两组事件代码。如果第一组代码的后一个26以及第二组代码的前一个26都设为00,则在事件执行时,游戏会自动发出开关门的声音。
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幽人独往来
于2005-01-31, 20:05:46发表
2、修改对话的时候老是出现问题,如不分段一长串超出了对话框,如不断循环无法结束对话等等,请问有什么诀窍没有?(好像分段是A0,结束是不是4F0002?)
其实分段的0x0a就是换行(LF)
当然我们平时用的完全版本的是用的0x0d,0x0a(CRLF,回车换行)
其中的0x0d是回车(CR)
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发表于 2005-2-5 18:23
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各位大侠,请教一下,武将加入是怎么控制的?在DATA里武将都是无归属的,这个在R剧本还是S剧本里怎么实现?
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1、在DATA里把相应的FF改成00,或者用DATA修改器在“强行加入”打勾。
2、在R剧本里搜索3b000200
3B00
0200xxxx 武将Index
0E00xxxx 00表示登场,FF表示死亡
3E00xxxx 武将等级加成
在0200后面写上你要加入的武将Index,在0E00后面写上0000,在3E00后面写上你要他加入时的等级加成,ok。
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幽人独往来
于2005-02-05, 19:09:31发表
1、在DATA里把相应的FF改成00,或者用DATA修改器在“强行加入”打勾。
2、在R剧本里搜索3b000200
3B00
0200xxxx 武将Index
0E00xxxx 00表示登场,FF表示死亡
3E00xxxx 武将等级加成
在0200后面写上你要加入的武将Index,在0E00后面写上0000,在3E00后面写上你要他加入时的等级加成,ok。
多谢幽人赐教, 偶去试试
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单人动作的05是准备攻击的动作。
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#19
发表于 2005-2-6 16:08
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单挑:
单挑是一个复杂事件,以6800开始,5F000000结束。在68之前,要用两个字节说明单挑事件的长度。
1. 开始
68 00
02 00 XX XX 武将A Index
02 00 XX XX 武将B Index
说明:不管武将A和武将B在这里顺序如何,在此之后说到武将Index,都是00表示敌方,01表示我方。
2. 出场
60 00
26 00 XX XX 武将Index
05 00 武将说的话 00
4C 00 XX XX 动作
说明:
(1) 单挑过程中武将说活不用写武将的姓名,直接说即可。
(2) 动作:
00 无
01 向后转
02 向前移动(双方处于初始位置,若一方执行此指令,则恰好移动到另一方面前)
03 向前移动(短)
04 后退(短)
05 将武器举过头顶
06 防御
07 被攻击
08 准备攻击
09 攻击
0a 二次攻击
0b 晕倒
0c 喘气
0d 撤退
0e 跳舞1
0f 跳舞2
(3)动作发生在说话之前
3. 武将出场之后,屏幕中央出现“胜负”两个字
61 00
4. 武将变成灰色。
62 00
26 00 XX XX 胜方Index(这里要特别注意)
5. 说话
63 00
26 00 XX XX 武将Index
05 00 说话的内容 00
26 00 XX XX 延时 00短 01长
6. 动作
64 00
26 00 XX XX 武将Index
4C 00 XX XX 动作
说明:动作代码与出场时相同
7. 攻击1
65 00
26 00 XX XX 攻方Index
4D 00 XX XX 攻击方式
26 00 XX XX 00表示普通攻击,01表示致命一击攻击
攻击方式:
00 攻击命中
01 攻击被对方挡住
02 攻击被对方挡住且对方后退
03 对方向后闪躲
04 对方闪躲到攻方身后
8. 攻击2
66 00
26 00 XX XX 攻方Index
4E 00 XX XX 攻击方式
26 00 XX XX 00表示攻击命中,01表示没有命中
攻击方式:
00 原地攻击
01 向前移动攻击。(若攻方在守方面前,用此指令则可冲过守方)
02 双方互相冲击
9. 延时
09 00
04 00 XX XX 00 00 数越大时间越长
10. 单挑结束
5F 00 00 00
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发表于 2005-2-6 19:14
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越来越强了~期待你的剧本编辑器~~~
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#21
发表于 2005-2-8 14:48
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S文件中的选择事件:
12 00 05 00 选项1 0A 选项2 0A 选项3 00
02 00 XX XX 武将Index
01 00 13 00 04 00 01 00 00 00
XX XX 事件1长度(包括后面的0000)
事件1 00 00
01 00 13 00 04 00 02 00 00 00
XX XX 事件2长度(包括后面的0000)
事件2 00 00
01 00 13 00 04 00 03 00 00 00
XX XX 事件3长度(包括后面的0000)
事件3 00 00
R文件中的选择事件代码结构似乎与S文件近似,但并不完全相同。
音效:
23 00
1e 00 XX XX 音效类型
04 00 XX XX 00 00重复次数
音效类型:
00 选择某个部队
01 取消选择
02 试图移动敌方部队
03 策略Miss
04 出现黑底白字战役名称的音效
05 战斗前曹操喊“出发”的音效
06 转身
07 挥舞武器
08 准备攻击
09 换装备
0a 卖东西
0b 升级
0c 转职
0d 转职
0e 得宝物
0f 出兵时点选武将
10 被打退
11 主动撤退
12 开关门
13 放火
14 敲锣
15 口哨
16 死亡
17 步兵移动
18 骑兵移动
19 炮车移动
1a 雪地移动
1b 树林移动
1c 浅滩移动
1d 船移动
1e 攻击没命中
1f 强攻击没命中
20 准备攻击(骑兵)
21 准备强攻击
22 准备攻击(步兵)
23 攻击命中
24 强攻击命中
25 准备攻击(弓兵)
26 很奇怪的声音,不记得在那里出现。
27 准备用策略
28 战斗失败
29 吃豆
2a 木人复活
由于很多其它事件自带音效,因此这个音效代码用得不多。
硬性测试条件的补充:
40 00 48 00 XX 00
XX为00表示我方行动结束之前(不起丝毫作用)
01表示我方行动结束之后,友方行动之前
02表示友方行动结束之后,敌方行动之前
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添加事件里我想最吸引大家的就是单挑的添加了,而zengpoem兄又给出了代码,所昨天就照着zengpoem兄的代码自己添加了一个简单的单挑,下面说说这个完整的过程吧。
xxxx 整个事件的长度
02000500
战中处置00 这个似乎就是用来使得看得更清楚的,在前几关都没有这些字,要注意的是
“战中处置”这四个字把两个00分在了两边
2E00 从这里开始是武将相邻测试,单挑的发生总要相邻吧~~
0200xxxx
0200xxxx
26000000
050035000000
35000100xx000000 这里就是事件的序列,与其他事件不能重复
xxxx 这里是从下面到整个事件结束的字节数
4F00 武将转向,发生单挑的时候两个人总要面朝一起吧。一般有两个4F。
0200xxxx
0200xxxx
2B00xxxx
2600xxxx
26000000
26000100
1400050026人名0A说话内容00 单挑之前说的话
010002000500
单挑处置00 和那个“战中处置”一样,看得清楚一些。
xxxx 注意这里是整个
单挑事件
的长度。从6800开始到5F000000结束。
6800 单挑开始了
0200xxxx
0200xxxx
6000 单挑武将出场设定,一般是两个
2600xxxx zengpoem说得很清楚,这里00表示敌方,01是我方
0500说话内容00 同样zengpoem说得很清楚,不要加26人名0A,直接说内容
4C00xxxx
6100 出现“胜 负”那两个字
6400 单挑时使用的动作
2600xxxx
4C00xxxx
6300 单挑时说话,与动作通常连用,在游戏中是先说话在做动作
2600xxxx
0500说话内容00
2600xxxx 延时设定,这个我老是忘记
注意以上的6400/6300反复使用可以创造出丰富多彩的动作和语言
6600 特殊攻击方式通常用这些来做单挑的收尾动作
2600xxxx
4E00xxxx
2600xxxx
6500 与6600一样
2600xxxx
4D00xxxx
2600xxxx
这里要注意,我发现在几个6600/6500之间总会出现0900040005000000,我想这些是不是用来区分回合数的。
6200 单挑失败的一方变成灰色,挂掉了
2600xxxx
5F000000 单挑事件结束
5300 以下是人死后的战利品设置或者是撤退设置
2C000000
0200xxxx
040000000000
040000000000
040000000000
040000000000
0300FFFF
26000100 01表示死亡;00表示离场,且没有下面的18个字节
3D00
1700xxxx
4900xxxx
26000100
02000300
0B000400xx000000 事件序列,与前面的要一致
270001000000 整个事件终结
最后把事件个数和12H处的总字节数刷新一下,就行了。
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#23
发表于 2005-2-11 19:02
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这个帖子什么时候被加了推荐和讨论了? zengpoem兄,大家要加油了HOHO~~
今天为了搞人物加入,顺便看了看R文件,发现R文件里似乎没有什么字节数的控制,只有每一部分的地址控制(偶不会说术语 )
以R05为例:
0h~9h:
45455800010200000000 这是R文件的开始,所有R似乎都是一样的
Ah~25h:各部分的地址控制
26000000 表示第一部分从26H开始
9F050000 表示第二部分从59FH开始
73090000 表示第三部分从973H开始
74110000 表示第四部分从1174H开始
5D180000 表示第五部分从185DH开始
171C0000 表示第六部分从1C17H开始
841D0000 表示第七部分从1D84H开始
也就是说,如果你在某一部分变化了字节数,只要把从此之后的每部分地址位置刷新一下就可以了。
26h~20D7h(文件末尾):各部分事件
第一部分:“郭嘉、程昱出场”
第二部分:“曹嵩 曹使前来出迎”
第三部分:“出兵徐州 陈宫再次出场”
第四部分:“刘备援军”
第五部分:“吕布与陈宫(攻击濮阳)”
第六部分:“军事会议,徐州杀戮战前”
第七部分:战前整备(玩家切换)
可以看出,每一部分是以场景的变换为区分的。
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#24
发表于 2005-2-11 19:08
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这个帖子什么时候被加了推荐和讨论了?
去看置顶帖,嘿嘿,大家加油啊,早日成精华
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#25
发表于 2005-2-12 18:58
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S文件中大段的代码已经研究地差不多了,接下来我开始逐关研究,查缺补漏:(本贴不断更新)
第0关:颖川:
1. 纯文字显示:
16 00
05 00 文字 00
2. 人物高亮显示:
5C 00
02 00 XX 00 人物Index
3. 所有人变成未行动状态。常在战斗结束后的人物动作之前使用,因为人物的动作(50)只有在未行动时才能持续。
51 00
4. 战斗开始(指玩家可以开始操纵)
5a 00 (没有也没关系)
5. 与战斗结束有关的代码
(1) 战斗胜利的一般格式:
59 00
04 00 00 00 00 00 17 00 FF FF 49 00 FF FF 17 00 FF FF 49 00 FF FF 17 00 FF FF 49 00 FF FF 26 00 FF FF
49 00
0B 00 04 00 00 00 00 00 27 00 01 00
0B 00 04 00 XX XX 00 00 27 00 01 00 (颖川是5802,汜水关是5902…………)
0D 00
(2)战斗失败的一般格式:
49 00
0E 00
0B 00 04 00 01 00 00 00 27 00 01 00
0D 00
(3)具体分析
a. 一般的S文件胜利事件的变量是00,失败事件的变量是01,因此有0B000400……
b. 0E表示失败。实验表明,有了0E,即使没有49和0D,也可正常失败。
c. 49和0D都不能单独使用。
6. 朱雀的召唤:
需要两段代码:
6B00
04 00 XX 00 00 00 横坐标
04 00 XX 00 00 00 纵坐标
4b 00 XX 00 第一段为69,第二段为6D
26 00 00 00
7. 指导
10 00
后面的31与53类似,是撤退代码。
第2关:虎牢关:
这关的吕布撤退事件是个复杂事件,借此总结一下01的用法:
1 用于战前事件
战前事件可以由很多段组成,每一段的结构是:
01 00 02 00 05 00 文字说明 00 XX XX {事件0000} XXXX表示该段事件长度
2 用于战中事件
有些战中事件比较长,通常要分段。每一段的结构于战前事件相同
3 用于在事件中引入测试条件
可以是硬性测试条件,也可以是事件测试条件,结构是:
01 00 {测试条件} XX XX {子事件0000} XXXX表示子事件长度
在这之后还可以用01 00 03 00 再接一段代码,表示不满足测试条件时发生的事件。
01 00 03 00 XX XX {子事件0000} XXXX表示子事件长度
例:第4关最后战利品的获得
4 用于选择事件
前面贴中已有描述。
总之,01可以认为是子事件开始的标志。由01标志的子事件一定有长度说明。
第3关 董卓追击
地点高亮显示:
5B 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00
04 00 XX XX 00 00 划定一个矩形
26 00 FF FF
这关的241bH处有个54,不知道做什么用的。
第4关 黄巾讨伐
人物升级:
39 00
02 00 XX XX 武将Index
04 00 XX XX 00 00 等级上升数
值得注意的是,用此方法升级,等级可以超过上限(我方人员如果等级超过上限,会自动变为上限,但能力为超过等级上限的能力)。如果升级后等级超过255,会减去256。
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发表于 2005-2-12 19:18
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zengpoem兄能不能把许子将指导的那一段分析一下,我在想能不能把这一段放到其他关去(包括解说、加等级、给钱和给宝物几个部分)。
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发表于 2005-2-12 19:33
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原帖由
幽人独往来
于2005-02-12, 19:18:54发表
zengpoem兄能不能把许子将指导的那一段分析一下,我在想能不能把这一段放到其他关去(包括解说、加等级、给钱和给宝物几个部分)。
我记得那一段是在EXE里面吧。。。
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#28
发表于 2005-2-12 19:48
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無極
于2005-02-12, 19:33:50发表
我记得那一段是在EXE里面吧。。。
对,说话的内容是在exe里,我现在就想,这段指导能不能放在其他关里?如果能的话那么Mod就不必把颖川作为第一关了,这样一来关卡的安排就自由多了。
但是我试了一下,似乎没有摸到门道,简单的添加似乎不对。
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#29
发表于 2005-2-12 19:54
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原帖由
幽人独往来
于2005-02-12, 19:48:22发表
对,说话的内容是在exe里,我现在就想,这段指导能不能放在其他关里?如果能的话那么Mod就不必把颖川作为第一关了,这样一来关卡的安排就自由多了。
但是我试了一下,似乎没有摸到门道,简单的添加似乎不对。
许子将那个人物是特殊的
替换掉人物就可以啊,他不出场就不会噜嗦了
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#30
发表于 2005-2-12 20:24
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不是的,我的意思是比如我想在第二关再让他出来指导并且给钱加等级送宝物等等。
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