舌战群儒~~三国志X专区讨论会,运筹帷幄,游戏人生,轩辕春秋文化论坛">


标题: 舌战群儒~~三国志X专区讨论会, 喜迎三国志X中文版,三国志X专题讨论会继续
性别:未知-离线 吕奉先

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发表于 2004-10-17 05:35 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
三国志X中文版即将发行,为迎接中文版的到来,三国志X专区准备进行《三国志X》专题讨论会,还请大家捧场,多多支持



本次讨论的内容包括三国志X各个方面的内容,分多个帖子进行讨论,内容包括:人物的能力属性及其影响,武将的战略和谋略,三国志X中常规战的野战和攻城战法,怎么样才能最大极限地在战役中发挥最大威力,关于武将平时的内政和任务的完成,探讨三国志X自制剧本的制作和制作该注意的问题,有关三国志X目前发现的问题和不足,展望三国志X加强版该改进和作出的变化



三国志X中文版推出,讨论会进展不顺,讨论会继续,下星期封帖,请大家继续发表高见      


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性别:女-离线 慕容雪芸

陈国公主谏议大夫

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发表于 2004-10-17 20:09 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
总导航

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本次讨论会的总导航,鼠标点击进入主题;
后面有跟帖,说明各个主题的主要内容

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讨论会第一主题: 关于三国志X武将的能力和看法
主持人:吕奉先


讨论会第二主题: 三国10的可玩性在哪里?
主持人:楚啻


讨论会第三主题: 全面分析三国志X的不足,欢迎拍砖
主持人:雪芸


讨论会第四主题: 讨论三国志X的自编剧本
主持人:东方无翼


讨论会第五主题:
战略与计谋,论述三国志X的战争
主持人:吕奉先


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性别:未知-离线 吕奉先

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发表于 2004-10-22 18:25 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
讨论会第一主题

关于三国志X武将的能力和看法

发起人:吕奉先
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大江东去,浪淘尽,千古风流人物。

本次讨论会开始,第一个主题是有在三国志X武将的能力和看法,对三国志X中武将的属性有什么不满,因为属性而导致的不同战法

下面是到目前为止,整理出来的资料:

《三国志Ⅹ》数据对于战将的影响

1、整个战斗和政治魅力值无关

2、伤害值

影响部队伤害值的是统帅、部队经验和兵种相克。

3、机动力

机动力以武力和智力来决定,取两者高的一个,另外和部队的经验有少许关系,到1000时大概多出三个行动点

4、行动力

士气和统率值共同决定了你在30天的战斗中,有多少天可以行动。也就是行动力值。

5、总结:

武力或智力决定机动力值,士气和统率决定行动力值。所以战斗中注意:

a.一定要集中力量锻炼出几个高经验值的部队,主力部队求精不求全。

b.编队要多兵种,指挥每个兵种多找相克的兵种打,

c.建议喜欢超高能力的玩家修改时主要放在智力,政治,魅力上。
武力改到120以上,连个单条的都没有,
统帅改到120以上更惨,电脑会变成弱智。这么打游戏很快就没意思了。

d.统率高、智力高的文官如诸葛,陆逊在《三国志Ⅹ》里很猛,
他们可以近身,可以远射,可以用计,还可以指挥……
总之只要你不让他们单条,他们无敌。
世道真是变了,换典韦带弓箭手绕圈跑,猪哥带骑兵突击了

e.要保证高昂的士气,没事时就鼓舞几下。

f.武力高统帅低的人正面交接吃亏,但因为机动力高,可以多选择弓兵类。
不要再觉得典韦很猛去突击陆逊了,会死的很难看


下要的请大家继续讨论
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性别:未知-离线 吕奉先

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发表于 2004-10-22 18:29 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
讨论会第二主题

三国10的可玩性在哪里?

发起人:楚啻

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说到了光荣三国志游戏,游戏,当然要讨论可玩性问题。

我还是从头再回顾一下,很可惜的是——本人是98年左右才接触游戏,00年才开始玩三国,我接触的第一款三国就是三国7(起点太低,汗 )玩了三国8之后才接触三国6、三国4。至于三国123,对我来说就是传说中的存在了。

6代的可玩点应该是半即时作战方式、皇帝的作用得到加强、武将梦想的出现、武将在不同年龄段的不同表现。最重要的是:单挑系统几乎是历代中最完美的(我认为)。
7代的亮点在于:武将的成长、角色扮演。还有比武大会和汉诗大会。但是基本上有了那不伦不类的圣兽之后,咱们也就不用多少人了。就自己加个军师总共40000人马,扫平20万也是小菜。由于那个时候翻译软件的不健全,乱码的问题一直是个烦恼。和我同一个时代的玩家绝对不会忘记“变巨”、“化冻”表示的是谁吧?  

8代是一个7代的完美版本。能结婚了,能生子了,能当军团长了(还有点细微的地方最让我感动,可惜后来的三国完全把他遗忘了——那就是——经过努力,我也能成为五虎上将之一。)还有,8代已经有了比7代更多,更有个性的对话。  

9代的特点就更多了——贴近真实的战斗系统、还有大量的文字。还有很多的个性话语,简直是犹如一片挖不尽的宝藏,还有那些隐藏的不多不少的宝物、地域古人的祭祀、打虎、探病等特殊事件,以及少许动画……这些东西虽然不是游戏的重点,但是往往这些不经意的细致,却起到了令人意想不到的效果。  

说到了正题:三国10。当9代继承6代的衣钵、取得成功之后,光荣又回到了7、8代的角色扮演。三国10是否是一成功之作,现在还未可知(加强版还没出来)。但是不论如何,三国10的特色,已然十分明显。武将的征战系统和个人的修炼(酒馆任务)同时存在,相对独立,既可以同时进行,又可以只选一只。而且增加了舌战系统。这在以前的三国游戏中可是第一次出现。由于技术的进步,CG也是越做越好,三国10 12个推荐人物拥有了各自不同的CG。

三国10的单挑系统看上去是6代的发展,可惜不同的武将其独特的“必杀技”不存在了,如吕布的“真、鬼哭”、赵云的“崩山龙爪旋风”……先弓、暗器、一击、诈败、大喝、生擒、换人……7代的比武大会没能保留,但是酒馆中的挑战任务却能稍微弥补一下遗憾。不过个人认为,如果能开个“比武大会”的任务似乎更好。三国10的文字工夫做得也很细致(很可惜看不懂),但是也存在问题,比如~有时候年纪大的人反而叫年纪小的为“义兄”。迄今为止我也没弄明白为什么。10代增加了舌战系统,感觉是7代汉诗大会的后继作品。但是从感觉上(单纯感觉,没有任何理性依据),10代的舌战还是不够理想。牌的设计,使得智力99和智力100完全成为两个档次,单挑系统也有这个问题,武力89就是比90少一张牌。少一张牌在感觉上自然是差了一个档次。

好了~先写到这里~还是那句:抛砖引玉.
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性别:未知-离线 吕奉先

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发表于 2004-10-22 18:34 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
讨论会第三主题

全面分析三国志X,欢迎拍砖

发起人:雪芸

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谈起古代游戏,就不能不谈起三国游戏,而对于三国游戏来说,做得最成功的莫过于光荣的三国志系列了,但是每一代的三国志都有令玩家不满意的,都有做得不够完善的地方。

我们就说说轩辕朋友最喜欢的三国志IX来说吧,本身也有很多不尽人意的地方,也有很多不合理之处。比如说:

三国志IX最惹人非议的大锅饭,这个不合理的设定是三国志IX第一大问题。
第二个就是三国志IX最大的亮点之一——兵法,这本来是三IX的亮点,但是由于在战斗经常出现几百个人杀了几千,甚至上万的情形出来,所以这个也使得兵法的评价大为逊色。
第三个就是PK版创新的陪养小兵系统了,培养小兵本是一个很好的创意,同样由于设定的不合理使得这个反倒是PK版中另一个非常不合理的设定,小兵的光辉完全掩盖了历史名将的风采……


类似这样不全理的地方还有很多,但是这些都不能掩盖三国志IX的光采,三国志IX在玩家心中的地位依然是NO。1!

好了,我们就不多说三国志IX了,毕竟我们是来讨论三国志X的,不是来指出九代不合理的地方。让我们来谈谈十代又有什么不合理的吧。

第一个当然非要数:十代那个三国游戏有史以来最强的瞬移大法。在游戏中,从南蛮向襄平运兵、运粮只须0天~~你还有看错,是0天,即点即到,这个也未免是太过于神奇了…………这个真是令人心寒,运兵做到这样,还有什么城池怕敌人来范~~~

受奉先之邀,雪儿随手写了这一帖,抛砖引玉,请大家继续~~
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发表于 2004-10-22 18:36 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
讨论会第四主题

三国志X的自编剧本

发起人:东方无翼

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我做的第一个剧本修改器是三9的。当时是在某个论坛上(狼牙临时论坛?游侠光荣论坛?)看三九新闻时,听某人嘀咕了一声“有个剧本修改器该多好啊”,于是等san9一出就做了个。开始的0.1、0.2、0.3版折磨了很多可怜的先行者  ,其中一个叫thj1999的虽深受其害,却仍给了我很多建议和支持。后来他改了个很亲切的名字--首席屠宰官,然后跟旖旎从风、南安庞德、天地玄黄等人一起开创了红红火火的三九自编剧本时代。其热度至今不减。

    转眼间三X又来了,自创剧本工作再一次有声有色的开始了,吹雪、鬼傲、天地无用、诸葛亮还有几位英文、数字名字坛友(实在是不好记  )制作了大量的优秀的自编剧本,其中不乏构思巧妙、精雕细琢之作,深受坛友的喜爱。不过或许是因为日文版的接触用户少,或许是因为三国X本身的原因,这次自编剧本的效果跟前辈们相比,还有不少的差距。

    再过不久中文版就要面世了,语言的隔阂自此一扫而空。自制剧本也要迎来一个拥有更多作者更多用户的春天。能不能把握住这次机遇,重现甚至超越san9的辉煌,就在于剧本作者能不能充分理解并利用三X的系统,做出真正适合三X的剧本。

    三X不同于三9,基调是角色扮演而非国家战略。我想可以这么类比一下:三9是即时战略,三X是SRPG;三9更像帝国、魔兽重在调兵遣将,三X更像英杰传、火纹重在提升自己、部队的能力。当然9、X两代里养成和战略的要素都是有的,只不过侧重点不同。既然三X的侧重点在养成,那我们不妨从这里入手。其实完全可以做成一个SRPG的路线。记得有人说过可以做一个有BOSS、打魔王的剧本,也不失为一种方式。

    还有一个突破点,也是一个难点,就是剧情与事件的编辑与修改。目前可以确定,三X中的事件、剧情以及剧情动画都是可修改的。只是其编码方式还有待各位修改高手去研究。我觉得很可能跟曹操传的编码方式类似。各种文字信息已经基本可修改,过些日子可能会推出相应的修改器。自编剧本与自编剧情相配合,效果必将非同凡响。

    另一个方向也有人提过,即利用三X的系统制作其他年代的剧本。比如春秋战国、楚汉、南北朝等等。轩辕剧本也是其中一种形式。如果中文版的exe跟日文版差别不大,人名就可以修改。列传也可以编辑。只是工作量比较大,也需要一定的历史功底。但是效果想必差不了。

    中文版已经指日可待了,而我们有没有准备好呢?不妨用这几天时间讨论讨论,作作热身。  

以上是应奉先斑竹邀请为活动起个头,一家之言,抛砖引玉。
望各位能人高士各抒己见,积极讨论,为新一轮的自编剧本活动辟一片新的天空!
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发表于 2004-10-23 05:39 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
讨论会第五主题

战略与计谋

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玩三国游戏的人,大多都喜欢那种铁马干戈,烽火连天的磅礴气势。说起古代战争那和现代更是大不相同,统帅、军师,各有奇招:有那运筹帷幄,决战千里的奇谋妙计,那玄奥莫测,变化无穷的八阵图,还有那神奇无比的木牛流马,更有百万军中取敌首的猛将,那妙用无穷的伏兵之计…………而这些,都是三国游戏吸引着玩家的地方。

好了,说了这么多,我们也该进入主题了,就让我们来看看三国志X中这些如何表现……

在三国志X中,对于人物的分类共有六种,分别是将军(对应统率)、猛将(对应武力)、策士(对应智力)、识者(对应于政治)、万能(对应于??)、平凡(对应于空)。

而对于战争,三国志X在这方面专门做了两大类特技专门用于战争的,那是对应着统率的战略和对应着智力的谋略;还有专门用于战争的称号军师和都督,能用于战争的仙人和医者;另有七大攻城兵器和猛将单挑专用的特技七个,这些构成了三国志X庞大,复杂而又简单的战争系统。


大致地将三国志X的战争系统概要地说了一遍,请大家开始讨论吧,有什么地争妙计,特殊战法,攻守心得都放上来吧,大家一起研究研究~~~~
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