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标题: 个人给《豪曹》的几点细节小建议, 期望豪曹进一步完美化!
墨渡-雷
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2015-12-31
#1
发表于 2016-1-6 20:25
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只看该作者
个人给《豪曹》的几点细节小建议
非常感谢《豪曹》作者们的辛勤付出,让我等有机会玩到如此完善的曹操传MOD。可以看出作者们花了大量的心血在《豪曹》上,才能让之近乎完美。
本人也算三国迷,曹操传MOD迷,多年来玩了许多此类游戏,豪曹的设计理念和我心中的完美战棋游戏几乎完全一致,如:
1、去除一些繁琐的、没必要的系统。例:装备升级系统、培养系统等;
2、增加一些优化系统:如板凳自动升级等(个人认为,对比《威风曹操传》的出场直接60级满级,板凳自动升级更完美)
总体思路就是去攻略化、突出战棋游戏的本质,尽量减少一些冗余系统。
下面就几个细节方面,本人班门弄斧,从玩家角度给以“冰大”为代表的作者们提几个建议,供参考。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
墨渡-雷
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百姓
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在野武将
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522590
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2015-12-31
#2
发表于 2016-1-7 06:08
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个人建议
建议1:将各兵种进一步“兵科”化(飞将、汗血骑、锦甲骑都是骁骑,骁骑即是所
谓的“兵科”),将兵种相克调整为兵科之间相克,大大减少兵种相克的记忆量。
说明:豪曹兵种设定相对很均衡,各种兵种各有特色,兵种不多不少,既不会觉
得单调也不会觉得太乱,但兵种的各种相克设定很难记忆住。本人驽钝,玩豪曹的
时候一直要切换查看兵种相克表之类资料。基于去攻略化、凸显战棋本质,因此有
此建议。例如:各兵种都有兵科归属,兵科种类一共就分重步兵、特种步兵、轻骑
兵、重骑兵、兵器等几类,同兵科的地形适性、移动力、与其他兵科的相克关系几
乎一致(某一兵科内的高阶(特殊)兵种,可以稍许有优势),这样玩家记忆起来
就简单多了。事实上目前的设定,“将军”其实就相当于“骑兵”的特殊兵种,在
地形、兵种相克等方面相对骑兵有优势,本人在玩游戏的时候基本就把“将军”当
成“骑兵”来记忆兵种相克。本人的建议其实就是把这种设定扩大化、全局化、综
合化。
建议2:张任的兵种智囊将改为步弓兵种的特殊(升级)版。
说明:如上面所说的,目前的豪曹设计上,各兵科中有普通兵种和特殊兵种。御
林军基本算是特殊的步兵、神羿骑是特殊的弓骑(突骑)、战将是特殊的枪兵、将
军是特殊的骑兵,都督是特殊的海贼、虎将是特殊的山贼等等。所以,当初本人玩
豪曹的过程中简单看了一下武将和兵种说明,一直想当然地以为张任的智囊将是步
弓兵(弩兵)的特殊型式,非常期待,但结果却发现不是。虽然本人认为给张任配
丈八蛇矛+炎狐+玉追(王追)走纯物攻路线非常好用(张任二次行动和大夏侯的必
定连击几乎相当,但张任兵种还有大量克制数值,伤害更高,张任范围远引导攻击
更容易,且二次行动玉追也能多次利用,且还能回归1次,搭配好甚至可以1回合引
导攻击4次。本人原本还以为二次行动和引导攻击也是禁止的搭配,但结果不是。因
此此套装张任用比大夏侯用有一定的优势,特别是在阳平关一战)。但从游戏的整
体平衡上,本人感觉豪曹设定的特殊骑兵已经够多了,而且白马骑、虎贲骑一样和
智囊将都是没羽箭范围的特殊骑兵,特殊弓兵却没有,有点不完美。而且,张任为
蜀将,通常认为蜀国弩兵强,骑兵很少,张任在其他很多游戏中设定都是弓系达人
,因此本人建议张任的智囊将兵种稍许调整,类似突骑相对弓骑的存在,使用弓,
范围大大没羽箭,但没有近程死角,与于禁相比,于禁有特技攻击范围更大,但有
近程死角。相应的,张任的武器日月双华可以改成弓系物品。
建议3:攻击范围完美化,避免出现躲“孙子兵法”的局面,如“射日”增加的“虎
将”的4格范围。
说明:豪曹各种范围的设计近乎完美,唯一的瑕疵就是有时候范围增加,却恰得其
反不好用了,造成乐进和于禁有时候不能反击,反而要躲着“孙子兵法”,这就有
点感觉是设计不合理了,因此希望乐进被增加范围是“长爆炎”和“弓兵1阶”范围
的合集,“射日”增加的“虎将”的4格范围等,避免出现躲“孙子兵法”的局面。
建议4:兵种的地形适性平衡化,增加/保留原版利用地形的玩法,但减少地形的影响。
说明:个人认为,原版曹操传中的地形设计是很完美的,将敌军诱引至不利地形
是一种很重要的策略,也比较符合真实的战争,如原版的董卓追击战,本人就喜欢
将吕布限制在河中不利地形来击杀,但玩豪曹时发现飞将吕布全地形100……从现实角度,骑马
的在河中能力不减少也有些不合逻辑,因此个人觉得豪曹目前的一些兵种地形适性
不够完美,也不够好玩,如骁骑这样的特殊骑兵却几乎全地形100,比较单调,且高难
度下蜀吴敌军几乎没有劣势地形,地形优势很大。而且数值设计上地形优势对攻击
伤害的影响很大,攻击同一个敌人,100地形上攻击伤40点血,在110地形上攻击可
以伤60点血,增加了50%,原版的地形优势似乎是没有这么大的。个人觉得,在战
棋游戏的玩法上,利用兵种相克不如利用地形好玩,高难度下去除了敌军的地形劣
势,感觉也少了一个好玩的点。因此本人建议是尽量保留原版的地形玩法,但减少
地形影响的效果。
建议5:稍许增加回合数,每关增加大约10%的回合数就可(各位大神可以无视)
说明:原版有些关卡的回合数的确过多,缩减回合数是很赞的设计构思,但有些关
卡实在是太紧张了,本身敌军攻防的优势就很强了,回合限制还这么紧,稍微的差
迟就很有可能导致重新来过,大大增加玩家的s/l次数。特别是本人第一次困难难度
子午谷之战,有15回合的限制,王平就是走不到于禁面前,总是差1回合他才能走到
,造成我无法触发他们的单挑,重打了1次还是如此,这一关我一般也就是守在子午
谷地图上部山口打的,王平基本是一直“奔走”来前线的,难道是我的打发有问题
?求指教。
建议6:玩家持有宝物数量的均衡化,早期多几个,后期少几个
说明:豪曹的宝物平衡性做得已经很好了,很多宝物的优势很不明显,攻击力高了
但基础攻击力却又会“和谐”降低。不能开全宝是个好设想,但本人感觉早期宝物
太少了,过一关得一个,而后面有不少关卡过一关得2个,而后面有些宝物获得后喜
欢用但又玩不了几关,因此希望能将宝物的获取时间提前,早期多一些1关2宝的情
况,也减少一些玩家不能开全宝的失落。
建议7:文武双全型武将能力提升
说明:目前的设定上文武双全型武将相对太弱,夏侯惇双击、曹彰疾风攻击、关羽
血限攻击等等,专才武将都是有这些特技才强。双全型除张任外都没有相似专项提
升。豪曹武将基础参数110上限的设计很好,但曹操95智力也太低了吧~怎么也该过
100提一档,曹真武力智力都是89,缺1点及格/提档,直接造成曹真是最鸡肋的双全
武将。
建议8:改善围攻
说明:敌军围攻造成我军不能反击,的确很烦人。调整成能反击但是反击伤害降低
成70%?或者其他方式?
建议9:减少分兵情况
说明:豪曹在关卡设计上煞费苦心,剑阁的敌军进攻后返回原地、夜袭涪城的保持
敌军满血都是非常有特色的设计。为了增加难度,大多数关卡都是分兵模式,经常
是4-6人小队,后期有好几个分8人小队的情况,分兵的情况使得玩家玩起来总感觉
使不上力,玩起来很“憋屈”,小分队角色少,相应的兵种相克、地形适性的影响
无形中就被放大,使得玩家更需要注重这些因素,高难度下会“恶性循环”,以上
这些都降低了游戏体验。个人看法是战棋游戏对战强大的电脑有很大的乐趣在于我
军各角色相互配合、协同作战,尽管敌军属性强大,我军通过合理搭配,精妙的配
合也能胜出,通过这样的方式让玩家感受到战棋类游戏的乐趣,这是战棋类游戏玩
起来有趣的精髓之一。若是总是类似“孤军奋战”的情形,就有点脱离战棋游戏的
精髓了。其实娱乐类游戏很多都是搭配组合多而经典,豪曹在装备上搭配上就设计
很经典,但个人感觉在豪曹的游戏联合作战的趣味相应有些少了。但在这一点上,
我玩其他的MOD却没怎么感觉到。
综上,说得有些乱,大多也是比较细节的更完美化建议,特别是“改善围攻”等是已经有不少玩家提出过的建议。能玩到《豪曹》这样的精品良心之作已经非常感动,本人是完美主义者,得寸进尺,从心底希望《豪曹》更加完美!豪曹在平衡性上已经做得很好了,希望在玩家的游戏体验上更进一步。最后祝愿《豪曹》下部能早点出品,以飨我等粉丝~!
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
晨曦31
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百姓
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在野武将
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2009-11-16
#3
发表于 2016-1-7 08:21
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短消息
只看该作者
每关回合是根据内侧几个BOSS 噩梦三光后水平+2-5回合设定,你有几条改善功能出炉 ,那他们BOSS 以后设定每关都是 6-8回合了。更没意思。再说觉得难的人可以打低难度。
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墨叶
★★★★
节度留后虎豹骑
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虎豹骑
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大将军
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359
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23258
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2006-12-26
家族
轩辕少林寺
#4
发表于 2016-1-7 08:36
资料
个人空间
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只看该作者
同意建议1和3。
4、原版地形效果是80%到120%,改成90%到110%已经是减弱了。
实际上因为攻防基础的提升,并没有减弱。不过我认为在接受范围内。
5、我也玩噩梦难度,感觉还行。如果回合不够可以调整战术。
8、我方围攻有伤害加成,敌人围攻还经常连累友军。
所以围攻还能被反击完全没意义。
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野夫
★
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校尉
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左将军
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1222
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214715
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2007-9-12
#5
发表于 2016-1-7 09:23
资料
文集
短消息
只看该作者
楼主好帖。虽然不能代表作者,还是简单说几句吧。
1.兵种和相克,其实大致上和其他mod的弓骑步模式差不多,开始玩我也比较纠结,经常查相克表,后来发现没有必要,大部分兵种之间相克系数并不高,如果想在战斗中直接看到的话,推荐贴吧的ID我就是伯伯 大神制作的曹操传优化补丁
2.张任对绝大部分兵种的克制系数是135,和弓兵区别还很大的。张任走纯物理攻击流确实威力更强,二动蛇矛王追也有人提到过,确实是清场利器,武器日月目前的设计还显得特色不足,和同类型的风云剑比处于下风。
3.某些武将出现“躲”孙子兵法光环的尴尬似乎是技术上有些难度,手机版已经解决这个问题。
4.豪曹的地形是90~110,似乎相对原版已经是削弱地形的影响了。最大化利用地形其实也是豪曹的要求,主要还是体现在优势地形出优势兵种上面,相对敌军,我军的地形总体上吃亏,能把敌军引入不利地形的关卡比较有限,因为我军客场作战居多。高难度下蜀国山地、吴国江河的地利优势可以说是难度挑战,又何须去在意科不科学。
5.豪曹的回合数一直是被吐槽的重点,特别是对新人来说确实不友好。这个设定应该和伪随机这样专治强迫症吧,作者的思路大概就是想完美通过高难度你不死也得脱层皮,想舒舒服服通关,就老老实实玩简单一些的难度,那样回合压力自然减轻很多。子午谷王平和于禁的单挑确实蛋疼,让王平快速上前必须注意我军不要在后面和他隔山纠缠,快速清理敌军前部,利用吴子变天加速敌军移动等,最快14回合可以完成单挑。
6.这个比较同意。其实豪曹宝物的设计基本遵循经济学上的比较优势理论和机会成本理论,说明作者设计非常用心,简直机关算尽,这么多宝物就是要让你不断纠结到底选择哪一个比较好,这也是豪曹的趣味所在。
7.文武双全系武将也被经常吐槽,个人认为文武双全某一方面过了就不再是文武双全了,全能总是要有所牺牲的。我觉得这是角色定位的问题,我用起来觉得还可以,有些武将确实可以适度加强,但是强化的度比较不好把握。
8.围攻系统是现在mod的趋势,多掌握一些反围攻和减少围攻的技巧吧,慢慢会习惯的。
9.这个可以看作者发布贴讲到的豪曹制作理念,简单来说,冰麒麟的理念就是要让玩家觉得玩起来很憋屈,~( ̄▽ ̄~)~
话说8人还能算小分队?算是大部队了好吗。16人分成两队应该很正常的了,分成三组的好像不多见,典型的就是宛2,确实比较难一些。
[
本帖最后由 野夫 于 2016-1-7 10:07 编辑
]
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邺水之朱华
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士兵
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偏将军
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4
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365
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507667
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2014-10-27
#6
发表于 2016-1-8 10:50
资料
短消息
只看该作者
楼主的9说的其实是豪曹提倡的,事实上,比起其他mod,豪曹即使分兵,也强调协同作战,而其他大部分mod都有单骑闯阵的剧情,以蜀国mod为重,因为他们都避免不开关羽千里走单骑和赵云单骑救主以及截江夺阿斗这种剧情。
然而分兵也是对玩家的另外一种战术能力的考量,就是如何让自己的资源合理分配。
个人认为,现在的已经可以了。
另外的几条上面野夫已经说过了。顺便说一句,现在的文武双全已经被加强了不止一次了,然而确实还是存在没有特长的问题。事实上,我本人是个抨击文武双全的代表
对于现有版本,除了风云和鹰眼,吴子其实是一个增强文武双全的好道具,楼主可以思考一下。
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冰麒麟
(罪恶美)
★
组别
节度使
级别
牙门将军
功绩
16
帖子
552
编号
292192
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2008-9-25
来自
广州市
#7
发表于 2016-1-8 13:41
资料
文集
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只看该作者
回复 #1 墨渡-雷 的帖子
感谢提出的若干建议。
1和4的主张与我的想法一致。有些相克是为了调整平衡。只是豪曹各种相关设置已经成型了,相克就不便再大改了。其他的请看野夫和邺水之朱华两位资深玩家的回复
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墨渡-雷
组别
百姓
级别
在野武将
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0
帖子
7
编号
522590
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2015-12-31
#8
发表于 2016-1-9 06:59
资料
短消息
只看该作者
补充及追加建议
首先,感谢各位大神的回复。作为一名战棋游戏特别是《曹操传》及
mod
爱好者,在现实生活中无人能讨论,能和诸位大神一起探讨乃人生一大快事。
先自我介绍一下,本人在
80
后中比较大龄,理工生,但酷爱历史、三国、战国、兵法,有些完美主义(强迫症),游戏发烧友,目前是游戏业内人士,做商务和策划,也设计过几个有点成绩的小游戏。
由于本人对《曹操传》及
mod
的特别喜爱,曾经和同事认真讨论过将《曹操传》这种游戏模式引入手机游戏,事实上手游领域并不是没有类似的尝试,讨论的结论是:
1
、《曹操传》模式也不适合在手机上操作,不适合改造成
PVP
形式
。为解决这种个体操作模式的尴尬,国外有高人做出了《亚瑟王的远征》的整军行动模式,后面又相似的
《石板战争》
出品,都是单机模式。各位冰大们(以冰大为首的团队简称)若是还没有是玩过《石板战争》,可以了解下它的战斗系统。
2
、《曹操传》模式的
画风
不太便于改善到符合当前手游的画风。
3
、《曹操传》受众群体太小,战棋游戏爱好者本身就不大,其中的三国粉也不算多,不值得尝试投资。
当时我们只好作罢,但现在《豪曹》竟然做成了手游,也算是出乎我的意料了,可以说本人曾经的梦想,冰大们达成了,非常欣慰。本人本是万年潜水党,本次特别注册账号发文也算是一种很大的改变。
本人从我国最初引进红白机开始即是一名游戏发烧友,玩了很多战棋游戏,从初始的
DOS
游戏《英杰传》、《炎龙骑士团》系列开始,到《曹操传》及各种
MOD
、《阿玛迪斯战记》、《超时空英雄传说
3
:狂神降世》等,以及最早
3d
卖点的《轩辕伏魔录》等。个人感觉,与
RPG
背景的战棋游戏相比,在美术和剧情美感上《英杰传》《曹操传》竞争力不足,虽然现在已全面换用三国志系列头像,但依然被很多朋友认为太丑,受众面依然比较窄。而《英杰传》《曹操传》的优势是更有战争代入感,有地形、兵种相克的特色,能吸引三国粉丝群。
尽管《豪曹》已出手机版,但大家也不得不接受一个现实就是《曹操传》
MOD
的爱好者集实在太小,我周边的朋友
1
个都没有,从轩辕《曹操传》
MOD
论坛的热门程度也能看出端倪,我本人从《曹操传》
MOD
中获得过很多乐趣,由衷地希望能有更多的朋友感受到《曹操传》
MOD
中的集大成者——《豪曹》
的魅力。
重新表述我个人对《曹操传》
MOD
的理念和对《豪曹》的期望:在维持战棋类游戏趣味性的基础上尽量使其符合历史、符合物理实际,让军迷们有种指挥战争的代入感。
建议
4
补充
:
地形方面根据上述我的理念可以了解到我的想法。
建议
5
补充
:
子午谷通过“变天”使敌军移动快达成单挑这点我的确没想过,本人固定思维没想到可以去“帮”敌军来获益,但反过来说,这种技巧虽然巧妙,但并不是应该提倡的方式。
建议
7
补充
:
文武双全武将之所以感觉弱是因为缺乏一些专业武将的特技,我们可以这样理解,曹彰的武力虽然是
101
,但他有疾风攻击,他的实际武力相当于是
140
左右了,所以即使在不考虑光环效果的情况下,张辽武力
104
也被曹彰完爆。基于三国里张辽肯定属于勇武不输于夏侯惇,但统帅、智谋甩夏侯惇一大截的能独当一面的大将帅才,因此我才吐槽。希望能在维持战棋类游戏趣味性的基础上尽量使其符合历史。
文武双全型武将我觉得可以考虑让其一次攻击中既有物理杀伤也有策略伤害,而不是现在全部都是单项类型的伤害。这里的一些想法下一段提及。
建议
2
追加
:
兵种名称和特色尽量靠拢史诗和物理实际,比如袁绍的大戟士,董卓的西凉飞熊骑,曹军的青州军和虎豹骑、诸葛亮的无当飞军、等等,让《豪曹》更加完美。
步弓类增加“火箭”特有技能(不能模仿),与步兵的“连击”对应,使用“火箭”射程可以少
1
格。张任智囊将改为步弓类特殊兵种,其实也就射程调整下,使用的武器类型换成弓。
元帅兵种改成远程,这里本人比较推荐某
MOD
里面李世民那样,拿弓射程
3
,这样比较有元帅样子。目前周瑜、姜维、张辽为元帅感觉都太弱,也不太符合武将实际史诗情况。周瑜可以特有“火箭”既有物理杀伤也有火焰策略伤害,也贴和其他游戏的“火神”设定。姜维则是诸葛亮传授的诸葛连弩,另外以姜维的性格和出生,可以考虑带风系伤害。对于张辽,
邺水之朱华
前面所提及的“吴子”,本人大多数情况都是给张辽的,魏国第一大将,威震逍遥津“止儿啼”的张辽沦落如此,需要借助“外力”才稍许有点用,还很有限,实在悲催,冰大何能如此忍心也
~
。张辽目前特技还算符合,可考虑凸显他的物理近战实力,近程突击伤害增加或者附带地系策略伤害,本人也觉得张辽转职前也最好不要是都督兵种,与武将史诗太不符合,也没有必要。曹真都督可以物理攻击附带水系策略伤害。我方没有周瑜,可以张任带有“火箭”。邓艾可以物理攻击带风系伤害,与姜维对应。曹操可以考虑攻击附带雷系伤害,并且希望曹操能带一个光环。
建议
8
补充
:
围攻系统我没有建议取消,是可以再优化下,需要调整成我方有伤害加成敌方没有本来就是一种不平等。减少反击效果也只是我一种不成熟的想法。避免被围攻就是边打边走了,一般是边打边退,或者赤兔马优势,但我个人并不太喜欢。游戏业内对于一个功能或者系统是否需要一般是进行“功能分析”的,个人认为功能分析的结果是目前围攻的模式,这个功能不太值得。
建议
9
补充
:
针对分兵,个人观点
8
、
8
分两支队还是比较均衡的,有好几关
2-3
个分队每队只有
4-5
人的本人比较不喜欢。事实上,即使是
16
人挤在一起的关卡,也基本上是被大量敌军包围的,四面作战,与分兵的不同主要是光环和回血技能的协作有利,然后就是某个位置的武将可以替换位置。(假设分兵,武将在
1
队就换不到
2
队,但在一起,武将相互位置可以根据情况替换),这一点
濮阳
2
比较明显,这种模式也是我个人认为战棋游戏对比纯
RPG
回合制的优势所在,这种协作配合是战棋游戏的精髓之一。
建议
10
:
军团整体经验、整体升级。
升级模式,目前的板凳升级系统导致有的玩家弄
3
只领头羊,又不科学了,但《威风曹操传》那样直接满级也的确少了一点养成的乐趣。思前想后,本人觉得整体升级模式似乎是最完美的,即武将没有个人经验值概念,而是军团整体经验、整体升级。《超时空英雄传说
3
:狂神降世》里面有一个整体魔法值的概念,也有些意思。
建议
11
:
贾诩(异士)增加“衰气”技能;片攻击
/
恢复技能可以对无目标点施放(只要攻击范围内有目标)。
《豪曹》的技能设计非常好,去除了我方的状态提高
buff
技能,只留下对敌方的
debuff
,非常妙。
“衰气”并不算强,但专业
debuff
人士不会有点怪怪的,这里我是强迫症发作。
大多数
RPG式战棋都可以
对无目标点施放(只要攻击范围内有目标)。这个问题通俗点说就是一个火阵“十字”,上下左右都有敌军,但中心没敌军,在现在的MOD和原版中,你都不能对中心点施放技能而打击4名敌军。我希望这种情况也能施放,并且可以考虑中心点有敌军的情况其所受伤害更高,更实际但比较无所谓的小细节。
最后再论难度问题:
本人游戏水平在我的同学朋友之中一直是最好的,街机大多能
1
币通关,玩《英杰传》我能在长坂坡的两场战斗中全灭敌军而被朋友们认为是“变态”,我推荐《曹操传》给朋友玩,他玩了几遍后,我提示他一些细节,他也会十分惊讶没想到,又重新玩。《豪曹》本人在玩的时候,看某大神的攻略献帝救出战选择曹仁和夏侯惇(穿炎狐)站浅滩里面反击长枪大刀,也会马上将夏侯惇换成典韦,典韦在兵种相克和地形影响上都比夏侯惇有很大优势。但对于我这样一个玩家来说,第一次玩困难难度《豪曹》依然让我感觉很“憋屈”,某些关不能全灭;第二次玩噩梦由于对《豪曹》系统熟悉了些,感觉稍微轻松些,但宛城
2
这种依然很纠结。而听闻某些大神能那么轻松“三光”噩梦,且能提前很多回合数,对于已经用足“兵种相克、地形等因素”的我来说简直无法想象,不得不说“人外有人,山外有山”。但是,我自认为本人的水平至少应该算是超过《曹操传》
MOD
的一般玩家了,依然如此地吃力的确有点过了。
某些大神喜欢拿一句“觉得难可以玩低难度”挂在嘴边呛人,能说出这种话,我从中读出
2
点:
1、
这人是“大神”,但是很孤傲,瞧不起人,不喜欢分享,有点孤芳自赏倾向。
2、
这人不希望喜欢《豪曹》的人多。
打个比方,你去店里买衣服,店员给你一句“嫌这个贵,去买那边的便宜”,你什么感觉?虽然这个比喻不是太恰当,但情况是差不多的。可以说,论坛上这一句“觉得难可以玩低难度”轰走了一批爱好者。当然这也许只是无意的。我想说的是,本人比较欣赏白居易写诗尽量趋向通俗易懂的思路。《豪曹》的受众群已经够小了,非要用极其“曲高和寡”的腔调,弄成最后只有极少数人玩,寥寥可数几个人懂的这样一个游戏,并不可取。我希望能有更多人喜欢《豪曹》,我不相信“曲高和寡”的情况是冰大团队的本意。
再说,本人的建议也不是说不应该“难”,只是提高“难”度的方向有所选择,个人认为增加敌人属性、数量是比较好的方式,但取消敌军地形劣势、限制回合数、分兵这几种方式是有负面作用的,需要非常谨慎和适量。
打个比方,勾股定理有几百种证明方法,有的简单有的繁琐,限制证明篇幅就会限制解法,某些繁琐解法就会被排除,假设勾股定理一共
500
种解法,我认为通过限制让玩家有
200
种解法还算可行,但若限制到只有
20
种解法的程度就不太可取了。我看论坛一些文章,就有一些玩家抱怨《豪曹》的解法相对太少。过于限制回合数结果使得玩家极力开发“反击”领域,诱使敌军弓兵打我方弓兵反击,或者敌方文官冲到一线来击杀,这也暴露了敌军
AI
没有“阵型”的弊端,利用敌军的这种“
AI
弱智”来达成目标,这种“逼”出来的非正常方式游戏战法我认为并不可取,也不符合现实。这里也希望冰大团队能考虑让敌军也有基本的“阵型”,弓箭手和文官不会轻易冲到
1
线,使玩法模式更接近真实战争。这也是奔雷张颌被认为“不强”的原因之一,因为需要他的情况大部分可以通过上述非正常方式处理了。另外,前面一位大神提及的子午谷通过“变天”使敌军移动快,从而达成单挑这点我的确没想过,本人固定思维没想到可以去“帮”敌军,但反过来说,这种技巧虽然巧妙,但并不是应该提倡的方式。分兵前面已经说过不再赘述。
我们应该给玩家多姿多彩的战斗搭配方式,所谓“条条大路通罗马”,麻将牌胡牌的方式很多样,才有更大的乐趣,才会那么风靡。
由于业余时间不多,本人写得比较乱,而且的确大多数是细节方面的锦上添花建议。并且我也知道,有些建议我几句话说出来看似很简单,但真要调整可能需要很多工作量,冰大们可以在下部或者其他版本里面参考下。还是那句话,只希望《豪曹》更完美,喜欢的人群更多。欢迎志同道合的朋友一起讨论。
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本帖最后由 墨渡-雷 于 2016-1-9 07:37 编辑
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#9
发表于 2016-1-9 10:14
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回复 #8 墨渡-雷 的帖子。
1.关于子午谷,利用变天加速或者减速其实是常用的游戏战术手段,于禁和王平的单挑我也赞同是比较蛋疼的设定,但应该不至于达到不变天加速敌军就无法在15回合内完成单挑的地步,我前面说到利用变天加速敌军目的是可以更快的完成单挑,全灭敌军,我在14回合能够完成这两个目标,变天应该不是唯一解。王平上不来主要原因不外乎三个,1移动速度不够快,2前进的道路被友军占据,3王平攻击范围内有可攻击的敌方目标导致移动路线改变。作者的单挑设定的确无比蛋疼,但是也有很明显的解题思路,于禁出不去,只好让王平过来了。
2.关于难度,日前贴吧出现了一种超越噩梦难度的补丁,补丁作者称之为“日狗难度”,目前已经有几个变态完成了前面几关的全灭挑战。简单的说,日狗难度就是我军物理攻击减少20%,敌军物理攻击增加20%,如果开局选择噩梦难度的话……楼主是不是也要尝试一下呢,反正我给这种难度跪了。高难度过不去为何不选择低难度说法的确有些高冷,但却是大实话,既然开始信心十足选择高难度就要有应对这种难度的心理准备,选择高难度被打击然后出来不断抱怨甚至谩骂的情况时有发生,这种玩家不值得同情,你发发牢骚也就罢了。
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邺水之朱华
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#10
发表于 2016-1-9 10:25
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技能片攻击我不知道是不是引擎限制,好像没见过哪个mod能做到这一点。
贾诩不需要再加强了,高水平战报当中他的出场率已经相当相当高了。
围攻的设定是对站好一个结实的阵然后万年不变地反击的限制,因为你这么弄很可能杀不完。这个不是楼主“个人不喜欢”就能决定得了的,如果降低围攻的威力,会使得打法急剧单一化,2011版实际上就有这么个趋向,好多情况都是站好了阵容然后反击慢慢磨就行了,2014版大幅削减了回合数才限制了这一点。可以说,楼主说限制回合数限制了玩法,但是如果放开回合数,可能的玩法确实多了,但是实际上玩家真正会选择的策略反倒少了。
至于楼主说的“难度”的问题,我的看法微有不同:
豪曹就现在而言是曹操传战场发展的极致化,本身就代表着高水平。这个圈子本来就很小,就算发展也不会发展到哪去,还不如干脆就推行精英文化更合适。而且,无法通关噩梦但是活跃于贴吧论坛的用户也大有人在。
低手有低手的需要,高手也有高手的需要,即便豪曹低水平化,噩梦削减到普通难度,到时候一样会有不满足于豪曹难度的人出来做高难度的,最后不是还是绕回来了?哪个区域都不能有空白。
14版做出来之后就特意宣传了现在的休闲级别的难度可能接近原版,谁逼着玩家非得玩噩梦难度了呢?作者设置这么多难易度选项放着看的么?拿你买衣服的例子来说,你去商店跟服务员说我兜里有500块钱请给我推荐个裘皮,我觉得服务员给你一句“这个贵,去买那边的便宜”已经是客气的了。
至于“玩法模式更趋向于真实战争”,这本身就不是个模仿战争的游戏,真实战争能站那给你走一步打一步?这么干岂不是本末倒置。如果想模拟战争,自然有数不胜数的模拟得更加细致的游戏,何必非要用曹操传这种小人砍小人的东西来模拟?极端点说,有人要求植物大战僵尸应该模拟成自己家后院么?
电脑策略永远是死的,怎么设计都会被玩家利用,除非真的做成人工智能。八阵图补满敌军血然后用蛇矛打他穿透后面打不到的人是否也不该提倡?这只是个游戏,发挥你的聪明才智找到另类的方式何尝不是一种乐趣?总不能说个人没想到就觉得不该提倡吧,更何况并没有人提倡这么做。
另外再说两句。
那个拿夏侯惇和曹仁反击大刀的就是我,我当年也是一枚菜鸡——其实现在也离所谓的“大神”差好远。我的四次战报(其实现在打了五次了)真实地记录了我的成长过程,刚玩的时候一关打好几天甚至一周都有过。
我只想说,无论楼主在别的游戏能力有多强,它跟豪曹这旮旯关系可以说也很小。楼主玩英杰传玩得好也许还算有联系,街机玩得好跟豪曹关系在哪?豪曹哪里需要街机的手指灵敏度和反应程度么?我玩三国志11也玩得很好,来豪曹不一样被虐?
打cs以一敌百的人刚打dota也是个超鬼的存在,“我别的游戏玩得好这游戏玩不来”就是(这游戏的设计)“有点过了”,楼主在说别人秀优越感的同时可曾发现自己也有那么一点……?
[
本帖最后由 邺水之朱华 于 2016-1-9 10:35 编辑
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墨渡-雷
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2015-12-31
#11
发表于 2016-1-10 06:06
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着重推荐两个建议
呵呵,不好意思,“邺水”朋友,是我唐突了,我在贴中先说自己有点水平,然后却被以阁下为代表的大神们甩几条街,是为了衬托出“大神们”的强大,本人虽然有点小自信,但是的的确确被大神们的强大震撼到了,而举一些例子只是为了说明我也考虑了地形、相克、天气等因素了,并非没有用心玩《豪曹》,因此才有那种表述,若有唐突之处请见谅。
关于典韦代夏侯惇之事更是撞墙,阁下能轻松三光,我却不能,阁下的攻略上很多思路都很巧妙,本人受教了。前面本人对于难度方面的谨慎向看法也不是重点,事实上我也是增加难度的支持者,这也是《豪曹》给我印象深刻的原因之一,其他几乎所有的战棋游戏和曹操传
MOD
相对于《豪曹》都算是简单。本人只是在增加难度的方式上有不同意见,比如“野夫”朋友提及的“日狗模式”相对来说是我支持的,过分影响到地形系统、联合搭配系统是我个人不推荐的。但是,本人一发贴马上被呛,对这种行为有点恼怒,因此回帖有点冲动(在这里只对事不对人)。本人发帖的重点也不并在此,请尽量跳过,有冒犯之处请大家一笑而过。我也不想在难度这个方面继续纠缠,也希望大家能原谅我的冒犯,将讨论重心放在具体的内容上。
片攻击技能没中心点目标也能执行这一点,我玩
RPG
式战棋大多数都可以,但我玩的曹操传
MOD
从没有
MOD
改变过这一点(曹操传
MOD
我大约挑选玩了
70%
),由于曹操传引擎目前程序上需要有一个攻击目标,这一点在实现上需要改变这一点可能比较麻烦,虽然技术上并不难,但需要花费冰大比较多的时间精力,影响也并不算大,只是一种锦上添花的建议,因此我特别指出可以在下一部之类的情况下考虑下。
子午谷吴子变天的确巧妙,有点脑筋急转弯的感觉,本人死脑筋,非常受教。这一点作为游戏性很不错,我只是表述了在保持游戏性的前提上尽量符合史诗和物理现实,是一种完美化的倾向而已。
贾诩带“衰气”只是一种“强迫症”,本人使用下来觉得“衰气”远没有群体降防好用。
不过,看起来冰大也不太会花时间对《豪曹》上部改动了,目前很显然冰大专注于手游版,手游是需要不断更新换代的,腾讯对旗下游戏有个规定就是
2
周必须更新一次,祝愿冰大在手游版后续的不断更新过程中能将《豪曹》做得更完美。
最后向
冰大
着重推荐两个建议:
建议7+建议
2
追加
:文武双全武将有物攻策略两种伤害,基本攻击带一个初级策略伤害,实现起来应该比较容易,而不是现在的张任这样二次行动一打一烧的模式。
建议
10
:
军团整体经验、整体升级。实现也相对容易。
具体看本人上一回复。
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zpax777
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#12
发表于 2016-1-10 11:32
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我也能说一句吗?
我想建议在手机版豪曹,希望出一个比噩梦更难的难度,( 豪曹中后期,初期没宝物很难熬),就是让敌方大量使用商店里的RMB宝物。
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#13
发表于 2016-1-10 11:53
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群體降防不會有的..豪曹基本不會出現群體BUFF或DEBUFF..
另外豪曹永遠PC版優先..
另外文武雙全武將這樣的改法..傷害會爆表..再者就沒了張任一打一燒的特色..
另外還真有MOD能對空地使用策略
http://www.xycq.net/forum/viewth ... %26amp%3Btypeid%3D5
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墨渡-雷
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#14
发表于 2016-1-11 04:07
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原来还真有MOD可以达成中心空也能施放技能,呵呵。
关于文武双全将,阁下既然认可张任一打一烧的特色,张任一打一烧实际伤害即有打的降精效果,又有烧的60%伤害加成,肯定较大地超过我所建议的物攻带初级策略伤害啦,何况,这个初级策略伤害是可以打折的。所以不会存在伤害太大的问题啦。
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墨渡-雷
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#15
发表于 2016-1-11 04:12
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群体降防现在贾诩就有呀,1次最多5人,低精神武将策略模仿效果很好的一种方式就是模仿这个降防御,然后贾诩自身用伤害技能啊。
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liurenming
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#16
发表于 2016-1-12 16:47
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用了修改器,看到了下部的锦甲文鸢和神羿夏侯霸,顿时非常激动,但也让期待全兵种同时有选择综合症的很多人(包括我)十分头疼徐晃西凉和虎贲的取舍问题。
对于文聘来说,炮车实在不应该作为一个武将存在(整个作品就他一个),而是应该和井栏、弩车一样的器械。
所以强烈建议,文聘可以以西凉骑的身份加入,正好几关后就徐晃转虎贲,如果有人觉得文聘一个南方人是西凉骑太牵强,也可以文聘直接虎贲啊
我试着用修改器,把文聘改成西凉,无奈形象改不了,而且攻击范围因为人物特技十分蛋疼。
真心希望能采纳我的建议,西凉文聘,全兵种
实在不行加我QQ,539886999,告诉我自己怎么改也行
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