标题: 关于兵种设定的一点小想法。
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发表于 2015-6-25 21:01 资料 文集 短消息 只看该作者
关于兵种设定的一点小想法。

一直认为战棋游戏的精髓在于布阵,走位。所以想通过下面的设定让游戏的重点更倾向于走位布阵一些。

一.装备升级问题。
1.出战前在军需商人处升级。花费金钱。
2.装备备经验值改为耐久值,即被攻击一下损武器耐久,每被攻击一下扣防具耐久,耐久值为0,装备降级。0级且耐久为0装备损毁。

真心反对练果模式,哪有战争中特意跑去让敌人多攻击自己的道理。果子商店可买,只有你换完装备修完装备还有多的钱,随意。

二。伤害基础值。
1.攻击命中时应有一个最低伤害值。比如生命上限的15% (基本想法就是一回合内被敌方打到5下以上应该挂)
2.伤害值高于基础值按实际伤害计,低于基础值以基础值计。

冷兵时代哪有那么多人真的可以一个人战在敌阵中,一群人围着挠痒痒的事。

三。士气。
1.将BUFF合并为士气一种,加士气就是霸气。限定只有主将 军乐队有加士气技能。
2.BUFF持续二回合,二回合内不掉,二回合后必掉。
3.士气减少,就是反霸气,同样持续二回合。

战争中决定胜负的士气因素,在游戏中成了个可有可无的东西。有必要加化。

四。文官。
1.去掉风系,水系,毒系,吸血,吸魔。
2.火系限定地形为树林。陷井对应平地,山地。 落石对应山地,城防。策略命中时附加大量减少装备耐久。伤害类策略移动时不可使用。
3.增加策略诱敌。敌兵AI改为主动攻击。
4.增加策略疑兵。敌兵AI改为固守。
5.增加策略假情报。敌兵AI改为移动至指定地点。

神化一样的东西真的很违和。

五。装备数值。
板甲高于皮衣降敏
皮衣防御中庸
布衣低于皮甲加敏  

布衣跟铠甲一个防御值,怎么想都不对。

六。投石车。
1.攻击力X。命中S。二转十字。三转九宫。
2.移动时不可攻击。
3.攻击时扣大量耐久。

做为战场的大杀器。战斗的核心。怎么可能是A攻。那么大量的石头投过来,怎么可能不命中。


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发表于 2015-6-25 21:48 资料 文集 短消息 只看该作者
你強調的不是戰棋布陣..而是現實性..

另外原版炮車就是S攻..原版中最高攻的兵種..不知道那個mod的炮車的A攻


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发表于 2015-6-25 22:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
一、历史上有很多养寇自重的。

游戏一般更注重游戏性,和现实之间存在矛盾很正常。
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发表于 2015-6-27 10:42 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #2 dennis2669 的帖子

炮车A攻的MOD很多。比如东吴传,新孔明转的炮车攻击都是A+。姜维传兵种设定为S但实际能力为A需吃果补足武力。不一一列举了。
个人理解这样设定可能更多的是出于兵种平衡性的考虑。

一款战棋游戏难度个人认为体现在以下几个方面。
1.随时都有减员的可能。
个人的体验是
如果已方没有一名四击不倒的角色,则布阵要求较高。需了解敌方行动AI准则,以分摊伤害的形式布阵(比如将已方文官角色故意放在某个弓兵的攻击范围内)
如果已方拥有一个四击不倒的角色,则布阵已相对轻松。步步为营,算好敌兵的击攻移动范围即可。
如果已方拥有多个四击不倒的角色,则布阵会趋向随意。脆皮角色不突前即可。
如果已方拥有围着都打不倒的角色,都这样了,那里还需要布什么阵。
基于以上认识,所以提出设定最低伤害值的想法。

2.敌方强大的装备优势。
要维持敌方的装备优势则需要加大已方的资源消耗。
修装备要钱,换装备要钱,升装备要钱,训练能力(吃果子)也要钱。让资源一直出于紧张状态下。敌方的装备优势会更加明显。
基于以上认识,所以提出装备耐久的设定。
玩家在游戏中布阵走位越好,则被攻击的次数越少,物资的消耗就越少,则会有更多的资源换装备,训练能力(吃果子)。

3.敌方强大的等级兵种优势
目前限制玩家转职的方式一般为控制转职道具获得时间,再就是控制转职道具的获得方式(商店不售需游戏中其它方式获得)。
个人认为用资源来限制也未必不可。转职利益巨大,那么所花费的资源应该更多些。

4.回合数紧张。
紧张的回事数能迫使玩家向前,增加减员的可能行。

关于文官。
个人体会是战棋游戏的难点并不是已方回合能够杀掉多少人。而是在敌方回合如何控制敌兵的AI行动使已方不死人。只要不减员且回合够,总能过关。
个人认为与其给文官那些违和不切实际的伤害技能,不如给文官敌兵AI的控制技能。由于已方没有强力的坦克角色(四击以上不死)那么如何有效的运用文官的敌兵AI控制技是我方行动回合的关键。
基于以上认识,所以提出文官的上述修改想法。

个人认为上述想法的实施会加强布阵走位的要求。当然如您所说也更实际。

[ 本帖最后由 一般般 于 2015-6-27 11:01 编辑 ]
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发表于 2015-6-27 12:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者
诱敌和疑兵的策略构想倒是挺巧妙的,不知以后STAR会不会设计出来。
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发表于 2015-6-27 12:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者
改变敌方AI 还有令敌方内讧(互相攻击)的策略,早就做出来了。
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发表于 2015-6-27 22:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #6 godtype 的帖子

你的引擎可能有,STAR引擎里哪有这种策略。
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发表于 2015-6-28 09:29 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 godtype 于 2015-6-27 12:49 发表
改变敌方AI 还有令敌方内讧(互相攻击)的策略,早就做出来了。

如果是已方回合敌方相互攻击,那么应该视为伤害类技能。如果是敌方行动回合互相攻击,那真是神技。

借问一下,移动后不能攻击,这个可以实现吗?
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