标题: 从反击想到的AI改动
性别:男-离线 墨叶

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发表于 2014-10-9 08:09 资料 个人空间 短消息 只看该作者
从反击想到的AI改动

豪曹选择普通难度,张绣讨伐战前的关卡都比较顺利,好些还做到全灭。
张绣讨伐战我军分成3块,过关都成了问题。
以上是背景。

豪曹回合很紧,“骗”反击、让远程敌人贴着近战攻击后方低防御非常重要。
豪曹的AI比原版的有所增强。伤害10%、30%、50%的行动价值不同。
以上是我对豪曹的理解。

对此我有以下想法:
一、对普通及以下的难度,需要全灭(张绣讨伐战也算)适当增加些回合。

二、增强AI对反击伤害的考虑。
原版AI无反击的价值只有1,改成分为4档。
无反击行动价值为0,反击伤害比例越高扣的行动价值越大。
当伤害不高时宁可不攻击也不要被反击死。

三、增加远程和法系贴近敌人的行动价值判断。
原版7种AI,逃跑这样的AI豪曹基本不会用到。
不妨改成保守攻击。此类AI受反击伤害影响的行动价值比主动攻击要高。
而且贴近敌人会额外扣除行动价值。

四、增强非恢复重要位置的价值。
豪曹地图大多是开阔地形,也有少量狭小路口,比如桥和城门。
让这些位置有额外的行动价值会不会更有意思些。


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发表于 2014-10-9 09:42 资料 文集 短消息 只看该作者
谢谢墨叶的建议。
AI应该是曹操传引擎里面最难改的东东了吧。单纯改原有的某项行动价值就比较简单。但要增加AI判断的话,现在除了star,还真不知道谁还能改得动。而且估计原版及所有引擎都还存在AI不动的bug没得到修复,这个都还没有解决哦。另外如果真能做到墨叶提到的,难度也会上升的哦。

“当伤害不高时宁可不攻击也不要被反击死”怎么我有印象star引擎改过这一项呢。可能因为豪曹是star旧版本引擎,没有改这一项。

难度主要还是体现在敌军能力方面。回合数方面我是懒得另外设置而已,因为也觉得必要性不大。


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