标题: 5.6引擎能直接升级成6.0吗?
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发表于 2014-9-12 08:41 资料 文集 短消息 只看该作者
5.6引擎能直接升级成6.0吗?

如题,5.6引擎能直接升级成6.0吗?
找了无数6.0的都无法修改

无奈,只能靠自己了……,是否要从57-59补丁一层层打上去呢?大大们求教一下啊!


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钟武侯
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发表于 2014-9-12 09:14 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
变动比较大,几乎需要重制。兵种、形象、宝物全部要重新导入。


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发表于 2014-9-12 09:20 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #2 with 的帖子

确实我,我发现用了6.0连指令48敌方武将设定都没用了,点开防具一栏出来了一群武器,我自己设定的防具居然到辅助去了,真心难搞啊!

但是6.0的选择学习法术太诱惑人了!可以发挥的空间好大!……

[ 本帖最后由 long4444000 于 2014-9-12 09:21 编辑 ]
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发表于 2014-9-12 12:15 资料 短消息 只看该作者
5.6换6.0步骤:

这个是我修改其它旧引擎游戏总结的几个步骤存放在记事本里,现在稍微修改一下贴出来给你用吧。

第一步
打上5.8版的相关文件(里面的16人出战指令片段,使用方法,手动单挑示例剧本这几个文件不用打上),然后打上6.0版的相关文件(就四个文件:Ekd5引擎、Jpg.dll、Source和U_select.e5;注意Source是文件夹,不是文件。)。

第二步
建立四个新文件夹,改名为map,rs,sv,wav。
(1)所有战场地图图片放入map文件夹,图片的命名规则为m000.jpg;m001.jpg;依次类推。
(2)所有剧本放入rs文件夹。
(3)所有wav文件放入wav文件夹。
(4)sv文件夹是存档文件,不用理它,存档自动生成。

第三步
删除Smlmap.e5(战场小地图文件)、Pmpalet.e5(内外场景调色板文件)、tou.dll(真彩头像文件)、HMxx.e5(战场地图文件)、SVxxx.E5S(存档文件)。如果你是使用RV替换RS形象,还有一个调色板文件spalet.e5暂时不要删除,因为目前没有RS真彩形象,导入256色RS形象还需要它,等完工后再删除。

第四步
Logo、战场地图、头像、内外场景、单挑背景和城门用PS软件全部转换为jpg格式真彩图,如果游戏没有用城门,那么城门就不用转换了(城门图片可以从曹操传木水清华版导出,需要更换的再做过)。导入Logo、头像、内外场景、单挑背景和城门用形象指定器V6。修改Data和Imsg是纯苦力活。具体格式转换注意事项看6.0发布帖。

第五步(只是一些提示)

(1)不卖普通装备的修改

代码如下
  00482427      00    DB 00  ;  武器1 加攻击 剑
  00482428      03    DB 03  ;  武器2 加攻击 枪
  00482429      06    DB 06  ;  武器3 加攻击 弓
  0048242A      09    DB 09  ;  武器4 加攻击 棍
  0048242B      0C    DB 0C  ;  武器5 加攻击 炮车
  0048242C      0F    DB 0F  ;  武器6 加攻击 锤
  0048242D      12    DB 12  ;  武器7 加攻击 斧
  0048242E      15    DB 15  ;  武器1 加精神 扇
  0048242F      18    DB 18  ;  武器2 加精神 拂尘
  00482430      1B    DB 1B  ;  武器3 加攻击和精神 宝剑
  00482431      39    DB 39  ;  护具1 铠甲
  00482432      3C    DB 3C  ;  护具2 武将衣服
  00482433      3F    DB 3F  ;  护具3 文官衣服

——————
建议在提供的data里普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常。
如果不卖其中某一类物品,比如普通斧和文官衣服两样取消卖出,用OB改法是:

0040C665     MOV AL,0D  改成 MOV AL,0B

00482427开始改成 00 03 06 09 0C 0F FF 15 18 1B 39 3C FF。

这两样普通装备空出的位置,可以改成其它宝物。

(2)致命一击特殊台词修改方法(使用UC改)
     从8AC30(旧引擎)89C30(新引擎)开始,每四个字节为一组,一共21组,对应数值为武将在DATA中的编号。所有人都不使用特殊台词的修改法:把B46F-B475处全部改为90。

(3)指定辅助装备可以由哪些兵种装备的修改
     6.0引擎使用44C341作为数据地址,0FF为开始和间隔的标志数据,以0FFFF为数据的结束标志。
如 FF 06 07 0C FF 08 09 0A 0B 11 FF FF
这里有2段数据
表示 如果一件辅助品为设置为06号兵种专用,那么07  0C 兵种也能能装备
     如果一件辅助品为设置为08号兵种专用,那么09 0A 0B 11 兵种也能能装备
需要更多就直接加在后面即可。

如改为     
      FF 06 07 0C FF 08 09 0A 0B 11 FF 0C 05 0F 15 FF FF  
      这样就增加了一段,表示  0C号兵种专用辅助品,05 0F 15 兵种也能能装备,只要注意不要漏写了分隔符和结束符就行。

(4)释放四神不需要宝玉的EXE
用UltraEdit打开Ekd5,将1F4BB、1F4BC、1F4BD、1F4BE四个字节全部改为06就可以了。

(5)调整DAtA装备顺序(这个一定要注意)
  
  和装备相关的一些指令,常用的就是3E和48指令,要使物品正常显示,需要修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,调整下面4个数据

ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=57 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255

调整后剧本编辑器的下拉列表的武器和护具可以正常显示,但辅助只会三件物品和消耗品以及一些空白项目,其实这里从第一件消耗品开始对应新增的24物品,空白项目也同样有意义

如果自己调整了装备顺序,要重新设置这些数据,除了修正以上4项数据,还要修改exe

代码如下

00407E03  |.  83C1 00   ADD ECX,0    ;  0 武器开始编号
00407E06  |.  EB 18     JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E08  |>  3C 01     CMP AL,1
00407E0A  |.  75 05     JNZ SHORT Ekd5.00407E11
00407E0C  |.  83C1 39   ADD ECX,39  ;  57 护具开始编号
00407E0F  |.  EB 0F     JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E11  |>  3C 02     CMP AL,2
00407E13  |.  75 20     JNZ SHORT Ekd5.00407E35
00407E15  |.  83C1 54   ADD ECX,54  ;  84 辅助开始编号


注意 3D得到物品和59战利品指令仍然是通过设置整形变量来得到新物品。

举个例子:
武器起始序号为0,结束序号为38;
防具起始序号为39,结束序号为62;
辅助起始序号为63,

修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,
ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=39 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=63 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255

用OB修改exe
00407E03  |.  83C1 00   ADD ECX,0    ;
00407E06  |.  EB 18     JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E08  |>  3C 01     CMP AL,1
00407E0A  |.  75 05     JNZ SHORT Ekd5.00407E11
00407E0C  |.  83C1 39   ADD ECX,27  ;
00407E0F  |.  EB 0F     JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E11  |>  3C 02     CMP AL,2
00407E13  |.  75 20     JNZ SHORT Ekd5.00407E35
00407E15  |.  83C1 54   ADD ECX,3F  ;
注意大小循序0~9~0A~0F~10~~~~,依次类推。

说实话,5.6换5.9会省很多工夫(最起码所谓的真彩图转换都可以省了)。
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性别:未知-离线 long4444000


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发表于 2014-9-12 12:47 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #4 g6981 的帖子

哇,厉害,多谢G大,原来你是高手啊,平时都不见你出来,真是太低调而来

顺便再问个问题,普通棍,普通拂尘,普通劲装之类的我要改名的话,
还是用UE吗?好像6.0剧本编辑没有StEdit.ini这个文件了……

求大大再帮下忙!
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发表于 2014-9-12 13:40 资料 短消息 只看该作者
龙四哥你按检测更新看看
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发表于 2014-9-12 15:48 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #6 完颜大神威 的帖子

什么更新??
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发表于 2014-9-12 17:49 资料 短消息 只看该作者
升5.9容易点  6.0真彩太麻烦
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发表于 2014-9-12 18:38 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #8 lysghhz520 的帖子

真彩图片用ACD全部搞定,就是那个道具太麻烦,用剧本指定后道具属性会重叠,真是无语啊
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发表于 2014-9-12 19:24 资料 短消息 只看该作者
回复 #5 long4444000 的帖子

UE打开EXE,位置如下(适用于6.0):

0008a9e0h 这个位置开始可以修改宝物属性名称
0008ac70h 这个位置开始可以修改剑类、枪类等名称

记住要每次修改备份原文件,免得出错。
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发表于 2014-9-12 20:55 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #10 g6981 的帖子

好的,我先试试,不行再求教大大,多谢大大啦!
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发表于 2015-1-4 12:20 资料 短消息 只看该作者
完全看不懂
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