标题: 信长14体验
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发表于 2014-3-16 10:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
信长14体验

信长14虽然还没有出PK,但个人体验已经具备超越历代信长系列的潜力,很多接口都做出来了,相信未来可以做出很好的平台。

游戏的好玩之处不须在下特别介绍,玩家自有体验,本帖主要吐糟下AI的种种BUG。AI存在判断盲点,斗不过人脑,一直是大家困扰的问题。创造这一代AI的问题已经解决了不少,比如革新时代的铁炮胡同,但还是有些固有的问题存在。在下以为,有些问题在程序上是可以解决的,先谈关于战斗的两个BUG:

1.手动合战可以无代价退出的BUG。手合退出其实相当于战争时代的撤退,打了败仗就不得不退。这一代虽然没有士气,但却有众多特性,完全可以做出来这个效果。比如手合退出,自动带上攻击力与防御力下降(抚勿)的特性,统帅低于80的再加前进不能(足止),或者移动变慢的特性。游戏具体是哪些特性我记不太清,总之这一代要做出来是非常方便的。因为不管你手合多么厉害,面对数十路敌军,顶多也只能扛住一路而已

2.设营点站岗退敌的BUG。这个BUG前代也有,但创造有时候敌人也会无视,具体情况与势力主攻方向和兵力集结程度有关。其实站岗战术就是古代的“疑兵”,各类兵书里面都有大段大段的文字讲述这个问题。小说里面,《三国演义》曹操败走华容道之前,望见关公疑兵放的炊烟,反而走进埋伏圈,就是一个典型的例子。创造这一代已经做到通报来犯敌军的数量与目的地(这其实已经是对侦查的简化了),但具体作战时,电脑如何判断前方敌军的数量,乃至战斗力呢?个人以为,电脑对此默认为未知,具体计算的时候只判断三个类型:敌强于我,我强于敌,相若。一旦加入设营提升攻防这样的“修正值”,即便原来是“我强于敌”,电脑一般也不会主动进攻。所谓将熊熊一窝。

个人以为此处如果对程序加一个武将检索,再加一个条件判断,就可以解决这样的问题。个人设想如下,首先检索大将的智力与武力,有三种情况值得考虑。A.智力高于70的武将,可以读出10日行军步程的准确兵力,与大将能力,每五日判断一次。所谓“杀敌三千,自损八百”,打上半个月,一只小分队差不多就打完了,所以整个大地图上有多少移动着的军势根本不用考虑。B.武力高于70而智力低于70的武将,会无视“疑兵”,直接攻击。因为武力值高于70的武将并不多,就算敌强于我再加营寨,也能拼一拼。还是拿《三国演义》举例,火烧新野那一战,曹仁就无视了诸葛亮的几乎所有疑兵。C.而智勇都高于70的武将,则选择“避虚就实”,绕路攻击目标。这个需要三国志9那种设置路线中间点的功能,如果没记错的话,革新好像有这个功能。

写程序的时候这三种情况我个人设想是这样的:A类武将,一旦判断出距离最近的敌人低于自己数值,就跳入条件判断,认为敌人比自己弱,主动攻击。B类武将,直接无视拦路者,触敌开战。C类武将,绕过最近的敌人,改变路线,继续朝着目标进攻,遇到第二个敌人直接攻击。修改程序的时候可以把这个条件判断加在“评定结束”或者“军议”按键里面。就是说一点击这些Button,就开始查表:出征的武将不是都排成一排出现在左下方嘛,读一下他们的武力与智力值就好。然后就跟VAN大或者N14 Browser之类的软件一样,把决定条件判断的数值找出来,改一下就行了。只有智勇双全那个要麻烦点,不知道把原程序里面的道路灰掉行不行?即默认有敌军的两点之间没有路。希望PK版能把这个功能开放了。

其实不必要求游戏一下子就做到与历史同步,与小说同步也很不容易。个人觉得玩游戏能玩出阅读的快感,也是一种乐趣

3.再写一下种田后期钱粮用不完的BUG。这个BUG在这一代也反映到AI的疯狂进攻,基本上十年过去,就只剩下“战国七雄”。玩家只好与电脑打拉锯战了

说到钱粮,这一代支城开发上限那么低,甲斐、越后、中国这些苦逼的低产量地区还是能够体现出来,很有突破性。个人认为钱粮与人口应该有个对应关系。先说钱。事实上古代城市人口增加到一定程度,乞丐就会大幅增加,说明城市人口实际上是在变穷。在这种情况下,做开发花的钱,应该倍增才对,比如以前500贯一次,改为1000贯开发一次。别的不说,大城市的房价、物价必然高于小城市,古代亦是如此。因此基本工资肯定要涨,否则居民无以为生。明清时期南京、广州这样的百万大城都出现过这样的现象。创新的开发做到后期,每次增加只有几点,不知道是否有考虑这个问题。

再说粮。光荣的特点是种田初期,钱粮都吃紧;后期日寻干戈也是没事。说明程序对于各时期出兵的粮食消耗算法是完全一样的。事实上出兵两万,出兵二十万,每日消耗的粮食并不是1:10;出兵一百里与出兵一千里的粮食消耗更不是1:10。先说前者,陆上古代运粮的消耗是1:1,也就是说运一千斤到达目的地只剩下五百斤了。因此出兵二十万,运粮的民夫必定超过二十万。现在玩创造大家已经可以感受到古代那悲催的道路条件,二十万运兵车队走得比军队更慢,一旦挤在那狭窄的山路上根本就过不去,跟堵车一样。在这种情况下,运兵粮的消耗就不是50%,100%都发生过。也就是说运粮失期,路上就给吃得差不多了。举个例子,秀吉侵朝那会儿,便是如此。由于朝鲜水师的干扰,抵达前线的粮食严重不足,以至于加藤清正一伙儿人痛骂五奉行,说是“没有粮,难道要让他们啃沙子!”再说后者,按《逍遥游》的说法,“适莽苍者,三餐而返,腹犹果然;适百里者,宿舂粮;适千里者,三月聚粮。”出门十里与百里,消耗粮食的比例,可能只是1:10;而百里与千里,则是1:100。据说远征军的运粮消耗是“一战五运”。假设作战半径为百里,运粮半径为千里,则一战士耗粮不过五十斤,五人运输三月粮何止三千斤。未知其出处,亦可为一佐证。

所以我的结论是,出兵消耗粮食的比例,应该随着出兵总人数的增加而增加,随着离开根据地距离的增加而增加。程序上做一个出征距离表(这个光荣已经有了),每10天读一下,然后修改消耗粮草的比例参数值。这样就能解决钱粮用不完的BUG。最基本的补给线就出来了

还有个比较简单的办法,是增加金钱赤字(个人不喜欢粮草也有赤字)。然后到每年收粮食的时候,强制卖粮食清偿赤字。目前这种不存在财政赤字的做法,其实是中国式内政,欧美日本实际上政府都经常负债,而不得不向商人借钱。这个改起来也没什么难度,把存贮金钱的变量改成浮点数就差不多了,然后做一个自动交易。有难度的是希望给马与铁炮增加一个保养费用,马每月消耗粮食,铁炮每月消耗钱。每月改动这种经常变化的数值,有时候会把程序搞奔溃,比较郁闷。这一代反正也没法大搞骑兵乃至骑铁,正好可以弄弄。

码字码到这里顺便感慨一下,笼城的时候只降士气不降粮草也是个BUG。事实上笼城时城下町兵舍里面的士兵肯定要进城,平时则不用。不过粮草若是种田就能搞定,这些地方都没法去完善。

Lance.PS:
不过我最期盼的还是“文官驳回体制”的出现。罗大师的三国志5之布丁98有参谋建言,就是这样的功能,只可惜三国志5已经好多年没玩,这个细节已然记不清楚了。现在创新做内政的时候都有一个政治最高的人给建议,比如筑城的时候。如果筑那种没有城下町的城,给建议的人能够直接驳回,让玩家无法筑城,这就是家老体制了。现在的信长14既有主义又有相性,还有忠诚度体系,根据这些参数做一个概率性驳回算法是很容易的,然后将可选项直接灰掉就成。如果没记错,三国志5至少是没有“可视”的相性,罗大师都将其挖出来了,现在的难度应该说小了很多。电脑控制的城,就以每一城为接口调用“驳回算法”好了。程序需要新建一页,写个库函数

任命家老可以使用大名死亡之后选择新大名那个窗口模块,方便绑定忠诚度,这样算法也可以简化一些。当然,选择家老的条件可以修改一下,比如四维总数达到多少,政治下限多少……实在不行,直接由一门众出任家老,也算是历史上经常有的事情,然后以婚姻模式增加家老……

包括大家一致诟病的电脑不搞建设,也能够用这种方法解决掉。而这涉及到家老话语权超过城主,就是活脱脱的“下克上”了。

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-24 19:29 编辑 ]


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发表于 2014-3-16 13:32 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
怎么说,信野14还是有些令人失望的……
不是说多如牛毛的会议剧情吗?结果呢?


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发表于 2014-3-16 17:26 资料 文集 短消息 只看该作者
啥叫很多接口?!
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发表于 2014-3-16 17:37 资料 文集 短消息 只看该作者
现在这些游戏都只是轻轻玩玩,不会花太多时间
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发表于 2014-3-17 10:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 住持方丈 于 2014-3-16 17:26 发表
啥叫很多接口?!

额,程序里面的模块接口,就是说编程很容易扩张的地方
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发表于 2014-3-20 21:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于手合的设想

信长11那会儿光荣就做出来手合战了,但一直不成功了。主要问题是一群人乱站着打,没有真实感,打群架都不是这样子。虽然如魔兽那样的手合有一定的可操作性,但总的来说,效率很低。如果不带远程,基本上体现不了兵力优势。即是说,一群人打几个人,与两个人单挑,除了用时的差异,其他方面差异寥寥。不管怎样站位,掉血都是固定的。整体上看过去,场面也很混乱。而我们都知道,混乱的时候,队伍攻防都是非常低下的。

信长14虽然做出来了细致的两军对垒,也有阵型。但除了齐射之外,其他战术都木有现实意义,也没有几分游戏乐趣。直白点讲,信长14的手合与三国志5,甚至曹操传的战斗模块基本无差,最大的差别在于即时进退以及改变阵型。在设计上真的算是事倍功半。

其实翻书看古代近战,两只队伍排好阵型,相互举枪刺杀。被刺中的个人必然暂时退出战斗,或倒下,或退入后排(小兵不会随便拼命的)。如果空缺不能即刻补上,敌方则可以踏入空隙,增加局部可攻击点,伤亡势必扩大。也因此敌进我退。而一旦冒头的个人被反击刺中,退出战斗,则又回复到两军对垒的状态,伤亡缩小。是为局部的敌退我进。如此往复推进,直至一方败走,退出战场。(程序可以写一个扫描计数器的循环,然后自动点击退出手合那个Button即可)

所以在下以为,手合近战可以考虑改变每次掉兵的数值,以及增加如劲舞团一般的进退“连携技”。不知各位以为如何?

第一点非常好操作,我记得一次攻击伤害,通常会跳出来三个数值,只要把中间那个数值改为第一个数的三分之一就行,总数不变。敌对双方跳数值相对,即敌大则我小,作为战场的一进一退。如果在敌人跳较大数值的一秒钟内点击前进,则第二个数值与第一个数一样大,即攻击加强;如果在自己跳较大数值的时候点后退,则第三个数值与第二个数一样小,即守备加强。如果敌人被我方成功进逼十次,则自动退出手合。有“三河魂”之类的不妨把被击退次数增加为十五次。兵力什么的可以自动扣掉,就当溃退的时候被杀散好了。大地图的部队也自动进退一格,退不动就直接消失。(如果友军联动能够做出来,就更细致了)

“连携技”可以考虑与突击、先驱之类的特性自动绑定。比如出阵的时候编辑:前前前,先驱;前后前,突击。前后可对应鼠标左右键,点滚轮则待机,或者对应到键盘上的快捷键。这样做还有一个好处,点“足止”与点“诡计百出”操作上就有差别的,不至于只有攒BUFF的差别。如此一来,手合的可操作性就大大增加了。

这个思路程序上也很容易实现,电脑甚至可以做到微操比人更强。AI的具体程序可以按查表的思路编写,假设“1”表示执行,“0”表示不执行,产生可以写一个算法来产生这两个数。点击前进时武力80的武将,就以800ms为单位,扫描前进为“1”,即5秒钟之内最多进行四次有效推进,武力70的以700ms为单位扫描;后退时则根据统帅力,统帅80的以800ms为单位扫描后退为“1”。以此类推。如此一来,手合欺负电脑就很难了。

坦白讲,十夫长,百夫长的职责就是干这个。日本战国给了我们这样一个平台,可以看得见这些低级军官,而不是只有那些奖帅三军的大将们

PS:顺便一提,除了齐射与突击外,还可以加入一个“骑射”命令。完全使用现成的程序块,也能完成这类简单修改。首先将突击的距离减为原来的2/3,再把射程锁定为“远射”的射程。消耗的buff就以突击+齐射乘以三分之二来计算。好像连动画都不用改了。最后手合界面加个骑射的Button就行了

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-21 11:22 编辑 ]
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发表于 2014-3-21 21:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 还是那个光义 于 2014-3-16 13:32 发表
怎么说,信野14还是有些令人失望的……
不是说多如牛毛的会议剧情吗?结果呢?

说的不会是战国传吧……
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发表于 2014-3-23 10:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于小大名的创业之路

最近在思考创新里面小大名的生存之道。小大名如何发展,一直是信长系列的主要玩点之一。南飞也看了不少这方面的帖子。总的来说,没兵没将不开外交,基本上就只能跑路了。这一代开外交甚至可以去主动从属,介个……太现实了点,影响游戏心情

在下以为,AI虽然有很多局限,但个个都是秦始皇,导致玩家面对的压力,反而高于历史上的众小大名。别人在夹缝中能混十几二十年,本作打开不到一小时被灭了。应该说,这是游戏没能做到位的地方。虽然游侠也有高手做强化小大名的MOD,但总的来说,降低电脑攻击积极性这样的方法,只适合初期。也就是说,大家好不容易把小大名盘活之后,游戏就回归简单枯燥了,多少有些郁闷。

个人有些个想法,不知道是否具有可行性。先想到两点。第一点:限制非本据各城出战的兵力。比如北条本据小田原,氏政要出兵打里间家,河越城的氏照认为路太远,不想去,就只出兵500人。创新既然已经做到非直辖领域不受控制,何不对直辖领域也进行限制呢?也许有人会说,这样玩家自己打大型会战不也很蛋疼?个人以为可以把军事合议做的更好一点,添加一个“议会”辅助决策。

具体来说,玩家可以自己任命家老、中老,即内阁大臣,不同人对于发动一次战役,在军事评定的画面,开会评估需要不同的兵力。最简单的改法就是在记录事件那个框里面直接弹对话,文字叙述出兵方案。现在光荣已经有的自动出兵的配置,基本上要出兵的城就全出,派出的人员总是胡乱搭配,非常滴蛋疼。如何改变呢?还是拿北条家为例,如果任命北条幻庵为笔头家老,则出兵10万;任命北条纲成为笔头,则只出兵5万。出兵多少由家老的政治决定,具体哪个城出多少兵,则由该城城主与家老的相性,与本人忠诚度为参数,做一个成ax+by=c的正比算法。a代表相性参数,b代表忠诚度,x代表出战民兵数,y代表出战常备兵数,c代表总人数。如果凑不够10万人马的绝对优势队伍,幻庵就拒绝出兵,除掉本据,一个城的兵都不出。而选择北条纲成这类高统帅的人做笔头,则出兵时选择将领一律按照“足止+临战+远射”之类的固定组合选择大将副将,如果找不出这样的组合就反对出兵,该国直接灰掉不能出兵。只要开放编辑这些战法组合的窗口就行了,比如北条纲成可以编辑三类组合,换成北条氏邦则只能编辑两类。当然,倾奇者不受控制

这样做其实也是一个初级的“文官驳回体制”,或者说把电脑自己的一些判断过程,直接用对话描叙一下像QQ那样弹框出来。罗大师的三国志5之布丁98有参谋建言,就是这样的功能,只可惜三国志5已经好多年没玩,这个细节已然记不清楚了。任命家老可以使用大名死亡之后选择新大名那个窗口模块,方便绑定忠诚度,这样修改程序也可以简化一些。

或者用一个更简单的办法,直接把家老武将改成从属大名好了,不过这样不能与原大名放一个城。然后等于操纵永久同盟,与电脑联手控制一个势力,解除家老就是命令从属大名隐居,再换一个。说老实话话,码字码到这里,我觉得和历史上大名手下的谱代家主已经非常相似了,比如信长看庆次不顺眼,就让利家去继承前田家。可惜创新的外交里面没有“改易”这一项,如果有,那基本上什么都不用改了。

第二点:增加出动大军时的粮草消耗,而且长年出征(超过6个月误农时),则每月降低该城开发值与商业值。

光荣的特点是种田初期,钱粮都吃紧;后期日寻干戈也是没事。说明程序对于各时期出兵的粮食消耗算法是完全一样的。事实上出兵两万,出兵二十万,每日消耗的粮食并不是1:10;出兵一百里与出兵一千里的粮食消耗更不是1:10。先说前者,陆上古代运粮的消耗是1:1,也就是说运一千斤到达目的地只剩下五百斤了。因此出兵二十万,运粮的民夫必定超过二十万。现在玩创造大家已经可以感受到古代那悲催的道路条件,二十万运兵车队走得比军队更慢,一旦挤在那狭窄的山路上根本就过不去,跟堵车一样。在这种情况下,运兵粮的消耗就不是50%,100%都发生过;也就是运粮失期,路上就给吃得差不多了。举个例子,秀吉侵朝那会儿,便是如此。由于朝鲜水师的干扰,抵达前线的粮食严重不足,以至于加藤清正一伙儿人痛骂五奉行,说是“没有粮,难道要让他们啃沙子!”再说后者,按《逍遥游》的说法,“适莽苍者,三餐而返,腹犹果然;适百里者,宿舂粮;适千里者,三月聚粮。”出门十里与百里,消耗粮食的比例,可能只是1:10;而百里与千里,则是1:100。据说远征军的运粮消耗是“一战五运”。假设作战半径为百里,运粮半径为千里,则一战士耗粮不过五十斤,五人运输三月粮何止三千斤。未知其出处,亦可为一佐证。

所以我的结论是,出兵消耗粮食的比例,应该随着出兵总人数的增加而增加,随着离开根据地距离的增加而增加。程序上做一个出征距离表(这个光荣已经有了),每10天读一下,然后修改消耗粮草的比例参数值。这样就能解决粮食用不完的BUG。最基本的补给线就出来了

而降低蛋糕与商业值,可以根据该城太守的政治值。政治高且忠诚度高的下降幅度最低,政治不高忠诚度高次之,政治高忠诚度低再次之,都不高最低。这样写一个算法,到时间直接分主城支城按比例扣就是了。程序上,可以使用攻城时火烧的命令,不知道用《信长14属性修改器1.1》能不能做到?玩家即便选择小大名,只要能够拖住敌人第一轮进攻,待其粮竭退兵时甚至可以反攻抢城。如此何愁发展不起来呢?

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我觉得外交最大的用处还是指挥电脑战略上辅助你进攻,这种“分尸战略”向来是立竿见影滴。要是和他们共同进攻一个城,有时候他们派的人能把你气死。电脑的大局观确实是非常死板的,用历史剧本开局,可以看到小大名的外交工作都是非常到位的。一扩张,没多久几乎所有电脑都只剩下一两个盟友了。个人认为,只要给多方联盟增加一个“盟主”,增加号召大家一起出兵,以及第三方主动仲裁停战的功能。这样AI的大局观就会好很多。要把这个功能玩起来,就需要城多,像革新那样城就太少了,局部施展不开。

兄台说到AI的大局观,我想起电脑围棋的困境,也许是同一个问题。电脑围棋也是,完全不会计算进攻,防守,以及做活;而且人必须把电脑的棋子全部吃光,他才会认输。跟信长里面的很多大名思路一样。电脑经常是在不需要夹击的时候大老远跑过去夹击,不需要守城的时候一堆兵压上去守着,如何保证自己不被灭,一点远见都没有。就从非常初级的水平来说,进攻,要保证棋不被切断,也就是说需要做活的棋要尽量地少;防守,要保证自己的气尽量地长,即尽量不与对方进攻的棋相邻,能做活当然最好,但不宜落后手。做活,则是固定的套路,要把对方可能想到杀招都先一步防住,使自己留够两个眼。除掉第三点,信长的AI都能做到,AI的问题是给它一大片地,它也不会“做活”。

小大名生存其实就像一块打入敌方势力范围的棋,要么掏空对方的地盘,要么自己做活,要么就是做大之后回归友盟一方,没有第四种选择。会下棋的筒子都知道,掏空对方的地盘,除非那边的棋比较薄;一旦棋走厚,要吃掉就非常困难,而且别人很容易就能做活,你根本拿不到实地。对应到,信长,就是强打弱容易,弱打强找死。做大之后背靠友盟这点暂不提,如何“活棋”是电脑不懂的。其实写程序没那么复杂。


围棋中的两个“眼位”,相当于什么呢?就是不受攻击的两个点,如果只有一个点,则最后外势全被围死了还是会被攻击。对应到信长,我不认为这是两个城那么简单。围棋围棋,一旦被完全包围,就会被吃掉,成为别人的实地。两个眼位就是保证敌人无法利用“先手优势”吃掉自己。所以如何做活,实际上是如何保证对方不灭掉自己。信长14怎样算灭亡对方呢?只有两条:第一是总无事令,第二就是军事消灭。对付第一条的办法就是包围网,不仅很笨,而且没有太大意义。因为按照AI的水平,一旦有势力占据30本城,则剩余的大名通常已经不足10名,够得上包围网位置滴,三五家而已,还不相邻。实际上“从属”应该也作为保证对方灭掉自己的一个条件,从属之后还主动破弃,那是很不可思议的。事实上,历史上的战国时代,出家“隐居”也是灭亡滴条件,很多大名政治军事山穷水尽之后,只要提出隐居,就能幸免于难。比如被秀吉猜忌的黑田官兵卫,以及九州讨伐战失利的岛津义久。所以我认为游戏只需要做一点简单的修改就可以了:一旦判断在不守城的情况下,军事上没法守住最大势力时二分之一的国土,就主动提出从属,或者大名隐居。从属被破弃之后,至少有一个城易帜,武将相当于被俘虏;大名隐居之后则自动进入5年停战。只要把这一点改出来,我相信AI就不会那么容易被灭了

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-24 16:14 编辑 ]
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发表于 2014-3-24 19:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
补充三点

1.家臣调离本据,忠诚度其实用不着减2,因为城主可以+4。留在本据的就当自动给了一个家宝好了。还是很好弄的。一旦离开本据就相当于被左迁下到地方~

我觉得F兄的思路很好,写程序的时候可以把利、家、义这些主义项作为参数写进去。现在不是由智力决定落城速度嘛,可以把主义值作为一个参数乘以智力。假设原来落守城方城天数t=kx/5+a(a为常数),智力100意味着x=100,而利k=1,家k=1.5,义k=2,则义100智力守城t=2x/5+a。攻城则正好相反,公式改为t=kx/5-a。神社、本山之类可以用同样的方法给a加参数,做成t=kx/5+ma

2.

QUOTE:
本据/大名居城出阵时可出动最大兵力;其他城池出阵上限为最大兵力的90%(修正项为忠诚度:20可动员90%,以下为90%-5(20-忠诚度))。也就是说任命的城主越忠诚,出阵时能够集结的部队也越多。
同理收获粮食/金钱也和城主忠诚度有关,收获量上限90%,修正值也是城主忠诚(一个忠诚度10的城主,只能上缴收成的40%,比较符合现实吧!)
在战国时代,城主的忠诚度比能力更重要!

握手~F兄的思路与在下设想的公式是一样的:

出兵多少由家老的政治决定,具体哪个城出多少兵,则由该城城主与家老的相性,与本人忠诚度为参数,做一个成ax+by=c的正比算法。a代表相性参数,b代表忠诚度,x代表出战民兵数,y代表出战常备兵数,c代表总人数。

不过看上去,政治还是做成参数一步到位比较好。我觉得出多少兵应该和政治挂钩。假设政治为m,主义还是为k,总兵力为c。那么公式可以改变为:ax+by=c,m=(k1+k2+k3……)a,c=(b1+b2+b3……)m。总兵力需要处理下单位,看以千为单位比较方便,还是以万为单位。可以先把任命城主设置为一组新的数组,原来赋值的变量替代为现在这样的三组带数组的函数,不知道工程量会不会很大

程序外在部分只要加一段对话就OK了,比如:主公,目前我军能动员的总兵力为XX万,其中长滨X人,安土X人……

3.感谢F兄,我突然想到一个很好的点子:城主只要靠近其他大名,就给他的忠诚度-1。理由是:国人众受XX家影响。最多可以-8。可以用一个简单的做法来实现,就是当其他大名怀柔境内国人众的时候,就开始减忠诚度。比如二条御所附近的铁炮众,假设足利家支持率30%,织田家支持率55%,朝仓家支持率10%,朝仓与足利同盟。 则二条御所的城主为足利家时则忠诚度-1,为朝仓家时-2,为织田家时忠诚度正常。而一旦支持率发生变化,改为足利家支持率20%,织田家支持率80%,朝仓家支持率0%. 则二条御所的城主为足利家时则忠诚度-2,为朝仓家时-4,为织田家时忠诚度正常。

可能一家国人众数据比较夸张,领内所有国人众算一个级数之和,就比较可观了。算是应了那句古话:蓬生麻中不扶自直,白沙在涅与之俱黑。好的环境,坏人也可以变好;坏的环境,好人也会变坏。

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-24 19:59 编辑 ]
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发表于 2014-3-27 14:06 资料 文集 短消息 只看该作者
其它的都无所谓,只希望能够在所有据点都能筑城,不设置上限
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信长支城太多,纯手动的会很累。
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