1.家臣调离本据,忠诚度其实用不着减2,因为城主可以+4。留在本据的就当自动给了一个家宝好了。还是很好弄的。一旦离开本据就相当于被左迁下到地方~
我觉得F兄的思路很好,写程序的时候可以把利、家、义这些主义项作为参数写进去。现在不是由智力决定落城速度嘛,可以把主义值作为一个参数乘以智力。假设原来落守城方城天数t=kx/5+a(a为常数),智力100意味着x=100,而利k=1,家k=1.5,义k=2,则义100智力守城t=2x/5+a。攻城则正好相反,公式改为t=kx/5-a。神社、本山之类可以用同样的方法给a加参数,做成t=kx/5+ma
2.
本据/大名居城出阵时可出动最大兵力;其他城池出阵上限为最大兵力的90%(修正项为忠诚度:20可动员90%,以下为90%-5(20-忠诚度))。也就是说任命的城主越忠诚,出阵时能够集结的部队也越多。
同理收获粮食/金钱也和城主忠诚度有关,收获量上限90%,修正值也是城主忠诚(一个忠诚度10的城主,只能上缴收成的40%,比较符合现实吧!)
在战国时代,城主的忠诚度比能力更重要!
握手~F兄的思路与在下设想的公式是一样的:
出兵多少由家老的政治决定,具体哪个城出多少兵,则由该城城主与家老的相性,与本人忠诚度为参数,做一个成ax+by=c的正比算法。a代表相性参数,b代表忠诚度,x代表出战民兵数,y代表出战常备兵数,c代表总人数。
不过看上去,政治还是做成参数一步到位比较好。我觉得出多少兵应该和政治挂钩。假设政治为m,主义还是为k,总兵力为c。那么公式可以改变为:ax+by=c,m=(k1+k2+k3……)a,c=(b1+b2+b3……)m。总兵力需要处理下单位,看以千为单位比较方便,还是以万为单位。可以先把任命城主设置为一组新的数组,原来赋值的变量替代为现在这样的三组带数组的函数,不知道工程量会不会很大
程序外在部分只要加一段对话就OK了,比如:主公,目前我军能动员的总兵力为XX万,其中长滨X人,安土X人……
3.感谢F兄,我突然想到一个很好的点子:城主只要靠近其他大名,就给他的忠诚度-1。理由是:国人众受XX家影响。最多可以-8。可以用一个简单的做法来实现,就是当其他大名怀柔境内国人众的时候,就开始减忠诚度。比如二条御所附近的铁炮众,假设足利家支持率30%,织田家支持率55%,朝仓家支持率10%,朝仓与足利同盟。 则二条御所的城主为足利家时则忠诚度-1,为朝仓家时-2,为织田家时忠诚度正常。而一旦支持率发生变化,改为足利家支持率20%,织田家支持率80%,朝仓家支持率0%. 则二条御所的城主为足利家时则忠诚度-2,为朝仓家时-4,为织田家时忠诚度正常。
可能一家国人众数据比较夸张,领内所有国人众算一个级数之和,就比较可观了。算是应了那句古话:蓬生麻中不扶自直,白沙在涅与之俱黑。好的环境,坏人也可以变好;坏的环境,好人也会变坏。
[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2014-3-24 19:59 编辑 ]