标题: 业余游戏开发发展策略
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发表于 2013-12-15 18:19 资料 短消息 只看该作者
业余游戏开发发展策略

很多游戏开发者的想法很直接,就是想做个有新意的游戏让市场认可,因此他们非常重视创意、画面和市场,那么为了达到目的就要组织一个团队然后分工合作。然后带着这种思路在实践中就会遇到招不到人,团队难以合作等问题。这些问题恰恰暴露了业余游戏开发的弊端,所以有人就得出业余开发不实际的观点。但是我认为这种思路是在业余游戏开发环境下用商业游戏开发的思路,因此失败是不可避免的。下面我们来详细分析

(1) 这种思路的最大弊端是企图一步到位,没有循序渐进,不符合业余开发的实际条件

商业游戏开发由于拥有资金,可以在短期内迅速召集劳动力,因而可以直接以最终可为市场接受的产品为开发目的;而业余开发并不具备短期内迅速召集劳动力的能力,必须循序渐进,在人力有限的情况下必须抓住核心开发而舍弃非重点的,比如创意、画面和市场。游戏的核心是游戏逻辑,体现游戏逻辑的是DEMO。也就是说业余开发的发展应该以开发舍弃非重点的DEMO作为起步,然后逐步扩大力量。

业余开发者的技术实力往往也是薄弱的,很多开发者只懂的编程语言,开发经验不足,数据结构和面向对象理论不了解,工程思想也缺乏,在这种情况下,开发时需要以技术学习、提高能力为核心,甚至于连创意都不该考虑。具备了一定的能力之后再考虑创意做出一个有价值的DEMO,然后以此DEMO来吸引人参与不断完善游戏,最终达到可以被接受的成品。

(2) 这种思路太过于执着游戏产品本身,以游戏作为唯一动力,最终会造成动力不足而放弃开发

业余游戏开发不像商业游戏开发有资金保证做出游戏,开发在某种程度上需要看缘分,如果一心执着于游戏最后往往会适得其反,因为它需要志同道合的人参与合作,而无法随心所欲召集劳动力。作为个人只能做有限的准备工作,以此来吸引其它志同道合的人参与。也就是说,个人只能开发游戏的一小部分,但这是非常关键的一小部分,抓住重点就能吸引人,以达到四两拨千斤的目的。因此抓住重点非常关键。

然而在很多时侯即便做出了DEMO也无法吸引人。这个时侯需要把心态放平,不要执着于游戏本身,要认识到游戏开发是个长期不断积累的过程,也许哪个时侯吸引一个美工,也许哪个时侯吸引一个策划,他们都会为游戏的进展作出贡献,这样逐步完善的过程最终是有可能形成过得去的游戏的。但对于执着游戏产品的人来说,这是不可忍受的煎熬。所以我才说不能太过于执着游戏产品。

其实换个角度看,游戏开发也是技术不断提高的过程,如果以每次提高技术实力作为动力是可以坚持下去,可以通过每次不断提高对DEMO的要求,即不断缩短与最终产品的差距,来促使技术实力的不断提升。要形成这样一种心态,游戏开发只是播下去的种子,能不能成熟看造化,但是我们在播种时侯获得了乐趣,提高了能力,当然这并不是种子播下去就不管了,如果有条件让它更高的成长也是需要促成其成长。从实践层面来说也就是平时通过不断提高对开发的游戏的要求提高能力,积累游戏程序,在遇到志同道合的人参与时加强画面,策划等细节。一定不要太把游戏当回事,而要把它当作技术提高的附属品,当然在制订技术提高的发展路线时可以以能解决更多游戏技术问题作为提高目标。

另外,游戏开发提高的不仅仅是技术,更重要的是思维能力,尤其是抽象逻辑思维能力,这种能力对于工作生活也是有帮助的。所以我们可以思维能力提高来设计游戏开发发展规划,游戏开发仅仅成为训练思维的背景题材,让游戏为我所用而不是成为其奴隶。这样的方法既可以提高个人能力又能促进游戏开发,这样既便游戏没有作成也没关系,如果有条件做成游戏那就更不用说。使用这种方法就不能仅仅是开发游戏的实践,看书,思维甚至写书都是需要的,要以思维训练作为核心出发点。最后我要指出的是即便是思维训练也不要太过于执着,不要强迫思维训练,而是根据自己心情时间自由的进行思维训练,这才是业余开发的本味。

总之我们可以以技术提高,思维训练等目的来顺便进行游戏开发,在有条件时提供助力促成游戏,以这样的思路破除对游戏产品的执着同时有保留成功开发游戏的可能。

(3) 这种思路没有“大游戏开发”的观念,太过于计较游戏是自己做的,不懂得借力,因此弄得疲惫不堪

我们要搞清我们是要好游戏还是要个人出名。如果是为游戏,完全可以借别人的力量。可以开源让喜欢的人完善,可以做编辑器让MOD爱好者完善。我们只要做核心,我们做的核心是要解决别人难以解决的技术难题,同时要让人感觉使用我们做的核心能够轻易实现他的想法,以此来鼓励爱好者来完善。我们还可以写书,培养徒弟来带动更多人开发,游戏开发的发展不是靠个人英雄主义而是靠大众化,扩大群众基础。这是“大游戏开发”的观念,然而要做到必须弄清楚核心是什么,否则开源,写书,培养徒弟,制作引擎等方式都起不到作用。

游戏开发能力是由技术,经验,思维,理论四部分构成,技术是大部分开发者都具备的,不会形成开发障碍,这里不讨论,经验是靠具体开发游戏积累的,可以通过提供各类游戏的源码加快这过程,但是要建立在把握好一类游戏典型功能基础上,有目的的形成典型程序,理论是游戏开发的通用方法,需要研究一类游戏的算法,架构以及实用的需求分析,系统分析方法以写书形式总结,部分功能可引擎化,思维就是各种思维方法,但是需要具体与游戏结合。

在这里需要强调一种观念,我们要把握游戏最通用的东西而不是细节,大部分开发者没掌握好的就是这些最通用的东西。这些最通用的东西的把握是能极大提高生产力的。尤其是思维方法,如果能够研究出如何分析需求,如何实现需求的一般思维方法再加上一些具体的理论、算法、框架,那么游戏开发就没有多少技术障碍了。与其做过多没有意义的游戏,不如把这些通用的研究好,从长远来说对游戏开发更有好处。这种研究是可以靠个人英雄主义,而不是需要依靠团队,所以我更加提倡。从“大游戏开发”的观念来看,这是比游戏开发甚至于引擎开发都更为重要的开发

(4) 这种思维没有认识到业余开发灵活的本质特征

业余开发灵活是包括目标,内容,方法三个方面的。商业开发是以盈利为目的,业余开发则可以以学习,研究,游戏,娱乐为目的,甚至可以混合几种目的,不同时期的目的也可以变化。商业开发的内容一般不敢大幅创新,业余开发可以随意发挥。商业开发的方法多难创新,进度较为死板,业余开发可以研究新方法,进度较为灵活,可以不用严格团队分工。了解这些特征以后,我们就可以在目标、方法、进度等方面形成自己的模式。尤其是要重视方法研究。



下面谈谈制定业余游戏开发发展策略的原则

(1) 要以技术和思维提高而不是好游戏作为主要目标,游戏开发只是兼顾的次要目标

以我的三国游戏为例,我的三国的目标是构建一个模拟历史的三国环境以获得其通用算法,架构,AI,思维方法等等,同时在有条件时对模拟历史的三国环境作适当的增减使其符合游戏需要。

模拟历史的三国环境这个目标在某种程度是违反游戏性的,但它是一个值得研究的学术问题能促进技术和思维提高,同时也为三国的开发作好准备,提供可能性,在有条件时可以转化为有游戏性的三国游戏。它的技术发展方向也是与有游戏性的三国游戏一致的,当然也存在其它与有游戏性的三国游戏一致的发展方向。

(2) 只做核心内容,非核心内容以各种形式鼓励别人做

我的三国只做PC平台版本,对于非核心的其它平台可以通过以供源码和策划文档让其它人做,

软件的核心是算法而不是平台,因此把PC平台版本做好就足够了,当然核心的概念内涵比这广泛得多,这只是个例子

(3) 在开发方法上多种方法有机结合,兼顾乐趣、效率和质量

实践是个重要的方法,通过实践能发现问题,完善理论从而提高开发实力,实践还是个重要的鼓励手段,通过对程序开源使人能够按自己思路完善游戏

思考能够把握本质,减少重复劳动,同时也是对实践的调节,避免枯燥实践,写书是思考手段之一,还能够概括思考所得帮助其它人少走弯路

读书能够促进思考,增加知识提高能力,也是重要方法之一

(4) 重视方法的革新

业余开发的优点之一就是能改善方法,而不是简单的工程应用,这点经常被忽视。

就方法而言,要以系统科学和思维科学为指导结合理论和技术,特别是面向对象技术,形成个可操作的方法。要对面向对象技术进行本体论和认识论意义上的分析。开发流程方法的革新也是需要的,这点可以参考敏捷方法,但也要进行认识论意义上的分析。

这些新的方法要通过实践完善

(5) 要鼓励其它人完善游戏,手段要多样化

源码:适合于有技术基础那些改良游戏派

引擎:适合于有技术基础那些原创游戏派

编辑器或特定游戏工具:适合于无技术基础那些改良游戏派

写书:适合于无技术基础有学习能力的原创游戏派

收徒:适合于无技术基础无学习能力的原创游戏派


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发表于 2013-12-15 22:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
本人也是在寻找愿意长期合作的业余游戏制作爱好者一同制作游戏


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所以现在非常羡慕墨家的组织形式!

优秀的原型(demo)是一切的基石。

其实,游戏市场还非常广阔,比如退休老年人的市场,比如小孩游戏化教育市场等等,虽然有人在做,但做的水平太差,还可以算空白。

[ 本帖最后由 黑传说 于 2014-1-5 19:41 编辑 ]
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