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标题: MOD新系统“战马”系统设计概念案
biaika111
组别
士兵
级别
护军
功绩
5
帖子
457
编号
74391
注册
2006-7-1
家族
肉肉门
#1
发表于 2013-9-15 18:06
资料
短消息
只看该作者
MOD新系统“战马”系统设计概念案
1 设计目的
(1)增加一个养成系统,丰富游戏乐趣
(2)丰富战场元素
2 注意事项
(1)由于目前设计中战马会提升人物五围属性,因此会对数值架构有影响
(2)由于曹操传是可以SL的,因此设计中应该尽量减少可SL的因素
3 核心规则
(1)武将增加一个战马装备栏,可以装备战马
(2)战马可以通过战场上击败骑兵类兵种概率性获取
(3)战马分为普通、良驹和神驹三个档次,越精锐的敌军部队掉落高级战马的几率越高,高级战马的成长高于低级战马
(4)初始获取的战马为幼年马,需要在战场中培养一段时间方可成长为成年马。成年马的属性加成高于幼年马,培养得好的成年马可能学会特技辅助人物战斗(类似威风中的暗装)。
(5)战马具有生命条(可以考虑使用现有的SP条实现),武将受到攻击后战马HP也会减少,战马若被击退武将会落马,临时降低五围属性,同时本场战斗不再享有战马各种增益。战马被击退后不会死亡,下场战斗可以继续使用。战马生命值可以被道具恢复。
4 战马属性
战马包括如下属性:
(1)颜色
(2)等级
(3)评级
(4)力量成长
(5)耐力成长
(6)灵性成长
(7)速度成长
(8)力量
(9)耐力
(10)灵性
(11)速度
(12)战马特技ID1
(13)战马特技ID2
下面进行详细介绍。
4.1 颜色
战马根据毛色不同分为红马、黑马、白马和黄马,不同颜色的马分别对应力量、耐力、灵性和速度四种能力特长。拥有能力特长的马匹对应的成长至少为A,而非特长的能力成长则最高为A,例如红马的力量成长至少为A,而耐力、灵性和速度的成长则至多为A。
每种颜色的马匹对应不同的特技可选列表。
4.2 等级
战马掉落时为初始1级幼年马,当武将装备幼年马参加战斗并且战斗结束马匹未被击退,则战后马匹等级提升1。
战马等级提升为9时成为成年马。
4.3 评级
战马分为普通、良驹和神驹三个评级。
普通敌军有10%的几率掉落战马,精锐敌军(精锐部队、普通将)有20%的几率掉落,名将有30%几率掉落。
不同等级掉落评级分布如表1:
普通敌军 精锐敌军 敌军名将
普通 60% 20% 0
良驹 30% 70% 0
神驹 0 0 100%
评级越高则越可能获得更高的成长,表2为特长属性分布,表3为非特长属性分布:
S A
普通 0 100%
良驹 50% 50%
神驹 0 100%
A B C
普通 10% 50% 40%
良驹 40% 40% 20%
神驹 70% 30% 0
不同评价的战马还决定了战马能够达到的最高成长总和。按照S=4,A=3,B=2,C=1计算。普通级战马最高成长总和为9,良驹级战马最高成长总和为11,神驹级最高为14。
4.4 能力成长
能力成长分为SABC,越高的能力成长值在单场战斗中可以获取更高的成长。
S成长每场战斗可以获取最高12点成长
A成长每场战斗可以获取最高8点成长
B成长每场战斗可以获取最高6点成长
C成长每场战斗可以获取最高4点成长
通过在战斗中完成目标实现战马的成长。
4.5能力值
战马的四围能力参数,通过战斗中实现目标获得成长,能力值决定了战马对武将的能力加成数值,在战马成年时,最终的能力值参数将决定战马学得的特技种类。
4.6 战马特技
不同颜色的战马可以在不同的特技库中学得对应类型的特技,学得特技需要能力值达到一定高度才可以,每个战马可以学会两个特技。
5 战马生成规则
5.1 战马的生成
当战马掉落时,按照以下流程进行生成:
(1)读表生成战马的评级
(2)随机生成战马的颜色
(3)生成战马特长能力成长
(4)生成战马非特长能力成长
(5)检测战马成长总和是否在评级限制之内,如果不是,对战马的非特长能力进行削减。按照灵性-力量-耐力-速度的顺序依次每个减一的方式循环,直到符合标准为止。
(6)生成战马初始能力,S成长为15,A=10,B=8,C=5
(7)生成完毕
5.2 战马育成系统
同样颜色的战马可以进行育成,两匹战马可以育成一匹新的战马,两匹战马消耗一匹,被消耗的战马的能力成长如果高过保留战马的能力成长,则会提高保留战马的能力。按照如下规则:
(1)判断消耗战马的能力成长是否存在高于保留战马的项,如果没有,则育成失败。
(2)如果上个判断中结果为有,则按照以下规则:
a.只有一项高于保留战马,则把保留战马的这一项能力成长提高一个档次。
b.有多项高于保留战马,并且其中包括特长能力成长,则保留战马的特长能力成长提高一个档次。
c.有多项高于保留战马,并且其中不包括特长能力成长,则按照速度-耐力-力量-灵性的优先级提高提高优先级最高的那一项的能力成长。
d.育成系统生成的战马不可超过战马生成规则规定的最大限度(例如一个普通马不能养成超过最大值的成长总和,非特长属性也不能养成为S)
6 战马成长规则
战马每一场战斗中的某项属性最大成长值由当前相应属性成长决定。
每项属性需要成长需要完成一定的战场任务,完美成长条件可以获取最大成长,不完美成长条件达成获取0.6的成长,其他情况不成长。
这里只是给出一个思路,参考的是百度贴吧的经验成长方法,因为固定成长值没有办法做养成,也没法丰富战场元素,随机成长必然SL。
力量成长条件(仅供参考):
完美:连续3回合使用物理攻击击退敌方单位
不完美:连续2回合使用物理攻击击退敌方单位
灵性成长条件(仅供参考):
完美:连续3回合使用法术攻击击退敌方单位或1回合内杀伤敌方10个以上目标
不完美:连续2回合使用法术攻击击退敌方单位或1回合内杀伤敌方7个以上目标
耐力成长条件(仅供参考):
完美:在一回合内承受10以上攻击不被击退
不完美:在一回合内承受8次以上攻击不被击退
速度成长条件(仅供参考):
完美:一回合内连续格挡4次
不完美:一回合内连续格挡2次
6 战马特技
这里我有两个思路
思路1:战马成年后有了最终的四围值,每一种特技都有学会的最低四围要求,玩家可以在满足要求的特技中选择两个自己想要的。
思路2:每种特技没有最低要求,但是要学会必须扣除一定的四围值,如果不够就学不会,玩家可以合理安排学会两个。
我个人偏向第二种思路,两个好处,一来设置简单的多,二来没有学特技的战马会带来更高的能力加成(因为学了特技基本四围就扣完了)这样给玩家选择的机会,也比较平衡。
特技分类列表举例参考:
8 战马战场规则
(1)武将装备战马,则提升能力=战马能力*战马等级/9(力量对应攻击力,耐力对应防御力,灵性对应精神,速度对应爆发力)
(2)武将装备战马时,战马初始HP=100,每次收到攻击战马HP也会损耗,弓箭攻击命中战马损耗1点HP,近战挥砍攻击战马损耗2点HP,近战穿刺攻击战马损耗4点HP,兽类攻击战马损耗6点hp,法术不损耗HP
(3)战马HP可以用专用道具恢复,一次40点。
(4)战马HP=0,武将落马,五围临时降低
————————————————
关于实现的一些思考:
没有开发过曹操传MOD,但是作为回合制端游的数值策划开发过游戏,熟悉一点LUA的实现方法,谈谈我的思路。
首先只要想实现理论上都是可以实现的,但是有的会改动极大不值得,我在这里只谈好实现的。
首先说我觉得最好实现的部分是战马的战场实现:
(1)战马的初始血量为100,将SP条换成战马血量条,进入战场时判断战马栏是否为空,空则sp=0 非空则sp=100
(2)被攻击命中时sp值减少,这个也很好实现,现在的怒气条实现的是受击和攻击时增加,那么只需要把受击时增加的数值改为负数,攻击时增加的逻辑去掉即可。现在的怒气系统是可以根据伤害值判断加多少怒气的,这说明怒气值的改变函数中是可以执行运算逻辑的,那么肯定是可以执行判断逻辑的,所以根据攻击方的兵种判断减少的SP变量值是很好实现的。
(3)道具恢复sp变量值,太简单了,新建一个道具,使用逻辑写法和豆子一样,把里面的变量从hp改成sp,数值改改就好。
(4)落马设定,sp=0时的触发逻辑,这个应该是可以实现,为何?游戏里找的到hp值到达一定数值触发事件的例子(很多例如威风收吕妹),说明武将基础变量改变的逻辑触发器是有的,那么这个就简单了,回合数不等于1且sp=0(回合数不等于1的原因是没有装备战马的武将初始是0)则触发落马逻辑减五围,然后后面的增益失效就简单了,因为战马就是个装备,触发以后卸掉这个装备就行了,参见岳飞传偷天换日的写法。
接着谈谈战马特技的实现:
分成两部分来谈谈:
(1)特技功能的实现
这个非常简单,上述表里的特技基本都是威风已经实现了的,也就是说现有的API已经支持很多对武将数值变量的操作了,可以做很多大文章了,至于把这个效果附加到战马上,这个就不用说了吧,战马就是个装备,当然和宝物一样可以附加各种特效。
(2)特效功能的学习
这个看是哪种思路,我的思路1是已经实现的,岳飞传岳银瓶、威风秦朗养成后的兵种选择都是一模一样的实现方法,先记录5个变量,根据变量值提供选项给玩家选择。
思路2需要对预存的四围变量进行操作选择,应该也是可以实现的,同上所述,先给出选择,然后在选择后根据选择对变量进行一次减法操作后,重新执行对四围的读取操作,然后给出新的判断选择。
再谈谈战马生成
战马动态生成我认为是很难实现的,代码改动量太大。
但是这个难不倒机智的策划,因为穷举量不大,做好三个总表,对应三个级别的敌人,标明好概率变量。
敌军被击退时执行逻辑判断是否有掉落,有掉落的话根据敌军类别判断读哪个表,然后读取这个表,从这个表的彩池里随机抽取一个就可以了。
育成系统的话,参考无双MOD里的物品合成,合成功能是可以实现的。
我们知道,曹操传里的装备是可以赋予多项参数的,典型就是岳飞传里的双锏,那么战马需要赋值多个参数应该也是可以实现的,在合成的时候对参数应该是可以操作的。
我认为很不好实现的是战马根据战场行为进行成长那一部分,可以考虑用其他的方法代替。
[
本帖最后由 biaika111 于 2013-9-15 18:08 编辑
]
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轩辕学院
#2
发表于 2013-9-15 19:42
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只看该作者
很有意思的设定,支持一记。
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2010-5-25
#3
发表于 2013-10-2 22:17
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只看该作者
这个设计非常好,不过实现起来非常困难,能成功的话和6.0配合起来无疑会掀起曹操传的又一阵旋风,哦不,是龙卷风
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
long4444000
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2012-7-18
#4
发表于 2013-10-10 01:30
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只看该作者
战马系统是不错,要是能加入阵营系统就更好了
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