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标题: 优化伴侣的好回复,在这儿复制1份,方便自己调阅, 我总是找不见原来的一些帖子,请优兄见谅
21win
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2011-10-17
#1
发表于 2012-8-31 19:26
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优化伴侣的好回复,在这儿复制1份,方便自己调阅
武将弃城撤退的话题
最近玩39,发现了这个优化伴侣,心情简直可以用百感交集来表达了,谢谢优兄,也向各位关注呵护39的同仁们致敬。谈点儿自己的感受,也算为39更辉煌添砖加瓦吧。
首先,优化伴侣的确让39近乎完美了,AI的提高使游戏变得耐人寻味,电脑不再傻乎乎的,最为出色(且非常难以完成)的是,电脑在对峙和战斗中均能合理屯兵和配置武将,这点真不容易,优兄辛苦了,真诚慰问。我最喜欢的是,看着电脑攻城井栏气势汹汹扑来,一旦发现形势不利,瞬间变成长蛇溜之大吉,太AI了,比人脑还机灵。
其次,以前玩39,觉着玩家欺负电脑的主要手段有
1、空港俘兵,低能将军占个破烂的阜陵港口,任凭几十个高能将军率几百万大军来犯,一个回合就束手就擒。
2、单兵诱敌,低能将军引1个兵,把一城的主力引得团团转,有时城丢了都不回头。
3、玩家(在兵力优势的情况下)攻城,围攻但不急于攻克,调整攻城部队,保持城里守兵1W左右,电脑就会添油灯一般,把全部武将渐渐送到城里,一战下来,武将基本全部被俘,像曹操袁绍之类的强大势力顿然土崩瓦解,游戏也失去了韵味。
第三、优化伴侣成功解决了前面两个AI问题,第三个依然存在,当然比原来好多了。
个人认为,游戏的耐玩主要取决于AI和相关的历史蕴含,先说AI,有位39友说的很有同感,AI就是电脑模仿人脑,程度越高越好玩,限制玩家发展只能作为对电脑AI的补充。回到上面提到的玩家攻城全擒敌将的话题,倘若玩家守城,一般做法是:
1、城里武将尽可能少(1-3个),够用即可,高智力武将在城设附近,进行伪报扰乱,若遇吕布之流则离间,大大弱化进攻效力。
2、实在守不住,可以成功弃城,基本不损失武将。所以看第四
第四、针对人脑的思路,我想电脑可以这样实现,城设处于交战状后态,做如下判断选择:
1、守城兵力(含1旬内可抵达援军)>2W 且 >攻城力量*60%,继续守城(特别安全,该干嘛干嘛)。
2、守城兵力<1W,且 +1旬+2旬内到达援军 < 攻城兵力*50%,弃城逃跑(城设必然沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力)。
3、否则(else),即不满足上述两个条件,则留少量(1-5名)武将守城,其它率1个兵从没有攻城部队的方向逃跑(不会被俘),在附近设施实施伪报扰乱离间之类的计略。
有一天,倘若看到电脑弃城逃跑,我想应该和看到攻城井栏变成长蛇撤退一样,AI再次让玩家喜自心中来。
第五、个人认为,游戏的耐玩性还取决于游戏相关的历史蕴含。其实三国历史在中国历史地位确实不高,提得上的,政治上有挟天子令诸侯,军事上官渡赤壁以少胜多的战例,文学上的三曹,“老骥伏枥志在千里”、“本是同根生相煎何太急”等魏晋风骨作品,可能首创的有夏侯惇军屯和马谡攻心为上的南蛮政策,大概如此吧,反正根本无法和春秋战国的百家争鸣、唐宗汉祖的空前盛世等等相提并论,另一方面,三国题材的游戏则长盛不衰,一个主要因素就是三国演义让三国故事深入人心,身在曹营心在汉、赔了夫人又折兵、周瑜打黄盖朗朗上口,过五关斩六将、草船借箭老幼皆知,忠义关公、猛张飞等等至今跃然纸上,出师未捷身先死,长使英雄泪满襟流芳千古,闻张辽大名儿不夜啼幽默十足,等等,举不胜举。今天我们玩三国游戏,也是在体验运筹帷幄、疆场厮杀的淋漓尽致的同时,让三国人物通过游戏浮现在我们的面前,重温那些脍炙人口的故事,更加详细、更深层次的认识他们和他们所书写的历史,对吧。当路过长坂,会想起张飞的三声大吼,夏侯肝肠断裂,或者艺高人胆大“常山赵子龙是也”,屯兵官渡,想起郭嘉的“十胜十败”,没有了田丰郭图许攸之流,又如何理解荀彧的“袁绍优柔寡断外强中干一战可擒”,江陵想起孙权“竖子安诈”的有礼有节,刘备“披发入山”到“得雍州方还”的背信弃义,甚至为三郡大动干戈,鲁肃“国家以区区之土...贪而无信必为祸阶”的大义凛然,关羽“虎女安嫁犬子”的狂傲无谋,难怪廖立愤然“直意突耳”,兵进子午谷再次思考魏延偷袭计划的可行性,麦城五丈原也会有罗贯中的扼腕痛惜,大凡如此吧。基于此,我觉着:
1、禁止电脑杀俘虏武将。至少可选。每一个武将都代表他的历史和故事,少一个则少一个故事,我们也少了一个回味的乐趣。我一般选武将长生不老,且从不杀武将,再菜鸟我也觉着是好样的,举个例子,我玩三国,看见有个方悦,从来没听说,赶紧翻三国志,没有,再找三国演义,才知道他和吕布有关,刚出场就被挑翻退出了三国舞台,而在游戏里,我可以让他继续有所作为,这是否也算一种乐趣。回到游戏里,玩家的武将很少被俘虏,偶尔被俘,电脑立即斩杀,让人非常恼火,假若能够登陆或者等待交换,多好啊。当然这点仁者见仁智者见智,对于好杀戮的玩家,我也认同,毕竟是玩游戏嘛。倘若有人认同我的想法,则非常欣然。
2、关于小兵培养。因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但我和很多39友包括优兄一致,觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过5个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。当然,个人所好,看见讨论这个的较多,提出来仅供参考。
第六、基于操作方面,建议两点。
1、可否 略过 武将单挑 画面,毕竟玩的 是游戏的耐玩性,反复看 相同单挑画面,浪费时间,和鼠标。做成兵法演示、BGM、音效那样的选项开关应该更好。(同理,多人探索登用等只显示第一或最后一个)
2、快捷键是否可以放在 空格键 上方的 Z、X、C、V、B、N、M 等,方便操作。
向优兄和各位玩家弱弱的重复一下,个人建议,仅供参考。倘若优兄和各位玩家认同其中任何一点,我可以继续测试并细化流程,最终实现,则欣喜若狂。祝各位39友快乐永相随。
[ 本帖最后由 21win 于 2011-10-21 15:40 编辑 ]
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#2
发表于 2012-8-31 19:29
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回复 #4218 andersonsilva 的帖子
个人认为战争对内政破坏也是合理的。
1、就历史事实而言,还偏轻了,因为在三国时代,战争以屠城、掳民、抢掠为主的,“百里无炊烟,千里无鸡鸣”。
2、就游戏而言,我希望三国游戏成为内政和战争的游戏,而不是纯战争。
3、关于内政,我有空会写一些较大篇幅的论述,(想起来的先写,要不过两天忘了,呵呵)
1)一是民心为0时,一段时间后,驻军的 数量士气 会随时间而减少。
2)内政对武将也有要求,政治低会引起民变什么的。
3)粮价在8-12之间。(5-15的粮价和现实相差太大,除非遇到严重灾害或者过剩)
4)我记得好像有个版本 那个城市粮多粮价低,粮少粮价高。39可否“军团内粮多粮价低,粮少粮价高”,或者粮价和城市的商业开垦值挂钩。(洛阳纸贵,可以理解的)
5)部队离开本势力辖区,粮耗翻倍,进一步做的话,距离势力范围越远,粮耗越大。(运量部队也要吃饭嘛)
6)部队或者整个势力的 粮耗和民心挂钩。(百姓可以 禅壶迎之,也可以干点偷鸡摸狗之类的活吧)
7)攻占城市后,要提高民心。否则,第一个月后,民心继续为0,或者不增长多少、或者不增长到600,伤兵逃回、俘虏武将也逃回。(老百姓放水,不好管啊)
8)部队出征,士气降低数值和都市的民心 相关联。(这点,我觉着很好)(电脑势力攻陷城市时,信望高的进入城市受到欢迎,民心也高,所以这条对电脑势力中高信望的有利,便于势力合并)
这样也抑制了 电脑进攻,解决方法一是只对玩家有效,二是电脑内政增长翻倍,不知哪个实现方便。
9)修建城塞价格提高,有个版本的优化伴侣 好像让城塞 8000,鉴于城塞在作战的重要性,10000也行。
10)民心和商业、开垦 保持一定比例 提高。(没有商业、农业就没有民心吧)
11)民心太低,例如,低于信望的值,不能出征,让出征菜单 灰色,就像混乱时不能出征一样。
12)民心值的提高, 应该取决于 武将政治,而不是智力。(虽然符合历史事实,也有利于游戏平衡,但这违背了优化兄尽可能维持原游戏的原则)
13)限制玩家在后期 信望 增长
不知有兴趣的人多不多,随便写的,需要整理哦
就俘虏武将等
我的看法主要提高AI,并且遵循 “实现上先易后难,效果上先高后低”,即优兄所言 性价比。我所列的那些优化也遵循这个原则的,不知对否。
记得不太清楚了,发上来算交流。赤壁之战曹操”军士十死七八“,但没看见武将伤亡,马超起兵,”阿瞒割须弃袍,9日潼关以西尽失“,事实上毫发无损等等。游戏里玩家个个可比曹操了。
如何让电脑势力 在一次大战后较快恢复,不至于让玩家”收菜“。我的思路大致有 让一部分伤兵”逃”回去,等等。看看大家有兴趣吗?
20)提高玩家赎回俘虏武将价格,例如,玩家总资金的10-30%,反正要伤骨动筋。
21)电脑太守 智力或义理要高,免得被离间登用,我看见游戏里电脑势力(特别是曹操)的太守一旦忠诚度降低,会被调走,挺好玩的。
23)对遇见华佗,优兄采用“禁用”,我觉着可以有两个方法处理,那个容易实现做那个。一是降低 触发概率,例如降低到现在的十分之一。(现在大概是20-30%,降至5%左右),二是减少作用范围,例如只让本城市未出征的受伤武将全愈。这样即保持游戏本来的趣味性,又使其作用不至于影响整体游戏的进行。类似打虎之类的可以雷同处理,我很少用这些技巧,所以不是很懂。
24)对于伤兵,可否考虑部分归电脑,例如类似兵粮动态增长方式,做个伤兵分配分割点,以作战双方的势力总兵力(玩家总兵力占作战对方势力总兵力)的比例分为<25%、<50%、<75%、>75%四段,伤兵分配给电脑的比例分别为0、25%、50%、75%,这样,即照顾了玩家初期的困难处境,又保持了游戏的持续可玩性。
分配比例也可以考虑几种方案,一是玩家兵力占全部势力的总兵力,二是占险恶势力(或相邻势力)总兵力,三是占除玩家以外的其它势力总兵力。那个容易做那个。
此外,还可以考虑 玩家分配到的伤兵 再乘以 信望/1000,或者 民心/1000,但我总觉着 在信望方面,玩家占便宜,所以一直思考怎么降低玩家的信望值。乘以民心则更合理。
( 优兄采用了降低伤兵率的方式,但觉着依然对电脑吃亏些,一是因为一般局部战斗总是玩家赢,所以俘虏总归玩家;二是降低了游戏的激烈程度,所以也降低了游戏吸引力。)
(觉着电脑特别吃亏、或者说明显处于劣势的顺序为战略判断、俘虏武将、俘虏士兵。)
关于战略判断,优兄做了大量工作,也卓有成效,以后慢慢说。
关于俘虏武将,上贴 有详细论述,还觉着 玩家 俘虏了电脑武将,基本不会放的,即便是宝物,都可以不为所动,但电脑往往会 为 几百 毫无意义的 资金,把俘虏武将给放回。 对此,我想玩家有点儿耍赖,一个思路是 电脑(来 协商 要回俘虏)武将 政治(或智力)值超过玩家的君主或军师的值时,不放回 就 降 信望值。
还有,玩家的信望总觉着 比 电脑容易增长容易的多,所以也要再限制。
之所以问优兄和大家有无兴趣,因为编程前的 细化流程 很重要,也很费时间,我可以做成 C语言的流程。
39最不可思议的几个地方:
1、民心 提高 依靠 智力,而不是 政治。应该说政治 玩的就是 民心,当然首先是 朝廷大臣 的心,也是民心的一部分吧。
2、买卖 兵粮 依靠 的是政治,按说 商人 交换 商品 需要智力就可以了,怎么上升到政治高度呢。
3、居然只对兵法演出 做了 开关 ,而对同样的 武将单挑 没有开关。在我看来,兵法演出 更好看。
有几个问题需要请教:(都会了)
1、兵法发动系数 是1-10 吗? 没有优化补丁的默认的是5,对吗?
2、所有城市 都成了 商人常驻(见附件),怎么可以改成原来的样子?(最好不是逐个修改,应该有直接回复成原来的办法?)
3、ethos1001关于兵法、阵型、设施的建议,有没有做成的配置,可以直接导入?(这个也会了)
4、弱弱的觉着,兵法威力太大,战斗结束太快,十几万部队参与的战斗没几个回合就结束了。“围城年余”、“相持粮尽,只好休兵”的景象不见了。(这个好像知道答案了)
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#3
发表于 2012-8-31 19:31
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提高游戏在 对持 状态下 的可玩性
不知是否有同感,就是玩家一旦拥有10个左右城市,100个将军,兵力40万左右,电脑基本只能等待被“收菜”了。
为了让游戏继续可玩,我想有几个方法:
1、伤兵 更多分配给 电脑势力。
我发现每次战斗结束(野战或者城设陷落),战败方总会有 少量 伤兵 逃回。想这能否将这个比例放大。当然需要做的话,细化的内容也很多。
目前 优兄采用降低伤病率的方法(应该是选择了较易实现的方法),有效抑制了玩家(因为局部战斗玩家赢的概率大),同时抑制了势力吞并,更牺牲了游戏的激烈程度。兵多将广才好玩,对吗?
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=141#pid3290687
2、减少武将损失。一是城陷损失,二是攻城或者野战损失。
3、部队 士气降低值、粮耗 和 部队 出发 城市 的 民心 挂钩。这样 延迟 进攻 节奏。
4、内政更难搞。
5、武将忠诚更容易降低。
例如 被离间武将 忠诚 降低 翻倍。
6、较大的 武将 闹独立 概率。
武将 独立 ,或 反叛 于别的君主 下时, (在)城内 武将全部跟随新君主。
7、随着势力增加,信望 更容易 下降。
祝优兄和各位39友 好运。
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11thapollo
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#4
发表于 2012-9-1 15:11
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“只看该作者”似乎就可以了呀?
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21win
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2011-10-17
#5
发表于 2012-10-15 23:06
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为了方便说明“优化伴侣建议整理表”,此贴修改后,置于195页5822帖。此贴作为历史,不再更新。
本帖和楼下3帖,是39友热情和智慧的结晶,且每天更新完善,盛情各位驻目,支持反对都是贡献。最后恭请优兄操心,若能实现非常感谢。当然,优兄当以生活工作为重,39毕竟是games,大家等得起。再次鸣谢咆哮、鸣谢kir、11th、kn、yuebin等等好友。
精简版
每旬判断交战城设:
①若 耐久=0,弃城。
②城设易主的同时,伤兵跟随武将撤退。
超级精简,超级精彩,理由:
①虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,但绝对是最精彩、最惨烈,损失最严重的,电脑势力常因此一战而亡。而且,凡是玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,最后都会打成耐久=0,99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%,甚至80%以上,明显提升电脑AI,目前看来支持者多,无人反对。
②攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。玩家获得伤兵的途径分防守、进攻、消灭势力三种情况,防守伤兵全部归玩家;进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵;消灭势力伤兵全归玩家。三者合计可占伤兵总数的60%,所以方案有点力度不够的感觉。为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),真切模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,逼真模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。伤兵撤退方案有利于玩家前期逃命阶段,但会使电脑之间吞并困难,权衡认为前者重要,所以适用于全部范围。(若仅适用于玩家攻陷城设的情况,实现上应该在城设攻陷交接控制权的事件处理结束前的最后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则释放伤兵,最后结束交接控制权流程)。
两项措施,效果巨大,贴近现实,高调建议优兄先考虑,一旦实现,战败势力有兵有将,得到挨打的资本,游戏精彩纷呈得以持续。重复一下K兄的话,无论与比的革命性突破。
作用效果:巨大
实现难度:容易
灵活度:灵活,可以实现其中任意一条。
此外,还有几点建议,供讨论
③电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”,视野内出现玩家部队时,改之为目标。目前,电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,且攻城部队选择了“敌接近时-无视,事后命令-攻击”,这和玩家一致。但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。建议野战部队出征时,选择“敌接近时-攻击,自主撤退(我不知道),追击-不许可,事后命令-攻击”,特别是,当视野内出现玩家部队时,攻击目标改为玩家部队。全部消灭玩家部队后,野战部队默认是撤退,此时,可以将目标继续指向攻击城设,也可以默认回撤(其实,我是回撤的,保持一支野战部队巡视就行了,发现电脑部队再出击)。这样可以避免野战部队在城下做低效消耗,而放任玩家野战部队对自己攻城部队下手。这点很重要,按我的标准打分,大约是 效果3、难度2、趣味3,性价比1.5。
④外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。理由:玩家武将被俘,600+钱就换来了,反则死活不放,公平吗?况且,玩家基本每旬都关着几个俘虏,电脑连1/10到做不到,对游戏的影响很大。考虑外交武将的智力政治,实现难度会提高不少,若能实现更好。
⑤当城设受攻,处于作战状态时,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。原因:武将在附近设施作用要比窝在城里作用大,特别高智力武将的伪报,很厉害。先以玩家为例说明,当玩家城设被攻击,处于作战状态时,城内武将可以发动弩兵混乱等兵法,但不能进行伪报扰乱等计略,若将高智力武将带1兵,移动到附近设施,就可以对敌方的进攻部队实施伪报和扰乱计略。由于伪报成功概率很高,受到伪报的部队处于无阵状态,一部分往回跑,一部分被玩家包围歼灭,反复伪报,进攻力量消耗殆尽。相同的办法,应用在玩家进攻上,则电脑受伪报部队回城,结果城设越容易被打成耐久=0。举个例子,在一次攻击中,袁绍共45将,经过添油灯般的救援,最后居然有32个之多窝在被攻击的城里,最后被俘15个。据我估计,在这场参与兵力80w级规模的战斗中,我方10+个智力80以上的武将进行的伪报,相当于20w左右兵力的能量,若窝在城里,顶多相当于2w兵力能量。整个过程中,玩家部队偶尔也被电脑伪报,结果很糟糕,但电脑武将窝在城里,实施的伪报太少,让玩家捡了个大便宜,还造成电脑很多城设因缺将而停止工作。由此可以看出,伪报作为守城的一种重要力量,玩家和电脑的不平衡非常突出。
另外,AI带一兵离开,可能会被歼灭。但走脱概率很大,总比窝在城里强,还因为撤离方向大部分在自家领域方向,而攻城部队往往在反方向,1兵撤离部队被歼灭的可能性较小,玩家常常这样做,也能证实这点。
作用效果:好
实现难度:较易
灵活度:这条可以不要了,因为电脑防守有凶狠的群狼战术;若实现耐久=0弃城,能够在城陷后保住武将;实现上稍难(撤退条件不清晰,撤退武将判断条件也复杂)。
⑥作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。理由:主将受伤,作战部队能力下降,被歼灭时,受伤武将容易被俘,一般而言,主将往往是该势力的骨干,被关上几个月,对势力影响很明显。
⑦小兵培养,培养完成后,能力×50%,兵法全不会。理由:因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过1个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。
⑧常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小),这个可以修改阵形参数实现。优兄分析的港口低耐久有利于玩家,不现实,因为玩家一般不会做无谓的偷袭,一旦占有,电脑基本夺不去;况且,游戏过程中,大部分是玩家进攻;特别当玩家选择港口进行决战,电脑就惨了。顺便问优兄,
阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。
⑨略过武将单挑画面,直接出结果。单挑画面时间长,导致做些测试效率低。不是很重要。
⑩电脑禁止斩杀俘虏。电脑杀武将存档。
恭候优兄、各位的点评了。
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先预定一个条件,设:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。
城设处于交战状态时,每旬判断
①若耐久=0,且 Z>3w,武将分队率兵弃城。
②若(X+Y)<1W,且 (X+Y)<Z*40%,武将分队率兵弃城
③当城设受攻,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。
。
以上3条,都较灵活,都可以作为单独建议被采纳,可以只实现其中1条或者几条,作用都比较大。
下面进行详细说明,为方便描述,我将作用效果分为“巨大、很好、好、一般、没作用”五个档次,实现难度分为“很容易、较容易、难、较难、很难”五个档次(这个要优兄说了算,我只是估计哦)。
详述理由
①当城设耐久为0时,继续作战,特别不利,相当于给玩家送兵。
②意思是守军小于1w,而进攻兵力2.5w以上,城设必定沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力,撤离时,将兵平均分给各队。为了更加简单,也可以直接 X<5000,或者X<3000,撤离。原因同上,玩家能把城设打成5000以下兵,陷成概率60%以上,电脑之间的战争,也有利于进攻方。也可以X<5000且X<Z*50%,就是当守方5000兵而攻方1w兵以上,就撤离。总的来说,游戏前期,5000以上兵守城,可以支撑1旬,后期至少1w以上,才可以支撑1旬。所以“若(X+Y)<1W,且 X<Z*40%”最合理,但实现稍难。
最后,还可以 做个 填写框,玩家自己填写X的数值。
作用效果:巨大(革命性突破)
实现难度:较易
灵活度:很灵活,因为太灵活,不好把握。
5、说说若AI防守最后一城的情况,应该是逃离后形成空城,结果城陷、势力灭亡,想想后果是玩家获得更少俘虏和伤兵,也符合我们一贯原则。
恭候优兄、各位的点评了。
”。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
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2011-10-17
#7
发表于 2012-10-15 23:07
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伤兵分配方案:
方案1:玩家总兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负,只对玩家有效了)。
方案2:还可以做成类似 兵粮增长分割点类的填写框。取名“伤兵分配分割点”,如玩家兵力达到20w、30w、40w时,
每次战斗结束
玩家分到的伤兵分别为1、1/2、3/4、1/4。
方案3
:总体思路是不判断战斗了,把玩家伤兵看作(是和兵役一样的)战斗资源,在每旬开始前,遍历
玩家
城设,按照伤兵分配分割点,将玩家的伤兵划分给邻居的电脑势力。如玩家兵力达到20w、40w时,留下的伤兵分别为1、1/2、0(或者20w、30w、40w对应1、3/4、1/2、0)。
(优点:似乎实现更简单,缺点:很可能,没有作战的电脑势力,仅仅因为是邻居而获得伤兵,但不要紧)(似乎存在每旬都被划走一部分的问题,依然觉着不要紧)
实现难度(个人感觉):方案3 < 方案1 < 方案2。ki兄提的伤兵转移方案 难度 略大于方案1吧。我是那个实现简单就支持那个。
原因说明:
一是照顾玩家初期,可以象以前一样获得伤兵。
二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,
三是不影响电脑势力之间的战斗,
四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,
五是实现起来似乎简单一些,
六是一旦实现,将颠覆性改善电脑对峙的弱势状况,将游戏的高潮延迟至中后期。
七是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。
关于20w(30w)的设置,是我感觉,20W以下,玩家谈不到用兵,就是偷袭,即便是旗鼓相当的战斗,因为部队兵少,迅速溃散。20w(至少15w)是正式用兵的开始,也是游戏进入战争精彩阶段的开始,而玩家若拥有30w以上的总兵力,那电脑根本就没办法了,即便丢几个城池也没关系,或者纵使电脑势力兵再多,也拿玩家没办法。
方案3致命弱点,例刘表从襄阳进攻玩家防守的新野,产生的伤兵本来在新野,按旬分配时,依照关系表划分给了许昌的曹操。同理,若玩家从江夏攻击刘表占领的新野,城陷后,伤兵划分给许昌的曹操而非襄阳的刘表。虽符合伤兵就近遣散的规律,但显示公允。
伤兵分配具有彻底颠覆游戏中玩家和电脑对持力量的巨大作用,使得游戏后期也能够继续精彩,暂时没有想到其它可以起到这样巨大作用的方法,所以极力推荐。是否要做,优兄定夺即可。
重复一下,游戏自然是games,39的进步过程就是大家的快乐过程,优兄当以工作生活为主,玩39的人都等得起。
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2011-10-17
#8
发表于 2012-10-15 23:07
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只看该作者
论改善伤兵系统的合理性
有几位热心39的朋友反对伤兵分配,理由是不符合现实、没必要。本帖认真回答伤兵再分配的合理性和必要性,欢迎继续讨论。
一、历史事实中,战斗俘兵(即游戏中的伤兵)红利不大。
1、一般情况下,部队分为作战部队、后勤系列、谋士系列,一旦前线状况恶化,后勤和谋士系列的很大部分就提前撤退,所以赤壁、官渡等等战役,鲜见谋士战死或被俘。
2、作战部队被俘比例也不会太高。很多历史战报显示,1万人的作战部队,即便是在最惨烈的战斗中全部损失,一般而言,阵亡1000,负伤3000,其它6000或者打的找不到北,或迷路溜号,最终结果是一部分陆陆续续回来,一部分融入百姓或沦为盗寇伺机部曲入主(集体参军,义军和俘虏待遇不同),成为俘虏实在是迫不得已而为的事。实例看看赤壁之战,曹操号称100w大军,崩溃后,孙刘没有俘获几个武将,也没有逮着多少士兵,更不可能增加3-40w甚至7-80w兵力,官渡也差不多的,其它冲突更不用说了。
3、对于俘兵,最常见的三种处理方法:遣散,坑杀,收编。遣散绝对是主要手段;坑杀大失民心信望,董卓之流所为;收编仅适用于背井离乡的乱兵(黄巾)或是本地士兵(吕蒙袭荆州),大多时候难为己用,还得养着,例如关羽水淹七军俘兵2万,擅取湘米引火烧身。
4、势力投降才会有巨大伤兵红利。如刘璋降备、操并汉中。san9劝降很合理,优化合并更精彩。
二、回到游戏,个人认为减少伤兵率,明显是优兄不得已而为之的办法,原因:
1、属于限制玩家的方向。优兄提出优化的方向首先是提高AI水平,其次才是合理限制玩家,减少伤兵率显然属于其次的范围,迫不得已而为。
2、不符合兵多将广游戏精彩的优兄思路。我这几天再次认真拜读了优兄的大部分帖子,优兄在武将均可阵亡的帖子里回复是“没武将了,我们玩什么”,还有类似的表述,所以揣测优兄也是偏爱兵多将广场面宏大的,还有yuebin提到集结重兵决战之类的话,所谓重兵我想也是兵多将广吧,总体来说,减少伤兵率赋予游戏很大生命力的同时,总有和大家都愿望相左的感觉。
三、减少伤兵率没有改善伤兵设计不符合史实的情况。表现在以下几个方面。
1、减少伤兵率后,胜方依靠伤兵获得的兵力依然远高于史实。
2、减少的伤兵即没有回去,也没有变成人口或者兵役,似乎阵亡,比率太高。
3、电脑势力一战而溃不符合史实,伤兵系统仍然是主要因素。赤壁之战,曹操没有一蹶不振,官渡战后,袁谭袁尚高干迅速集结兵力60w,总体形势依然强于曹操,转瞬绍死,谭尚内讧,才是覆灭的主要原因,而非战争,夷陵之战后诸葛亮治蜀就是强有力的证明。
四、减少伤兵率没有达到平衡游戏之预期目的。我想应该是优兄发现San9游戏中,玩家对电脑的伤兵优势巨大,想到用减少伤兵率改进,但依然存在问题。
1、伤兵红利依然基本由玩家独享,由此产生的不平衡依然严重。
2、副作用较大。减少伤兵率和兵役不累加等因素,导致人口大幅度减少,出现了全国总兵力接近甚至大于总人口的现象。
3、限制资金兵粮增长,也扭曲了原游戏的规模函数。这也不是游戏设计者的初衷。
五、伤兵撤退是个好建议。伤兵撤退方案是“攻陷城设,交换控制权的同时,释放伤兵,跟随武将撤退(或伤兵*2撤退)”。好处如下
1、伤兵撤退方案模拟了遣散俘虏的史实,伤兵逐旬康复则模拟俘虏陆陆续续回来的历史场景。
2、伤兵×2方案巧妙恢复了减少伤兵率减少的伤兵,在取得游戏平衡的同时,基本保持了游戏原貌。把伤兵×2中的一半伤兵送给邻居的设计,使电脑势力仅仅是因为邻居而获得伤兵,更是贴切反映了溃逃士兵和遣散俘兵自称义军加入大势力集团的历史事实。全部过程栩栩如生。
3、伤兵越多对电脑势力越有利,兵役兵粮资金的限制可以取消或者限制轻一点,回归原设计增长函数,趋向更合理。
4、消灭曹操之类的庞大势力也许需要精心组织几场、甚至几十场大型战役,彻底改变一战定天下的san9鸡肋,统一全国必将精彩纷呈。
六、比较容易实现。个人浅见,所谓实现简单,应该:A、判断条件单一、静态、原游戏已有;B、不增加变量;C、作用范围小。伤兵撤退方案具备这些特点。
1、把城设易主作为触发条件,原游戏就有,且是单一条件判断,简单。
2、不增加变量。
3、作用范围小。仅作用城设易主条件下,触发条件以内的流程,不是全局流程,即不作用于每旬或每个城设。
4、边界清晰,事件可以在触发条件内完成,触发条件结束就是流程的边界。
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