标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
性别:未知-离线 fashioncph

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 17
编号 394256
注册 2010-9-1


发表于 2012-5-10 13:24 资料 短消息 只看该作者
不知大家玩过郑问之三国志没有,那里面的大地图我非常喜欢,还有一个特别之处就是军师,里面只有智力过21以上的才算做军师才能,会在每回合有一定概率发动奇谋,我觉得这个有点可取之处,罗大师可以借鉴一下,以提高智谋将的功效。


顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 13:27 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-8 18:48 发表
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。

是的,只要埋伏过来的和正常的主动投靠,保持相同的体力,玩家就无法根据体力分辨了。


顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 13:32 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 11:54 发表
羅大師,真的思考得非常深遠,您所想的地方我覺得非常有趣而且贊同,我遠遠不及。若能實現成功,我相信這絕對是三國系列中最優秀的版本。

因为积累了多年,有些部分考虑得很多,也比较成熟了。但还有很多地方,目前缺少理想的解决方案。

这会先讨论着过过嘴瘾吧,这些东西一样样都做出来还要很多功夫的。做出来以后的效果和游戏感受,也不一定是讨论时想象的那样。
顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 13:34 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 fashioncph 于 2012-5-10 13:24 发表
不知大家玩过郑问之三国志没有,那里面的大地图我非常喜欢,还有一个特别之处就是军师,里面只有智力过21以上的才算做军师才能,会在每回合有一定概率发动奇谋,我觉得这个有点可取之处,罗大师可以借鉴一下,以 ...

没有玩过。可以稍微详细谈一下,看看有没有能够引入到三国志5的设计。
顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 13:37 资料 短消息 只看该作者
说说制作布丁98的初衷和那时候的一些情况吧。

96年的时候我买了一张游戏光盘,里面有san5的DOS普通版,玩到97年上半年的时候,发现可以用工具做些小的修改,于是就断断续续地开始修改,连续的修改工作是97年下半年才开始的。当时的资讯远不如现在发达,通过电话线上网还是很奢侈的一件事(98年的时候我刚刚申请电信的互联网账号),上论坛讨论的机会就更少了,所以在整个制作过程中几乎没有参考其他人的意见,连测试都是自己完成,现在自己想起来都觉得有点不可思议。到布丁98差不多做完的时候,才知道还有个PK版,不然肯定会在PK版基础上改的。因为时间比较仓促,测试也很不充分,布丁98的小bug以及设置上的不合理还是不少,不过能够在半年多时间里改成这样,整体上我对自己的工作还是很满意的。

最初改的时候自己也不知道能改到哪种程度,技术上都是边改边摸索,走一步看一步的,以前学校里也学过一点汇编,可惜考完就忘得差不多了,刚开始的时候很多指令都看不懂要翻书对照(兴趣是最好的老师啊)。初期也没有想过改了以后发布到网上给别人玩,直到改了很多了才想到这么大的工作量如果没有很多人玩有点可惜了,于是写了详细的说明,再上传到一些游戏网站上。这方面那篇说明的开头和结尾都有讲述,最初就是玩下来对一些规则不满,自己玩的时候给自己定了一些规则,后来觉得与其把这些规则写在纸上,还不如固化到程序里。当时我理解的"很多人玩"就是几十上百吧,后来应该是远远超过了,一方面是没有体会到互联网的巨大威力,还有就是那时候我有一个现在看来比较幼稚的认识,认为三国志6出来以后一定会比三国志5强很多,三国志7就更别说了,那么几年以后就没人再玩三国志5了。。。后来才明白不是如此(首先我自己就因为手头有了一个可以随意修改不断完善的三国志5,对后面几代三国志就怎么也提不起兴趣)。


不过现在想来当时也有一些优势,一是年轻精力充沛,并且是全职投入(这种脑力劳动,需要大脑状态预热,5个2小时拼起来是远不及连续10小时的效率的),二是原版的明显漏洞不少,重要的地方稍做修改(比如简单地修改一两个参数),整个格局就会有很大变化。现在修改技术方面是有所提高,但是连续作战的时间和精力要差很多,还有就是要在布丁98基础上实现超越,不论是求精求细方向,还是求新求变方向,要获得同样的游戏感受提升,所需的工作量都会成倍增加。所以,尽管布丁98的修改用了半年多时间,后续版本却很难实现这样的进度。
顶部
性别:未知-离线 98布丁迷

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 76
编号 462532
注册 2012-5-3


发表于 2012-5-10 13:37 资料 短消息 只看该作者
關於外交斬首功能

外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」

毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,

已经到手的肥羊,怎么有办法逃离虎穴呢? 这样更符合古代外交的真实情节

不过,斩者他国使者必须付出「惨痛的」代价,名声要大幅下降,敌国敌对心为100%

可考虑AI设计成,除非该国只有君主一人,无人可担任外交使者时,君主才会出使外交,避免被玩家斩首,但如果是孔伷一人前来的话,那就会....

不过若敌方派出吕布当外交使者前来,就算他的武力再高强,此时的设计若可以 100% 成功斩首使者的话,嘿嘿...那可就赚到了

(这时就是考验玩家良心的时候了,看是要当君子还是小人),不过,吕布担任外交的机率不高啦,毕竟他的政治力很低。但若是

诸葛亮的话....

补充一点,AI必须设计成只有玩家能100%斩计算机的使者,计算机斩玩家使者的成功机率为默认值,防止计算机乱斩玩家的武将。


※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.10
顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 13:42 资料 短消息 只看该作者
关于补丁修改的方向,前面提到过“不追求受众最大化”,可以这样理解,假设东面是最密集的居民区,光荣修了一条向东的路获得了很大的客流(也可能那些居民是光荣修了路以后才搬过来,然后就习惯住在东面不想再搬的),这时如果修改的版本风格上跟光荣很接近,也向这个方向发展,因为离最密集的居民区比较近,可能就容易获得客流,但是这些客流很大部分其实是在抢光荣的客源(同质竞争),从居民的角度来说,东面的居民出行时只是从一条路变成了两条路,多了一种差别不大可有可无的选择而已,可是南面的居民仍旧一条路也没有,居民整体的福利改善很小。而如果修改的版本风格上跟原版错开,修一条向南的路呢,虽然南面的居民少,但是他们本来根本没路可走的,现在这条路对他们的价值就很大,这样这条路的客流未必大,但是整体上居民的福利改善就比较多。游戏受众不仅有一个数量的概念,还有一个质量的概念,我觉得从“福利最大化”来考虑,争取10个满足度85的玩家,比争取20个满足度70的玩家(而且其中有相当部分在其他版本中已经获得了60的满足度),可能来得更有价值。

当然,决定往哪个方向修路,最主要的还是我自己的设计理念以及实现上的可行性,并不会考虑故意要远离光荣的方向,更不会考虑故意远离大众的方向。而如果按照自己的理念做出来的结果确实是远离了,我觉得也无所谓。不过,当初既然有那么大的动力去改,肯定是对光荣的设计颇有不满的,所以改出来的结果跟光荣的风格会有相当差异(否则也没必要改了,凑合着玩光荣的就行了)。

布丁98和后续版本,比较不容易被多数的繁忙上班族接受的,可能是时间节奏方面。因为我是希望这个游戏能够让玩家在咬紧牙关艰苦创业中去慢慢体验乱世之艰辛,最好玩到中后期也丝毫不能懈怠,并且不会给玩家留下什么投机取巧的捷径,而照顾真实性,一般拿中等势力开局,统一时间希望是控制在15到20年(三国时期189到220,220到263等都是几十年),没有足够的时间跨度很多内容无法表现,也难以体会到刘备髀肉之叹,出师未捷身先死等等历史沧桑。这样算下来,整个游戏怎么也要每天四五个小时,玩上好几天甚至一两个星期,现在的繁忙人士或许很多都没有这样的耐心了,就是少数想这么玩的(也许是怀旧一下)也未必能挤出时间来。
顶部
性别:未知-离线 98布丁迷

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 76
编号 462532
注册 2012-5-3


发表于 2012-5-10 13:42 资料 短消息 只看该作者
關於檔案限制的問題

关于若要新增武将新技能的话,除了主程序及对话都要进行新增修改,除非主程序及对话档案大小可以扩并重新编译,请教大师这方面的问题真的有解决的办法吗?

否则现有的架构下要新增这些功能,应该有困难点吧?
顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 13:59 资料 短消息 只看该作者
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。

作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。

这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面,我把平衡性放在第一位,因为平衡性也是游戏性的基础,对于策略游戏,没有平衡性就无从谈游戏性。但也有些时候,平衡性跟游戏性是存在矛盾需要做出取舍的,比如为了维持人机平衡可能不得不牺牲一些战术丰富性,就我个人倾向来说,可能宁愿玩一个有足够难度但是战术选择不太丰富的游戏,也不愿意玩一个战术选择很多但是电脑弱势明显的游戏(那些战术电脑基本不会用,就是提供给玩家变着法子欺负电脑用的)。


平衡性:包括人机平衡,战法平衡,攻守平衡等等。

1.人机平衡。就是在非PVP对战的情况下,电脑能够和玩家基本抗衡,以保证游戏有足够的难度。而由于电脑AI毕竟有限,如果在游戏规则和实力设置上保持完全对等,人机平衡难以维持,整个游戏就会不耐玩。所以,提高游戏中电脑和玩家的抗衡能力,不是需要不需要的问题,而是怎么去做更加合理的问题。除了努力提高AI水平之外(这方面成本比较高,也难以彻底解决),合理的规则设置就十分重要,一方面是限制某些对电脑明显不利的规则和玩法,另一方面是在某些地方采用非对等的方式偏袒电脑。对前者的考虑,使得布丁98及后续版本在引入新战术时会有所顾虑和节制(比如某些设计很诱人,但是如果很难教会电脑使用,那么引入这样的设计就容易造成电脑跟玩家的差距拉大,影响人机平衡,于是可能只好放弃或者削弱其效力了)。这方面是比较矛盾的,简单的例子比如阵型,从游戏性来说不同阵型之间的差异大一点好,这样玩家根据不同的战术需要选择不同阵型会变得更有意义,但是如果电脑选择阵型的能力比较弱,那么加大阵型的差异,就等于是暴露AI的弱点,拉大人机差距。对于后者,适当的偏袒电脑是肯定要有的,问题是在哪些地方偏袒如何实现偏袒,能够做到比较隐蔽比较容易让玩家觉得合情合理可以接受,这方面可能需要大家多出些点子。

为什么我会对一些加强电脑的设计(即使略微损失游戏性)更加支持,而对一些削弱电脑的设计(即使游戏性方面不错)持谨慎态度呢?因为人机之间首先在AI方面就拉开了一大截,这个缺口只能依靠一些加强电脑的规则设置去弥补了,所以加强电脑的设计经常是处于急需的不足的状态,而只有当电脑在某些方面得到了加强,才能给一些削弱电脑的设计(可能有较好的游戏性)留出可行的空间。削弱电脑的设计不是完全不能采用,只是因为维持人机平衡的可用空间有限,必定要做些取舍,也就是优先考虑那些游戏性强,而削弱电脑程度不严重的设计。

再来说说在难度设置上,我对这个游戏的大致把握吧。其实三国志5这类游戏,在人机平衡方面本身是存在着一定弹性的,因为一是有低,中,高三档难度可选,二是有很多剧本很多势力可选。我觉得高难度本来就是给有点“变态”的骨灰级玩家准备的,至于那些小势力,孔融严白虎金旋什么的,三国历史上他们何曾有一点机会,游戏中给他们一线存活并发展的机会但是玩出来要很凭运气,可以算是一种适度的设置了。而一般的玩家(在熟悉游戏规则以后),如果不喜欢太多挫折感的话,用中等难度的刘备孙策之类,通过相当长时间的艰苦奋斗去完成统一,才应该是玩这个游戏的主流选择。如果这个游戏用很弱小的君主都能在强敌环伺的环境下迅速发迹的话,那么到中期玩家和电脑在硬实力上接近以后又有什么力量可以给玩家带来挑战?在统一过程中,玩家一般要打几十场战役,我认为打输其中几场都应该是正常的甚至是愉快的,毕竟英明神武如曹公者,都有濮阳攻吕布之时,宛城战张绣之日,赤壁遇周郎,华容逢关羽,割须弃袍于潼关,夺船避箭于渭水...光荣的游戏AI偏弱常为玩家所诟病,可是被光荣宠惯以后,有些玩家会觉得输给电脑哪怕是一场战役都是很沮丧和丢人的事情,为了追求过程的完美不S/L到打赢不罢休,这样的心理玩布丁98上来肯定是不适应的(希望后续版本也有如此效果,呵呵)。

当然,更多的时候,人们说一个游戏做得好不好,其实不是所谓“太难”“太容易”的问题(绝对的难度,通过一些关键参数并不难调节),而是“难度”体现在哪些地方,或者说在哪些地方偏袒电脑更加合理的问题。而作为一个策略游戏,人机平衡是必须的,如果设计者不去追求,那么玩家就只好自己通过各种方式自觉不自觉地去维持。比如针对原版的三国志5,很多玩家会选用弱小势力开局或者给电脑很多兵很多粮等等来提高难度,但是前面也说过,这种仅仅修改初始条件来加强电脑的方式,到中期以后当玩家的实力增强后很快又会失去平衡。这种方式下,电脑一般扮演“兵多而愚笨”的角色,玩家一般扮演“兵少而聪明”的角色,有时候倒也能给玩家一些“以少胜多”“智取强敌”的满足感,问题是这种“以少胜多”跟真正的谋略还是有区别的,一是很多战术玩家会用电脑不会用,相互之间并不对等,什么时候电脑能打玩家一个“以少胜多”呢?二是这些战术很多并非奇谋也不需要运气,有些简直是屡试不爽包治百病,这样某些战术经过反复使用,在开始的新鲜感过去之后很快也会感到无聊的。

还有就是通过速统玩法,养成玩法等等来挑战极限。我个人是不怎么喜欢这样去玩的,感觉偏离了三国志战略游戏的初衷,比较破坏“真实感”。就说速统吧,本来这个游戏是战略模拟,也就是除了打仗,还有外交,计谋,内政,人事等等工作可做,一国之兴衰成败是综合实力对抗的结果,很多工作的成效也是需要时间来体现的,如果一两年就能统一,治理内政提升民心怕是毫无意义了吧。这些追求极限的打法,作为电脑AI严重弱势情况下挽回人机平衡寻求挑战的方式,偶尔试试会觉得新鲜有趣,但是我认为终究不应该成为三国志游戏的主流玩法,很多玩家这样玩,心里可能还是有些无奈的(正统玩法实在没挑战性了)。


2.战法平衡。就是不同战术,策略的有效性比较接近,或者是在不同条件下有着各自的优势和弱点,需要玩家根据实际情况灵活选择。尽量减少玩家依靠少数超强战术包打天下的可能,也避免某些选项因为效果太差而被绝大多数玩家弃之不用。可选策略不一定要很多,但是最好能做到各有所长,互相制约。有些游戏看宣传很诱人,什么功能都有了,菜单打开一长溜,可是玩到后来,只有两三个按钮一直点,其他从来不用看,这样就比较失败。


3.攻守平衡。就是战争中主动进攻的一方和被动防守的一方各有优势,这样可以避免战略上一味固守或过分好战。布丁98因为城池的防御效果明显,开战的机会明显比原版少,开战前基本上是需要充分准备,在实力上压倒对方,在时机上精心选择的。这样的设计有真实性方面的考虑,三国时期军事上似乎是攻难守易(具体原因懂历史,军事的可以来谈谈),不说三大战役都是守方取胜,很多弱小势力也是在夹缝中生存很久,另一方面,开战机会少,游戏的节奏会放慢,玩家很多时候必须修炼内功,综合采用内政,外交,计谋等手段以求逐步壮大自己削弱敌人,把战争作为一种政治的延续,而不是“大炮一响黄金万两”似乎什么问题都可以通过打仗解决,对此一些喜欢不停打仗的玩家可能会有些意见(我自己是挺享受僵持阶段种种田挖挖电脑墙角那种轻松感觉的)。三国志5是一个颇有节奏感的游戏,不像即时战略那样火烧眉毛必须狂点鼠标,可以玩得时快时慢收放自如,打仗30天可以玩一个多小时,做内政2年也就一个多小时,这个算是回合制的特色和优点吧。

还有,我认为以三国志5的战争方式,如果守方没有多少地形方面的先天优势,会比较吃亏。因为战略上,攻方(玩家控制时)本身就占据了很大的主动,可以选择什么时候出兵,可以选择开战的城市,可以事先安排好出战的部队,到了战场上,打得赢就打,打不赢骚扰一把再跑损失也不大(玩家打电脑很少会被抓俘虏),而守方(即使是玩家控制)也会比较被动,别人突然打过来已经措手不及了,守备兵力不足,有些城市还不好放弃,硬守又可能损兵折将,总之,一方是输得起一方是输不起。当然,布丁98让我还不满意的地方,是玩家作为攻方时,打仗是比较艰苦了,但玩家作为守方的压力则没有很好体现出来(玩家防守显得很容易),也包括电脑大势力消灭小势力太吃力的问题。这方面目前想到的解决方案前面提过,一是增加大势力互援和调动的难度,首尾难顾必须分兵把守,二是降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。



游戏性:就是感觉好玩耐玩,有比较丰富的策略选择。

游戏性是有一定的主观成分的,完全有可能出现某些设计部分人觉得这样好玩,部分人觉得这样不好玩的。玩家心理方面我研究不多,反正每个人的心理需求不同,想从游戏中获得的体验也不同吧。不过,大体上应该是有些规律可循的,比如平衡性不好,很可能是会损害游戏性的,战术选择太少,玩起来可能会觉得单调等等。

游戏性可能也包括适度的不可测性,战争结果随机但又区别于完全失控碰运气,所谓“谋事在人,成事在天”的感觉吧(后续版本希望增加战争的不可测性,尽量不要部队还没出发单纯算算兵力对比就已经胜券在握),还有情报上的误差等等(后续版本打算引入情报误差机制,比如某人忠诚度95,但是情报查询里给玩家看到的可能是91~99之间的某个数值,在一轮游戏中每个武将的偏离量保持固定)。


真实性:就是符合历史事实,文学描写或者普通人对三国的认识。

先说说真实性的标准。对于这个游戏,我理解的真实性不一定是要求完全符合史实,因为玩这个游戏的绝大多数也不是历史学究,真的做成符合史实很多人可能反而觉得不真实。拿人物的头像来说,考古出来的关羽肖像(假设存在)和现在比较流行的关羽肖像,玩家会觉得哪个更“真实”?三国是一种文化现象,所以这里所谓的真实,大致是指符合传统文化的习惯,符合人们心目中的普遍认识(这种认识可以来自于正史,也可以来自于小说,戏曲,游戏等等,并且一直在演变之中),这方面虽然没有很严格的界定,但大致范围还是有的,做出格了,多数人肯定会说,这个不像三国,这个不像关羽。

再来说为什么要追求真实性。如果仅仅作为一款游戏,要好玩耐玩,其实有平衡性和游戏性就可以了,象棋围棋就没有什么真实性,照样可以作为经典流传。但是三国志游戏,如果是作为传统的历史战略模拟游戏来设计,就必须追求真实性,如果这个游戏里武将打仗都不用带兵,不用守城,没有金,粮,外交等等,主要就是互相拼技能拼体力,能不能做出一个好玩的游戏?照样有可能,而且没有真实性的制约,平衡性游戏性更容易实现,那么这样是不是传统的三国志游戏,显然不是,倒有点像“三国杀”了。

如果不需要真实性,不追求历史代入感和文化认同感,玩家完全可以去玩欧美战略游戏,日本战国游戏,乃至各种科幻题材,同样精彩甚至更加精彩,为什么一定要玩三国志?因为这个游戏的很多玩家还是有一种三国情结,在这里可以羽扇纶巾运筹帷幄,可以金戈铁马驰骋疆场,可以任天下之智力以道御之,也可以削平乱世重建太平天下,那些熟悉的姓名,那些亲切的头像,以至他们的四围特技都如数家珍,当然还有那耸立至今的山川和奔腾千年的河流...换一个没有三国文化积淀的欧美人来玩,是不会有那样感受的,这是作为历史模拟的三国志跟其他类型游戏的根本区别。我们既然能够理解一些玩家对某个武将的头像四围较真的态度,也就不难理解一些玩家对游戏中的战争方式,战争规律较真的态度。


真实性跟平衡性常常也不矛盾,因为现实世界里,很多力量也是相互制约,一时难分高下的。特别是三国时期,魏国固然强大,但是蜀有山川之险,吴有大江之固,很长时间里都是僵持不下,谁都奈何不了谁。这个游戏如果失去了平衡性(特别是人机平衡),玩家视电脑如草芥,玩弄于股掌之间,怕是也毫无真实性可言了。即使在PVP的情况下,人机平衡相对不那么重要了,但不管怎样电脑群雄能有点抵抗力总是好的,不然两强抗衡,周围一堆软柿子随便捏,感觉也是怪怪的,连横合纵等策略更是无从谈起。曾看到一种玩法,把电脑势力故意留着不灭,作为提高勇名学习阵型的练兵场,真替那些古代英雄抱不平啊。就我个人来说,是更加希望玩了这个游戏以后能多一点对电脑的敬畏,对历史的敬畏,就是要一边玩一边暗自赞叹电脑的强大,“颜良乃河北名将,未可轻视!”,“孙权据有江东,已历三世,国险而民附,贤能为之用,此可以为援而不可图也。”等等,那种惺惺相惜的感觉,而不是玩了以后可以跟人吹嘘“曹操不过如此,昨天晚上给我抓了六次放了六次,留着他是为了给小将涨经验”。诚然,作为游戏,电脑终究都是陪太子下棋,是用来成就玩家满足玩家的,但是这个陪练,多少也要敬业一点啊,不然堂堂太子赢了下三滥,怎么会有成就感?

以上都是一些个人的倾向和理解,我想关于这个游戏,每个人都可以有不同的理解和喜好吧。也欢迎各位针对其中认识不足,考虑不周之处提出补充意见或者反对意见。
顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 14:03 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:37 发表
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」

毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,

已经到 ...

我觉得斩使者偶尔玩一把可以,作为常规手段大开杀戒有点过分。

关于君主亲自外交(包括亲自录用,亲自巡查等等),我打算提升其效果。因为有些弱小势力,可用人才很少,常常不得不依靠君主出马,这样可以给弱小势力起家的玩家比较多的机会(不然3枚指令经常都用不完)。
顶部
性别:男-离线 常来看看

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 447
编号 459783
注册 2012-3-24


发表于 2012-5-10 14:07 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:42 发表
关于若要新增武将新技能的话,除了主程序及对话都要进行新增修改,除非主程序及对话档案大小可以扩并重新编译,请教大师这方面的问题真的有解决的办法吗?

否则现有的架构下要新增这些功能,应该有困难点吧?

现在增加代码和数据的空间比较大,不像原来必须在抠出来的空间里填代码。我这里的main.exe已经比布丁98和原版的大几十K了。

不过DOS系统的原因,空间仍旧不是无限的,使用上会考虑适当节约。
顶部
性别:未知-离线 98布丁迷

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 76
编号 462532
注册 2012-5-3


发表于 2012-5-10 14:29 资料 短消息 只看该作者
感謝有大師的分享



QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:37 发表
说说制作布丁98的初衷和那时候的一些情况吧。

96年的时候我买了一张游戏光盘,里面有san5的DOS普通版,玩到97年上半年的时候,发现可以用工具做些小的修改,于是就断断续续地开始修改,连续的修改工作是97年 ...

是的没有错,因为唯有自制的版本最能符合自己心中的三国世界。虽然后续几代画面上非常的漂亮,对我来说,五代的地图虽然简单却不失趣味性,以部队跟城池、地形的比例来看,其实就是一张大地图,是综观全部战局。这是在下认为跟其它代最大不同点之处。去掉那些华而不实的城防建设,专注于战术、战略的应用是五代最大的优势。不但操作简单快速,又能享受到操控战争的精华。再加上布丁98对内政、及战略上AI的加强,使得游戏更加平衡并具有挑战性。

在下认为游戏本身应该注重的是趣味性及平衡,后来几代虽然有许多进步,如华丽的画面,技能的特效等,为什么还是有许多玩家无法摆脱三国志5的魅力。这一点身为三国志5死忠玩家就能够深深的体会为什么了?

由全国统一制的整体攻防、整体经济、名声的限制、简洁的内政、快速的战场操作,这些特点突显出这是最适合玩家对战的一代。

但能够提升AI的确可以提升非常大的乐趣,但可惜AI再怎么修改永远比不上人脑玩家的实时的思考判断,况且AI也是人类所写出来的,有很多地方不可能面面俱到。这点我非常能体会大师的辛苦,毕竟写代码跟除错是一件非常枯噪乏味的事,是因为有兴趣的支持才得以继续写下去。这点非常感谢大师无私的分享啊….

除了AI方面的提升,希能大师也能够注意,当玩家对玩家对战时一些细节。说真的,当玩家对玩家对战时 跟  玩家对AI时的乐趣是无法比拟的。



※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.10
顶部
性别:未知-离线 bach_xu

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 402
编号 4910
注册 2004-2-1


发表于 2012-5-10 15:31 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:34 发表


没有玩过。可以稍微详细谈一下,看看有没有能够引入到三国志5的设计。

郑问之三国志其实是个非常好的游戏,很多人不肯玩是被台湾画家郑问画的人物头像吓住了,其实看习惯了也还好。说实话我看习惯后反而还不习惯光荣的头像了呢。

郑问之三国志和光荣所有的三国游戏,还有大家津津乐道的霸王的大陆都极为不同,是一个完全把重心放在让玩家体会运筹帷幄,纵横中原的战略游戏,100多座城池,各州各郡各县详细划分的设置也保证了这点。不过战术上相比就被简化很多了。

这个游戏和三国志5大不相同,不过都是好游戏。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-10 17:41 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 bach_xu

Rank: 4
组别 士兵
级别 护军
功绩 4
帖子 402
编号 4910
注册 2004-2-1


发表于 2012-5-10 15:42 资料 短消息 只看该作者
另外建议罗先生对此帖每过一段时间就存个档,轩辕春秋最近每天都大姨妈,这有可能是服务器要当机的前兆。要是万一论坛崩溃,帖子化为乌有就太可惜了。
顶部
性别:未知-离线 罗补丁98

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 7
编号 462959
注册 2012-5-10


发表于 2012-5-10 16:35 资料 短消息 只看该作者
98补丁迷前来拜访,
我经常玩98补丁,觉得罗先生修改的很出色,我比较认同的是该游戏需要让玩家体验一定的历史真实性,不能想原版一样,1年速统,带1个兵出去打仗,玩家在极度劣势下只靠单挑杀退敌军(98版本中电脑兵力优势就不和你单挑了),赏赐1元钱手下就忠心耿耿等,这些不符合实际的地方98补丁都修改的很好。
顶部
性别:未知-离线 罗补丁98

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 7
编号 462959
注册 2012-5-10


发表于 2012-5-10 17:05 资料 短消息 只看该作者
对罗先生论述的三国游戏“真实性”的需求,我非常赞同,同时我也提一点小小的建议: 游戏中能不能有一个类似流水账的记录,主要记录一些游戏中发生的事件和玩家的游戏历程(比如:采取什么内政外交,用哪些些计策,经历哪些战役等等),玩家游戏过后,可以将游戏历程稍加文字编辑(润色),形成一个三国野史,拿出来和大家交流。
我年初还开玩了一把三国5-98,从一个城到十几个城,内政,外交,进攻,防御,感觉像真的历史一样,我自己还记录了历程,如果文采好,真可以改编成一个小说。不过到后期,自己太强大了,虽然曹操,孙权还在,但也可以随便捏了,所以就没有继续下去了。后期曹操,孙权应该自动结盟,可以给玩家真加一些难度。
顶部
性别:未知-离线 罗补丁98

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 7
编号 462959
注册 2012-5-10


发表于 2012-5-10 17:08 资料 短消息 只看该作者
这个论坛有时候上不去,不要那天杯具了,会有玩san5,打下刚南皮,平原,邺城,许昌,洛阳后,硬盘坏了的感觉。
顶部
性别:未知-离线 罗补丁98

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 7
编号 462959
注册 2012-5-10


发表于 2012-5-10 17:24 资料 短消息 只看该作者
再提一个想法: 很多高级玩家都号称不读存档,不杀武将,不用三术,就可以通关,不如98补丁加一个噩梦级别(或地狱级别, 就像暗黑破坏神3一样),把这些规则用程序定死,这个级别就没有存档这个选择,游戏自动存档,一旦君主掉脑袋,就game over. 玩家只有重新开始,这更符合历史,也让玩家加倍小心,充分体验所谓谋定而后动,所谓谋事在人成事在天。
另外就是让玩家有一个成就交流平台,比如选某个势力最快通关成就。其实在98版高难度中,不读存档,要想快速统一,是很难的。统一时间越短,可以体现玩家水平越高。
我年初玩一把,自创武将,一个人白手起家,占据襄平,189年火烧洛阳剧本,最高难度,不看情报,不杀武将,花了10年才站稳脚跟,又花了15年才傲视群雄,估计要30年才能统一(汗)。
罗先生可以创设一个成就平台,设定规则,让玩家晒出自己的水平,互相交流。(我看见三国志英杰传的玩家还经常交流“xx99”就是最多可以练成多少个99级别的武将,我觉得san5-98,白手起家速统也是一个好的交流题材,关键是大家要认同一个规则,一个同样的起点,同时电脑可以有相应的自动记录流水账)
顶部
性别:男-离线 zidaneluo
(罗睺祭使)

太常丞

Rank: 12Rank: 12Rank: 12
组别 白衣卿相
级别 安北将军
功绩 264
帖子 2678
编号 40739
注册 2005-6-11
来自 九黎幽都
家族 幽神幻韵


发表于 2012-5-10 17:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:59 发表
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。

作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。

这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面, ...

说的太对了,35粉热切期待新作
顶部
性别:未知-离线 98布丁迷

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 76
编号 462532
注册 2012-5-3


发表于 2012-5-10 18:21 资料 短消息 只看该作者
关于布丁98_1.2版问题

请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?

1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?

2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
   妖术等杀伤性技能吗?

※一个已经开始在期待1.2版出来的98布丁迷,询问罗大师的小小问题
顶部
性别:未知-离线 fashioncph

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 17
编号 394256
注册 2010-9-1


发表于 2012-5-10 18:29 资料 短消息 只看该作者
回复 #124 常来看看 的帖子

我按郑问之三国的军师奇谋举个例子:
比如,智力上90以上的算军师,在每个回合轮到你时,有一定机率会提出一个奇谋,这个奇谋比如奇袭敌人某个城市,因为郑问三国的城池比三国5多多了,有时往往一个奇袭会导入你方全盘皆输,把你前方的城市打断,断了与后方城市的连接,比如在三国志5里,三国鼎立的剧本,我选了刘备,军师发了一个奇谋,直接攻打长安,打下来后,就会造成曹操左边一部份城市和中央脱离了联系。
我想,如果能增加这种奇谋,应该还可以更多更广,比如奇谋是离间对方某个将领、或者让对方某个城突然爆动。。。等等,应该还可以想很多方面,这样应该对军师一类的将领更大的需求。
顶部
性别:未知-离线 98布丁迷

Rank: 2Rank: 2
组别 百姓
级别 破贼校尉
功绩 1
帖子 76
编号 462532
注册 2012-5-3


发表于 2012-5-10 18:33 资料 短消息 只看该作者
更正#140

打错了,抱歉~
第1点应该这样问才对,玩家与玩家之间的情报信息完全透明没有隐藏,是否会修正为玩家与玩家如同玩家跟AI一样需要透过埋伏才能获得情报呢?

谢谢~
顶部
性别:男-离线 豪杰兴邦
(超哥)

Rank: 6Rank: 6Rank: 6
组别 校尉
级别 军师将军
功绩 14
帖子 921
编号 401645
注册 2010-10-31
来自 三湘四水


发表于 2012-5-10 21:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 11:04 发表


是,我的意思就是肯定要偏袒,但是尽量不要让玩家觉得电脑太耍赖。

原版中电脑在战场上用伏兵,混乱,是先算一下是否成功,能成功就用计,否则改做其他的。按理说这样并没有提高用计成功的频率(能成功的 ...

呵呵,改成成功率来处理就可以了吧,比如成功率高于50%才使用。
毕竟玩家也会考虑这个问题,一般不会对比自己智力高的武将用计。
然后就是计谋的作用范围,应该是2格或者以上。
顶部
性别:男-离线 豪杰兴邦
(超哥)

Rank: 6Rank: 6Rank: 6
组别 校尉
级别 军师将军
功绩 14
帖子 921
编号 401645
注册 2010-10-31
来自 三湘四水


发表于 2012-5-10 21:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 13:37 发表
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」

毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,

已经到 ...

这个也不怎么现实吧,一般是外交不斩来使的,不然还有谁会派遣使者啊,不过斩杀使者,大幅掉声望是必须的。
当然,记得三国志1代有这种设计,可以把使者抓来招降,也可以斩首。


图片附件: 211210eejqqzjqv5qhbvzb.jpg (2012-5-10 21:16, 176.4 K)

顶部
性别:男-离线 豪杰兴邦
(超哥)

Rank: 6Rank: 6Rank: 6
组别 校尉
级别 军师将军
功绩 14
帖子 921
编号 401645
注册 2010-10-31
来自 三湘四水


发表于 2012-5-10 21:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 罗补丁98 于 2012-5-10 17:05 发表
对罗先生论述的三国游戏“真实性”的需求,我非常赞同,同时我也提一点小小的建议: 游戏中能不能有一个类似流水账的记录,主要记录一些游戏中发生的事件和玩家的游戏历程(比如:采取什么内政外交,用哪些些计 ...

三国志6有,针对每个武将设置的,记录非常丰富,后来只有三国志10有记录,但是只针对主角,所以没有6的丰富。
顶部
性别:未知-离线 kondo

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 5
编号 292470
注册 2008-9-28


发表于 2012-5-10 21:30 资料 短消息 只看该作者
玩了光荣三国5代到12代,还是觉得布丁98是最好玩的,这得感谢罗先生对历史模拟策略游戏的深刻理解和无私的分享精神。

我有几个小问题,布丁98中部队移动后单条不成功就无法攻击了,造成电脑有时候会浪费攻击机会,不知是bug还是有其他方面的考虑。

罗先生提到了阵型电脑用不好,加大阵型的差异,就等于是暴露AI的弱点。其实我个人觉得布丁98中阵型差异已经有些偏大,对AI非常不利,希望罗先生在新版中对此加以考虑。

还有势力行动的先后问题和一轮一势力只能打一次仗的问题,布丁98中行动顺序是随机的,一轮又只能打一次仗,导致行动顺序有时能对形势产生最关键的影响,我想这可能不是大多数玩家希望看到的。罗先生似乎打算用内政和军事分离来解决这个问题。我个人看法是只要是回合制游戏这个问题就无法从根本上彻底解决,可以说是回合制三国游戏最棘手的地方。后几代纯回合制的光荣三国志(6,7,8,12)在这个先后顺序的问题上都有不同的处理方式,但都有些缺陷。希望罗先生能仔细斟酌一下这个问题。
我个人的建议是行动顺序最好能固定下来,允许一个月多次战争,但只允许邻城援军以减少时空穿梭,类似三国志8那样。仅供参考。

看到罗先生还保持着对三国志5的热情,非常欣慰,故口不择言,以上
顶部
性别:男-离线 豪杰兴邦
(超哥)

Rank: 6Rank: 6Rank: 6
组别 校尉
级别 军师将军
功绩 14
帖子 921
编号 401645
注册 2010-10-31
来自 三湘四水


发表于 2012-5-10 21:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 18:21 发表
请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?

1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?

2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
   妖 ...

恩,同,让电脑也可以用全部计策。
顶部
性别:男-离线 豪杰兴邦
(超哥)

Rank: 6Rank: 6Rank: 6
组别 校尉
级别 军师将军
功绩 14
帖子 921
编号 401645
注册 2010-10-31
来自 三湘四水


发表于 2012-5-10 21:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-10 14:07 发表



现在增加代码和数据的空间比较大,不像原来必须在抠出来的空间里填代码。我这里的main.exe已经比布丁98和原版的大几十K了。

不过DOS系统的原因,空间仍旧不是无限的,使用上会考虑适当节约。

提个建议
像妖术幻术这些,都要限制了,或者作为奇谋出现,有一定概率自动使用。
这些太BT了,但是也有一定存在的价值。
而像雷击,改成暴雨天自动出现,目标随机,当然,山上和水里的容易被雷击。
话说那个时代,也没有控制雷电的技术,雷击都是自然事件。
顶部
性别:未知-离线 fashioncph

Rank: 1
组别 百姓
级别 在野武将
功绩 0
帖子 17
编号 394256
注册 2010-9-1


发表于 2012-5-10 21:38 资料 短消息 只看该作者
发个郑问之三国志的大地图大家看看,这游戏主要是以运筹帷幄为主,不战而屈人之兵为上策,攻城为下下策。第一次发附件,不能大家能不能看得到。


图片附件: [郑问之三国大地图] MAINMAP.jpg (2012-5-10 21:38, 777.59 K)

顶部
性别:男-离线 a741
(幽冥无忧子)

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
组别 校尉
级别 安北将军
功绩 28
帖子 2781
编号 410125
注册 2011-1-15


发表于 2012-5-10 21:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #149 fashioncph 的帖子

郑问三国志为什么和中华三国志的地图很像


顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 1 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-1-22 09:12
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.015765 second(s), 9 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP