标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-9 22:33 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 00:20 发表
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场地图数据的储存格式,若您曾研究过的话,可否进行指导呢? 或是现在正在看帖大大若知道怎么改数据,而且懂得导入地图,但不会改图的话,可否与我一起合作制作新地图呢?

三国志5的战场地图拼图生成方式,我也没有破解,似乎是在hexgrp.s5这个文件里。目前不清楚究竟是用小块(16*16)拼出来的,还是整个地图是一张大图片。看大片的水面,平地和山岳,似乎有拼块的痕迹,但是看河岸等过渡地带,十分自然,又或者是电脑用拼图自动生成,然后美工做些加工修饰后变成整张大图片?轩辕不知道有没有对这方面有所了解的。

当然,完全不去管光荣的地图生成方式也不是不可以。比如最简单的,就按照地形图,每个格子就用对应于那个格子的32*32的拼块,让电脑自动生成整张地图,这样地图编辑器也十分好做,只要提供给地图制作者对每个城市的25*24个格子的地形进行设置就可以了,甚至不需要地图编辑器,制作者在纸上画25*24个格子,每个格子填上“山”“水”,然后自己用16进制编辑器把地形数据填到hexmap.s5里。但是这样生成的地图很粗糙,边界都是90度的直角,就像三国志2那样的。

如果每个城市都是美工画一个整张图片作为地图也是可以的。想要一个地图编辑器,是方便大家制作自己的地图(最好不用PS之类的,就用地图编辑器设定的拼块素材拼拼凑凑)。这样,某人对某几座城市的地图制作感兴趣,他可以集中力量做好这几座城市的地图然后给大家分享,如果同一座城市有几个人做的地图,其他人可以选择一张自己满意的在游戏中使用。我设想的目标不是要一次性把47张地图全部替换,而是各人凭兴趣做各人的,其他人选择使用。

这方面以后有机会专门开个帖讨论吧。


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发表于 2012-5-9 22:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 本因坊秀策 于 2012-5-6 08:52 发表
我是98补丁粉啊,当初玩了好久,补丁优点很多,但缺点也不少,比如三分后,每个月就打一仗收工,另一家就悲催的只能发呆。游戏后期AI的武将,勇名都超低,大多都是8K兵,不值一提,诸如此类细节等等

其实我还是希望补丁能坐在WIN版或者威力加强板的基础上,呵呵

现在我增加了年轻武将勇名自动上升机制,武力比较高的武将不用打仗,在家修炼两三年里也会有1000左右的勇名(但是再上去就难了)。

至于WIN版和威力加强版,移植过去工作量太大,感觉不是很有意义。

目前我了解的情况,DOS版综合来看比WIN版没有劣势。音乐,DOS版有CD音乐。音效,WIN版是wav,不过听惯了感觉也差不多。颜色,WIN版是256色,DOS版是16色,但是实际效果差距不大。速度,以前DOSBOX下用布丁98比较慢,现在的软硬件配置速度上基本可以接受了。字体和兼容性,因为有DOSBOX虚拟平台,DOS版遇到的问题可能小于WIN版。


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发表于 2012-5-9 23:14 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:10 发表
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何不合理,主要是规则要公平,同时要尽量有利于电脑AI。打个比方,中国象棋,规则合理吗?且不说 马(骑兵)走“日”字,左丞右相走田子,小卒只能前进不能后退,但说那个炮的规则,需要炮架,而且炮架可以非常远,而其攻击对方后,会凌空飞到对方的位置,明显与常识不符。但规则公平,大家都接受,就流传开了。
我看到许多玩家提出很多宝贵意见,但是没有想过修改后对游戏的耐玩性会产生影响。规则在现有基础上,越复杂,修改起来难度越大,越影响电脑的作战能力,在某种程度上可能伤害平衡性和可玩性。
我想这次罗大师修改,应该吧精力重点放在弥补电脑缺陷上,而不是增加许多新的东西,除非很有把握,不要对游戏规则做大的修改。
各位玩家可以畅所欲言,多提意见,但大家知道罗大师一人精力有限,同时罗大师也有自己的想法和理念,不一定全盘接受大家的观点。
罗大师也可以就某一想修改的地方,征集解决方案。比如罗大师说过想削弱“强行”的作用,如何削弱,可让大家提提意见,我觉得用体力来控制强行是一个方案,比如早到1天,扣10点或5点体力,早到2天,扣20点/10点体力,最多可以早到6或12天(100体力,40点基本战斗需要体力,60点可用于强行的体力)
罗大师可能还想增强电脑对抗后期强大玩家势力的能力,大家也可以提出自己的方案,我提一个方案:比如让电脑学会发动骚扰性的进攻,不以夺城为目的,只是牵制玩家,不让玩家连续打击另外一个诸侯。比如玩家与曹操在陈留大战,重创曹军,之后又连续在许昌,邺城重创曹军,此时曹洛阳危急(主要是兵力补充跟不上了),这是南方孙权来个围魏救赵,攻打玩家的徐州或下邳,只是佯攻,派出兵力就守着粮仓,不去强攻城池,利用规则拖住玩家。

在固定的规则上求精求细,和引入新的规则和设计,求新求变,这两个方向我都会采用的。好比挖一个坑,希望容积最大,在深度和广度上都争取扩大,比一个方向突进可能更省力些。

不增加新的内容,继续挖掘布丁98的潜力,到后来大的缺陷越来越少,再提升游戏感受也会遇到瓶颈。而增加新的内容,有的对AI影响不大还好,有的需要AI上做出比较大的调整的,也是比较麻烦。

可能到2.0版之前,我都不会对战场规则和AI做出很重大的调整,这样这个游戏的战场规律可能会跟布丁98比较接近吧。但是再往后,可能还是要对战场规则和AI动大手术的。把一个游戏从80分做到90分反复精雕细刻,未必比引入一些新的东西同时保持80分水平容易啊,而且战场AI真改起来可能牵一发动全身,最好是把光荣的代码全看过,然后自己写一套(做好文档,以后再要改AI会容易很多),否则这块永远是畏途,只能做些小修小补。

强行依赖体力,我觉得也不是很合理。甚至我觉得战争都不应该依赖体力(体力为0也可以打仗)。因为按我的理解,这个体力是指内政体力,而军事跟内政应该分离(我打算把每个月的行动分成军事周期和内政周期),不能说一员武将连着做了几把巡查,打仗的时候他就不能带部队了。

顺便说一下,光荣的体力概念和担当概念,我认为主要是限制某些全能武将(比如诸葛亮)大包大揽,让普通武将有发挥机会的,所以对于担当我不赞成改成每3个月可以换一次,那样玩家势必会让诸葛亮这样的人3月搞外交,4月搞计谋,7月搞人事...不过1.2版里,我会设置所有武将都可以做特殊担当里的事情(巡查,交易,埋伏,修行),而不必专门设置特殊担当,这样做巡查,埋伏这些事时选择武将就自由多了。还有,有人提出按照武将数而不是指令牌来决定每个月行动次数,从真实性上或许有道理,但是这样势必拉大大势力和小势力的差距(像曹操手下7,8个智力90以上的轮番造谣谁受得了),并且会严重增加玩家的负担(几十员武将每个月都要轮着做一件事还不累死)。

还有,战场上的体力概念,比较接近法术体力,就是限制技能使用频率的,所以把单挑体力跟这个混在一起也是概念不清,速攻一把结果单挑就打不动了,或者单挑下来放火的力气都没了?我认为阵前单挑,初始体力应该都是100,但是部队歼灭后追击时发生的单挑,逃跑武将的初始体力应该比较低,40左右吧,这样可以让武力80的追击武力90的武将也有机会擒获。
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发表于 2012-5-9 23:22 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:10 发表
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何 ...

如果是作为开阔思路,各种设想都可以随便提,不必过于顾虑实现上的困难。当然我自己会有取舍,没有采纳的也不要紧,就当抛砖引玉好了。

还有就是大致设计方向有了,需要征集一些解决方案的,这种当然是要考虑实现上的难度的,实现上越容易,逻辑上越合理的方案越有可能被采用。
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发表于 2012-5-9 23:27 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:37 发表
电脑好像很注重前方城市城防建设,但不会注意后方城市的城防,有时候一旦前线被突破,后方无险可守,一溃千里。可修改为,电脑有选择的加强后方重镇的防御(比如建业,南皮,长安,成都等城市,都有可能成为后方)
电脑很少故意扩充预备役,一般电脑有武将,可能扩军,但没有多余武将带兵时,好像不会扩充预备役,新版本可以修改一下,让后方大城池有预备役,前线败退后,后方兵力马上能补给上。
关于工资的规则,也可改改,起初1,2个城,艰苦创业,手下工资低一点,大家可以接受,但后期有十几个城池了,文武百官就算不升官,也要加加奖金才是,这样来平衡一下后期玩家的钱粮,增加点难度。
关于挖人,电脑好像从不挖玩家后方城市的人才,但玩家会满世界挖人,有些不公平。但不准玩家到处挖人,又有些苛刻,建议该为电脑也满世界挖人,或该为玩家不埋伏侦查,就不知道要挖的武将在哪个城市,(但知道武将在那个势力中效力),可以盲挖,挖错城市就白费一次行动。
说及侦查,有时候玩家不侦查,也能从挖人,反间的菜单中看到对方城市的武将,大概估计该城市的守军力量,建议: 让玩家不侦查,就不知道对方武将的分布(比如说玩家知道关张赵云在刘备手下,但不知道那个武将守那个城市)
说说埋伏,能不能分两类,1是侦察次要敌情,比如城防,内政,人口,民心,武将等,只需要混入对方地域,难度不大。2是打入对方高层,担当官职,可以知道地方将领忠诚度,兵力分布,士气,训练度等,也能带兵,难度要大些,毕竟卧底不是那么好当的。

如果情报不提供敌方武将所在的城市,难度是要大不少了,不知道玩家是否会不适应。

关于增加后期难度,目前我想到的还有就是外交方面,当玩家势力比较强大(占据1/3左右城市以后),其他电脑势力倾向于联合对付玩家(似乎有点无赖,不过也是无奈啊)。
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发表于 2012-5-9 23:44 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 11:54 发表
电脑好像从不派出自己的武将修行,这会导致自己手下的一流猛将始终无出头之日,比如189年,马腾手下的马超,公孙瓒手下的赵云,不去修行,勇名提升太难,新版可略作修改。

电脑对玩家实力的估计,一般以玩家现役部队为参考,忽视玩家的预备役,导致玩家用计勾引电脑来进攻(玩家将现役转化为预备役,引电脑来进攻),新版可加强电脑对玩家预备役部队的重视,以及对玩家扩军能力(钱粮,辖区人口,民心)的评估。

关于武器开发,个人意见,可以加强开发后的效果,但增加合作开发的难度,比如强骑兵开发完成后,强行功能加强,宴月阵型机动力加强,连弩开发完成后,V阵型可射箭两次,投石车开发完成后,方圆,V型,剧型阵射程都加1,楼船开发完成后,非水阵在水中防御力也大大加强,但攻击力不加。
要增加合作开发难度,电脑判断玩家实力强大(兵力,预备役,钱粮,辖区人口综合判断),就拒绝开发。比如玩家兵力多过电脑,或城市,人口多过电脑,或名声高过电脑,或钱粮多过电脑,电脑都会拒绝开发

1.已增加年轻武将勇名自动上升机制,武力高的两三年内可升到1000左右。

2.是的,预备役也应该计算。

新版中,我打算对训练方式做些修改,训练只针对预备兵不针对现役部队,预备兵只能训练到40左右作为预热,然后可以编入现役,训练度再往上提升需要战争伤亡淘汰(精兵不是靠训练出来的),并且随便抽走武将的士兵会使老兵精兵变回预备役,训练度大幅下降(精兵和校尉必须在特定武将手下才能发挥战斗力),这样可以限制玩家随意抽配兵力。还有,原版中士气跟训练几乎就是一个概念,我打算把这两个概念做出分离,士气主要靠军饷,而且战场上士气波动会比较剧烈,可能影响到战争结局。

如果训练方式改变了,那么玩家和电脑平时都必须保持一定比例的预备役随时作为补充,否则一场仗下来损失很多士兵,再招兵训练(一般预备役阶段要训2到3个月才能达到编入现役的程度)可能来不及。

3.武器开发方面,也有计划加强。主要的想法一是不同地域的君主有各自优势项目,比如马腾公孙瓒开放强骑兵会比较容易,其他势力想要开发最好找他们同盟(如果他们已经跟其他势力开发强骑兵完成,别人失去这个合作机会了),二是战争前需要用比较多的黄金购买武器装备部队,这样打仗会比较拼经济力(黄金有地方用了),重金装备的部队会成为战争中的特殊力量。难点是电脑AI在战场上恐怕难以选择合适的武器使用(特别是有几种武器可选的时候)。
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发表于 2012-5-9 23:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-6 12:07 发表
电脑好像不会用速攻来抢空城或抢守空城,抢粮仓等,新版可注意修改。
比如玩家进攻,有时候觉得粮仓没危险,会托大不收粮仓,但电脑懂得速攻,玩家就会多加小心。
电脑防守时,自己援军来到,明明会速攻,就是不用,眼睁睁看到空城被玩家抢占。

还有吕布虽然是三姓家奴,但刚被玩家重金挖到手,就可能被玩家抢了宝贝,下野投其他势力,又被反间,战场带重兵投靠玩家,感觉有些不靠谱,可设定某个武将脱离玩家势力后,一段时间都不会再投靠玩家势力(可以根据义气度来设定该时段的长短)

都是不错的想法。

AI上,以后可能采用战术目标分解的办法,就是先判断战场形势,制订一个总体目标(坚守,出击之类),然后每天给每支部队安排战术任务(抢空城,守城,养伤,游击等等)。如果有这样的AI,那么一支部队是否需要启用速攻就比较容易判断了,带有抢空城之类任务的,肯定优先选用速攻。
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发表于 2012-5-9 23:54 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-6 14:06 发表

改成强制500资金以上就可以了吧,没有道理可以免费录用人才,呵呵

可以拉大录人时黄金的档次,比如0,200,400,600...2000,每档跳200,这样玩家也不必一个个试过来。

还有,对义气高的人,可能2000金和0金差别不大,谈得来就好,对见利忘义的,多给黄金则会很管用。
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发表于 2012-5-9 23:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-6 14:16 发表
然后就是掉忠诚度,这个一般武将不应该掉,只有那些和君主不和或者野心勃勃的才会掉,尤其是被流言之后,忠诚大幅下降,像吕布在谁手里都是烫手山芋了,除非成了君主。

现在给玩家提供了谣言后离间敌方武将的功能,专门针对某个人释放流言,降低其忠诚度甚至引起他被削去兵权。
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发表于 2012-5-10 00:13 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-7 09:45 发表
1. 反间成功应该比照埋伏一样可以看到敌国的情报。

2.战场上武将情报的体力要隐藏,这样AI用计前才不会被玩家发现,预先避开AI的计谋或找替死鬼先消耗AI武将的体力,例:落石、乱射

3.埋伏武将不应限定为「鸡肋」武将,能力的高级武将也可以担当才对,这样更能够骗过玩家,让玩家将重兵交付给该埋伏武将。例:演义中 黄盖、姜维就曾经诈降过
前提是要像 #59 tigerdai 大大所建议的方式,隐藏情报,让玩家不容易得知敌国有哪些人物。

4. AI挑选要埋伏过来的武将,应尽量挑选相性接近敌国君主的武将才对,才有可能骗过玩家,否则熟读演义或玩过三国的人一看就知道这是来埋伏的。
可能必须考虑破除「埋伏条件对AI来说忠诚度必须为100的限制及特殊担当」换言之埋伏条件对AI来说不受规则所限制,玩家则受限制。

5.还有一点可能比较难实现,当我国派去的埋伏武将若成为AI的敌国太守,我国便可使用造反之计,对埋伏武将实施,成功率 100%,一旦独立后,我国可以100%劝降成功
达到埋伏之计最大效益。这是在原版无法做到的...

6.应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。

1.可以考虑。

2和6.如果玩家一定要知道,还是有办法的,这样可能增加玩家负担。

3.4.现在的埋伏武将选择跟布丁98有些不同,对能力值限制减弱,但是不能是跟君主很亲密或资历高的武将(最好是新面孔)。像黄盖,姜维这些名将做埋伏还是不太合适,玩家(电脑也应该是)一眼就能看出他是谁的死党,小说里黄盖,姜维诈降成功,是因为他们当时并不出名(或者说忠义没有得到过考证),但后世人看他们的眼光就不同了。现在的埋伏将不限制特殊担当,但忠诚度要求还是比较高(95),否则忠诚度很低的埋伏完回来都会变100。

5.也可以考虑。

原版的造反设计我觉得有点鸡肋,搞得玩家很烦但是又没有实质威胁,造反的人动机也难以理解(似乎等着被剿灭斩首),像孟达造反配合蜀国进攻这样就容易解释。
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发表于 2012-5-10 00:18 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-7 17:27 发表

建议几个特殊技能:
张飞  怒吼  (张飞在荆襄一带城市对战曹军,曹军兵力优势时,张飞能怒吼直接退曹军某一部队或让一些部队混乱多个回合,符合演义)
关羽  水攻   (关羽在合肥及周边城市攻城作战, ...

以后我会专门开个帖,征集和整理各种武将特技的。只是这些特技一一做出来,工作量也是不小。

张飞,似乎还是单挑狂,喜欢阵前大骂搦战什么的。

关羽,水攻跟水计似乎有点重复。不过原版的水计我觉得挺奇怪的,专淹河里的部队(人家肯定坐在船里),威力也太强。按理水计是扒开堤防淹低洼处的敌军的。
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发表于 2012-5-10 00:25 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-7 17:45 发表

到目前在讨论中已经产生第一个分歧了,就是规则究竟对应该玩家和AI一样,还是偏向AI。

偏向AI的好处是能很快地提高难度,特别是在目前如罗先生说的,改进电脑AI仍然是一个技术瓶颈的情况下。

缺点就是不严谨,丧失三国游戏应有的历史感,"为了增加难度而增加难度".
并且也不利于布丁98的继续发展。所定的规则今天偏向电脑一点,明天再偏向一点,到最后不知道路要弯成什么样子。

规则对玩家和AI一样,好处是规则透明清晰,让人能够在游戏中体会到统筹调配的下棋般的感觉。

缺点就是技术上的难关,需要编写出很高明的AI,并且需要大量的人力和时间参与测试,
并且需要很长时间,也就是说,近期看不到成效,起码在今年之内大家玩不到新东西。

规则上,电脑和人脑完全对等是很难做到的,毕竟AI差距太大。

所以,我认为不是有是否需要偏袒照顾AI的问题,而是在那些地方偏袒,会显得比较隐蔽,让玩家容易接受。

比如,电脑在情报上一直是有优势的,可以直接调用内存数据一览无遗,这点似乎玩家的意见不太大,也可能是AI太差耍些赖玩家也只能认了。
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发表于 2012-5-10 00:51 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 iizu 于 2012-5-8 09:27 发表
做这个工作不容易啊
要有自己的主见和原则,还要能够甄别玩家的建议,作出合理的取舍,难度很大
楼主可以去看看39优化补丁的贴子
我觉得优化伴侣基本做到了这些,历时两年,几十玩家参与,开发出了一个极为成功,且受众广泛的高难度补丁

受众广泛这一点是极为重要的,35本来玩得人就很少了
如果再坚持一些比较偏执的原则,过于追求难度,甚至于缺失了合理性
得不到最多数玩家的认同,那恐怕这个工作是很难坚持下去的
因为虽然作者的努力无疑是最重要的,但缺少了大量玩家的支持和回应,挫折和枯燥会将热情和心力很快耗尽,而得不到源源不绝的补充

35年代久远,受众可能比较少了,加上布丁98的风格偏于严谨...

以我修改这个游戏的动力来说,固然是很希望得到更多玩家的支持认同(谁都会乐意遇到很多知音同好),然而即使关注的人很少,我很可能还是会继续修改下去的(动力和压力当然是要差一点了)。制约进度的,最主要的因素可能还是自己的兴趣和时间分配吧。

其实制作布丁98的初衷,就不是抱着“票房最大化”的想法,而是实现自己在这个游戏上的设计构想。或者可以这样说,如果某个游戏做出来可以卖到100万的销量,但这个游戏的设计却是我自己完全不喜欢不认同的,那么对制作这样的游戏我就完全没有兴趣。所以,如果有某项设置,7个玩家投票选A,3个玩家投票选B,但是我自己强烈倾向于B(这种概率偏小),那么基本上补丁里我会按照B去做的,因为纯粹是业余爱好,没有必要像商业制作那样为了讨好多数人而放弃自己的理念和风格。当然,很多这种分歧在以后的版本中可能不是太致命的问题了(很多参数都可以设置,直到完全关闭某些功能),玩家可以在相当程度上对这个游戏进行定制。


这个帖子的主要目的:
1.寻求好的设计点子,包括解决方案。不一定会照着做,能获得一些启发也好。所以提建议的时候不必过于顾虑可实现性,当然容易实现的提议被采纳执行的机会会大很多。
2.也是给布丁98的老玩家和潜在玩家一点音信,就是这个版本还在更新中,否则一些玩家可能以为新版无望不再关注也很可惜。至于原来就对三国志5或布丁98的整体模式风格不认同的,想要在新版中争取过来怕是很难。
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发表于 2012-5-10 01:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 00:25 发表


规则上,电脑和人脑完全对等是很难做到的,毕竟AI差距太大。

所以,我认为不是有是否需要偏袒照顾AI的问题,而是在那些地方偏袒,会显得比较隐蔽,让玩家容易接受。

比如,电脑在情报上一直是有优势的 ...

我的意思正是台面上的规则对玩家和对AI最好能一样,
比如之前有的修改把规则改成玩家占了AI的粮库,嘛事没有,
AI占了玩家的粮库,则玩家必败无疑。
这种战斗玩起来让人感觉像一群古代士兵和一群穿越过去,带着罐头的现代士兵作战一样,
历史带入感丧失殆尽。

我害怕的正是这种规则上的不公平在布丁98里出现。

至于私底下的电脑作弊,那简直是不可避免的,
大家接受起来也不难。
因为几乎每个游戏多多少少都有一点,
无论策略,即使战略或者是射击游戏。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-10 01:25 编辑 ]
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发表于 2012-5-10 04:25 资料 短消息 只看该作者
我也来抛个砖.

在游戏中玩家实际上是同时扮演君主和谋士两个角色,
如此,
虽然谋士的地位在小说中被捧得天花乱坠,
但在游戏中就显得有些尴尬了.

如何在游戏中重演出大耳皇叔得了卧龙先生后一下咸鱼翻身的情形呢?
三国志5原版的方法肯定不可取.
谋士们除了直接能带2万兵,自动会圆阵以外,
没有任何存在感.
孔明先生和司马懿除了几点数值再无太大区别.

其他一些三国游戏,
早期如霸王的大陆,三国志4,
后期从三国志8开始一直到最新的几代,
都把谋士们刻画成直接上阵杀敌的武将,
虽然不能硬碰硬,但托各种计谋,技能的福
他们的杀敌效率远高于一般的二流武将.
这样的设置固然是游戏设计时的无奈,
但好在玩起来还挺有趣.
也就一代代传承,发展下来了.

不过这样的谋士和老百姓传统眼光中的三国很不相符,
谋士的作用皇叔在孔明的第一仗时就阐述过了,
是“决胜于千里之外“而绝非亲自上阵拼个你死我活.
可是在游戏中这个“决胜于千里之外“的角色已经由玩家扮演,
谋士的定位就很尴尬.

如果把谋士定位为纯内政的人才,
又似乎太单调了点.
而且同样解决不了孔明先生和司马懿除了几点数值再无太大区别的问题.
除非在内政中加入大量新元素,
让内政也成为同样有趣的第二战场.

这个问题其实并不单独针对布丁98,
很早在我刚玩三国游戏的时候我就为此思索过了,
但一直也没想出过什么好的机制,
更别说程序上有没有实现的可能了.

今天我也借此机会抛个砖,
听听大家有没有什么好想法.
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发表于 2012-5-10 04:35 资料 短消息 只看该作者
罗先生有空也请谈谈以前修改布丁98时的一些回忆和趣闻吧,让大家小小地八卦一下。比如我就很想知道,布丁98的第一个修改是改动了什么地方。
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发表于 2012-5-10 10:52 资料 短消息 只看该作者
关于「造反」之计,与「反间」的结合使用

一、先使用反间计让敌将叛变 ( 反间约定有效期间要延长为一年以上,非原版的三个月 )

二、曾经使用反间计成功的敌将,对其实施造反指令,成功率 100%。

三、我方可以对「多个」敌将实施反间计,一旦对其中之一的反间敌将实施造反的话,则其它的反间武将会跟着呼应,并会自动移动到造反城市,成为该造反武将的部下,听从指挥

四、一旦造反成功,该造反武将所在城市会自动从人口征兵,并配置给该城中所有武将,防止兵力不足被敌国偷袭

五、此时我国可以对该国进行100%成功「劝降」或者是「坐山观虎斗」,两者选一

※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議  2012.5.10
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发表于 2012-5-10 10:57 资料 短消息 只看该作者
关于「造反」之计,与「反间」的结合使用 #补充

该造反成功的君主,会在第一时间与我国结盟,此时我国便可实施共同,一起出兵,攻打敌国
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发表于 2012-5-10 11:04 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 01:24 发表
我的意思正是台面上的规则对玩家和对AI最好能一样,
比如之前有的修改把规则改成玩家占了AI的粮库,嘛事没有,
AI占了玩家的粮库,则玩家必败无疑。
这种战斗玩起来让人感觉像一群古代士兵和一群穿越过去 ...

是,我的意思就是肯定要偏袒,但是尽量不要让玩家觉得电脑太耍赖。

原版中电脑在战场上用伏兵,混乱,是先算一下是否成功,能成功就用计,否则改做其他的。按理说这样并没有提高用计成功的频率(能成功的还是那么几次),但是因为把失败的案例全都屏蔽掉了,给玩家的感觉就是电脑即使智力低很多,用计也是100%成功,就很不舒服。如果能够做成10次里成功1次的计谋,电脑屏蔽掉6次失败的,保留1次成功的和3次失败的,玩家看到电脑失败的案例不少,可能就要容易接受很多。
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发表于 2012-5-10 11:27 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 04:25 发表
我也来抛个砖.

在游戏中玩家实际上是同时扮演君主和谋士两个角色,
如此,
虽然谋士的地位在小说中被捧得天花乱坠,
但在游戏中就显得有些尴尬了.

如何在游戏中重演出大耳皇叔得了卧龙先生后一下咸鱼翻身 ...

三国志5里,参谋预言的作用还是很大的,还有外交,计谋,人事等文官的工作,玩布丁98的时候用到的时候很多。

三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让智将在战争中也发挥相当的作用。

一是调整部队战斗力的计算方式,引入类似统率的概念。三国志5里的武力,其实有点兼顾武力+统率的意思,所以像曹操还有几个军师的武力都偏高,我打算让武力回归比较单纯的概念(主要是调低一些军师的武力),然后用武力和智力里面高的那个作为类似统率的概念,来决定部队的战斗力。这个“统率”还需要一些修正,对武力很低的文官(20左右或更低)即使智力很高,比如张昭,也难以统兵作战。还有,“统率”主要体现在防守时,攻击时还是要参考“武力”的,也就是让文官担当守城守粮放放箭不错,突击冲锋攻城拔寨就差很多。

二是战场上的一些行动的成功需要比较高的智力或政治力,像改变阵型,抢修城墙,鼓舞士气等等。这方面各位可以多做补充,反正要从多方面表现出智力的价值,有勇无谋要吃亏,像霸王的大陆,读过书的张飞跟没读过书的差别太大,虽然是夸张了点,却让人印象深刻。

三是给智将一些比较强大的特殊技能。像诸葛亮这种级别的,给4,5个强大特技不为过。一般的武将,即使四围很普通,但是凭着某项独门特技,关键时候用上了也能立大功,会很有意思。
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发表于 2012-5-10 11:32 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 bach_xu 于 2012-5-10 04:35 发表
罗先生有空也请谈谈以前修改布丁98时的一些回忆和趣闻吧,让大家小小地八卦一下。比如我就很想知道,布丁98的第一个修改是改动了什么地方。

要说第一个改动是什么,我自己都有些忘了,钱粮计算还有名声和指令数计算的公式,可能是比较早看懂和修改的吧。因为这些计算比较单纯,有具体数值对照容易看懂代码,而对游戏的影响却不小。

其实最早的修改,不是在三国志5上,是大航海时代2。我嫌贸易赚钱太多,找到了有关代码,改了几行,把利润除以2计算,就当是被征税了。并且把修改过程记录了下来。

后来过了半年左右开始玩三国志5,就又想到去修改了。
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发表于 2012-5-10 11:41 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-10 10:52 发表
一、先使用反间计让敌将叛变 ( 反间约定有效期间要延长为一年以上,非原版的三个月 )

二、曾经使用反间计成功的敌将,对其实施造反指令,成功率 100%。

三、我方可以对「多个」敌将实施反间计,一旦对其中 ...

这个反间加造反差不多可以颠覆一个国家了,很强大。

顺便说说布丁98里的反间,我觉得成功率偏高了一点,到后期有几个智力高的计谋官加上参谋,多反间几次,打仗很轻松了。我打算大致维持或略调高反间的成功率,但是答应反间的敌将,有相当部分是诈降,并且到了战场上,开始十来天是无法区分真降和诈降的(让他反叛都会答复“时机还不成熟”),到十几天后可以区分了,仗也打了大半,就是失败也没法挽回了。
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发表于 2012-5-10 11:54 资料 短消息 只看该作者
回复 #112 常来看看 的帖子

羅大師,真的思考得非常深遠,您所想的地方我覺得非常有趣而且贊同,我遠遠不及。若能實現成功,我相信這絕對是三國系列中最優秀的版本。
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发表于 2012-5-10 11:54 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 54impossible 于 2012-5-7 19:16 发表
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。

应该是布丁98的计算公式如此。从道理上说,目标部队人数越多也就是靶子越多,同样射箭伤亡会大一些把。当然布丁98里的公式,参数上是否合适还可商榷。

布丁98里弓箭的作用,尤其是攻方使用时,我觉得偏弱了一点,但是原版的弓箭我觉得又偏强(带几个兵的部队放箭,都能射死很多敌人)。靠弓箭大量杀伤敌军,似乎也不符合冷兵器时代特点,我打算把弓箭作用体现在杀伤和压制两方面,就是被射过之后,有一定概率在下一两个回合无法发起攻击/突击,或者攻击/突击效力大减。
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发表于 2012-5-10 12:06 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 dlbhqhk 于 2012-5-8 16:31 发表
个人感觉 可以按照DS3的数据 修改部分武将技能 增加一些新技能 和 开发兵器
登陆 固定500金 巡查 修改粮食发放数量  幻术 妖术 范围减少1 等 部分技能可以 修改体力消耗 达到平衡
金 粮 每月都有消耗 防止无限 ...

DS3版的技能设定似乎比较丰富,可以借鉴一些过来。
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发表于 2012-5-10 12:54 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 fashioncph 于 2012-5-8 16:57 发表
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。

像这种战棋式游戏的AI,不知道这里有没有大大有所了解或研究的,现在都有些什么好的算法和思路。

我现在能想到的办法,一是花大力气把光荣的算法通读一遍,在学习和保留的基础上,再自己设计和编写AI,可能会采用战场形势判断-战术目标分解的思路,每天给电脑的每支部队设定一个战术目标(固守城池,抢夺空城,恢复伤兵,拼耗敌军等等),然后在这个战术目标下再选择具体行动(移动,攻击,技能等),在一些策略选择上(如不同的阵型,技能选择),可以考虑打分制,以各种相关条件作为变量,计算出每种阵型的分值,分值高的
优先选用,打分公式可以通过增加判断条件来逐步趋向精细。二是在基本算法成型以后,通过大量的实战测试,观察电脑AI上的缺陷,用不断增加判断,特事特办的打补丁方式,先弥补明显的严重的缺陷,再去堵住一些稍小的漏洞,这样不断优化,争取电脑在战场上少犯重大错误(电脑AI能守拙就不错了,不指望有奇谋)。

我觉得以光荣对源代码的掌握程度和测试力量,只要投入大量人力,在目前的AI水平上还是有很大提升空间的。可能是他们觉得AI做太好也未必能吸引更多玩家,投入产出比不高,不愿意去做这样的努力吧。
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发表于 2012-5-10 12:57 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 tigerdai 于 2012-5-9 12:17 发表
推荐新特技:
范疆、张达组合, 特技 刺杀  (范疆、张达在演义中刺杀张飞)

这个好玩。应该是跟埋伏结合,去刺杀敌国指定武将的吧,刺杀本国的就没意义了。
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发表于 2012-5-10 13:10 资料 短消息 只看该作者
技能方面,以后开个帖专门征集。只是一一做出来功夫不小,特别是战术技能,要比较多地考虑AI,平衡,武将配合关系等。

随便再举些例子,主要是结合三国演义中的一些描写。熟悉演义和历史的,可以有机会发挥了,一些笔墨不多的小人物做过的事,都可以捕风捉影给按上个头衔。有些比较普遍的技能,最多可以设置十来个人会的。

雄辩:诸葛亮张松秦宓(同盟共同成功率高)
结好:诸葛瑾吕范(进贡成功率高同盟略高)
求情:刘备(援助成功率高)
荐才:许子将(会自动发掘城市未发人才)
拉拢:李肃(录用成功率高)
冷箭:曹性(战场杀伤敌锥形锋矢鱼鳞将领)
谍报:许攸(外交或计谋或人事或埋伏时容易打探情报)
兵役掳掠:董卓李傕系
富商:糜竺(搞内政商业提高快,城市买卖粮门槛降低)
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发表于 2012-5-10 13:13 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-9 15:32 发表
一、单挑中增加被敌将杀死的机率
    当发生超级必杀技(打雷闪电那一招时)会把对方武将杀死,并且勇名增加为原来2倍,让单挑更刺激、更接近真实。  


二、射箭、突击或是一齐攻击时,当武力差过大或是体力低于10的时候被攻击,武将会有一定的机率受伤或阵亡。


我打算增加单挑的机会。除了原有的阵前邀战,还有突击中的遭遇单挑(小部队突入敌阵,有直面主将击溃敌军机会)和歼灭敌军后追击俘虏敌将的单挑。

射箭(需要研究强弩?)可以有一定概率使敌将中箭受伤,士气下降。
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发表于 2012-5-10 13:23 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 gyjyxj 于 2012-5-8 00:44 发表
能不能把现在的作品发一个出来给大家玩一玩啊

年内会提供一个1.2版,包括代码注解,重要参数的地址。

1.2版能够实现的内容,后面我会大致列出来,有毁盟,武将资信度等。还有选择不观战时,电脑使用的模拟运算跟观战完全相同。

因为(1.2-1.0)/(2.0-1.0)=20%,所以玩起来的感受提升估计不大,战场规则和AI方面跟布丁98相比基本没什么变化。主要目的之一是提供一个代码交流的平台。

2.0版希望能包含多数提到的设计,也可能会修改战场规则和AI。AI的优化工作会放到比较后面,可能2.0版基本稳定以后,再往后才是不断对AI进行优化。


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