标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-6 12:07 资料 短消息 只看该作者
增强难度方案3

电脑好像不会用速攻来抢空城或抢守空城,抢粮仓等,新版可注意修改。
比如玩家进攻,有时候觉得粮仓没危险,会托大不收粮仓,但电脑懂得速攻,玩家就会多加小心。
电脑防守时,自己援军来到,明明会速攻,就是不用,眼睁睁看到空城被玩家抢占。

还有吕布虽然是三姓家奴,但刚被玩家重金挖到手,就可能被玩家抢了宝贝,下野投其他势力,又被反间,战场带重兵投靠玩家,感觉有些不靠谱,可设定某个武将脱离玩家势力后,一段时间都不会再投靠玩家势力(可以根据义气度来设定该时段的长短)


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发表于 2012-5-6 14:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:28 发表


是指战场上的小城,攻方占领后守方还可以反夺吗?

这样战术会比较灵活,问题是对电脑AI又是极大负担。电脑攻方辛苦打下一座城池,分兵把守的话继续进攻力量削弱,不把守的话玩家小部队打游击又抢回来。而 ...

让电脑可以这样做吧,玩家则是一定概率可以夺回来,呵呵


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发表于 2012-5-6 14:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:37 发表


记录各个城市,各个武将对某势力的好感目前是可以实现的(以前要添加数据区很困难,现在可以开辟自己的数据区了)。

不过,我觉得三国志5的民忠概念,可能包括治安和民心,民心会区分势力,治安搞乱了换 ...

改成强制500资金以上就可以了吧,没有道理可以免费录用人才,呵呵
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发表于 2012-5-6 14:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2012-5-6 00:42 发表



开战限制,部队调动互援也是颇为重大的问题。为了避免“时空魔法”,布丁98是直接禁止当月参照过的势力再次参照(不论主动被动),这么改也有一些弊端,算是两害相权取其轻吧,因为当初代码也很难写得太复 ...

呵呵,可以采用类似6的模式,下达出征命令之后,不是马上战斗,而是需要点结束回合,然后随机决定参战部队的出战顺序,如果出战顺序靠后,那么就会被攻击,当然会提示XX来进攻了,是否调整战斗部署,重新选择出战武将。

然后就是掉忠诚度,这个一般武将不应该掉,只有那些和君主不和或者野心勃勃的才会掉,尤其是被流言之后,忠诚大幅下降,像吕布在谁手里都是烫手山芋了,除非成了君主。
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发表于 2012-5-7 09:45 资料 短消息 只看该作者
關於埋伏、反間計

1. 反间成功应该比照埋伏一样可以看到敌国的情报。

2.战场上武将情报的体力要隐藏,这样AI用计前才不会被玩家发现,预先避开AI的计谋或找替死鬼先消耗AI武将的体力,例:落石、乱射

3.埋伏武将不应限定为「鸡肋」武将,能力的高级武将也可以担当才对,这样更能够骗过玩家,让玩家将重兵交付给该埋伏武将。例:演义中 黄盖、姜维就曾经诈降过
前提是要像 #59 tigerdai 大大所建议的方式,隐藏情报,让玩家不容易得知敌国有哪些人物。

4. AI挑选要埋伏过来的武将,应尽量挑选相性接近敌国君主的武将才对,才有可能骗过玩家,否则熟读演义或玩过三国的人一看就知道这是来埋伏的。
可能必须考虑破除「埋伏条件对AI来说忠诚度必须为100的限制及特殊担当」换言之埋伏条件对AI来说不受规则所限制,玩家则受限制。

5.还有一点可能比较难实现,当我国派去的埋伏武将若成为AI的敌国太守,我国便可使用造反之计,对埋伏武将实施,成功率 100%,一旦独立后,我国可以100%劝降成功
达到埋伏之计最大效益。这是在原版无法做到的...

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.7
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发表于 2012-5-7 09:59 资料 短消息 只看该作者
關於预测ai「机动范围」

应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。

※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議  2012.5.9
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发表于 2012-5-7 17:27 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-3 21:07 发表



很需要有人做数据方面的工作,因为这方面也是很费时费力的,并且需要对历史,演义的熟悉,以及对游戏的理解。

目前暂时能想到的数据工作,有武将能力指数的调整(这个需要规则比较稳定以后),新剧本的制 ...

建议几个特殊技能:
张飞  怒吼  (张飞在荆襄一带城市对战曹军,曹军兵力优势时,张飞能怒吼直接退曹军某一部队或让一些部队混乱多个回合,符合演义)
关羽  水攻   (关羽在合肥及周边城市攻城作战,遇到暴雨天,能用水攻方式,重创距离水域较近的城市城防和守城部队,符合演义中的水淹七军)
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发表于 2012-5-7 17:45 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-7 09:59 发表
应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。

※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議  2012.5.9

三国志5战斗界面是典型的战棋游戏,少了这功能玩家还怎么运筹帷幄。
况且玩家要真想预测电脑移动范围,没了这功能也可以通过死记硬背不同阵型在不同地形上的移动力推算出来。
这种改动只是徒然增加玩家体力上的负担而已。

况且电脑也肯定预测玩家的「机动范围」,不过由于AI太低,预测了也不知如何针对罢了。

到目前在讨论中已经产生第一个分歧了,就是规则究竟对应该玩家和AI一样,还是偏向AI。

偏向AI的好处是能很快地提高难度,特别是在目前如罗先生说的,改进电脑AI仍然是一个技术瓶颈的情况下。

缺点就是不严谨,丧失三国游戏应有的历史感,"为了增加难度而增加难度".
并且也不利于布丁98的继续发展。所定的规则今天偏向电脑一点,明天再偏向一点,到最后不知道路要弯成什么样子。

规则对玩家和AI一样,好处是规则透明清晰,让人能够在游戏中体会到统筹调配的下棋般的感觉。

缺点就是技术上的难关,需要编写出很高明的AI,并且需要大量的人力和时间参与测试,
并且需要很长时间,也就是说,近期看不到成效,起码在今年之内大家玩不到新东西。

当然最终是罗先生决定如何修改,
而且我相信经过这么多年的积累,罗先生肯定已经有了自己一整套对修改三国志5的理解,
以及布丁98从旧版到新版一脉相承的独有理念。

我猜想对很多玩游戏的朋友来说,
允许"游戏中电脑和玩家使用不同规则"是一件非常不可思议的事,
并且开了一个非常危险的先河。
AI不足靠不断改编出更高明的程序同时高密度的测试,随着时间的积累还可以慢慢改进,
最终还是有可能能达到一个让人欣慰的高度的。

但如果一开始定的调子就是靠AI和玩家使用两套规则提高难度,徒增所谓的"刺激感"。
那最后不知道会发展成什么样子。

纵观几十年来全世界出过的那么多游戏,
电脑做弊的不少,
规则系统不合理的不少,
AI弱智的更是数不胜数。

但是摆在台面上的规则让玩家和AI各用一套的游戏,
以我一点微薄的游戏见闻来看,
从来没有见识过。

我想那么多游戏不约而同都选择了这种模式,
总还是有点它的道理的。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-8 03:20 编辑 ]
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发表于 2012-5-7 19:16 资料 短消息 只看该作者
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。
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发表于 2012-5-7 21:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
当然,部分是AI的缺陷,所以只能用规则偏袒了。
比如情报,玩家要调查才知道,AI无需调查,不然AI就变成无头苍蝇了。但是也不是AI知道全部情报,而只是知道一些关系战斗配置的情报,比如总兵力这些。
还有就是战场城市的夺取,我认为可以重复夺取,但是AI可以直接夺取,玩家则是有一定概率可以夺取。
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发表于 2012-5-7 22:59 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 54impossible 于 2012-5-7 19:16 发表
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。

我觉得这也符合实际情况啊,对方人越少,弓箭杀伤力越小,人家几百人在城墙上躲在墙角或盾牌下,你两万人射箭,也没有多大效果吧,每轮射箭送对方2万之箭而已。

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-7 23:05 编辑 ]
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发表于 2012-5-7 23:04 资料 短消息 只看该作者
我觉得98版,如果开始选弱小势力,或白手起家,玩家会觉得电脑已经比较强了,但是到中后期,还是会觉得电脑太弱,98版要是有好办法解决电脑中后期弱的问题就好了。
1.2版可以先解决前版本明显漏洞,以后的大改,可以让罗先生和大家充分讨论后,再开工。
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发表于 2012-5-8 00:44 资料 短消息 只看该作者
能不能把现在的作品发一个出来给大家玩一玩啊
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发表于 2012-5-8 00:51 资料 短消息 只看该作者
能不能把现在的作品发一个出来给大家玩一玩啊
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发表于 2012-5-8 01:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-7 22:59 发表


我觉得这也符合实际情况啊,对方人越少,弓箭杀伤力越小,人家几百人在城墙上躲在墙角或盾牌下,你两万人射箭,也没有多大效果吧,每轮射箭送对方2万之箭而已。

嗯,如果设定如此就无所谓了,我是怕我的版本有问题。我都是自建武将玩的,从来都不敢打高级难度,高级难度下感觉野外的兵也难打,不知道是不是我用修改器导致的问题,我通常用修改器改开局的钱粮和内政,省得要休养生息几年。还一个问题就是武将太容易造反了,性向接近的一样会造反。
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发表于 2012-5-8 03:15 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-7 21:40 发表
当然,部分是AI的缺陷,所以只能用规则偏袒了。

我个人的看法是,宁愿把问题先放着,等技术成熟了慢慢改进,也不要急于求成,简单把规则改成偏袒电脑了事。

罗先生前面也说了,对于布丁98的修改是一个长期的打算。这句话已经让我们足以欣慰了。
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发表于 2012-5-8 08:07 资料 短消息 只看该作者
24*25 格的新野地图



QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-6 01:57 发表



战场地形数据目前已经破解,在hexmap.s5里,修改起来不难。

战场地图拼图的生成方式,我还没有破解,不知道光荣是怎么做的,似乎是在hexgrp.s5里。每个格子(一个战场是24*25个地形格子)的像素是32*3 ...

罗大师好! 我在三国志5吧,做了一个 24*25 格的新野地图,看看此图能不能对您进行地图数据比对分析有所帮助
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.8
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发表于 2012-5-8 09:27 资料 短消息 只看该作者
做这个工作不容易啊
要有自己的主见和原则,还要能够甄别玩家的建议,作出合理的取舍,难度很大
楼主可以去看看39优化补丁的贴子
我觉得优化伴侣基本做到了这些,历时两年,几十玩家参与,开发出了一个极为成功,且受众广泛的高难度补丁

受众广泛这一点是极为重要的,35本来玩得人就很少了
如果再坚持一些比较偏执的原则,过于追求难度,甚至于缺失了合理性
得不到最多数玩家的认同,那恐怕这个工作是很难坚持下去的
因为虽然作者的努力无疑是最重要的,但缺少了大量玩家的支持和回应,挫折和枯燥会将热情和心力很快耗尽,而得不到源源不绝的补充

[ 本帖最后由 iizu 于 2012-5-8 09:43 编辑 ]
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发表于 2012-5-8 16:31 资料 短消息 只看该作者
个人感觉 可以按照DS3的数据 修改部分武将技能 增加一些新技能 和 开发兵器
登陆 固定500金 巡查 修改粮食发放数量  幻术 妖术 范围减少1 等 部分技能可以 修改体力消耗 达到平衡
金 粮 每月都有消耗 防止无限征兵
守城方 援军到达 应该在边界 而不是 在城附近
另外发个DS3的数据WIKI 大家可以参考下
http://www21.atwiki.jp/san_ds3/pages/16.html
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发表于 2012-5-8 16:57 资料 短消息 只看该作者
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。
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发表于 2012-5-8 18:07 资料 短消息 只看该作者
突然有个新想法:
  敌方的武将清单玩家能看到(可以用反间计)但武将在哪个个城市中玩家不知,只有每个城市太守玩家能看见。玩家反间任何一个武将成功,则该城市情报可见。 设定一定概率,让电脑会将计就计,给玩家看假情报,让被反间的武将戴重兵,诱导玩家进攻。
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发表于 2012-5-8 18:09 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 dlbhqhk 于 2012-5-8 16:31 发表
守城方 援军到达 应该在边界 而不是 在城附近
...

这个在98版中早就实现了。
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发表于 2012-5-8 18:10 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 fashioncph 于 2012-5-8 16:57 发表
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。

你可以向罗先生提提具体意见。
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发表于 2012-5-8 18:48 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。
另外,san6里面,埋伏武将会见军师可以有概率发现,可以考虑san5加入这个设定。
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发表于 2012-5-9 12:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-8 18:48 发表
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。
另外,san6里面,埋伏武将会见军师可以有概率发现,可以考虑san5加入这个设定。

san5已经有这个功能,我派出去的武将经常被发现是内奸,被赶回来。
对方来埋伏的武将,也有可能被我方军师发现。
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推荐新特技:
范疆、张达组合, 特技 刺杀  (范疆、张达在演义中刺杀张飞)
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发表于 2012-5-9 15:32 资料 短消息 只看该作者
武將受傷及陣亡設計

一、单挑中增加被敌将杀死的机率
    当发生超级必杀技(打雷闪电那一招时)会把对方武将杀死,并且勇名增加为原来2倍,让单挑更刺激、更接近真实。  

以下是原版单挑对话中就有设计的台词,但是从来没有看过…

011

0X119D-唉呀!-0X11A4
0X11A8-不能死呀!啊…-0X11B7

0X11BB-啊!-0X11C0
0X11C4-完了!-0X11CB

0X11CF-被你杀了,-0X11D8
0X11DC-…啊!-0X120A


二、射箭、突击或是一齐攻击时,当武力差过大或是体力低于10的时候被攻击,武将会有一定的机率受伤或阵亡。

以下是原版战争对话中就有设计的台词,但是从来没有看过…

021

0X230-中箭负伤!-0X23B

0XCD1-负了-0XCD4
0XCD8-重伤。-0XCE

0X1631-啊!右手受伤了,-0X1640
0X1644-这下无法使刀了。-0X1655

0X1659-啊!-0X165F
0X1663-怎么搞的?-0X166C
0X1670-中了流矢…不好,-0X167F
0X1683-身子不听使唤了。-0X1694

0X1698-啊…小子们,-0X16A3
0X16A7-别担心,-0X16AE
0X16B2-是轻伤。-0X16BB

0X16BF-不好,手臂受伤了!-0X16D0
0X16D4-没关系,这点小伤对海盗-0X16E9
0X16ED-来说算不上什么。-0X1714


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-9 12:07 发表


san5已经有这个功能,我派出去的武将经常被发现是内奸,被赶回来。
对方来埋伏的武将,也有可能被我方军师发现。

我的想法就是新投靠的武将,和埋伏过来的武将一样,体力不是满的,权当武将投靠,消耗了一定体力。
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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 07:35 发表
若以32特殊技能力来看的话,则必须从剧本中所有武将全部都要重新规划并且进行限制,关于剧本方面修改是没有问题的,这一点技术上可以支持。

不过,不知道大师是打算仿照飞鸟无黄金版此技能附于头像中,还是独立出类似32特殊能力或从32特殊能力中择一取代之呢?想了解一下。


我打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区,存放1024个武将(头像号,与剧本无关)的特殊技能(全部是原版技能之外的),每员武将最多可以掌握6种附加的特殊技能(实际设置上,可能一半左右武将没有特殊技能,30%左右仅有1种特殊技能,少数武将掌握2种或以上特殊技能)。

特殊技能的类型用7bits表示,最大可支持127种特殊技能,分为政略技能和战术技能两类。要修改和设置某武将掌握的特殊技能,只要编辑这个数据区的对应字节就可以了。

目前感到困难的,仍旧是电脑AI方面,在战场上如何根据形势选择使用某种技能,还是选择其他攻击的问题。比较简单的方式可能是多采用“被动技能”,即客观条件达到了不论人控还是电脑,自动释放技能,且不占用行动机会,缺点是对玩家来说操控性,游戏性略差。这方面不知道有没有其他好的处理方式,包括参考其他游戏里是如何处理的。
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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-6 07:35 发表
回复 #52 关于守城未出击,会严重伤害城市经济
这一点AI的确很不容易设计,我会提出这点,并不完全针对AI要求,而是希望提升玩家们的作战水平。AI偏向守城我认同,毕竟AI判断不容易面面俱到。

或许可采用下列的折衷方式
若为電腦方则维持原来的设定不变,经济伤害较少。反之,若为玩家则伤害较大。

这样一来对玩家可以说是一种挑战。毕竟玩家比较聪明,守城的作战模式要求是比较高的,玩家不能总没出息都跟電腦一样的水平靠守城过日子,要多多利用战场地形出来打野战才好。

因为在演义中有些小城根本不适合抵御敌军的攻击,通常都会将战场拉至野外,以求胜利。


其实按布丁98的规则,守方第一批部队一般是占据各个城池比较好,但是多余的部队和守方援军就比较灵活,围在城池边上被动挨打(又没有补给和防御优势)未必有利,在稍远处游荡,伺机突袭攻城部队后方可能也是不错的战术,只是这种战术对电脑的走位能力要求略高,电脑打游击走位不好,容易被玩家在途中歼灭。


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