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» 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
iizu
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2006-10-22
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#31
发表于 2012-5-5 19:46
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楼主没有考虑过以win版为基础,做个补丁吗?
是需要重起炉灶,难度较大?
dosbox在一些老机器上,运行起来还是很慢的
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2012-5-5
#32
发表于 2012-5-5 20:23
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向尊敬的罗大师致敬!!!
本人是一个98迷,期待新版本。
顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出5千预备役部队。(电脑程序将该武将的5千兵马转为预备役,但没有扣除该武将所带的兵力)
提一些小小的意见:
关于水阵,电脑不大会用,看到敌方(一般是玩家)的水阵部队在水中,电脑有水阵也不变,直接扑上去,结果损失惨重。很多玩家靠水阵欺负电脑。如果能加以修改,让不会水阵的电脑尽量避开水战。
关于强行,好像有玩家提过意见,本人也觉得强行过于强大,也不符合常识,可以适当削弱一点。
关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)
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2012-5-5
#33
发表于 2012-5-5 20:33
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98布丁迷
于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点
低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ...
关于电脑部队3000兵撤退,有利有弊。 有利因素是:因为电脑AI限制,难以判断自己的危险程度,低于3000兵很可能被抓,98中,兵力越少,被包围时敌方兵力越多,撤退时就越容易被抓,而且低于3000兵,在野外被全歼可能性很大,在城中也可能被“一齐”拿下,所以3000兵撤退,对电脑来说比较安全。
不过高级玩家一般不杀武将,所以被捕对电脑影响不大,剩3000兵死守城池,还能多拖2天左右,被抓后不担心武将被杀,而且30天战役的规则,多几个城池拖时间,对电脑还是有好处的。
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#34
发表于 2012-5-5 20:39
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被夺走的城市应该可以再夺回来
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2012-5-5
#35
发表于 2012-5-5 20:48
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再提意见
关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。
电脑守城的时候,多的兵团大多会去抢粮,被玩家利用,歼灭电脑主力。能否修改电脑策略,守城就抱团在城池周围,增大玩家攻城难度。
关于军师进言,有时候不想军师啰嗦,军师还是开口了,也费了体力,可否改改,想问军师就问,不想问,军师就不说话。而且每次发话,耗费体力要增加。 另外,就一个事情,只能问一次,比如挖人,只能问一次,不能2千元问一次,然后该为0元再问,然后改为1000元再问。同理,派谁埋伏,一个军师只能发表一次意见,避免玩家不停换埋伏武将. 结盟也是,花多少钱,结盟多少时间,一个军师只能问一次。这样可以增加难度,也可以让有多个军师的君主体现优势。
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2012-3-24
#36
发表于 2012-5-5 23:38
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98布丁迷
于 2012-5-3 21:52 发表
俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未 ...
这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?
原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个设计算是仔细,也是有一些道理的,因为既然被俘时面临斩首可能都不愿被录用,下野后却立即被录用,似乎有辱气节。但是这样玩家辛苦消灭一个势力(最后一战往往很艰苦),结果大量武将却只能眼睁睁地看着被邻国录用走,也很是不甘。
我打算设计成这样的武将在释放后会停留在所在城市大约1年到3年左右(监禁),确切时间长短未知,然后开始向周围城市随机移动。而玩家最佳的录用机会,是在监禁末期(开始移动前的那几个月)。监禁前期很难被录用,开始移动以后也很难被录用。而因为玩家并不知道什么时候是最佳的录用时间,对于十分心仪的武将,采取的办法只能是从监禁1年后开始就不断试探性录用以增加录用机会。这样对于一些优秀武将,只要玩家不断试探性录用,诚心感动还是很有希望成功的。上面说的听着复杂,其实这个修改不太困难,1.2版里应该会有。
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#37
发表于 2012-5-5 23:43
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98布丁迷
于 2012-5-3 23:37 发表
這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考
san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来 ...
伊蒙的建议我也看到过,大部分我都做了记录,有些已经设想好解决方案,有些可能有一定困难。有关问题后面我会分门别类,逐一讨论的。
可惜因为我很长时间没有修改成果发布,一些老玩家现在是踪影难觅了。
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豪杰兴邦
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#38
发表于 2012-5-6 00:16
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常来看看
于 2012-5-5 23:38 发表
这样改也是可以的,不过似乎意义不是很大?
原版和布丁98版中一个不太舒服的地方,就是本方消灭某敌对势力后,被俘后不愿被录用的武将,释放下野后就永远无法再被本方录用(除非先去了第三方)。光荣这个 ...
可以设置一个强制在野时间,一旦无法录用,那么一段时间,无论哪个势力,派谁也无法录用到,这个时间大概半年就可以了。
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#39
发表于 2012-5-6 00:20
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尋求技術支援
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场地图数据的储存格式,若您曾研究过的话,可否进行指导呢? 或是现在正在看帖大大若知道怎么改数据,而且懂得导入地图,但不会改图的话,可否与我一起合作制作新地图呢?
※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議 2012.5.6
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#40
发表于 2012-5-6 00:20
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98布丁迷
于 2012-5-3 23:57 发表
埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理
军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)
计算机对我国造谣或与我国的武将 ...
很仔细,有的我自己还没发现呢,先记下来再说。
有的看情况修改吧,像电脑造谣什么的还是很厉害的,如果不给提示,玩家的武将可能比较容易被挖走。我觉得或许可以屏蔽,但是让该城的太守或比较忠心的武将揭发什么的(还要看智力)。
忠诚100继续赏赐的问题已经改好。现在选择情报屏蔽,你不管怎么排序,赏赐,都无法获得额外的情报。
顺便说说忠诚度的问题,我对布丁98的一个不太满意的地方,是武将掉忠诚太厉害(调查和赏赐起来很费功夫),这点其他玩家也有反映。当初这么改的目的是想增加后期人才管理的难度,也给黄金一个消耗的出路维持金粮平衡。现在的版本增加了武将“资信度”数值,就是长期得到重用的武将,其有效相性会逐渐靠近君主,这样有些能力高但相性不合的武将,只要积极培养,经过足够时间考验和培养后还是可以放心使用的。另外,就是提升将军不再只看勇名,而是勇名和资信度的结合(勇功),勇名很高但是初来乍到的,没有理由一下子被提拔到一些老臣的头上,要想提拔就要让他多做事,多积累在本方的资历。还有,忠诚度不应该是给钱就加,那也太直接了,打算做成低义气的武将给钱容易涨(也容易跌),高义气的武将未必看重钱(包括录用时候),可能需要其他一些手段(君主拜访,委以重任之类的)。反正人事这块还是需要一些调整的。
埋伏加入后的体力,似乎应该是100比较好?反正要跟自动加入的正常武将相同,让玩家无法从体力上分辨。
兵力上限,首先我不赞成调高,因为一方面不符合史实,另一方面容易造成靠几员核心武将包打天下,普通武将坐冷板凳的局面,这方面我比较倾向于让更多武将有表现机会,而不是明星包打天下。至于下调上限,目前也没有考虑,因为这个涉及比较广(金粮消耗,战场兵力消耗速度等),还有就是修改程序里的上限常数可以说是最困难的事情之一(比如城市总数,武将总数,最大带兵数,战场最大部队数10+5支,战役最大天数30天等等),因为这些数值在高级语言程序里一般就是一个define语句,改了以后重新编译一把就行,但是在编译后的二进制程序里,一个常数可能会出现在几十个地方,有些还是数组下标(定义了某个数据块的大小),要修改干净很麻烦,一旦有所遗漏,很容易留下bug。
为了让普通武将有比较多的表现机会,一方面是减弱城市互援(大势力必须分头把守而不能靠几个明星坐飞机赶场),这也有助于增加中后期难度,另一方面是增加金粮收入,这样电脑和玩家会有比较多的兵力可分配给普通武将(主要担任防守任务,进攻时玩家一般还是会尽力调动主力上场的除非远水难解近渴)。
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发表于 2012-5-6 00:22
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大鹏
于 2012-5-4 00:39 发表
标记一下,竟然能近距离和罗大师见面,呵呵。
98补丁也是我非常喜欢玩的,我的印象好像所有的兵都是巡查弄山贼来的,基本都很少招兵,希望能把这个改了,不然大大降低了游戏难度
可以算是布丁98留下的一个比较大的漏洞。这方面会考虑削弱,比如每个城市第一次这么搞容易成功,反复做就不行(山贼也有限呀)。
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#42
发表于 2012-5-6 00:28
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關於一昧守城,不進行野戰的問題
「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。
在下认为要鼓励守备方多多出来利用战场的地形优势出来打野战。尽快结束战争,倘若守备方武
将不足,或无地形上的优势才应该考虑守城,坚守待援。
(不过AI要设计成要会判断守城或野战的确有难度,但是战争造成城内的经济伤害可靠调参数或公式达成)
综观三国志5里所有每一场战争,都是千篇一律,守备方模式都是守城,弃战场的地形优势而不用,因为城池防御力是所有地形最高的,如此试想出城打野战有何好处?
于是在下提出 出城打野战确实没有好处,但光守在城内却有坏处,而这个坏害就是经济损害。
※只有战场地图一并修改,搭配阵型、计谋才能更突显出野战地形的军事作用。只可惜没看过有人发表关于三国志5战场地图修改的技术文章...
若能修改,相信98布丁绝对是最优秀的版本
以战略来看,攻守双方可以这么做:
守备方 若不惜伤害经济,可考虑坚守,以持久战来耗费攻击方的粮食 ( 前提是攻击方的耗粮参数要上修加大,比守备方耗粮还快,因为攻击方远道而来在野外扎营,餐风露宿,消耗的体力多,当然耗粮应该要比待在城中的部队来得多)
攻击方 若兵粮食充足,则可考虑待劳,以持久战来伤害守备方的经济 ( 前提是守备方的经济损害参数要扩大,因为在战时,民生物价齐涨,跟其它城市的对外交易被切断时,会重重的打击经济 )
总之:战争就是一场劳民伤财的事,攻守双方都要共同承担损失。除非战况特殊不得已要持久战,不然都应该要速战速决。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.6
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#43
发表于 2012-5-6 00:42
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98布丁迷
于 2012-5-4 14:03 发表
因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。
可否建议为以下方式限制:
在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城
2. 出征过的武将不能再度出 ...
开战限制,部队调动互援也是颇为重大的问题。为了避免“时空魔法”,布丁98是直接禁止当月参照过的势力再次参照(不论主动被动),这么改也有一些弊端,算是两害相权取其轻吧,因为当初代码也很难写得太复杂,就用了比较简单的处理方式。所谓弊端,一是玩家可以利用先行动的机会,主动佯攻,这样电脑当月就不会来打了,二是某个月电脑之间先打过,这时玩家要进攻参战的一方就只能等下月了(这点好像也不算太严重,谁让你运气不好排后面行动了,可以理解为情报延时,而且利用电脑两败俱伤的情报当月玩家当月就可以去摘桃子会严重降低难度)。
这方面要比较彻底地解决,可能需要把每月战争周期和内政周期分开,即每个月各势力先互相开战(期间除了战争外禁止其他指令),然后各势力分别进行内政(禁止开战)。也就是不允许玩家训练一把,跟电脑打一仗,再重编,然后隔月先于行动,再训练重编,又去打电脑,而整个过程中电脑根本没有行动机会。
因为涉及到电脑的战略布防AI,以及出阵时部队的选择(以防被玩家轻易声东击西),这方面修改似乎比较复杂,目前没有完全想好解决方案。
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#44
发表于 2012-5-6 00:45
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豪杰兴邦
于 2012-5-4 15:40 发表
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。
考虑过部队必须移动到战场边界附近才可以撤退到邻城,不过对电脑AI的要求高了一点。
目前打算维持原有撤退方式,但是如果某部队四面被敌军或火场,高山围困,则不允许撤退。
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发表于 2012-5-6 00:54
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98布丁迷
于 2012-5-5 13:32 发表
之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?
※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气 ...
打算分别提供天变/风变技能(也就少数仙人宝书外加孔明张角等几个会其中之一吧),天变如果成功,会维持选定的天气类型4~6天,风变则是维持选定的风向4~6天,这样配合放火之类的,威力会很大(所以着火后的伤亡未必打算加强)。
天变/风变有较大失败的可能(运气不好会严重贻误战机),也可以把对方成功的天变/风变再变掉(巫师斗法,呵呵)。
如果是设计成用占卜获知未来几天的连续天气/风向,也可以考虑,这个威力要小很多因为无法主动选择有利的天气/风向。
这里还有有AI难题,电脑没有整体战术观念(如何放火对电脑是高难度动作),让它决定要变什么天,什么风向似乎不容易,它所能做的大概是阻挠玩家,玩家变什么它就反着变回去。这个问题不解决也不敢把天变效果做得太强,否则电脑又要吃亏。
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#46
发表于 2012-5-6 01:02
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iizu
于 2012-5-5 19:46 发表
楼主没有考虑过以win版为基础,做个补丁吗?
是需要重起炉灶,难度较大?
dosbox在一些老机器上,运行起来还是很慢的
我大致测试了一下,DOSBOX上运行布丁98,基本上1GHZ以上的机器就可以了,2GHZ以上很流畅(CPU占用率小于50%),往后应该更不是问题。至于更老的机器,很多本来就不需要DOSBOX的,在XP下可以直接运行。
还有,DOSBOX也需要合理设置参数,主要是[cpu]一节里的cycles,cycles设太小当然会慢。
做布丁98的时候,没有想到过后来会通过DOSBOX之类的虚拟机来运行,当时认为486运行速度可以了而以后硬件会更快,所以把电脑战略布防的算法写的比较慢。DOSBOX慢+布丁98大势力战略布防算法慢,造成一些老机器电脑每个月战略运算时间要一分钟以上。
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#47
发表于 2012-5-6 01:18
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tigerdai
于 2012-5-5 20:23 发表
向尊敬的罗大师致敬!!!
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顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出 ...
这个bug不少玩家报告,已记下。1.2版肯定解决。
不仅考虑削弱强行,还打算削弱城市互援和移动能力(不能一眨眼从西凉飞到建业了),主要目的是削弱大势力(尤其玩家大势力)的防守能力,让其有首尾难顾的感觉,这样大势力力必须养很多兵分头防守,普通武将也要承担防守任务。
布丁98另一个明显不足,是玩家进攻电脑的难度是够了,但电脑进攻玩家的能力和意愿不足,这样到中期虽然玩家要扩张仍旧不容易,防守压力却不大。
针对这点,目前打算的解决方案,一是削弱大势力互援和移动能力,尤其是玩家守方,二是战场上消灭攻方部队,即使最后攻方战败,未必能俘虏敌将(需要单挑或计谋成功才能擒拿,也可以大大增加单挑机会)。
上面的第二点也很重要。布丁98曾经把电脑的进攻积极性调到比较高,后来发现电脑攻方经常打败仗,败了也就算了,还被玩家抓一大堆俘虏(曹操进攻玩家一次,什么倚天剑,绝影都丢干净了),看着实在不忍,于是只好把电脑进攻的意愿调低。还有为了避免电脑武将轻易被抓俘虏,一旦兵力小于3000就匆忙撤退保命也错过了很多战机。如果能降低战场抓俘虏的概率(玩家反正机灵知进退,本来就很少被抓俘虏的),那么电脑的进攻能力和意愿就可以大幅调高(打不赢也消耗玩家),估计玩家防守起来会相当吃紧。
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发表于 2012-5-6 01:21
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tigerdai
于 2012-5-5 20:23 发表
关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)
这个比较合理。
至于势力全灭后的杀君主,还是维持有些君主不可被释放。这点上光荣的设计是对的,不希望看到刘备曹操之类被灭后成为别人的部下(太损形象了)。
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发表于 2012-5-6 01:28
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豪杰兴邦
于 2012-5-5 20:39 发表
被夺走的城市应该可以再夺回来
是指战场上的小城,攻方占领后守方还可以反夺吗?
这样战术会比较灵活,问题是对电脑AI又是极大负担。电脑攻方辛苦打下一座城池,分兵把守的话继续进攻力量削弱,不把守的话玩家小部队打游击又抢回来。而玩家不怕,瞄一眼地图,看看双方部队位置,就大概知道怎么办了。
战场AI里,如果目标明确(闭着眼向城池冲锋),电脑还能应付,如果是打游击捉迷藏,行踪不定,东放一把火西挖一个坑,电脑AI要应付太吃力了。
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2012-3-24
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发表于 2012-5-6 01:37
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tigerdai
于 2012-5-5 20:48 发表
关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。
电脑守城的时候,多的兵团大多会去 ...
记录各个城市,各个武将对某势力的好感目前是可以实现的(以前要添加数据区很困难,现在可以开辟自己的数据区了)。
不过,我觉得三国志5的民忠概念,可能包括治安和民心,民心会区分势力,治安搞乱了换谁来都一样。
电脑战场抢粮太积极,是布丁98AI明显缺陷,还有可能是当时没计算攻方援军的加入。
参谋建言的体力消耗和次数限制,以后玩家应该可以自行设置。我觉得这方面的限制是有必要的,但是每件事限制1次似乎太严了点,在几个人选之间拿不定主意,分别问一下参谋也合理。
参谋建言中的无敌录人法,就是2000元问一次,在0元问一次,观察参谋发言的矛盾,来实现100%录人成功,是原版算法的缺陷。已经找到原因并打算堵上这个漏洞(什么时候实现暂未定,因为不光录人,其他建言也有类似问题)。
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2012-3-24
#51
发表于 2012-5-6 01:57
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98布丁迷
于 2012-5-6 00:20 发表
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场 ...
战场地形数据目前已经破解,在hexmap.s5里,修改起来不难。
战场地图拼图的生成方式,我还没有破解,不知道光荣是怎么做的,似乎是在hexgrp.s5里。每个格子(一个战场是24*25个地形格子)的像素是32*32,猜测是有4个小拼块组成的(看水面的花纹似乎是如此)。
三国志5的战场地图拼图,似乎不是整张图片,很可能是16*16的拼块拼出来的,像水面这样的也容易理解,我觉得比较惊讶的是河岸弯弯曲曲衔接得很好。也可能是先用16*16的拼块自动生成整张地图,然后让美工对河岸这些地方进行修饰?有熟悉地图编辑器的(其他游戏英杰传什么的似乎有)可以透露一下是怎么回事。
地图编辑器的功能,一是编辑地形图(就是24*25个格子的地形类型),二是在地形图的基础上,限定每个格子的可选拼图种类(比如水面地形,有几种形状的河岸可选),让地图制作者手工选择拼图。
用整张图片方式的战场地图也是可以的,不过似乎工作量比较大。那个新野地图是在原地图基础上改的吧,如果从头制作,可能还是有个编辑器方便?
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#52
发表于 2012-5-6 02:03
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98布丁迷
于 2012-5-6 00:28 发表
「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。
在下认为要鼓励守 ...
这样似乎对电脑AI要求又提高了。
AI还是难点。战术越复杂,变化越多,玩家选择也越多,可能游戏性会提高,但是电脑AI跟不上,那些战术很容易变成玩家欺负电脑的手段,难以维持人机平衡。所以布丁98倾向于守城战为主,这样电脑和人脑差距可以不那么明显。
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#53
发表于 2012-5-6 02:08
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讨论起来速度比较快,毕竟那么多年下来,发现的问题和解决方案积累了不少。
只是上面提到的很多内容,1.2版里都不会有(除非明确表示的),也就是今年肯定看不到了。但愿各位不要失望。
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#54
发表于 2012-5-6 02:14
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另外,有些问题我可能已经有答案,但是不一定立即在帖子里答复,等以后有机会再详谈。
主要是考虑以后看帖方便,尽量把相关话题集中到一起讨论,否则看上去会凌乱一点。
反正这个帖子时间不会短,要做出来需要的时间更久,所有问题都有机会被讨论到。
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#55
发表于 2012-5-6 07:35
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回復大師 0506
大师辛苦了,没想到您居然那么用心的对每个人一一回帖,而且回到深夜2点多.... 令人尊敬。
回复 #45 关于「风变」原来罗大师,早已计划好了,那真是令人高兴
若以32特殊技能力来看的话,则必须从剧本中所有武将全部都要重新规划并且进行限制,关于剧本方面修改是没有问题的,这一点技术上可以支持。
不过,不知道大师是打算仿照飞鸟无黄金版此技能附于头像中,还是独立出类似32特殊能力或从32特殊能力中择一取代之呢?想了解一下。
回复 #52 关于守城未出击,会严重伤害城市经济
这一点AI的确很不容易设计,我会提出这点,并不完全针对AI要求,而是希望提升玩家们的作战水平。AI偏向守城我认同,毕竟AI判断不容易面面俱到。
或许可采用下列的折衷方式
若为電腦方则维持原来的设定不变,经济伤害较少。反之,若为玩家则伤害较大。
这样一来对玩家可以说是一种挑战。毕竟玩家比较聪明,守城的作战模式要求是比较高的,玩家不能总没出息都跟電腦一样的水平靠守城过日子,要多多利用战场地形出来打野战才好。
因为在演义中有些小城根本不适合抵御敌军的攻击,通常都会将战场拉至野外,以求胜利。
回复 #51 关于地图编辑问题
以照阵型的参数来看,地形可分为
00 禁入地形
01 平地
02 道路
03 树林
04 山地
05 河川
06 沼泽
07 城池
08 关隘
地图的编码是为上面所述方式定义呢?
大师可有明确的例子,举例之?
若有明确的文件,我就能将16进制编码进行一一解析。
关于若开发地图编辑器,也是相当耗费时间研究并且开发,对我来说反而直接用影像编辑软件比方便,若要建立全新的地图,在美术方面,对应该不会有太大问题。只是一样都要耗费时间。
关于新地图的图片怎么导入?就不知道用什么软件才好?我曾试过rpgview,但只有一张大地图可以导出来。
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#56
发表于 2012-5-6 07:47
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风变补充:
[0XC23-改变风向。-0XC2C]
[0XC30-可以吗?-0XC37]
[0XC3B-(需要体力:25) -0XC4C]
[0X34E-风神啊,听听我的祈求!-0X363]
[0X367-快刮大风吧。 -0X374]
[0X378-看呀!翻弄天地阴阳,-0X38B]
[0X38F-操纵风之变化… -0X39E]
[0X3A2-筑七星坛,准备-0X3AF]
[0X3B3-进行祭风仪式。-0X3D8]
以上这是我以前在修改对话时发现的。
看来光荣曾经有计划要设计「风变」这个技能,我猜可能是开发时间不够,所以中断,大师或许找到相关的代码也不一定。
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发表于 2012-5-6 08:52
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我是98补丁粉啊,当初玩了好久,补丁优点很多,但缺点也不少,比如三分后,每个月就打一仗收工,另一家就悲催的只能发呆。游戏后期AI的武将,勇名都超低,大多都是8K兵,不值一提,诸如此类细节等等
其实我还是希望补丁能坐在WIN版或者威力加强板的基础上,呵呵
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关于众玩家所提意见的看法
罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何不合理,主要是规则要公平,同时要尽量有利于电脑AI。打个比方,中国象棋,规则合理吗?且不说 马(骑兵)走“日”字,左丞右相走田子,小卒只能前进不能后退,但说那个炮的规则,需要炮架,而且炮架可以非常远,而其攻击对方后,会凌空飞到对方的位置,明显与常识不符。但规则公平,大家都接受,就流传开了。
我看到许多玩家提出很多宝贵意见,但是没有想过修改后对游戏的耐玩性会产生影响。规则在现有基础上,越复杂,修改起来难度越大,越影响电脑的作战能力,在某种程度上可能伤害平衡性和可玩性。
我想这次罗大师修改,应该吧精力重点放在弥补电脑缺陷上,而不是增加许多新的东西,除非很有把握,不要对游戏规则做大的修改。
各位玩家可以畅所欲言,多提意见,但大家知道罗大师一人精力有限,同时罗大师也有自己的想法和理念,不一定全盘接受大家的观点。
罗大师也可以就某一想修改的地方,征集解决方案。比如罗大师说过想削弱“强行”的作用,如何削弱,可让大家提提意见,我觉得用体力来控制强行是一个方案,比如早到1天,扣10点或5点体力,早到2天,扣20点/10点体力,最多可以早到6或12天(100体力,40点基本战斗需要体力,60点可用于强行的体力)
罗大师可能还想增强电脑对抗后期强大玩家势力的能力,大家也可以提出自己的方案,我提一个方案:比如让电脑学会发动骚扰性的进攻,不以夺城为目的,只是牵制玩家,不让玩家连续打击另外一个诸侯。比如玩家与曹操在陈留大战,重创曹军,之后又连续在许昌,邺城重创曹军,此时曹洛阳危急(主要是兵力补充跟不上了),这是南方孙权来个围魏救赵,攻打玩家的徐州或下邳,只是佯攻,派出兵力就守着粮仓,不去强攻城池,利用规则拖住玩家。
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提几个增强电脑对付中后期玩家,增加难度的方案
电脑好像很注重前方城市城防建设,但不会注意后方城市的城防,有时候一旦前线被突破,后方无险可守,一溃千里。可修改为,电脑有选择的加强后方重镇的防御(比如建业,南皮,长安,成都等城市,都有可能成为后方)
电脑很少故意扩充预备役,一般电脑有武将,可能扩军,但没有多余武将带兵时,好像不会扩充预备役,新版本可以修改一下,让后方大城池有预备役,前线败退后,后方兵力马上能补给上。
关于工资的规则,也可改改,起初1,2个城,艰苦创业,手下工资低一点,大家可以接受,但后期有十几个城池了,文武百官就算不升官,也要加加奖金才是,这样来平衡一下后期玩家的钱粮,增加点难度。
关于挖人,电脑好像从不挖玩家后方城市的人才,但玩家会满世界挖人,有些不公平。但不准玩家到处挖人,又有些苛刻,建议该为电脑也满世界挖人,或该为玩家不埋伏侦查,就不知道要挖的武将在哪个城市,(但知道武将在那个势力中效力),可以盲挖,挖错城市就白费一次行动。
说及侦查,有时候玩家不侦查,也能从挖人,反间的菜单中看到对方城市的武将,大概估计该城市的守军力量,建议: 让玩家不侦查,就不知道对方武将的分布(比如说玩家知道关张赵云在刘备手下,但不知道那个武将守那个城市)
说说埋伏,能不能分两类,1是侦察次要敌情,比如城防,内政,人口,民心,武将等,只需要混入对方地域,难度不大。2是打入对方高层,担当官职,可以知道地方将领忠诚度,兵力分布,士气,训练度等,也能带兵,难度要大些,毕竟卧底不是那么好当的。
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发表于 2012-5-6 11:54
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增加难度方案2
电脑好像从不派出自己的武将修行,这会导致自己手下的一流猛将始终无出头之日,比如189年,马腾手下的马超,公孙瓒手下的赵云,不去修行,勇名提升太难,新版可略作修改。
电脑对玩家实力的估计,一般以玩家现役部队为参考,忽视玩家的预备役,导致玩家用计勾引电脑来进攻(玩家将现役转化为预备役,引电脑来进攻),新版可加强电脑对玩家预备役部队的重视,以及对玩家扩军能力(钱粮,辖区人口,民心)的评估。
关于武器开发,个人意见,可以加强开发后的效果,但增加合作开发的难度,比如强骑兵开发完成后,强行功能加强,宴月阵型机动力加强,连弩开发完成后,V阵型可射箭两次,投石车开发完成后,方圆,V型,剧型阵射程都加1,楼船开发完成后,非水阵在水中防御力也大大加强,但攻击力不加。
要增加合作开发难度,电脑判断玩家实力强大(兵力,预备役,钱粮,辖区人口综合判断),就拒绝开发。比如玩家兵力多过电脑,或城市,人口多过电脑,或名声高过电脑,或钱粮多过电脑,电脑都会拒绝开发。
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