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标题: 三国志12 扫盲贴
谭文山
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校尉
级别
镇北将军
功绩
44
帖子
3427
编号
79700
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2006-8-20
家族
轩辕狼党
#1
发表于 2012-4-27 08:45
资料
文集
短消息
只看该作者
三国志12 扫盲贴
部分转的别人的 想到什么就写什么
先说说属性的作用
①统帅:
直接影响战场的战斗力(攻击力、防御力、破坏力的“基础数值”)
影响最大带兵数量,影响募兵效果,影响军事的输送指令的携带量
【特殊】
数值大于90后,战斗开始部队机动力上升
数值大于100后,战斗在陷入危机时,会出现“底力”效果,部队防御力增加1.5倍
②武力:
直接影响特殊攻击的威力
影响一骑讨的牌组选择数量和牌组的威力数值
影响在巡查局里名声的提升幅度
【特殊】
数值大于90后,发动特殊攻击2次里必定有一次为2连放(可看成2倍伤害)
数值大于100后,发动特殊攻击必定为2连放
================
【关于“特殊攻击”的发生】:
只有克制对方的兵种时
才有概率发生特殊攻击
------------------
弓
克制 枪(可发动猛射)
枪 克制 骑(可发动奋迅)
骑 克制
弓(可发动突击)
------------------
注:
假若角色有特技“豪杰”则可对属性相同部队发动特殊攻击,如骑兵队骑兵、弓兵对弓兵、枪兵对枪兵
还有某些个人战法,如关羽、张飞、张辽之类的猛将的技能使用后可对【全部队释放特殊攻击】
同样某些如全兵种的“全军突击”或单一兵种的“骑兵突击”、“全军猛射”、“全军奋迅”等使用后也可对【全兵种发动特殊攻击】
【关于“一骑讨”】:
持有“一骑”特技的武将会大概率出现“必杀”和“反击”
对战时由两方的武力差决定优势
天克制地、地克制人、人克制天
相同则为比数值大小来决定杀伤
相同牌面可“多选”,数值可叠加
“必杀”为牌数值翻倍,这种情况再进行数值叠加后很可能将敌人轻易地一回合就一击必杀
“反击”为牌组相同或克制时为对方牌组数值给与反击,以弱胜强基本靠反击,强对弱反击效果就很糟糕
================
③智力
直接影响提效类、降效类(BUFF)的持久性
影响战场里部队的视野(侦查部队和弓兵尤为重要,侦查骑兵配合“鬼谋”的初始伏兵最好)
影响秘技开发、兵器制造的时间,探索、登用的成功率
【特殊】
数值大于90后,战斗开始时视野增加
数值大于100后,战斗发动战法后附带指挥力+1(相当于增加了一个据点,提升战法槽恢复速度,2次使用不叠加)
④政治
直接影响城镇中配属市场、农田的执行效果
影响外交的交涉成功率
【特殊】
数值大于90后,会发生开办祭典提高名声的事件(名声是很难提升的,但只要有了这个再配合巡查府名声的上升会好很多)
数值大于100后,会发生百姓赠送名品、金钱、兵粮、兵力的事件(你懂的......)
三国志12 单机版5神将
312的武将能力,主要看两个。
第一,武将技。
也就是武将的个人战法,这个是最重要的,效果强大不说,而且不能通过培养得到。本作能力养成极快,99武和90武并没有什么实质的区别,武将的个性全看个人战法。
第二,四维能力。
本作是最适合培养全百的,因为以前代,培养全100,没什么实际作用,只是好看而已。本代则不同,全过100后有特殊奖励,效果如下。
统帅越高,战斗时战斗力越高
大于90:战斗开始时机动力上升
大于100:战斗中处于危机时防御力上升1.5倍
武力越高,特殊攻击伤害越高
大于90:战斗中每发动第二次特殊攻击时(突击、奋讯、猛射)必定连续发动2次
大于100:战斗中发动特殊攻击时连续发动2次
智力越高,战法效果越高
大于90:战斗开始时视野上升
大于100:发动战法时获得1个采配点(如火计、魏武の强)
政治
大于90:发生祭典是名声提高
大于100:民众会送来宝物、金钱、兵粮、兵力
结合这两个,分析一下单机五神,排名不分先后。所评星级也只是为了稍微区分一下这五个人,实际效果在五神的档次里其实可以忽略不计。
1、刘备。
四维:★★★
刘备的四维能力是最差的,培养时间要长一些。放战法最好的效果,无疑是智力过百后的“获得一个采配点”,这就相当于减了1。而且范围buff类效果,持续时间是和自身智力相关的, 每多一点智力,大概就多一秒持续时间,很重要。
武将技:★★★★★
义勇兵和魏武之强相比,效果应该说是更好。同样的攻防+50之外,魏武之强是+武力智力,义勇兵是回复伤兵,因为本代的攻防是由统率决定,所以+武力智力,效果比回复伤兵应该是差一些。
无脑度:★★★★
唯一要考虑的就是合适的释放时间, 因为是“伤兵”而不是“增兵”。
2、吕布
四维:★★★
吕布统武相当优秀,但智力上就不用考虑100时的采配获得效果了,等他智力100,猪肉都50块钱一斤了。而且智力缺陷导致他的debuff效果打折扣,对面智力不错的,很快就回复了。
武将技:★★★★★
人中吕布,最强之一的aoe,附带debuff效果,本作吕布彻底转型,成为群杀式人物(代价是单挑比较弱,吕蒙也能虐他。)
介绍方面有一个误区,就是所谓的“武力差”。实际是差值加成很小,关键是基础伤害。基础伤害和自己的初始带兵量有关,带两万时是带一万时的2.5倍。所以没什么必要配“文武低下”之类,效果加成不大,不如留着多放一个人吕。
无脑度:★★★★★★
华丽丽的虐ai ,不需任何技巧。就看着秒杀数万,再上去对一群被动摇了的割草吧。
3、曹操
四维:★★★★★
统智政培养成100也就是一年的事儿,武力虽然不高,但有70+,配宝配官加培养,也不算难,四维极好。一开始一定要先培养智力,加强魏武的持续效果不说,过百后,就相当于魏武只用6点采配了,是五神里用气最少的。
武将技:★★★★★
魏武之强单就效果而言,应该是不如义勇兵,但胜在用气只要7。加上曹操本身的智力优势,可以比刘备用气少2,这是最重要的。
加武加智,可以导致的一个直接效果就是超级安全,群战时一点不怕出单挑。
参见以上吕布技能的分析,可以明白加武对人吕杀伤效果的削弱不大,所以期待出单挑吧。这可以说是本作最有特色的一个地方,以前曹操对吕布,是就怕出单挑,而这作是就等着出单挑,魏武之后,一票武力120+的人追着吕布喊“敌将哪里走”。
无脑度:★★★★★
比义勇兵更没技巧,有了就放,放完超级安全的平砍。
4、周瑜
四维:★★★★★
和曹操有区别么?在本作里基本等于没区别,同样的都是培养一下统智政过百,培养三下武力过百,全能式人物。智过百后用气相当于只要7点了,且debuff效果超好。武力一过百,配上本代弓兵夸张的射程,猛射连动去吧。
武将技:★★★★★
神火计和人吕基本是一样一样的,哥俩一个效果这样,一个效果那样而已。
具体上,伤害差计算方式差不多,都是基础伤害为主,最重要的就是自己带兵量。和吕布没必要配貂婵的美女连环一样,周瑜也没必要庞统的连环之计,差值影响不大,留着多放次神火吧。
debuff方面,人吕是动摇,神火是直接扣。打100统,且对面智力时,人吕更好,动摇能减2/3攻防,相当于减了66。
而打不是90以下统,或对面有冷静、高智时,神火更好,管你什么能力,一律减50及以上攻防,人吕是按比例减,所以基本看不见攻防1。直扣就不同了,神火烧完就是一票攻防1。
本作周瑜和吕布是一对儿,非常像。不过要说周瑜比吕布好一点的话,就好在智力上了,超长的效果和100智时减气,决定了周瑜的神火是最强aoe之一+最强debuff。
什么?武力单挑?吕布也一样怕单挑,区别不大。再说他武力70+,有培养空间,没吕布智力那么残废。
无脑度:★★★★★★
用周瑜需要脑子么?不需要。攻城野战守战全一样打法,旁边放杯茶,看着士气满了放就
行。
5、诸葛亮
五维:★★★★
刘备和吕布都要强一些,但武力也太残废了,等他武力100时,可以和智力100的吕布一块在养老院写回忆录了。超级华丽的统智政,在本代超易培养的能力面前,相当没存在感,实际还不如陆抗。
武将技:★★★★
八卦之阵的感觉,大体就相当于一个国产mp4,什么功能都有,就是什么功能都不太强。
这么说是因为他是最全能的,却又什么都是阉割般的。
他有buff,但效果却是曹操的一半多一点,范围也是一半多一点,加完之后,高不成低不就的感觉。加的那点破坏基本可以无视了,想用buff打城还是上孙坚袁绍郭嘉吧。
他有debuff,但debuff效果依赖于全范围伏兵后的每队攻击,人家吕布是直接全动摇,到他这儿还得一个个点,点不好还全动摇不了,对面部队数太多的话,点好了也全动摇不了。
攻城基本没用,想削对面城上兵的能力,就要全带弓兵一个个点,比吕布效果差太多。
野战,对ai也不及吕布,加的那点攻防,比吕布的直接秒数万差太多。
总的来说比较山寨,但依然是神技,比起一般人来效果强太多。而且可以想象网络对战中,全范围伏兵+buff的强大实用性。
无脑度:★★
用好诸葛的都得是微操强人啊(不排除暂停之后慢慢点的有闲人士),开了八阵就得一个个点,一下点不好,伏兵全中一个人身上,debuff效果就基本废了。没有华丽的秒杀能力,光圈又是buff类最小的,想练习操作的多选选诸葛。
政篇:
本代游戏的内政的确挺像网页游戏,可细细挖掘,很讲技巧,很有玩味~~~把握不同内政设施的建造数量,建造时机,搭配不同的武将,往往影响着全局战略~~~搞12代的内政不思索,不琢磨,在关键的时候必让你后悔莫及~废话不多说。
1.慎用内政设施的自动分配,其判定较为复杂,往往会浪费很多的人才在不适合的岗位上。
2.电脑是不会在求贤所自动分配人才的,因为求贤所的人物探索,宝物搜寻,以及在野、俘虏的定点登用都需要玩家自主调配。求贤所的使用非常自主,AI无法有效判定。
3.有玩家说,本代的人才登用困难,的确,尤其对于弱势大名,地块紧张,不可能早期修筑大量的求贤所,那么就手动登用指定的在野武将;或者加紧开发使用求贤之策,尽快的抢在别的势力之前将分布各地的优秀人才登用到手。
4.游戏开局,很多朋友按照以往的经验,喜欢大量制造商场和农田,缺点很显然,你的兵力增长缓慢,往往顶不住周边强势势力的一次冲击。所以,别犹豫,兵营第一位。
5.兵营的作用,除了增长兵力,就是在安排具有兵心特技的武将时,能够加快伤兵恢复,这在早期没有资金和地块研究“伤兵复原”特技时,最好的恢复伤兵,蓄养战力的手段。
6.不要忽视巡查所的作用,它的本身作用是增加声望,1/月+40,怎么理解?实际上就是当你安排任意武将进入巡查所之后,直接就一次性给你40点声望(武将撤走,增加声望立即消失),同时每月增长1点声望。而当配置具有补修和监视特技的武将时,能够每月恢复城防和防止俘虏逃脱。对于前线刚经历战斗的城市,城防的恢复至关重要,所以不要忽视。
7.上面提到的,将武将配置在巡查所恢复城防,还有个关键的作用是抵消对方破坏城防的特技,例如临近的敌方势力运用掠夺之策每月降低你的城防15%,那么还好,你建造了巡查所,也安排了武将,每月增长16%的城防,彻底挫败了它的阴谋。
8.声望是什么,应该说声望在三国志12中也是至关重要的因素,它影响着你的官爵,影响着俘虏忠诚度的下降率,影响着外交时敌势力对你的态度,更是某些密策发动效果的依赖。声望怎么增加?上面提到过,建立巡查所,或者安排具有名士特技的武将在市场和农田工作,或者多打胜仗,或者多处理陈情,或者多释放俘虏.....如果你打了败仗,丢了城池,声望立即下降50点。
9.游戏中分封官爵,除了增加武将能力,提升带兵量,还有什么用?当然最关键的是一次性提升武将大量的忠诚度。尤其是对于新招降的武将来说,疯狂的提升他们的薪水会让你经济迅速崩盘,那么就封官。
10.游戏中技法所必须在同一城市中建立两个才能进行技法的研究,每次研究科技都需要两位满足特定条件的武将。并且能够进入技法所研究的武将只能是与技法所处于同一都市的武将。所以很多朋友千万不要在这个城市建立几个,在另一个城市又建立几个。干脆将某个后方都市作为稳定的科研城市,专门安排一些武将在里面搞研究。和11代一样,研究科技的武将能够有极大的几率增长智力和内政能力,所以不要都让一些垃圾武将研究。
11.不要忽视各种城市特色,例如商业都市的市场收入为其他城市的1.5倍,所以在规划的时候,往往需要尽可能多留出一些板块来建造市场。因为1.5倍的收入来源异常可观,不是在普通市场中安排个把高政治人才就能够加成获得的。当然你如果在商业都市的市场中安排会商才的顶级政治人才,那么恭喜你,财源滚滚来。
12.计略所,早期玩不起,后期又极度强劲的BT设施,其基本的作用是防止敌对势力对你的破坏。当然如果你安排具有军师特技的武将进入,就能够每月有效的打击相邻敌势力的城防,试想原本100%的城市防御,3个月后降为52%,可以降低多少攻城的难度。如果安排了具有鬼谋特技的武将进入,那么每个月该武将会从临近的城市偷取冲车和投石车。当然如果对方城市中也具有鬼谋特技的武将,那么你很难成功。
13,依旧是计略所,同一城市可以建立多个计略所,其效果能够叠加。试想,当与多个敌对势力临近的城市建满计略所,同时安排入一大批拥有军师特技的顶级人才之后,再配合秘策“掠夺之策”“离间之策”运用,每月对邻近都市的城防和武将的忠诚度都是致命的打击。有兴趣的朋友可以玩味一下。
14.密策的运用,很多密策具有极强的战略性,运用的好甚至能够对敌对势力一击必杀(例如绝道之策),我亲眼见过袁绍与曹老板决战的时候,袁绍一个绝道之策限制了曹老板后方城市的支援,一举占据了曹老板的战略要地,突破了曹老板防线,最后将曹老板逼入死路。
15,还是密策的运用,密策需要三个高政治武将开发,不到必须的时候,尤其在早期慎用。因为开发密策的武将会从所属内政设施中剥离,不巧的话瞬间让你财政赤字,粮食歉收。此外,研究密策完毕的武将不会回到原本所属的内政设施中,需要你重新分配,切不可忘记。
16.运用密策之后,密策图标上面多了一项“献策”的按钮,献策的人物多为随机,但电脑优选能力高者。献策的作用无非就是让你花费部分金钱,延长密策的持续回合,或者加大密策的效果(例如破坏类特技效果显著),当然也有一类武将的献策具有独特的作用,比如当你发动掠夺之策时,拥有“一骑”特技的武将会主动告命去破坏敌人城防。献策是有成功率的,能力越强,花费越多的献策往往成功率越高(两个圆圈)。
先说这么多
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
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发表于 2012-4-27 08:47
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战争篇:
很多人都说本代的战斗仅仅局限于即时的厮杀,那你的理解可能偏颇,三国志12是大地图版块上全局战术对抗与即时短兵相接对抗的结合。前者在某些程度上占据主导,在关键的时候一个城池的得失都让你追悔莫及~废话不多说。
1.先是部队编成普及,何谓预备兵?预备兵是指待在你本阵的部队,一次出阵的部队数量由各武将的带兵数总和+预备兵得到。
2.为什么要有预备兵?预备兵可以理解为本阵的耐久度,本阵被偷袭,预备兵打完了,战斗也就输了。此外,当你将前线兵力减少,但未溃散的部队拉回本阵,获得恢复之后,你会发现武将会从本阵的预备兵中抽取部分士兵补充战力,从而能够重新拉回战场厮杀。
3.考虑到本作AI特别喜欢偷袭本阵,所以除非具有兵力优势,或者喜欢玩火,千万记得在本阵预留可观的兵力。当然孙吴的固有科技是增强本阵的防护,我经过测验,发现增强的效果还是十分明显的,同样6000人的本阵,遇到敌军强攻,孙吴势力相比其他势力能够多坚持很久的时间,从而为玩家带来了一些独有的战术特技运用,也可以考虑与“归阵之策,空城之策结合运用”,不细说,玩家可以自己体味。
4.游戏的大地图相比之前的几代粗糙么?的确粗糙,可精妙么?十分精妙,很多朋友只看到了满眼的色块,却没有细细发掘,板块与板块之间还是存在道路的连接,而这样设计的目的何在?
三国志12的游戏地图恢复了早前三国志系列游戏(比如6代)中设计的“切断”系统,何谓“切断”系统?即假如你的一个都市板块与你的首度(君主所在都市)之间的道路被敌对都市板块切断,那么很不巧,这个悲惨的孤立的都市将会受到很多负面的影响,游戏里面直接表现为一次性损失25%左右的士兵,同时每月不断的损失士兵,而且战斗中得不到援助(下面会提到)试想这样的打击谁也受不了。
5.如何避免自己的都市被“切断”,这涉及到对于三国志12大地图的熟悉,以及对于全局战略的把控。当然有很重要的一点,可能一些朋友没有考虑,那就是对于首都的选择,何谓首都?君主所在的都市,君主是活的,君主可以任意移动,所以适时的移动君主,改变首都,往往会拯救一些处于或即将处于死局中的都市板块。
所以这也能够解释一点,为什么一些玩家在选择游戏的自动分配功能的时候,电脑往往将你的君主闲置,这是为什么?因为君主是首都,君主在三国志12里面太重要了,切记。
6.援军系统,援军系统是三国志12的精髓,有些朋友说三国志12战斗的时候6v6太少,于是光荣扩充到10v10,当然由“援军”的名头来补足。其实不然,我的理解是这个“援军”虽然有着“援军”的名头,可却不是真正意义上的援军,而是在你有接壤城市的前提下,采用战棋夹攻和援护的手段来奖励你的一种兵力支援和补充~~~~
假如你玩三国志12,不扩充地盘,不处心积虑的用板块包围敌人,或者不用心培植力挺后背的大后方板块,或者不拉拢盟友,那么你是不会得到这个“援军的”,那么你注定6v10,从兵力上就输了一大截~~~~
7.援军的妙用:援军,顾名思义,打完之后是会回家的部队,而你的主攻部队假如战胜之后是不会回家的部队。问题来了,你的一个前线都市和援护都市想要夹攻敌人,假如将前线都市作为主攻都市,那么即使打胜了,该前线都市存留的兵力会经不住周边势力的趁火打劫。于是我们的做法是,将援护都市作为主攻城市,而将前线都市作为援军城市,这样打胜之后,大量的援军部队依旧会回到前线都市,确保周边的势力不敢妄动!
8.援军是否只能四支部队?不是,部队出阵的满编是10支部队,只需满足援军+主攻部队=10即可。
9.出阵之前要考虑哪些东西?
1)至关重要,慎用自动编队功能,为什么?自动编队会满编你的武将带兵数,并且支派大量的预备兵,你仔细判断,会赫然发现电脑给都市留存下极为少数的兵力,试想,即便你攻下的敌对势力,可你原本的都市怎么防御接下来周边势力的趁火打劫,很多朋友不注意,恶性循环就来了。
2)怎么给每个武将一并安排相同的带兵数量,选择“兵力一括”按钮。为什么很多时候兵力一括之后,“决定”按钮是灰色的。答案很简单,你“兵力一括”10000兵,可其中一个武将只能带8000兵,电脑不干了!
3)尽量与敌人的敌人搞好关系,同盟,防止多线对抗,必要的时候可以邀请对方与你夹攻目标都市,既能够保存实力,又能够消耗盟友兵力,可谓一举两得。
10.攻城武器重要么?至关重要,攻城武器在砸城门时能够获得极佳的效果。可怎么发挥攻城武器的最佳效果?最好带领兵器的武将具备兵器和攻城特性,此外,如果研究了兵器科技,那么你的兵器就是对方城门的噩梦。此外与一些信长野望的游戏一样,攻城武器具有极佳的防御,即便不能攻城,带着这样的部队也能作为强力肉盾!
11.假如没有攻城武器,怎么攻城效果更好呢,答案是让带有攻城特性的武将带领枪兵和骑兵攻城,当然枪兵更为出色。切记攻击城门的时候,轻易不要将弓兵的目标点击到城门上,这样弓兵只会与城门肉搏,而不会射箭,切记,切记。
12.战斗时,部队似乎没有碰撞体积,的确对于友方部队没有,可对于敌方部队却有,你可以利用这一点在狭窄的地形中来个包饺子,让敌人无法撤退。
13.我出城迎击敌人,敌人会从开着的城门里面跑进来么?在没有攻破城门之前,敌人无法进入城池,游戏就是这样设计的,你也可以理解为开门时碰撞体积的存在,敌人无法越过你进入城池。
14.战场上的营寨占据越多,战法点积蓄的越快?答案是肯定的,同时我还想解决一些朋友的疑惑,很多人看电脑自动作战,往往占据营寨之后会傻乎乎的愣在那儿一段时间,再进行攻击,这是为什么?答案很简单,电脑在积蓄战法点数,以求在一次攻击中将战法有效的组合,并豪快的放出。电脑的一些行动没你想的那么傻。
15.游戏中兵粮在后期来的太便宜,所以我就不需要研究节省兵粮的科技了?看着几百万的兵粮,可后期一次军团大决战,往往一次就消耗光了,所以千万不要忽视兵粮的重要,尽量在休养生息时多多积累,努力适时的研究节省兵粮的科技,以求迎接后期的大战斗!
16.攻下被切断的城市,一定会抓住满城的俘虏么,是的。
于内政:玩人才多的势力的玩家基本都碰到过财政赤字的情况吧?如果你拼命造市场,又发现兵粮不够了。这里我们最好的办法是适量发展兵粮并开发占粮之策,市场数量保证不出现赤字就行。科研建筑用的资金,就找钱多的电脑通过外交手段换吧!电脑还是很厚道的,一个90+政治的人去外交,电脑给的钱粮比例基本都是1:2。
关于战斗:三国志12的精髓就是战斗。很多时候并不是简单的堆兵平推就行,合适的兵种+特技搭配能让你事半功倍以少胜多。这里说点个人的心得。
1.玩孙吴的朋友大多是奔嘟嘟的神火去的吧,但是千万别忽略了孙吴的弓箭专长。周泰一队当肉盾,凌统一队抢采配,其他全部弓箭队。野战?周泰开起铁壁顶上前,骑兵也得在短时间内被射崩溃;攻城?嘟嘟攒好采配放个火然后齐射点杀,你会发现城墙上那堆弓箭枪兵是多么不堪一击。
2.蜀汉势力主要是围绕着义勇兵和八卦阵这两个技能展开的,我们就发现这两个技能很不适合攻城。其实要勾引电脑出来打野战很容易,就是大本营放少点的人。我每次只放1000~2000个左右,只要我不是兵力绝对优势,电脑大多时候都会出来跟我抢采配打我大本营。这下我就能跟电脑主力在野外分出胜负后,再优哉游哉地攻城了。
3.秘策的发动至关重要。我昨天一场战斗,用诸葛关羽赵云姜维魏延陆逊的豪华阵容攻打严白虎酱油六人组,兵力我11W对白虎9W。结果白虎放了个鼓舞之策,而我却没有秘策放。但我心想兵力差距这么大,直接顶着攻击无脑强攻就行。最后城是攻下来了,我却付出了6W兵力伤亡的代价。而我之前不久却用同诸关赵魏法7W吃掉了坚策权嘟陆泰盖XXX的13W兵力却只损失了3W多,原因一是我采配控制的好,二是我有冲车法正吸引火力,三有诸葛伏兵动摇,四就是在正面决战时放了个鼓舞之策,而对面没有秘策放。嘟嘟的神火呢?采配太少只放了一个出来,还只烧到了我的绕后赵云。
4.没有无敌的特技。就像大家都觉得逆天的神火和无双,用来虐电脑确实很好用,但电脑来打我们呢?其实都可以用一支部队吸引电脑放技能消耗完采配以后,大部队再冲过去群殴。
40楼
杂项篇:
1.单挑,本代单挑采用剪刀石头布系统,比较适应快节奏的战斗,尤其在pvp对战中短短几分钟的一次豪快单挑就能起到决定性的胜利,让对方灭队(击破敌将),或者大大挫败失败方的士气(让敌将逃跑)。
1)单挑采用卡牌,天克地,地克人,人克天,同种牌,数字大者取胜。单挑限制在5回合内结束,气势条占优势的一方获胜,问题来了,很多朋友抱怨往往无法彻底压迫对方的气势条,说白了就是没法秒人,敌将最后还是跑了。答案是你没有掌握单挑的技巧。
2)单挑中,同种牌可以一起发出,其上的数字叠加计算,例如在一回合中,你手上有3张天牌,数字分别为9,9,8。你一股脑将这三张牌扔出,9+9+8=26,而对手出了两张地牌,且是5+7=12,这样电脑判定不仅你的卡牌克制对方的卡牌,且具有点数差,获得伤害加成,CG中你的武将一刀过去就让对方战斗条下降一段。可有朋友抱怨,即便这样做还是无法秒人,没办法,只能搬出杀手锏必杀技了。
3)本代中的单挑特殊指令为“必杀”和“反击”两个。
何谓必杀:就是将你打出的指令牌上的点数加倍,以上述为例,三张天牌总和本来是26,使用必杀后变成了52,这下厉害了,狠狠的宰杀了对方超长的一段气势条。必杀运用的技巧:a、优势时(手上卡牌压过对手),充分抓住有限回合,给予敌将痛击,b、势均力敌时(手上卡牌与对方卡牌几乎相同),提升点数,积累优势,损耗敌人;c、劣势时(对方卡牌压过自己),尽可能高的提升点数,削弱对方卡牌的伤害加成。
何谓反击:电脑判定你可以扔掉手上的同种卡牌若干,这些卡牌不计算点数,反击中电脑强制判定你获胜;顾名思义,反击,反击,其伤害便是对方所出卡牌的点数合。遇到会频繁反击的敌将,可得注意了。
单挑是随机触发的,往往名将带领的肉搏部队触发几率极高,所以很多朋友经常抱怨自己的二流武将经常与赵云、吕布、张辽之流拼杀,显然在这种情况,玩家要做的就是尽可能的撑过5个回合,保下自己的部队为主。
总结来说,本代单挑虽然模式简单,可却需要你在有限的回合内,作出适宜的决断,充分取舍和判断,尽可能的打出豪快的伤害,将敌将击破,或者保存自己,为整个战斗赚取优势。
2.伏兵,本代“伏兵”特技威力强悍,往往在某些程度上决定即时短兵相接的成败。很多朋友在讨论三国志12最强特技是神火计还是大打击还是人中吕布时,往往忽视了“伏兵”特技。
游戏从早期武将技能公布、战斗细节公布开始,不断映入玩家眼帘的词汇就是“伏兵“,游戏中为什么反复强调伏兵,伏兵强在什么地方?一些朋友认为“伏兵”就是让一个部队进入隐形,让敌人看不见你,从而能够悄悄的在战场行动,作一些偷寨的勾当,或者干脆逃跑。没错,按照一般即时战略的理解,伏兵的效果也就限于此。
可在三国志12中系统还赋予了“伏兵”部队特殊且强力的效用:让首次接触“伏兵”的部队“恐慌”,何谓“恐慌”,游戏中表现为部队出现眩晕,无法行动,且攻防能力大大下降,部队长时间无法触发兵种特技,同时极大的降低战术点的积累速度(表现为战术积累条带条纹闪烁)。试想在某场势均力敌的战斗中,如果同时让对方多支部队陷入恐慌,这将为战斗带来多大的优势。
“伏兵”的实用性,游戏中的“伏兵”存在两种触发机制,第一种也是最实用的一种,带有“军师”特性的武将在战斗开始时(记得一次战斗中仅此一次)自动进入伏兵状态。一些朋友疯狂的迷恋美周郎,迷恋他的神火计的同时,不免忽视了他本身自带的“军师”特长,神火计顾名思义,威力巨大,但所需采配点高,触发要求高,很多朋友在战斗中火急火燎的把周郎拉到阵前就是为了利用他的神火计给予敌人痛击,可在一些劣势的战斗中往往最后得不到自己所要的结果。那么我想这些朋友实际上可以改变思路,充分利用周郎和其他一些“军师”特性武将在战斗开始时“伏兵”效果巧妙布局,就让敌人陷入劣势,为战斗获胜赚取可能性。
第二种“伏兵”触发机制,显然就是使用战法进行触发,例如“全体伏兵”,“八阵”.....但需要消耗可观的采配点数,有些朋友顺着我的思路会认为这些“伏兵”需要消耗大量的采配点数,不实用,其实不然。分析如下:相比本身通过“军师”特性的伏兵,这类伏兵在战斗中任意时候都能借助采配点触发,给战术带来极大的便利性。
攻城时,积累大量的采配点,让全军化为伏兵与敌人优势兵力短兵相接,那会给敌人带来灾难性的打击(本人就亲历用吴国某小将的“全军伏兵”战法击破了曹老板10w+的精锐优势兵力,打的曹仁、夏侯惇、张辽之辈眩晕着哇哇叫疼,试想如果没有伏兵,那一战的后果可想而知,这些如狼似虎的曹操精锐,由我吴国二流武将组成的部队是无法跟他们正面相接的);
守城时,同样可以活用伏兵,悄悄的将部队积蓄在广场中央,触发伏兵,然后从城门杀出,给集中精力攻打城门的敌人部队以出其不意的打击,或者对于有多个城门的城池,将伏兵的部队从另一个城门中悄悄杀出,捣敌后背,同样可以造成致命打击。
最后,“伏兵”战术怕什么?怕具备“冷静”特性的武将,怕具有“镇静”战法的武将,这些武将往往能够令“恐慌”的部队迅速恢复,打破你的“伏兵”优势。
先说这么多。
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#3
发表于 2012-4-30 07:27
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学习了,感谢分享,正愁不知道该怎么玩呢
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葉影心
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#4
发表于 2012-4-30 11:41
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很好, 多謝分享
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roosevelt122007
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很好~
感谢~~
收藏了~
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andylu811
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楼主挺给力,谢谢分享~
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萧无翳
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#7
发表于 2012-9-11 16:24
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好长,看得头晕。。。但还是支持你下
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想知道,败军的一方,成功撤退的武将所带的伤兵,是否也跟随一起撤退了?还是留在战胜一方的城市里了?
每次战争结束后给的统计数据,伤兵和损兵这里,总有点看不懂。
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gsyzj
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#9
发表于 2012-10-12 22:48
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好复杂啊,三国12总是打不过电脑。
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#10
发表于 2012-12-29 20:05
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感谢分享~~
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#11
发表于 2012-12-29 20:15
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多谢扫盲解惑
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ms006z
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#12
发表于 2013-10-14 20:21
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多谢本帖,刚买了PS3版的312PK版,正在摸索这一代。
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