标题: 转些SAN12研究的文章
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转些SAN12研究的文章

一、高四维产生的特殊影响。

统帅越高,战斗时战斗力越高
大于90:战斗开始时机动力上升
大于100:战斗中处于危机时防御力上升1.5倍(注:有研究说实际是出现底力状态后加50防御。按照攻防计算公式,150的防御面对70攻击以下的敌将,就是摸一下掉一个兵……)

武力越高,特殊攻击伤害越高
大于90:战斗中每发动第二次特殊攻击时(突击、奋迅、猛射)必定连续发动2次
大于100:战斗中发动特殊攻击时连续发动2次

智力越高,战法效果越高
大于90:战斗开始时视野上升
大于100:发动战法时获得1个采配点(如火计、魏武の强)

政治
大于90:发生祭典时名声提高
大于100:民众会送来宝物、金钱、兵粮、兵力

[ 本帖最后由 恨地无环 于 2012-4-26 17:28 编辑 ]


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二、关于兵种特殊暴击的研究。

对兵种特殊暴击做了一些测试,归纳出如下规律:

1、骑弓步三兵种攻速都是0.5秒一次。

2、特殊暴击不是随机的,以骑兵为例,满足触发条件下(如兵种克制、或豪杰等),特殊战法暴击会在持续交战状态下第15秒触发,第14.5秒(即第29下 攻击)时出现暴击字,下个0.5秒(即下次普攻)出伤害。触发战法完毕后会重新计时,积累暴击方15秒内发生脱离交战状态(刀叉标志变成跑步小人),也会 造成重新计时。
枪兵暴击通常会比骑兵晚整1秒,而弓兵暴击则基本等同于枪兵,一般单个枪兵对付移动目标会在20秒左右暴击,这很可能是刚开始攻击时,对方是移动状态,由于枪兵机动有限,造成过短时间脱战现象,重新计时而发生,同时弓兵也有可能因射程问题发生此现象。

3、如果乙方骑B肉搏甲方枪A,2秒后乙方枪C介入夹攻甲方枪A,甲方枪A攻击目标为乙方骑B,到10秒时B恶意后退脱战,但乙方枪C仍处于交战状态,由 于甲方枪A无法对乙方枪C触发战法,到第16秒则会直接跳过触发,重新计时,但如果甲方是豪杰枪A,则会将暴击怒气倾斜到乙方枪C身上,如果乙方也是豪杰 枪C,则会在第18秒还以颜色,如果乙方枪C也在10秒时脱战,这三部队的暴击积累时间都清零。

4、如有敌部队与你交战(肉搏或对射),但你处于攻城状态标志,则会有延时触发惩罚,但还是能触发,系统会替你选择对一个和你交战(肉搏或对射)的部队发动暴击。

5、弓兵近战仍会暴击,但触发时间明显延迟。

6、积累暴击时间内触发个人战法不会被延时,可以放心。

7、勇猛和单挑概率有关,和暴击率完全无关,0勇猛和3勇猛时间是完全一样的,暴击率只和你的交战积累时间有关,但0勇猛的优势是基本不会被触发单挑,这是喜欢稳定控制型人士的福音。

8、特殊暴击伤害和你的武力值有关,武力10和武力90伤害差一倍。

9、相同兵种间肉搏,不带提速BUFF情况下,脱离战斗至少需要3秒以上时间,弓兵不说了,自己感觉射程,如果你只想和对方磨普攻,不想和对方拼暴战法,或者遇到天敌部队(如骑兵遇到枪兵),在第10秒就提前后撤,只要中断一下交战状态,各自暴击就会重新计时。在此命名为十秒脱战原则。本作没有背击额外伤害之说,每个军队都是九头蛇,只是小人动作会有方向,但其实每面都是正面,攻防伤害都一样,后撤几步对你来说毫无损失。

根据上述规律,高机动的骑兵收益最大,变得更为强势,弓兵收益也不小,能明白不中断交战状态的暴击原理,而在枪兵处境则更为尴尬,无限接近于鸡肋。

点评下兵种优劣。

单就兵种而言,弓兵是纯粹的DPS主力,最直接影响部队伤害输出效率,不参与竞争。

骑兵

优势:弓抗性,在无冲车情况下,比枪兵更适合做攻城T,野战中也是弓DPS的克星,高机动带来的奇袭、堵截、合围、暴击优势主动权十分明显。可谓是野战之王。

劣势:需要一定微操功底,攻城破坏力偏低。

枪兵
优势:对于蹲守狭路还是有些作为的,此外破坏力还可以,能作为攻城DPS输出下。

劣势:野战、混战中克制骑兵的底牌——特殊战法暴击,在十秒脱战原则下将毫无作为,兵种速度有限,基本是骑兵移动盾+弓箭DPS的活靶,当然PVE自己用也无所谓了。
顺便说说攻城器,冲车、发石破城防很省心,PVE又是无耗型嘲讽机,经常能达到不破门而全歼敌军的奇效。

和个人战法【挑拨】、【虚掩诱杀】各有优势,挑拨一类属于魔法嘲讽,克星是镇静,攻城则是针对AI的物理嘲讽。

结论:兵种来讲,这代弓骑配是王道,枪兵要看将领素质而定夺,攻城器看需要带。


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三、战法伤害公式和持续时间公式。
战法伤害 = 300 + A * int(使用者当前战斗出征时所带初始兵力/1000)*max[(1+(使用者武力-挨打者武力)/100), 0.01]
火计,大打击:A=80
神火,人吕:A=100


战法持续时间公式:A + B * 使用者智力^2/100
战法 A B
马攻击强化 15 0.75
全攻击强化 15 0.75
防御强化 30 1
魏武之强 15 0.75
武力上升 30 0.75
射程强化 20 1
老当益壮 100 1.5
刚勇 30 1
铁壁 30 1
万人敌 60 0.5
千里行 40 0.75
单骑驱 50 0.75
八卦之阵 15 0.75
义勇兵 15 0.75
强袭 40 0.75
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四、其他的一些数据研究。

以下均为初步结论。。。句子里若带“貌似”则为相当不确定。若不带则大体确定。。。



- 智力影响视野不影响战法范围

- 战斗一开始90+统帅和90+智力带来的视野和速度加成会持续50秒

- 战斗力上升即指攻防破三项全面上升。

- 混乱会使得部队战斗力变为50%,若有冷静则为70%。混乱造成的战斗力低下会对战斗力强化系战法同样造成影响。但不会对只单独加攻防破任意几项的战法造成影响。

- 肉搏攻击频率每0.5秒一下。攻城攻击每2.5秒一下。大本营射箭每2秒一下。远程部队及投石部队尚未定结论。

- 能力系强化战法所增加的额度会受科技影响。比如武将A带骑兵统帅48,我方骑兵攻击科技1级,即攻击倍率1.05。此时基础攻击48*1.05=50.4->50。
放魏武,则等于48*1.05+50*1.05=102.9->102。比起魏武前,攻击力增加了52。
注意这里的小数点后余数可能会造成一点差值的影响。
比如若武将B统帅112,魏武前112*1.05=117.6->117。魏武后112*1.05+50*1.05=170.1->170。攻击力增加了53

- 战法回复速度比想象中要复杂。初始无阵状态下每20秒+1点。有一个阵,则轮回每14秒或每16秒+1,也就是说平均每15秒+1。有两个阵,则固定每12秒+1。有三个阵的话,轮回每8秒或每10秒或每12秒+1,即平均每10秒+1。若4个阵,轮回每6/8/10/12秒+1,平均每9秒。可见如果取每120秒为一大周期。一周期(120秒)无阵+6,一个阵+8,两个+10,三个12,4个14。在一大周期具体是以什么顺序决定到底每多少秒+1貌似有一定随机性。但可以确定的是每120秒到头来总体上总会有着固定的增加值。

- 破坏力=兵种基础值*科技补正 + int(当前兵力/5000)*1.2。当然还有战法加强。

- 有攻城的话,貌似基础破坏+1/3且buff会有20%补正?

- 底力会在部队兵力小于初期率领兵力的25%后发动(即兵力数字开始发红后),效果为防御+50。此值不受科技影响。游戏HELP里写的是防御1.5倍化,这是错误的。不知是翻译问题还是原文就这样了。

- 单挑对战由于是随机发动,数据不多。但HELP里写的很清楚了。胜方若牌种克制对方,则无视敌人出牌点数,对敌方造成自己所出的牌的点数的两倍值得伤害。若跟对方牌种相同,则取更大值-小值后的差值做为胜方对败方的伤害。
蓝红士气槽的长度应该均为100。貌似不受难度影响。
举个实战例子:
第一回合我方天18敌方人2,敌人对我方造成伤害4。此时士气-4
第二回合我方地25+必杀=地50。敌方地3。我方对敌人造成伤害47。此时士气+43
第三回合我方天18,敌方地13。我方对敌方造成伤害36,此时士气+79。
第四回合我方地36,敌方地4。我方对敌方造成伤害32,此时士气+111。>100。我方胜利

- 反击的伤害力还不太明白。从他打圈打岔的提示来看,貌似反击后选用的牌种被敌方所克反而更好。克制对方则不好。不知是否反击牌种克制或持平对方,则伤害=对方牌的点数。若被对方所克,则伤害=对方牌点数*2?

- 伤害系战法(只测了大打击)很奇怪的是只看施展者该仗所统帅的初始兵力值。不管施展方和中招方得实际当前兵力为多少。进入战斗后的伤害系战法会是永远固定的(除非用武力改变系战法)。你一开始27000人能用大打击打2500,到最后就算只剩10个人还是能打同样的敌人2500。

- 特殊攻击貌似最多能造成3000伤害。武力90+的第二下特攻伤害远不如第一下。貌似30%?

- 战斗伤害貌似会受攻防双方兵力的总值影响。所以会出现敌人被打得越少反而伤害下降的情况。从这一点来看,伤害公式或许会类似于三国9
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五、关于buff。

- 任意一项部队能力的计算方式如下,计算时保留所有小数点后余数。攻击和防御力的最终值*10
能力 = 兵种基础值*统帅/100

BUFF的加成计算如下,计算时同样保留所有小数点后余数。
(能力+战斗力buff)*状态补正*地形补正*特技补正*攻击方式补正(间接或近战) + 能力buff


能力buff指的是那些一项项加的。比如千里行,加攻击,加破坏。
战斗力buff则是战法里面写明了是增加“战斗力”的。此类战法会同时增加攻击,防御,破坏。
两种buff都是增加基于目标单位兵种基础能力的一个%。此值只受科技影响。战斗力buff和能力buff加的额度一样,但计算位置不同。
战斗力类buff的优点在于会可以和特技叠加(兵器和攻城),但受地形和状态以及攻击方式影响。
能力buff不会受任何东西影响,该加多少永远加多少。
两种buff当然也可以同时生效
不同的buff相互叠加是用的加法。一个+10攻击的战法和一个+30的合一快是+40


- 使用战法会消除伏兵状态
但附带伏兵效果的战法不会
比如对一个鬼谋上八卦阵。他就算等八卦阵效果消退了依然会保留伏兵状态
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以上一是游戏内有介绍,二转自游侠南皮郡主,三-五都是贴吧红色三倍速高达帖子中的内容。红色三倍速高达对特殊攻击也有专门研究。我再贴几条看他的帖子感觉简单有用的信息。


兵种相克无伤害补正。所谓相克纯粹就是意味着能发动特殊攻击。相克也不会对特殊攻击的发动所需时间和伤害造成影响。

城下射城上时攻击力降至30%,无论兵种(弓兵或投石),且射程下降到极小。
这个攻击力下降是指包含了所有buff的总攻击力下降。能无视此下降的貌似只有兵器特技的攻击力补正。
城上射城下。弓兵攻击力保留。射程貌似上升?不确定。枪兵攻击力70%。

话说普攻伤害公式基本成型了。。。。
不过由于是即时战斗,大量数据获取太过困难。再加上最大兵力基础值太小,无法测出比较准确的小数点后数字。

影响普攻伤害的只有两个变数。。。:双方兵力之和,攻方攻击力和守方防御力的差。
后者因为只是取最单纯直接的差值,所以计算起来非常简洁。。。

大体上,公式应该为: [A + int(双方兵力之和/100)*B] * (1 + 攻防差*0.0125)
A和B都还估算不太准。
A大约=1
B大约=0.265

伤害最低1

攻防差影响倒还挺好看出的。

也就是说,只要防御大于对方攻击80,基本就等于守方进入完全无敌绝对防御状态了。。。
攻方普攻只能打1。





特殊攻击伤害公式也卡在了类似的地方。。。一个系数的准确数值测不出来。而且有着比较奇怪的退位取整方法导致会有不小的误差。。。

特攻伤害大约为
600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(双方兵力之和/100)/100

X约 = 5.6
这公式在兵力和=20000或者武力极低时(比如1)应该是完全准确的。。。其他情况吗。。。
误差应该不会超过5%。

特攻伤害不管释放单位或对象单位是任何兵种,伤害都完全一样。
另外特攻连发的第二下的伤害会是第一下的30%。
特攻伤害最高为3000。
加上第二下就等于3000+900=3900
3900为特攻在任何情况下所能造成的最大伤害

破坏力相关公式:

对城门伤害 = 攻击部队破坏力/2

对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10

以上计算最终结果都请int取整。
任意部队对以上两者的攻击频率都是2.5秒一下

[ 本帖最后由 恨地无环 于 2012-4-26 17:17 编辑 ]
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发表于 2012-4-26 20:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者
谢谢分享 俘虏的条件不知道有没有啥研究 感觉很没谱
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发表于 2012-4-27 08:09 资料 文集 短消息 只看该作者
吃果果的技术帖啊 轻轻支持下
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发表于 2012-5-7 20:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
微操作太重要了
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非常详细,原来这类游戏也要微操,^_^
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发表于 2012-5-7 21:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #9 outmoon 的帖子

要个毛微操,玩WAR3能打赢简单电脑的APM就够了,而且还可以暂停。电脑还不怎么听指挥。
战法、兵力才是王道。

---------------------
这个应该还是游侠的帖子,而且是几个帖子的合集。
弓骑配合王道还不至于,有时候敌人骑兵很多时,枪兵重要性就出来了,而且攻城没冲车的话,枪兵也好用。

QUOTE:
也就是说,只要防御大于对方攻击80,基本就等于守方进入完全无敌绝对防御状态了。。。
攻方普攻只能打1。

所以我认为司马懿和孙权在这一代极其恶心,绝不输周瑜吕布,速攻固守超赖皮的,如果是守方还能强拆敌人大本营。
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发表于 2012-5-10 09:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 WHITESHIP 于 2012-5-7 21:33 发表
要个毛微操,玩WAR3能打赢简单电脑的APM就够了,而且还可以暂停。电脑还不怎么听指挥。
战法、兵力才是王道。

---------------------
这个应该还是游侠的帖子,而且是几个帖子的合集。
弓骑配合王道还不至 ...

当你用高难金旋灭刘备的时候就知道为什么要微操了! 当然你有时间用最慢的速度加暂停或者慢慢等,我也没话可说。
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发表于 2012-5-10 11:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #12 outmoon 的帖子

为了让相克兵种攻击被克兵种,暂停还是得用,没办法,敌人都挤在一块,点不中,这不是微操好不好的问题,而是设计不合理。

还有控制打城门时得用下暂停,电脑常常不听指挥乱打。

一般都用最快速度,懒得等……。60、70的APM就足够啦。
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发表于 2012-5-10 12:07 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 WHITESHIP 于 2012-5-10 11:07 发表
为了让相克兵种攻击被克兵种,暂停还是得用,没办法,敌人都挤在一块,点不中,这不是微操好不好的问题,而是设计不合理。

还有控制打城门时得用下暂停,电脑常常不听指挥乱打。

一般都用最快速度,懒得等 ...

这个问题非常大,敌人和自己都挤在一起,头像全在旁边,暂停了还要一个一个找那个发亮的队伍再确定需要卡位或者攻击的敌人在哪里,这代太不好分辨了。
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发表于 2012-5-10 12:08 资料 文集 短消息 只看该作者
頭像在旁邊, 但那個上下次序和軍隊位置可以是不一樣的, 亂啊......
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发表于 2012-5-10 12:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
以上问题都可以编队解决,你可以把不同兵种编队,也可以每只队伍编队,当然需要微操,设计没什么不合理的。
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发表于 2012-5-10 13:59 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 葉影心 于 2012-5-10 12:08 发表
頭像在旁邊, 但那個上下次序和軍隊位置可以是不一樣的, 亂啊......

只有范围技能和攻击目标能看到头像上面有标记,骑兵经常找不到那些带总猛射的狙击手,不过自从有个3点技能的封印猛射的人加入了攻城就简单多了。有些平衡mod还不错,加强枪兵的防御减少速度,骑兵的速度提高50%,弓箭手减防加20%的速度,这样把阵地战和骚扰分开了,什么索敌和减速技能都很有用了,还可以体验马家的疾风作战,攻城都开加速绕道后面关门打狗。
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