先集中对第一天的部分内容发表一下意见——意见不等于决定哦。
另类二格穿透隔山打牛:第一人受到50%伤害,第二人受到150%伤害。只打一人时,为正常伤害。
目前我使用的穿透是第一人正常伤害,第二人开始是75%伤害。你这个我可以用来加强AI。
攻击吸收(转换为hp)
攻击反弹(反弹所受物理伤害一次)
攻击无效(物理免疫两次)
策略吸收(转换为hp)
策略反弹(将策略伤害、效果反弹施法方)
策略无效(策略免疫两次)
看来脱离群众多时了,早就做了出来了。
PS:免疫两次那些你是想一场战役只能免两次还是连续免两个回合。
当队伍没有移动、攻击、使用法术时可以选择坚守,每次额外增加5%的的防御(或者减少5%的伤害)。最多累积5层,每受一次攻击抵消一层。做出移动、攻击、使用法术后效果全部消失。
类似的想法我以前也有过,当时是参考炎龙,原地不动不攻击的人可以恢复一点量的HP,但无奈无法判断AI是否原地不动,所以中止了。
毅大既然能实现这么多效果,那么其实可以放开手脚做。不限于一些特效。
特效太多其实也没意思,而且还破坏平衡。
其实这些特效都可以看做被动技能,毅大不妨研究下主动技能。既然“内讧、伪报”能做出来,应该是可以拓展的吧……
比如说绝招可以像策略那样修改为可以指定范围攻击(九宫、十字等)。
绝招可以像加减状态技能那样,临时给其他人武将特效(这个机制类似于你的4.0版引擎在剧本里添加的第二套武将特效)
如果这样的话,那么就可以设想出很多负面作用的特效了。比如和先手攻击对应的:后手攻击。
所谓特效,并不局限于宝物特效,一种特效可以同时供应给宝物、兵种、人物、绝招甚至是策略使用,所以特效太多并不代表一定会破坏平衡。
至于绝招指定范围攻击、临时给其他人提升状态其实已经在用了。预览图中的那个还没有面世就推倒特殊技能系统,其中的一部分就是这一类提升状态的技能;指定攻击范围更是在神之奖励中就已经使用了。
1.牺牲下个回合的行动把当前的攻击提高X倍。。X看情况加多少吧。。
2.攻击时,随机攻击2-5下,攻击力是原来的6成? 7成?需要测试下。。、(好吧。。SL是他的致命伤。。。可以考虑下敌方回合才能发动。尽量避免SL)
3.反击技能。。。即当前回合不行动,反击的伤害变成普通攻击X倍吧。。。
4.刺杀技能。。普通攻击有一定的几率能出现秒杀对方。。(致命。同2...)
5.类似于豪华版曹操黄金铠吧。。增加百分40的格挡率。。减少百分20的防御吧。
6.根据天气的晴天,雨天和阴天,兵种效果分别为百分120,80,100.。。无视地形效果。
1与3跟前面回复过的AI问题一样。2与4你自己也已经想到缺点了。
5可以考虑
6已经面世
挑击,将敌人跳到自己身后,成功的话加伤,没成功(后面有人)的话,伤害减少。
很好,但是实际出来的效果只会是敌人移动到自己身后,如果要做出来就不能用“挑击”这个名称了。
法術穿透,當用法術打人時,可同時傷害此人周圍其中一人
这个基本不能算特效了,策略本身除部分类型被程序限制之外,大部分都可以通过改DATA来调整,用作特效没什么意义。
不过,其实我是有另外一个想法来发展一下策略穿透的。。。。。。暂时不公开,看有没有人跟我想法撞车。
按血减少的比例增加属性,比如血少了20%,那么攻,防,爆,士各增加20%。具体比例可以调整。也可以拆分为四个特技,单纯将四维中的一项与血量挂钩
无双的逆境攻击。
类似于dota中沉默术士的最后遗言,在此单位一定范围内的敌方单位在使用一个法术后一个或者几个回合内不能使用法术。
如果这样,直接用禁咒不是更方便?
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其他未提及的要再研究一下。(有部分我还没有消化掉,不能理解。。。)
提示:带几率的需要S/L的效果、AI难以运用的效果等都是我无法接受的。
[ 本帖最后由 godtype 于 2011-12-4 10:09 编辑 ]