标题: 三国志准12——整合版, 游戏补救办法在612楼--暂时锁,避免影响楼主
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发表于 2011-11-4 13:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
哎,后宫跳票至今,不自觉得不敢信任楼主了


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发表于 2011-11-4 14:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者
伸手党只能希望楼主早日完成大作 加油


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发表于 2011-11-4 19:31 资料 短消息 只看该作者
军事方面已经很强大了,外交还不够强大,楼主能不能在这方面多下点功夫
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发表于 2011-11-5 03:21 资料 短消息 只看该作者
LZ加油!!
期待ing...
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发表于 2011-11-5 17:55 资料 短消息 只看该作者
★回115-116楼
不得不承认,邦兄的历史知识比我更丰富,对战争军事理论竟然有如此高深的见解;
此建议被采纳后,将在本部分最后一节加以详细的修改说明。
★回117、121楼
因为手头工作太紧的原因,后宫一直没能付诸实践,不过应该快了,大概就在这个月月底吧。
★回118楼
修改器支持MOD剧本创作
★回119-120楼
旁观者清,这话一点不假;
原先我们只考虑到了怎样增加游戏难度,而没有考虑到部队上下级服从命令的组织因素,故决定还是维持原游戏的设置不变;
★回122、124楼
加油声再次传来,精神为之鼓舞;
★回123楼
我们知道外交与战争是紧密相连的,但一直没能找到外交途径上的亮点,这个恐怕得靠大家群策群力了。


接114楼
六、部队的指挥与调度
★部队指挥权的限制
君主控制战争全局,这个自然不用说了;其麾下武将就没有这个权利了,个人指挥权限与三国志10的完全一样。
需要提醒大家一点的是:由于常年征战在外,这个有点不同于三国志10的战斗时间一个月,动不动就是几个月以上;所以,在出征之前,一定要记得指定副太守或副都督(见第一部分)委托内政工作。因为本作的设定是,游戏主角在战斗中不能安排内政工作。
太守之城的部队可以驻扎停留在本势力的其它城市,反正都是靠后勤运输线的补给,不会给其他人增加麻烦。
★部队的恢复、补充与合编
伤亡过半驻扎在关卡、港口、城塞或箭楼等野外设施的部队,同样可以进行部队的合编,合编就是:将两支或多支同类型的部队合成一支,设施内每旬自动恢复的伤兵优先补充人数最多的部队。
★失去战斗力的部队收编
失去战斗力的部队自动收编到中军(集团军的5个战斗单位之一),这个中军在古代战争中其实就相当于总指挥部的作用,收编到中军的残兵部队不能进行合编。

★部队编制(相信这是一个让所有玩家都赞同的修改)
为了方便武将的管理,部队编制有必要提上议事日程了。
部队编制的目地在于大量减轻玩家们的工作量,每次出兵你只要选择部队编号即可,并且可以同时选择多只部队,那几个部队只需要在第一次出兵时选好阵型、武将、兵法以及配置兵力。而不必再像原来一样每次出兵都要选择武将、兵法、阵型和兵力数,非常的繁琐。
武将是直接配置在部队编制中的,配置的武将随着部队的调动而调动,在前线调兵遣将就是一件非常轻松的事情了;不会由于疏忽把xx武将漏掉在不需要的城市里。假如有某某武将搞内政工作出门在外,出兵时不能按时归队,那么她完成工作后将直接回到自己战场上的编制部队,而不是回到自己所在的城市中...假如某个部队的武将因工作任务全部出门在外,那么这只部队在出兵时就不能被选择。(感谢网友wstwst001的建议)

★预备部队(此建议也是由网友wstwst001提供,只是因改动而与原来有了比较大的出入)
预备部队的主要用途是守城和运输,预备部队比战斗部队的人数要少,每支为1500—1W人不等;具体人数要视战况而定,1500人的部队用于运输,1W人的部队主要用于守城,预备部队都由备大将带领,备大将是借鉴了太阁5的城市预备概念,备大将的统率值取所在城市全体武官的平均值计算。

———待续———
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发表于 2011-11-5 19:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者
又跳票了
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发表于 2011-11-5 20:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
咋感觉楼主和南派三叔是亲戚呢?都喜欢挖坑。。。先出个后宫版让大家试玩一下了
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性别:未知-离线 KENEN

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发表于 2011-11-5 20:38 资料 短消息 只看该作者
最好弄些只能在某些地方招募的特殊兵种
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性别:男-离线 豪杰兴邦
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发表于 2011-11-5 20:49 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #128 KENEN 的帖子

这个不就是san6的设计么。
这样的设计也不错,呵呵。


图片附件: SNAP007056.jpg (2011-11-5 20:49, 90.97 K)

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发表于 2011-11-6 01:35 资料 短消息 只看该作者
楼主还没回答我的问题,这个修改是单单修改了一个剧本还是所有剧本通用?
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性别:未知-离线 solonovio

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发表于 2011-11-6 02:02 资料 短消息 只看该作者
楼主说了那么多,多放些截图出来吧,让我们饱饱眼福
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性别:未知-离线 solonovio

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发表于 2011-11-6 02:18 资料 短消息 只看该作者
另外,说说外交,和武侠世界以一敌百的英雄主义游戏不同,
三国世界里的各个君主,无论再怎么强大,也是会惧怕各路诸侯的会被人海战术的,
这点就是现实战争的模式~
一个强大的领袖~或成功的帝王,所靠的是团结众人的魅力,
单靠一已武力威逼而能成大业者,绝矣
在这种环境下,外交就变得非常地重要了,无论是人与人之间的外交,或盟与盟之间的外交,都能很大程度地影响游戏中的生存环境。
什么是外交?
外交的对象因为是己方以外的人或组织,所以会比单纯的人际关系更重利益而疏於情。
有人讨厌政治外交的原因,也是因为外交的一切考量都离不开利益的现实。
可以说,外交就是令到双方达成利益的共识(无论是真实还是假像
  如何才能不在外交中食亏?
  如果太坏疑外交,就会变得孤立无援;但如果太依赖外交的承诺,又会变成很容易受亏损,
  外交中不能太容易相信人,这是所有经历过世事的人都懂得的道理,
  尤其是在明显对对方有利的形势下,对方答应明显对自己有利的条件时,
  就更应该小心,因为世上没有免费的午餐的,一个利益的背後,必须有人付出代价!
如何才能令外交成功?
  既然外交中感情点很低的比重,那么唯一可以约束外交,令外交成功的约束力,就是现实利益了。
  每个人或组织都只会遵守对自己有利的外交约束而已,这些利益,可以是实际上的资源利益,名誉或潜在的发展机会

-------------------------------------------------------分割线----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
建议楼主外交加入的资源:
  首先是信用:虽然外交只重利益,但有信誉的谈判者,往往能获得更大的优势和让步,而且愿意主动接触的外交机会也较多,吕布的声望再高,信用却是一文不值。
  其次是态度:外交是一种交易,越接近公平交易,达成的可能性就越高,态度的高低掌握,以能否争取到最大让步或执行。在执行外交时候,可以多加入一个态度选项:或轻视(傲慢).或重视(诚恳).或低声下气,或委曲求全..不同的选项对着不同的人物,将会产生截然不同的效果。
  资讯:如果对形势判断错误,那么再高的谈判技巧都是无效的,拥有知己知彼的情报网,才能开出对双方都合理有利的条件。
  还有要冷静:当对方用词不当的时候,要懂得冷静判断,要对自己有自信,知道自己的价值所在,那就不容易因一时的冲动而失去机会;同样地如果太有利的条件,也要冷静分析,不然表面利益的背後,可能是巨大损失的阱陷呢!
  如果只是一厢情愿地期望对方接受,甚至忍受的话,到头来失望的永远是自己。(除非您有其它的有利因素,例如:美女--而且还是要没过保质期的年轻呢~ 外交时候可以送上本国美女若干。。。。江东二乔。。。。偻国av

[ 本帖最后由 solonovio 于 2011-11-6 02:20 编辑 ]
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发表于 2011-11-6 02:31 资料 短消息 只看该作者
城市方面不知道能不能增加。小日本摆明是偷懒,中国那么大,才有那么几个城市。城池的数量至少应该是现今数量的三到四倍左右。另外,在行政设置上,国当有国都,州当有首郡。在三国志9和10当中,许多明显在三国是郡的城池被强迫降格为县用以玩家建设设施用,以9为例,汉中(其实汉中的中心城市应该是南郑)附近武都、阴平,陇西附近的南安,荆州的宜都、公安,幽州附近的代、渔阳等等很多很多。在数量上的大幅度增加不仅提高了游戏的真实度,也更加考量玩家的战略眼光,对于军事行动也有很大的影响——一般而言,州府所在地的首郡所处的地位将高于其他郡县,因此必定屯重兵,而其他郡县若非是险要之地,则在数量上相对要较少,这样避免了处处设防而无一处稳固的情形,也真正体现了所谓的进攻的主动性和防守的被动性。至于国都,它的地位则应当是最高的,一旦被攻下若无其他城市可以迁都,则应当宣布国家灭亡;至于迁都的设置,可以定位为一旦实施迁都,将会对民心,经济,治安等大打折扣,这样就迫使玩家谨慎的考虑迁都的可行性,与此同时也就使得都城得到足够重视。
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发表于 2011-11-6 12:24 资料 短消息 只看该作者
哎,楼主就不能雄起一次吗,太监也是男人啊
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发表于 2011-11-6 13:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
外交可以这样设置
外交选项
宣战-宣告开战
停战-提出条件,要求停战,有时间约定
求援-提出条件,请求支援,有时间约定
纵横-结盟与反结盟,都需要约定时限,超过时限,则结盟和反结盟自动失效
贸易-和其他国家进行贸易
威压-强迫对手投降
劝降-奉劝对手投降
至于违背约定,会减少威信
而停战如果不接受,则对方通常会去求援

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-6 14:06 编辑 ]
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发表于 2011-11-6 14:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #135 豪杰兴邦 的帖子

是不是可以弄成像三国3那样和盟国讨价还价要钱粮兵之类的?

[ 本帖最后由 马腾 于 2011-11-6 14:26 编辑 ]
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发表于 2011-11-6 16:06 资料 短消息 只看该作者
133楼说的似有同感 三国时代的都城实在很多 大中小的城市 县 郡 关隘很多 有的非常有战略地位  以往一些游戏体现不出来 希望作者能改变一些9 10 里太过于“呆板”的地图模式 。城市差不多,关键是小的县 郡 关隘的设计新颖有突破 。希望增加一些(比如9 10 以往的MOD作品里可以参考 。  以前记得玩三9“黄巾风暴”剧本里的很多关隘印象极深)三国地图设计画面的优劣往往也是吸引一些玩家多少的关键所在。
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发表于 2011-11-6 16:14 资料 短消息 只看该作者
能不能有一些小的县郡 可供发展 虽然规模不大 但战略意义非常重要 也是弱小的君主 武将  在野人士安身立命的好去处  。我多想了
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发表于 2011-11-6 16:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 马腾 于 2011-11-6 14:25 发表
是不是可以弄成像三国3那样和盟国讨价还价要钱粮兵之类的?

呵呵,三国志游戏里面,三国志6网络版的外交系统最有意思。
比如宣战,如果是对方来宣战/停战/同盟/解盟,我可以提出条件,比如同意,可以要钱、粮食、兵力,如果拒绝,可以给对方钱、粮食、兵力
而对方也可以直接提出条件,比如要钱、粮、兵,也是同样应对,同意或者拒绝。比如对方向我粮食,我可以提出要对方给士兵给我,我也可以拒绝,给钱给对方。
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性别:男-离线 马腾

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发表于 2011-11-6 16:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #139 豪杰兴邦 的帖子

可以讲价吗?对方要1000,你答应给100
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发表于 2011-11-6 16:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
如图,这才有外交谈判的感觉


图片附件: snap005420.jpg (2011-11-6 16:24, 294.46 K)



图片附件: snap005741.jpg (2011-11-6 16:24, 405.41 K)



图片附件: snapnew000036.jpg (2011-11-6 16:24, 308.57 K)

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发表于 2011-11-6 16:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
外交内容还是蛮丰富的,连武将都可以拐骗。


图片附件: snap006065.jpg (2011-11-6 16:30, 286.28 K)



图片附件: snap006080.jpg (2011-11-6 16:30, 349.6 K)



图片附件: snap006214.jpg (2011-11-6 16:30, 385.54 K)



图片附件: snap006227.jpg (2011-11-6 16:30, 398.47 K)



图片附件: 未命名.jpg (2011-11-6 16:30, 455.72 K)

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回复 #56 宋亡志 的帖子

被动的不太对哦,应该是玩家娶到第一个正妻之后,被动的追求者大受打击,健康和效率彻底垮台,需要休养,而且休养期间,容易被其他追求者击垮防线。

[ 本帖最后由 黑传说 于 2011-11-6 17:33 编辑 ]
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发表于 2011-11-6 21:10 资料 短消息 只看该作者
1.打探情报
与情人约会时可以顺便打探敌方情报,并相应取消原游戏中在驻所“派遣奸细”的情报获取方式,要想及时准确的掌握敌人情报就只有必须拥有情人一途了;

派遣奸细建议不要取消,毕竟情人数量有限,这个功能还是有用的
如果想要凸显情人的作用,可以在情报的精确性上做一下尝试,比如情人给的情报是准确的数字,而奸细得到的情报是“大量”“少量”“很少”之类的词,毕竟道听途说的打听和内部人员的情报是不一样精确的
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发表于 2011-11-7 17:08 资料 主页 短消息 只看该作者
看的心痒痒的,啥时候能出个试玩版叫我们先尝尝鲜,呵呵
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发表于 2011-11-7 17:52 资料 短消息 只看该作者
★回126、127、131、145、146楼
推出之时指日可待
★回128-129楼
三国志10也有只能在某些地方才能招募的特殊兵种,比如云南的藤甲兵。
★回130楼
和原游戏一样有10个不同时期的剧本,由于女性武将有限,基本都集中在207年以前的剧本中,玩219年以后的剧本就只能是大姑大婶了。
★回132、135、136、139、140、141、142楼
分析得如此透彻,这下子我们心中有底了,准备在稍后第四部分的最后一个章节设为“外交篇”举例说明;广义上说外交策略也可归纳于谋略的范畴。
★回133楼
不得不承认,小日本确实是在偷懒,真搞不懂,为什么信野和太阁就没偷懒了,都是100多城;哎,只能寄希望于三国志12了。
★回134楼
油嘴滑舌的人闪到一边去,现在不是开玩笑的时候。
★回137-138楼
这个虽然能做到,但其工程量确是成倍的增加,目前我们的时间和精力都难以支撑。
★回143楼
好像是这个理,记得我第一次失恋时难过了好几个月才恢复。
★回144楼
这个建议有道理,我们接受了,谢谢支持。
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发表于 2011-11-7 17:53 资料 短消息 只看该作者
接125楼
七、补充修改
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻城部队的战斗力不再减成了。
城墙共分为4个等级,分别对应三国志10的小、中、大、巨4个等级的城市规模级别,每个级别的城墙防御值与部队战斗力减成的百分比计算公式具体如下:
小型城市(土墙)扩建费用8000金, 防御值   0-300,→攻方部队战斗力减成15%
中型城市(木墙)扩建费用20000金,防御值 301-600,→攻方部队战斗力减成20%
大型城市(砖墙)扩建费用50000金,防御值 601-850,→攻方部队战斗力减成30%
巨型城市(石墙)                 防御值851-1000,→攻方部队战斗力减成45%
注意:这个扩建费用是额外增加的,与城市本身的增筑费无关,你可以是巨型城市只要土墙防御。
(感谢网友豪杰兴邦的建议)

八、其它
★小兵的提拔和培养
大到战争战役的全盘指挥,小到探索、陈情、小兵的培养,玩家们事无巨细可谓呕心沥血。现在好了,小兵可以直接委托给其发现武将进行培养;另外,感觉50名小兵提拔的数量有点多,改为20名比较合理。
★多人探索
地球人都知道的这个“多人探索”功能就不用我多说了吧;除此之外,还有烧夷、夺取、伪报、扰乱、激励和救援共6项指令都是和战争直接挂钩的,它们并没有归纳到内政面去,还是被保留在游戏大地图的战争面,只需在城市或野外设施上单击鼠标右键即可执行指令。另外,离间和流言这两个和战争无关的策略指令就归纳到了内政面的计略类。

★局域网多人联机对战
本作支持最多8名玩家局域网联机对战,为了公平起见,届时我们将专门制作一个各势力基本趋于平衡的MOD,玩家只能随机选择君主进行游戏,游戏中包含多个军事联盟,只剩下最后一个联盟时游戏就算胜利结束。游戏通关后会有一个战争和内政的总分排名;战争的总排名是看谁的城市和军队最多,内政的总排名是看谁的妻妾和情人最多。

★互联网百人联机对战
由于技术力量以及各个方面的综合因素,目前本作还没有达到那个水准。具体想法是:玩家只能随机选择一般或在野武将进行游戏,玩家扮演的角色不是原游戏中武将姓名的显示,而是自己本人的网名;游戏开放时间是每天的19点至第二天的凌晨1点,这个时间段基本上都是网友下班后的休息时间,不会给那些无所事事的玩家占了时间上的优势。
游戏中包含多个军事联盟,只剩下最后一个联盟时游戏就算胜利结束。游戏通关后也是有一个战争和内政的总分排名;战争的总排名是看谁的城市和军队最多,排名前三的可以分别获得“军事家、战神、将星”的荣誉称号。内政的总排名是看谁的妻妾和情人最多(各种官职的娶妻纳妾人数不封顶),排名前三的可以分别获得“爱神、情圣、高手”的荣誉称号。
论坛还可以定期每个月举办一次联网淘汰式决战,胜出者的“军事家、爱神”等荣誉称号24小时浮动于论坛窗口,以此鼓舞广大网友的士气。

第四部分:电脑AI“谋略篇”
———待续———
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发表于 2011-11-7 21:40 资料 短消息 只看该作者
忽见楼主,不禁虎躯一震,尤其是那局域互联理论,不禁让我菊花一紧,真是等了多年的革新啊,要知道三国志单机版至今都还没出现联网功能,如果实现了,不要说互联,只要是局域网,都将是一个可以慢慢回味的巅峰游戏。
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发表于 2011-11-7 21:41 资料 短消息 只看该作者
另外,离间和流言如果失败的话,应该会有反效果吧?


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