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标题: 三国志准12——整合版, 游戏补救办法在612楼--暂时锁,避免影响楼主
KENEN
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2011-11-1
#91
发表于 2011-11-1 00:52
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回复 #89 solonovio 的帖子
美女情人怎么能少呢,楼上那么多人都眼巴巴的等着呢
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rapeman
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2007-9-11
#92
发表于 2011-11-1 09:30
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送着哥们一个字,志大才疏。你都扔了多少坑了
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solonovio
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2007-8-13
#93
发表于 2011-11-1 10:39
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回复 #91 KENEN 的帖子
还是老话,三国和太阁毕竟是2个不同的游戏,不同的受众群体,像楼主的后宫传奇我一点兴趣都没,三国就是三国,还是侧重于战争和谋略,我可不希望来玩三国版的心跳回忆呢
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solonovio
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2007-8-13
#94
发表于 2011-11-1 10:40
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回复 #91 KENEN 的帖子
还是老话,三国和太阁毕竟是2个不同的游戏,不同的受众群体,像楼主的后宫传奇我一点兴趣都没,三国就是三国,还是侧重于战争和谋略,我可不希望来玩三国版的心跳回忆呢
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solonovio
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2007-8-13
#95
发表于 2011-11-1 10:41
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回复 #92 rapeman 的帖子
认真回顾下,坑坑哇哇的确实不少,比的上我脸上的青春痘了
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铁血吕布
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#96
发表于 2011-11-1 12:31
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,人民群众压力很大
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2008-7-12
#97
发表于 2011-11-1 13:32
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回复 #94 solonovio 的帖子
楼主的游戏又不是为你一个人量身定做的,多数人喜欢就好,没有理由让别人都迁就你个人的喜好吧
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宋亡志
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2010-4-19
#98
发表于 2011-11-1 21:12
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回84楼
兴邦这个建议相当不错,小人不必骑马了,体积缩小到原来的一半为好;如果大伙没什么意见就这么定了吧!
回85楼
本作包括步、骑、弓三大类型的的兵种,兵种的行动力和战斗力与天气、地形等因素密切相关;
回86-88楼
可以借鉴一下三国志11的兵种,武器包括剑、枪、戟、弓等都是现成的;
回89楼
建议1:先玩过12再说,看看有没那个价值;
建议2:三国志10里面木牛流马的作用是增加作战半径,和后勤运输线的长短应该是同一个道理;
建议3:美女不能再少了,平均每个城市只有3人,这还是在同一个剧本的情况下,如果分几个时期就别想什么纳妾了,能不能脱光(脱离光棍一族)都是一个问题。至于那个情人嘛,有此嗜好的应该不在少数,据我所知,曹操就是有这个嗜好的。
回90楼
这个建议我们已经采纳了,将在稍后第四部分的电脑AI“谋略篇”举例说明。
回91楼
多多益善
回92-97楼
游戏攻略介绍快接近尾声了,希望各位兄弟姐妹们提出更多更好的意见,正如大蜀铁骑所言:尽量让更多的人喜欢!
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宋亡志
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2010-4-19
#99
发表于 2011-11-1 21:15
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截图6-7
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(2011-11-1 21:15, 155.51 K)
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豪杰兴邦
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#100
发表于 2011-11-1 21:44
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那我就在说一下兵种和武器的一些问题
兵种设置多种多样,就不特别强调,不过除了战车在三国基本退出舞台以外,骑兵和水兵是称雄南北的王牌兵种,南方水兵,北方骑兵,而步兵则是大众化兵种,水兵在水面战斗力最强,其他兵种在水面只有挨水兵宰的份,其他地形稍逊于步兵,骑兵平原作战能力最强,山地逊于步兵,步兵么,最便宜,能够使用的武器也最多。
这个其实就是三国志6的设定。
然后就是武器
三国志的大型武器设置与历史偏离太大。
应该是
撞车和云梯是基本武器,攻城必备,不过效果不明显。
然后就是床弩(三弓床弩),是最强的弩,攻守都可以使用。
抛石机,攻守双方都可以使用的作战武器。
再就是冲车(吕公车),这是迄今为止最大的攻城战车(比现在的坦克打多了,呵呵),实战使用不多,因为太大了,机动力差,不过攻城一旦使用,破坏力相当大。
[
本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-1 21:49 编辑
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豪杰兴邦
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#101
发表于 2011-11-1 21:56
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床弩是弩家族中的庞然大物,其发明可追溯到西汉。《六韬•军用篇》中提到的“绞车连弩”,即是一种床弩。至南北朝时,得以普遍装备。床弩是一种安装在木架上的大型弩。将一张或几张大弓安装在床架上,绞动其后的绞轴,张弓装箭,用大弓的合力来弹射长箭,射程可达500米,是中国古代弩类射程最远威力最大的,可谓弩中霸王。床弩发射的箭以木为杆,以铁枪头为镞,以铁片翎作尾翼,号称“一枪三剑箭”,实则是带翎的短矛,破坏力巨大,以之守城,攻方的的轒辒车,云梯,木幔,巨盾……遇之莫不破;以之攻城,城垒不完,如遇土城木寨,中之如同摧朽。明朝名将戚继光在《纪效新书》中慨叹“其牙一发,诸箭皆起,及七百步,所中城垒,无不崩溃,楼橹亦颠坠”。床弩还可发射“踏蹶箭”,使之成排钉在夯土的城墙上,供攻城者攀缘登城,有如一部机动云梯。或者,在弓弦上装兜,一次盛箭数十支,同时发出有如疾风暴雨,名曰“寒鸦箭”,实为攻守之间不可多得的利器。
冲撞车有一个巨大的木桩,桩上会有一个铁头,在遮盖物的内部前后摆动,往城墙或城门撞上去。在撞上城墙之后,木桩会摆动回来并再往城墙继续冲撞。这种撞击力可以破开由厚木板制造的城门或石墙,打开一个可作攻击的缺口。冲撞车的上方会覆盖着湿润的兽皮以防止火焰烧毁。事实上,操作冲撞的器具是非常危险的任务,因为防卫者可以从上方掷下大石、烧开的水、或燃烧的油脂到冲撞车上,以试图予以破坏或杀死操作中的士兵。即使城门或吊桥被撞毁,后面可能还会有几道闸门和门房需要冲锋陷阵。
相传砲发明于周代,叫“抛车”。《范蠡兵法》记载“飞石重十二斤,为机发,行三百步”。抛石机利用杠杆原理,将石头抛射出去。由抛杆,抛架和机索三部分构成。抛杆设一横轴,顶端连有一副皮兜绳;机索由数十上百根绳索组成。每根绳索需要1——2人拉拽。
东汉时期,砲已成为备受重视的攻城战具。公元200年,曹操袁绍战于管渡,曹军使用一种自行砲——霹雳车攻破袁军壁楼,大获全胜。关于霹雳车的形制可参见《纪效新书卷四》:“砲车 以大木为床,下安四轮,上建双陛。陛间横括,中立独杆,首如桔槔状其杆高下长短大小,以城为准。……其旋风四脚亦随事用之。”
唐宋以后,砲的使用更为普遍。据《武经总要》记载,砲的种类达十几种。大体分为轻,中,重三类。轻者由两人操作;中者几十人;至于重者,高达数丈,发百斤石弹,动辄上百人前呼后拥,排场极其壮观。气势直逼当红的“大脘儿”,当然,砲也确是攻防战的明星,宋代的陈规在《城守录》中感慨的写到“攻守利器,皆莫如砲。攻者得砲之术,则城无不拔;守者得砲之术,则可以制敌。”如此可见一斑。但是诚如刘欢的一曲《好汉歌》中所唱的“你有我有全都有”,金国在砲的使用上也没有让宋国专美于前,在进攻东京汴梁的时候也是“该出手时就出手”。据史书记载:“金人广列垒石砲座,……所列砲座百余,飞石如雨,击守城之卒,死伤日不下一二十人。”又云:“城下列砲座二百余所,七梢砲,撒星砲,座石砲并发,又以强弩千余助之,城上矢石如雨,使守卒不能存立,……”
在中国砲的使用史上,蒙古人处于突出重要地位,对中国砲的使用产生了革(蟹)命性的变革。公元13——14世纪蒙古铁骑横扫欧亚,建立了空前而且很可能绝后的庞大帝国。虽然蒙古无敌的铁骑是这个神话的根本,但蒙古强大的砲兵却赋予了蒙古军队摧毁一切防御的巨大破坏力,是蒙古从草原之王走向世界霸主的重要标志。
所谓“工欲善其事必先善其器”,蒙古砲兵的变革首先来源于砲的形制的改变,中国传统砲的最大缺点是其发射方法(如图)。砲的动力源自于一群壮汉的瞬间爆发力,人的力量很难统一,严重影响射击精度,况且人每次用力的大小也不可能一致,所以砲的试射成为了白浪费力气的无用工。蒙古的砲称为“回回砲”,它是一件“驳来品”进口货,是当年蒙古西征时从波斯人手中学来的,也算中国早期知识引进的成功范例。“回回砲”的“长相”有两点变化。其一是:它的短的一端挂上重物而非人力牵引,其二是:在砲上装有一个挂钩,当将砲弹装好,打开挂钩,重物压下,将砲弹射出。这两个装置就实现了发射力量的的恒定且节省了人力。不仅如此,当重物放在不同的位置就可将砲弹射出不同的距离,而且“回回砲”上出现了类似射击计算表的刻度,极大的提高了射击的精度。古籍上曾经记载“回回砲”在攻襄阳时发挥的巨大作用:“中人立毙,中地下陷三四尺”,也正是“回回砲”一阵齐射将襄阳的城墙击毁,历时三年的襄阳大战终于在“回回砲”的怒吼声中尘埃落定。
砲形制的进步,节省了人力提高了砲兵的技术要求。砲的使用不再是有把力气就能干的活了。元太宗年间专立了砲手附籍,看来砲的使用在此时已成了“家传绝活”。元世祖至元十一年又成立了“回回砲手总管府”。中国砲兵终于有了自己的“组织”。至元十八年,改称“回回砲手都元帅府”。二十二年又成立了“回回砲手军匠上万户府”。
蒙古砲最具传奇色彩的进步莫过于“亲自实践”了战争史上第一次的大规模化学战和生物武器攻击。蒙古大军西征时的华沙之战中,蒙古军队用砲射出大量的毒烟球,弄的全城都弥漫着违规词语和狼毒的烟雾,守军无以为抗,只得投降。后蒙古大军在进攻君士坦丁堡时,久攻不下,军中鼠疫流行,这本是蒙古军队的一个坏消息,不想尝到甜头的蒙古军用砲将病死的军士的尸体抛入城中,使城中鼠疫大起,城遂下。但少数城中的商人乘船逃出,将亚洲鼠疫病菌带到了欧洲,引发了让欧洲人思之色变的“黑死病”,夺去了当时欧洲三分之一的人的生命。
临冲吕公车 这是古代一种巨型攻城战车,也是世界上最大的战车。车高数丈,长数十丈,车内分上下五层,每层有梯子可供上下,车中可载几百名武士,配有机弩毒矢,枪戟刀矛等兵器和破坏城墙设施的器械。进攻时众人将车推到城脚,车顶可与城墙齐,兵士们通过天桥冲到城上与敌人拼杀,车下面用撞木等工具破坏城墙。这种庞然大物似的兵车在战斗中并不常见,它形体笨重,受地形限制,很难发挥威力,但它的突然出现,往往对守城兵士有一种巨大的威慑力,从而乱其阵脚。
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feiyue1206
2011-11-1 23:38
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redshining
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#102
发表于 2011-11-1 21:57
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再提个意见,希望游戏里天子的作用不只是用来提高威望的,还可以用来发布敕令:同盟、停战、讨伐(具体可以参考郑问之三国志的设定)以及随意封官。如果可以的话,再加个盟主选项,当某实力太强,其余小势力结盟共同对抗,这个盟主可以命令其余势力发兵攻打某处(十八路诸侯伐董卓)。
这样三国志就完美了
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豪杰兴邦
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#103
发表于 2011-11-1 22:24
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以上这些就做参考资料了。
而三国志里面出现的其他装备
木牛,诸葛亮发明的独轮车,外形酷似牛头,以前我家里还有一辆,适合在狭窄的道路通行,可以上下阶梯,越过沟渠。不过在平地效率是远远不如2个轮子的车的。
井阑,王莽篡位的时候使用过,移动箭楼,不过用处不大,升级版就是吕公车。
所以这装备也么有必要放到游戏里面,毕竟没有什么实用性,换成吕公车不错。
图,其实有两个轮子,前面的小轮子是在过沟渠,上台阶的时候使用的,没有小轮的话,就没有那么灵活了。
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本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-11-1 22:25 编辑
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#104
发表于 2011-11-1 22:26
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回复 #102 redshining 的帖子
三国志6也有类似的设定,呵呵,得到皇帝后,就可以册封官职了。
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feiyue1206
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加钱加错楼了,不过还好,都是一个人
喜欢看这些游戏周边的材料
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#106
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什么时候能出个内部测试版的?先报名一个
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#107
发表于 2011-11-2 12:12
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原帖由
redshining
于 2011-11-1 21:57 发表
再提个意见,希望游戏里天子的作用不只是用来提高威望的,还可以用来发布敕令:同盟、停战、讨伐(具体可以参考郑问之三国志的设定)以及随意封官。如果可以的话,再加个盟主选项,当某实力太强,其余小势力结盟 ...
把天子弄成太阁5里的天皇那样?
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马腾
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#108
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回复 #99 宋亡志 的帖子
那个女的看着面熟
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#109
发表于 2011-11-2 14:29
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原帖由
马腾
于 2011-11-2 13:16 发表
那个女的看着面熟
好像是信野13里的某公主头像。
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ckpass2006
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#110
发表于 2011-11-2 16:43
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看了这篇报道后,一直想问,楼主是基于哪个游戏,进行二次开发的。 这么大的工程量,啥时候能完成呢?目前有进度和计划吗,谢谢。膜拜下!!
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heymrdj
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#111
发表于 2011-11-2 19:33
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平原和丘陵的设置反了吧?华南应该是丘陵,华北平原。
虽说不知道楼主是怎么把三国志10的界面弄进三国志9里的,不过好像很厉害的样子
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rapeman
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#112
发表于 2011-11-3 10:30
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哎,填坑啊填坑啊
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阿瞒.
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#113
发表于 2011-11-3 17:04
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嘿嘿 手痒痒了 期待老大的完美作品面世
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宋亡志
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#114
发表于 2011-11-3 18:29
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★回100-101楼
描绘得如此生动,我们的思绪仿佛又回到了那人喊马嘶、血流成河的三国古战场;记得我第一次是被《三国》电视连续剧-吴兵攻破关羽镇守的荆州时所深深震撼,那场面太壮观了。
★回102楼
这个建议提的好,盟军在游戏中可以起到各势力平衡的作用;此建议采纳之后我们就不再另行说明了。
★回103-104楼
诸葛亮当年七出祁山就是受到了后勤运输补给的牵制,原想将这一战争后勤理论服诸实现游戏中,考虑到会使游戏更加复杂化,加之前面也有网友提出过反对,故已作罢。
★回105楼
大都督的支持可以说是我们最坚强的后盾
★回106楼
这个说不准,报名可以正式提上议事日程了
★回107楼
这建议有意思,准了;能够直接和皇帝零距离对话,可有一种被中央首长接见的自豪感!
★回108-109楼
正是来自于信野的公主
★回110-113楼
是三国志9和10外加11的整合版,目前正在全力赶制中,总体进度大概接近一半了,有望在12月中旬推出。
★回111楼
不好意思,是我一时粗心大意搞错了,谢谢提醒!
接99楼
五、攻城与守城
本章节包括城墙防御值、统率值与部队战斗力的因果关系、兵法伤害值、兵法熟练度上限、兵法联动等战斗数据的修改。
★城墙防御值的计算
攻城部队采用战斗力减成的百分比计算方式,城墙值越高(最高为1000),攻城部队战斗力减成的百分比也就越大;城墙值为零时,只要城内还有部队就不算攻破,此时,攻城部队的战斗力不再减成了。部队战斗力减成与城墙防御值的百分比计算公式具体如下:
城墙防御值 0-50 →部队战斗力不减成
城墙防御值 51-250 →部队战斗力减成10%
城墙防御值251-450 →部队战斗力减成13%
城墙防御值451-600 →部队战斗力减成16%
城墙防御值601-700 →部队战斗力减成17%
城墙防御值701-800 →部队战斗力减成18%
城墙防御值801-900 →部队战斗力减成19%
城墙防御值901-1000 →部队战斗力减成20%
★统率值与部队战斗力的因果关系
部队武将的统率值越高部队战斗力越强,这一点与原游戏完全一致,唯一不同的是:三国志9只计算部队总大将的个人统率值,而本作是取部队全体武将的平均值计算。
★兵法伤害值
由于每个人所期待的兵法伤害效果各有不同,故暂且维持兵法伤害值不变;只对兵法的伤害范围作了修改:发动兵法时不再是对附近所有部队产生效果,而只对其前方的1-2支部队产生效果。
届时整合版推出半年之后我们会制作一个“整合版修改器”,大家可以凭个人喜好自由调节兵法伤害值和伤害范围。
★兵法熟练度上限
由于每个人所期待的兵法熟练度上限各有高低,故暂且维持熟练度上限不变;只对兵法的掌握范围作了修改:步兵、骑兵、弓兵以及水军的兵法掌握范围自成体系,步兵系的将领很难掌握骑兵系的兵法,同理,骑兵系的将领很难掌握弓兵系的兵法。
★兵法联动
整合版的社会人际关系变得错综复杂了,所以兵法只限于亲人之间联动,最好将义兄弟们编在一个部队,妻妾们又编在一个部队。
———待续———
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这个战损比例还是太低了,应该是城市防御越高,攻城方战损比例越高,相应的,守城方战损比例越低,城市防御最低和最高之间,战损比例相差10倍左右。
当然,城市防御越高,提升防御的经费越高,同时更难损坏,防御越低,建设经费越少,也越容易损坏。
当然,如果防御是0~1000,通常提升到500就不错了,提升到1000是要巨额经费的。
可以这样设置,0~300是土墙,301~600是砖墙,601~1000是石墙,当防御达到城墙类别的极限,需要升级城墙,这样需要大量经费,类似三国志10的升级,升级完成后,才能继续提升防御。
然后是防御被破坏,一般城墙级别不会下降,所以开发防御就不需要在升级了。
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#116
发表于 2011-11-3 20:05
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这样的好处就是,一个国家可以把首都的城墙修得固若金汤,但是却通常无法把全部城市修成高级城墙。
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已经十一月了,后宫传奇什么时候能放出来?
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#118
发表于 2011-11-4 01:07
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唯一的期望就是多开放编辑功能 方便大家自己修改 比如那么多mm 大家可以按自己的心意修改
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caoyu317
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#119
发表于 2011-11-4 13:00
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★统率值与部队战斗力的因果关系
部队武将的统率值越高部队战斗力越强,这一点与原游戏完全一致,唯一不同的是:三国志9只计算部队总大将的个人统率值,而本作是取部队全体武将的平均值计算。
楼主,这点不敢苟同。如果曹操和典韦编一队,平均统御也就70多,那和乐霖张虎两人编一队攻防差不多?关羽带上周仓不也很悲剧。。
我觉得原游戏的大将统御决定攻防还是很有道理的。
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本帖最后由 caoyu317 于 2011-11-4 13:09 编辑
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#120
发表于 2011-11-4 13:39
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回复 #119 caoyu317 的帖子
没错,统驭高的几个武将还不一定就会和睦,起码会争权。。。还是听命于最高的好,比较符合实际,想想几员上将编在一对,然后争权的情景。。
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