标题: 游戏开发与探索
性别:未知-离线 战略

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发表于 2011-8-19 22:13 资料 短消息 只看该作者
游戏开发与探索

一、现状
目前国内开发者有个心态,觉得做什么重要,全然不顾实现的艰难。我见过很多开发团队提出很多很有“市场价值”的方案,但最终都因为无法实现而夭折。为什么会无法实现呢?最大的问题就在于他们在思想深处认为实现很容易,简单地认为肯干就好,这就造成对实现问题的不重视,没有考虑实现的各种制约因素,自然就没有应对的方案。
在技术层面上,很多人因为C++的细致,简单的认为用C++做是最好的开发工具,然而在具体做法上却采用初学者式的边想边干,全然不顾人脑的机能限制和工作量限制。要知道人的认识规律是从简单到复杂,感性到理性的。C++虽然有很多优点,但是如果没有恰当的应用C++会适得其反。C++在其语言特性上是细致、抽象的,这对于制作高质量产品是非常有必要的,但是它违背了人脑的思维规律,如果不采取有效的措施弥补,只会适得其反。要克服C++的这种缺点,就需要事先规划或者有原型,但并不是人人都能做到的,这是需要经过大量的理论训练和实践经验的。因此在选择用C++作为开发工具前,需要先考虑自己的能力而不是因为C++的某些优点去盲目使用。
在产品层面上,很多人因为WEB,手机,3D等的流行而盲目去做。全然不顾学习难度和耗费的时间精力等问题。要知道这些东西虽然流行,但是对于基本功不扎实的开发者,实际上是加大其工作量,而人的精力是有限的,过大的工作量会使人崩溃。我看到过很多人因为学3D困难而放弃开发的,其实这些人一开始的思路就错了。在产品层面上还存在个很大的问题就是游戏类型的选择上也是全然不顾工作量,仅仅只是考虑市场的需要。很多游戏过分侧重于图形方面的开发就是个表现。
在管理层面上,很多人简单的以为人多力量大,而忽略了人性的缺陷,而人性的缺陷是需要通过良好的制度来制约的,但是有几个开发者有这方面的研究呢?既然没有相关的研究就匆忙搞团队,是不是会出现各种问题呢?我看过很多团队什么都没做就解散了,这就是明证。千万不要简单的以为人多力量大就能解决工作量过大的问题,沟通协调的工作很可能超出游戏本身的工作量。有些人以为简单的商业化就能克服人性的缺陷,实际上往往适得其反,商业化把人追求利益的本性更加暴露出来,实际上造成更大的问题。没有良好的管理方法和制度的前提的商业化是没有意义的。
以上三个层面的问题是一直缠绕着开发者,而且往往是以叠加的形式,这种违背客观规律的开发除了极个别运气超好的以外都是要失败的。从以上的分析中我们可以看到一个共同的思维误区:一个东西仅仅因为它有某方面的优点就去用它,全然不顾其缺点。然而游戏开发是实际的活动,遵循的是“且”的关系而不是“或”的关系,使用一个东西必须在各个方面都是合理的才行,尤其是需要考虑开发者的适合程度,因为游戏开发是由开发者来执行。如果做不到这点,宁可不要做开发,而是进行开发探索,那个遵循的是“或”的关系。因为探索是允许失败的。
开发者的心态问题也是影响开发成功的一个重要因素,开发的方法错了可以改正,但是如果心态不对就没有改正的机会了。开发者的最严重的心态问题就是经不起挫折,我看到很多开发者因为一点点问题就不干了,这样的心态怎么能有改正的机会呢?不愿学习和反思也是很多开发者的问题,很多开发者知道坚持的重要性,但是连方法也坚持了,而根据我前面的分析很多方法其实就是错的,坚持错误的方法怎么能成功呢?我们要坚持的应该是开发而不是方法。从众心态也是个很大的问题,我见过很多开发者本来路线十分正确,但是经别人“介绍”某东西某方面的优点以后,就放弃了自己的主见,最后造成茫然。要知道人的感知才是最可靠的,言语是十分不可靠的,用不可靠的东西代替可靠的东西是非常不明智。其实别人的言语应该结合自己的感知去思考,然后再作出接受还是不接受还是部分接受的决定。
以上分析的是开发者的问题,其实玩家也是有问题的。现在玩家对于游戏的选择呈现低俗化趋势,虽然这并非好现象,但我并不反对适度的去开发些低俗的游戏。我反对是那种为了追求市场而一窝峰去做低俗游戏。
游戏本来就是多样化的,不存在哪种好哪种坏的绝对的结论。不同游戏满足不同类型人的需求,不同开发者有不同的喜好,开发者只要把自己喜欢的类型做好就够了,志同道合的人自然会来参与你的游戏,不志同道合的人会去参与别人的游戏,这种各取所需的局面不是很好吗?但是某些人偏偏喜欢用市场这种虚幻的概念去“引导”别人做所谓玩家欢迎的游戏,这些人其实根本没有明白不同人做游戏的动机。不否认确实有些开发者确实是为追求市场份额,但这绝对不是全部。有更多的开发者他原来是个玩家,只是因为对游戏有所不满才开发游戏,他们中的很多人最初用的是修改器,修改一些简单数据,然后用的是MOD,作较大的调整,后来可能还用过RM等工具,最后转到用编程工具的开发上来,为的是种彻底的变革。可以看到这些开发者虽然手段一直在变,但是核心目的是不变的,他们就是为了能够和志同道合的人一起玩游戏,跟市场一点关系都没。对于这些人来说,做游戏仅仅是玩游戏的延伸,它能够自娱自乐就已经达到目的了(想想单纯的玩游戏不就是自娱自乐吗),如果能有志同道合的人一起玩当然更好(想想几个游戏爱好者一起讨论)。其实有志同道合的人一起玩几乎是必然的,人和人总有相似之处,随着游戏不断成熟,会有越来越多志同道合的人参与进来。真正的游戏应该是吸引别人玩,而不是靠提供WEB,手机等方便的平台求人玩。想想很多DOS的老游戏很多人还到处寻找下载资源呢。所以,你可以想想那些做低俗游戏的,靠提供WEB,手机等方便的平台求人玩的开发者其实他们的内心是不是会觉得自己很没实力,需要靠做这些“表面”的工作才会有人玩呢?
二、开发和探索
所有开发者最初的想法都很单纯,就是用编程工具实现游戏嘛,但是到了后来往往发现原来计算机科学和技术是如此的不成熟,以至于很多问题都无法找到现成的答案,而且需要通过自己的探究,所以这时就有了开发和探索的区别,开发是应用已经找到的解决方案,探索是寻找尚未解决问题的答案。这时一些心态不好的开发者因为不愿意探索就不干了,然后说“游戏开发根本是件不实际的事,等20年后再说吧”,其实他们的意思是他们只用现成答案而不是探索解决问题,那当然不实际。但我认为正是这种探索增加了游戏开发的价值,使游戏开发不仅仅能够像玩游戏有乐趣,而且这种探索能够磨练人,提高人的做人做事能力,这可是古今中外有理想的人一直在追求的,所以应该更有理由坚持游戏开发了。也正是这个原因我后来从侧重于开发转向侧重于探索。
我们先来明确开发和探索的区别和联系。开发是以追求游戏本身为目的的活动。探索是寻找游戏开发方向的活动。这两种活动的区别类似于逛街和购物的区别。逛街是你在不了解街的店铺的情况下为了将来更好地购物而去获得对店铺的了解,当然也可以在获得了解的同时顺带买些东西回来,但是获得对店铺的了解才是逛街的主要目的。购物则是专门为买东西而进行的活动,它是应该建立在对店铺的了解的基础上。如果不了解店铺去购物,很容易造成漫无目的,空手而归。这两种活动也有很大的联系。探索是为游戏开发提供方向,减少游戏开发的盲目性。仍然以逛街和购物为例来说明。逛街的目的在于获得对店铺的了解,而这种了解正是为了以后更好的购物。对店铺信息了解越多,购物也越顺畅。两者并不存在孰轻孰重,都很重要,只不过在不同时期有不同的侧重点。在起初,需要侧重于对店铺的了解,因为缺乏了解的购物往往是无用功。在有了一定了解的基础上,两者都可以。在完全了解以后,就没有逛街的必要,这时的主要活动就是购物。当然,随着店铺情况的变化,定期通过逛街去更新对店铺的了解也是需要的,但是它已经不是主要目的了。
那么,探索与开发应该选择哪一个?两者的选择取决于时期和个人爱好。其中时期更具有决定意义。在初期,探索应该是主要的,因为这时游戏开发的方向并不明确,没有方向的开发很容易失败。在中期,探索和开发都可以选择,个人爱好在这个阶段也是影响选择的一个重要因素。但是要明白探索和开发相辅相成的关系,如果开发的游戏较为复杂,需要通过探索来寻找方向,因为越复杂的游戏越需要有明确的方向。如果探索的问题较为复杂,需要通过开发实践获取基本认识。但一定要搞清楚自己的目标是开发还是探索,不要被手段代替了目标。在后期,探索就不是很有必要,而仅仅是有时为了与时俱进更新一些观念去探索。这时,开发就成为主要选择。
严格来说,目前游戏开发是处于中期当中的初期。具体表现为做小游戏(也就是不需要规划只需要想法就能实现的游戏)已经比较容易,但是对于中大型游戏比较困难。如果志于开发小游戏,可以不需要探索。但如果是中大型游戏的开发,探索是必不可少的。
探索和开发在具体行动上有很大的区别,探索的侧重点在于如何通过思考、实践、交流等各种手段迅速找到方向。开发的侧重点在于如何做出个用户满意的产品,这需要明确用户的需求,选用合适的工具。
三、我的选择
探索和开发,我选择了探索为主、开发为辅。原因如下:
第一,从时期看,目前处于中期当中的初期。只要做的不是小游戏,都必须探索,而我做的三国游戏至今也是中型的游戏,肯定需要探索。
第二,从兴趣看,我更喜欢追求些总体性的东西,而不是细节。开发是实际的活动,是“且”的关系,需要每个方面都考虑到,这非常耗精力,容易把人搞崩溃,很多人开发久了都没热情了就是这原因。而探索是“或”的关系,时间越久越能明白道理,越有乐趣。
第三,从作用看,探索的作用更大。个人的能力是有限的,每个人只能开发很有限的某些类型的游戏。要想满足不同玩家的需求就需要各种不同的人来开发游戏。所以带动各种不同的人来开发游戏比我一个人做游戏更有意义。我相信有很多人想开发游戏,但是由于缺乏正确的理念和方法造成开发失败,如果他们具备正确的理念和方法自然能做出各种不同的游戏。而这正是通过探索能获得的。当然,我也知道以开发者目前的心态很难做到。但是我们可以放眼未来看看其潜在作用。而且探索的成果可以自己用于开发,可以使自己开发出更复杂更好的游戏。如果没有探索,自己的开发手段就会局限。
第四,探索本身能够培养人。探索的目的是获得方向性的东西,而在获得的过程中,需要培养一种正确的做事方法、心态、沟通方法等,这些对人的提高十分有帮助。
第五,探索比开发更具备可执行性。根据前面对现状的分析,大家应该也发现开发其实是件十分困难的事。而探索没有那么高的要求,很容易出成果。不要以为探索不实际、开发就实际,从结果看那些做开发的实际上也没拿出什么名堂。反倒是通过探索,一步步积累的成果以后能够很好的被开发使用。我见过很多团队的开发都是开发一遍又一遍,但没有实质的进步,因为每次的成果都无法复用,这种没有进步的团队很难让人看到希望。
第六,我的积累和能力更加适合探索,探索能够发挥我的优势。探索本身是需要具备相关领域的实践经验和理论基础,这些都是需要积累的,而我已经在这些方面有一定的积累。而开发更需要的是把握玩家的内心,对游戏的理解,这些都是我的弱项,我不应该发挥,这项任务可以让其他人来做。
最后要指出的是,我只是以“开发为辅”,而不是不开发,在适当的时侯我会进行适当的开发,只不过占总时间的很小比例罢了。但千万不要以为,时间花的少就做的不好,东西做的好不好关键在于做了多少“有用功”,而不是时间花的多少。很多人时间花了很多,结果连个能运行的DEMO都拿不出。开发的关键在于把握方向以及实践方向,把这两件事做好,做到符合开发规律,自然就能有所成果,没有必要投入大把时间,游戏本来就没那么复杂。探索的目的正是使人抓住关键,更有效的实践。
四、我的探索和开发方法
前面已经说过,我既有开发又有探索。只不过我对探索有明确的要求,而对开发只能尽力而为了。因为探索的所有因素我都可以把握,而开发只能把握很有限的一部分,所以我的开发只能把能把握很有限的一部分做好,剩下的应机而变。
探索的目的是为解决开发理念和开发方法问题,开发理念侧重于解决开发的流程、管理、观念等问题。开发方法侧重于解决游戏的规划和实现问题。思维和做事方法是开发理念和开发方法背后的核心问题。也就是说探索包含思维和做事方法的基础理论部分和开发理念和开发方法的应用理论部分。我将侧重点放在思维和做事方法的基础理论部分,这部分各种研究手段结合,而应用理论部分则主要通过实践的方法总结归纳。具体来说,通过以下几个手段来做到探索:
第一,通过对编程实践和计算机基础理论的学习,形成精细的逻辑思维,这是一切的基础,因为它能够培养人的思维面对客观事实,以感知为基础的思维方式。
第二,学习有关思维的理论,主要包括哲学、心理学、逻辑学和思维学,使对思维的一些细节方面更加合理以及形成多角度看问题的思维方法;
第三,通过思考的方法,对实践和思考的关系、思维方法、做事方法等基本问题进行研究,并通过实践的方法弥补其不足,使对思维上的常见问题有个系统的认知,方便应用;
第四,通过三国游戏开发实践,得到对三国游戏框架的基本认识,同时也是对思维的实践;
第五,通过平时对常见开发理念问题的思考得到开发理念的理论;
在开发问题上遵循以下几个原则:
第一,游戏开发的动机是因为喜欢三国九,我的目的也只是自己“享受”三国九这类的游戏,但我相信喜欢这类游戏的人肯定有一些,肯定会有一部分人因为志同道合而被吸引,这就够了,没有必要去做超出这个范围的事,我对市场没有兴趣,也不会去做WEB,手机,3D这类的没有必要的事。
第二,在技术上选择适合发挥自己思维能力并且有大量经验的VB6,技术仅仅只是一个棋子根本不值花那么大精力去研究。在图形上使用DX8以及基于此封装的界面引擎,2D游戏没有使用引擎的必要。在AI上以思维学和心理学为基础确定有效的算法,并通过中国象棋进行实践获得设计AI的基本经验。
第三,重视思维的应用,不管是策划还是程序都需要思维理论的指导。其中程序侧重于研究规划和编码的映射关系,策划侧重于研究从感性认识到规划的映射关系,规划成为策划和程序的接合环节。
第四,在手段上强调各种手段的综合应用,尤其是思考和实践的应用。手段包括思考、实践、看书、交流等等,在不同问题上采用不同的手段,使各种手段能够扬长避短。
第五,在一些问题上会适当引入合作者来解决问题,而不是通过有非常大管理困难的团队解决问题。团队的实质是弥补个人的能力的不足,只要能达到这个目的,不采用团队这种组织形式也是可行的。分工也不一定要按照策划、程序、美术这种传统的划分方式,而是根据具体的开发需要。分工的设计可以通过考察游戏开发的全部过程,并考虑个人能力的局限性将部分工作划分出来。美术部分就是这样,个人的能力有局限,因此可以以帮忙的形式与美工进行合作。策划部分个人同样有局限,以前也是采取与策划进行合作的方式,但是这种做法造成了对策划依赖性,在以往的实践中造成进度拖延的不良后果。因此,应该进一步认识策划部分的局限性,将一些真正存在局限部分的分离出去,而不是全部分离。策划部分实际上分为构思部分和规划部分,对于程序来说,规划部分的训练比策划要多,因此不宜分离,真正需要分离的是构思部分。构思部分可以交给策划完成,但是任何构思都必须是建立在基本的逻辑基础上,因此需要程序的帮助来理清思路。也就是说,策划提供的只是想法,而程序提供的是对想法的细化。此外,数值、资料等部分也可以分离出去。
第六,在游戏内容以内政作为发展的主要内容。从开发难度来说,战争部分涉及到更多的图形技术,需要更多的时间钻研,这意味着更大的工作量以及更大的风险,这容易导致工作量超过开发者的负荷,造成开发失败。从游戏本身来讲,策略类三国的内政部分现有游戏没有充分挖掘,有很大发展空间。把这部分进行发展是有创新意义的。很多人简单的从策略类游戏做的多角度出发而认为策略类游戏没有所谓的前景,这种想法是非常执着名相的,策略类仅仅是说明体现游戏的要素,而不是限定游戏的模式,而游戏的好坏其实是取决于游戏的模式。因此只要模式设计得好,无论什么类型都能有很好的效果。
这里附带指出,之所以选择三国作为题材是在于有组织上的方便以及三国的亲切感,组织上的原因是别的类型的资料不如三国类型的资料丰富,在收集和制作资料上容易产生困难。三国的亲切感是指对于构成游戏的数据有亲切感,这能够在开发者和玩家中唤起对三国的记忆,这对于开发热情和游戏热情是十分有好处的。很多人仅仅简单的从三国做的多角度出发而认为三国没有所谓的前景,这种想法是没有把三国题材在游戏中作个合理的定位,而实际上题材的定位才华横溢关键问题。
第七,我没有开发三国游戏的义务,我的开发都是出于研究需要或者娱乐需要。有些人认为我应该把主要精力放在三国游戏的设计和实现,这种想法非常缺乏道理。前面已经分析过目前游戏开发条件的不成熟,在这种不成熟的条件下强行开发本来就不是明智之举,我所提倡的是开发与条件的匹配,在条件不成熟时尽量去创造条件而不是强行开发。而且,现有玩家和开发者的心态在实质上缺乏对我开发的支持,我做的很多游戏根本就没几个人理,更不用说具体开发细节的交流和资源的提供,他们甚至对我平时发起的话题都有些反感,既然大家是这种心态,我又有什么理由因为大家要加速游戏的开发呢?正常的开发态度应该是尽自己所能为游戏开发提供交流和资源,也就是一些合乎实际的设计、想法和游戏资料,对于我不合理的想法,可以提出自己的看法然后讨论,而不是随便否定我的想法,这本身就是对开发者的不尊重,更还应该“禁止”交流。每个开发者的想法都有自己的道理,都有自己决定开发内容和方法的权力。因此,基于这种现状,我的开发还是以游戏的乐趣和思维的乐趣作为动力,按自己的节奏进行。
第八,在心态上做到坚持自己的原则、通过反思和学习弥补能力的不足、认识到任何失败都是一种积累。


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发表于 2011-8-20 04:56 资料 短消息 只看该作者 QQ
这排版……

说实话,搞开发,跟下副本一样,还是亲友团靠谱

不过开发可不比下副本,想凑齐一个有技术的亲友团可要难多了


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(疯子~)

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说的好~!不过,LZ做过什么游戏?我想看看
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