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» 【理想战棋】我常做梦梦见的战棋游戏,具有多种特点于一身。
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标题: 【理想战棋】我常做梦梦见的战棋游戏,具有多种特点于一身。, 我的梦想
孙悟空孙悟空
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2011-7-13
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#1
发表于 2011-7-13 18:16
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【理想战棋】我常做梦梦见的战棋游戏,具有多种特点于一身。
我在百度常混,就申过2次精,前天一次,今天第3次,这篇最想成功的一次!因为战棋是我的最爱。不知道行不行,【申精】目的完全是希望有更人看见此贴。甚至幻想有人参考其中一些特点去做游戏,那我就乐大了,有得玩了。呵呵。
1.【难度选择】有4-5种难度,从妈妈级到健康核心玩家级,变态级就免了!每关前可以自由调整,慢慢找到适合自己的难度后,从而【导向从头到尾不用sl】,随时可以存档。
2.【取消级数的概念。】人物头上别顶着个数字,显得更真实。本来嘛各项能力渐渐上升不就已经体现了,级数这个数据完全是多余。
3.【能力】的上升方向由玩家把握,但上升多少,未必要通过战斗(也可以考虑定时定量配给,定量配给的好处是不用特别去然某个很弱的人去补刀,太假了。。也可以避免前面打得太好,后很无聊的情况)
4.【【强调“受伤”】】再弱的敌人的每一击都有小概率造成我方受伤,并且受伤是可以顺延到后几关,有些重伤甚至长期的,影响体质,导致终身涨能力慢,或现场直接就扣一些数据上限。这样玩家会以最自然的方式玩每一关,以过关条件为最大目标,能避免的战斗就不打,这样很真实,真实中哪有任务完成了还冒生命危险,故意养着个敌人多杀几刀练的。。谁要硬练级,ok,突然来终身伤害。。。
5.【【经济】】,受伤和经济是我最强调和建议的2点重要的。钱应该始终不够用才有趣味,什么都要那有什么意思。玩家将被迫买、预备一些回魂、治伤的消耗品,而不是一边倒地青睐永久性物品,
6、【日常】战棋的每关之间除了交代情节,其实还有其他很多内容,这块做的好不好是很重要的,应可以选择练功,互授,打工赚钱(钱一直很拮据,赚钱是为了救人),放假(养伤养心情,对于积劳成疾的角色选择此项效果应该比练功更明智),侦查(这是个特殊的概念)。
7、【侦查】收集下一关的情报,或某种敌人的特点,作为一次性自然游戏,一切都是未知的,像我这样抠门的,玩什么都不肯侦查的人,应该得到一定的处罚。下一关某个敌人可能有优先、刺杀我后援角色的设定。这样不侦查就有利有弊了。
8.【游戏框架】必须为战棋,半即时的不太想要。可以自愿选择行动时是否有考虑时间的限制。
9.【取消职业概念】大家别骂我,这可能是大家最喜欢的一点,。但我的意思是每个各自有鲜明的特点,人物姓名==职业,行不?至于要专职那再另外解决了。
10.【建议单线情节进程】不要三国式的开发战略。大分支情节也不要,小分兵可以的。这样最省开发资源,也省了玩家去错过好几个结局。隐藏宝物、隐藏剧情,我持保留态度,除非游戏确实值得玩2、3遍。
11【额外题材】我个人最喜欢小型佣兵团题材,不知道和年幼时《高报酬战将》有关。分为主角1、2个,为股东;无忠诚度显示的角色1、2个,不领工资;普通团员如干个,可暂时拖欠工资,很少量影响忠诚度,和战场援护率;雇佣临时角色若干,大量影响忠诚度,和战场援护率,甚至直接下野,他们可以死,死了就没了,只许哭,不许赖读档,这样战斗时才会真实考虑风险,而不是挑个大招过去放放看。
肯定有某条触及到某人底线的,请大家不要骂我,说了只是一个梦,不过是白日梦。是我多年的体会才写的。欣赏、赞同我6条的,请回顶一下;10条同意的!请寄100美金过来,哈哈,并到其他你喜爱的论坛转帖,转帖时无需注明是转的,咱共产主义只为共享。
什么!?11条全反对??那你也顶一下!再你把地址留下,我。。。
很多特点,单独出现早有了,只不过我没玩过而已。但总是同时伴随缺点,导致大家都不玩。如西风狂诗曲3,挺好的游戏,操作极差,点都点不中,空军就更痛苦,也只有我特别喜欢的人才能忍。
关卡设计一流,图像要好,人物要养眼,刀要亮,火枪不能站主流这些是通常,我就不说了,
本人早早地远离了rpg迷宫,网游刷装备等等,喜爱的光荣公司也不会再出单机了,war3打不动了从vs12级掉6级,等等。只有战棋是最想玩的。
签名档:衷心急盼共产主义早日来临!!!...这只是人类要走的第一步啊啊啊!!!...
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#2
发表于 2011-7-13 18:20
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不是触及底线,是已经触及底裤了
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#3
发表于 2011-7-13 18:21
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着贴子是我原创的,不是转的。刚在游行版块发的,感觉不适合,通道朋友应该都在这。。就来这发了。呵呵,
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#4
发表于 2011-7-13 18:44
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4.【【强调“受伤”】】:只會使玩家SL。
7、【侦查】 戰場有黑幕就好了。
10.【建议单线情节进程】多線較好。
支持樓主自己做MOD。
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KYOKO
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#5
发表于 2011-7-13 19:18
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回复 #4 墨叶 的帖子
战争迷雾,顶一个
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#6
发表于 2011-7-13 22:44
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全部赞同,然后lz把游戏做好,然后我寄100美金给lz,然后lz把游戏寄给我,是吗?
空想谁不会?
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2009-1-5
#7
发表于 2011-7-13 23:02
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这个战旗还是基于ccz模式的。
个人感觉哈,ccz模式其实比不上三国志这种模式的,ccz关卡模式限制太大,经济,兵力,科技,甚至人物都很难完整的体现出来
迷雾系统和高智商的ai,是三国志之类战旗发展的两个重点
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墨叶
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轩辕少林寺
#8
发表于 2011-7-14 06:39
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KYOKO
于 2011-7-13 19:18 发表
战争迷雾,顶一个
所有超过我军一格以外的区域全部被黑暗所笼罩,必须撒雷达or被攻击才能看到
若有战争迷雾,視野不會太小。
必然有偵察兵類型的職業具有高視野。而且地勢將起重要作用。
伏兵將更好設定。
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孙悟空孙悟空
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#9
发表于 2011-7-14 10:51
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不好意思,迷雾也是我想要的,但这些细节没写进去。我写的侦查不是在战场上的,是和打工并列的命令,是修养时的选项,用于收集下一关情报的,应该写成【情报】。
双溪赵云额。。100美金纯开玩笑。。空想是当然的,我是玩家只能空想,难道你实践了。。。?
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#10
发表于 2011-7-14 11:21
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回复 #8 墨叶 的帖子
对,俺写的很粗疏,一格的话怎么看怎么别扭
个别来看LZ有的还是可以的,比如经济那块,现在来说大多mod钱一般不是问题(除了有果子买的)
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#11
发表于 2011-7-14 15:03
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个人认为lz的想法还是很不错的,我全部都挺接受,不过受伤那个想法虽好,但确实很难把握,怎样才能不让游戏因此而sl过多,总不能让一局完全不能存档吧,那样如果一局太长万一有个什么急事就完全白玩了,另外,也会有可能重要人物受伤过重导致最后完全无法过关的可能,如何调试平衡会很困难。
还有我觉得取消职业这个想法也挺好的,可以代之以技能什么的,本来每个人发展都会很个性化,会很多种职业的技能也是很正常的,或者想专一研究某个相关领域的技能,达到一定量应该有额外好处,这样虽然没有职业限制,但是专一化和多能化的取舍也同样是个有意思的设定,人物个性的因素所导致的技能特殊化也同样应该被考虑进去,而且这样更符合现实也会更灵活和有趣。
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#12
发表于 2011-7-14 15:21
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呵呵,三国志六网络版有视野和侦察设置。
可以联机,所以也有意思。
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#13
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其实我觉得lz希望的很多元素在特勤机甲队中都有,有养成有受伤,不同的人可以上不同的车,各种武器搭配自己选,也有一定的迷雾概念,是我挺喜欢的一类游戏,不过很久没玩了。
不过,话说回来,为什么这贴发在运筹帷幄啊,貌似发去步步为营更合理。
[
本帖最后由 火凤大好 于 2011-8-17 23:01 编辑
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#14
发表于 2011-8-18 15:31
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三国志六网络版也有这样的设置
有视野限制,有民心,军队有士气和战斗力。
无等级设置,武将升级只有带兵数量增加。
对手主要是玩家,所以难度与对手强弱一致,电脑则有三种强度。
武将在军队溃败的时候必然受伤。
有补给线设置,有首都设置。
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发表于 2011-8-22 10:46
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豪杰兴邦
于 2011-8-18 15:31 发表
三国志六网络版也有这样的设置
有视野限制,有民心,军队有士气和战斗力。
无等级设置,武将升级只有带兵数量增加。
对手主要是玩家,所以难度与对手强弱一致,电脑则有三种强度。
武将在军队溃败的时候必然 ...
三国和信长网络版,对带兵设置的增加是比较搞的。
开始兵带太少,后期电脑带兵出来马上没粮,马上又回去的。呵呵。
反正兵力和粮草应该自征。而且有一定存储上限的。
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#16
发表于 2011-8-22 10:56
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KYOKO
于 2011-7-13 19:18 发表
战争迷雾,顶一个
所有超过我军一格以外的区域全部被黑暗所笼罩,必须撒雷达or被攻击才能看到
视野可以扩大一点。
1)军队可见性由数量,骑兵、步兵(船只)属性,埋伏与否,决定。骑兵有探马能力能够略微增加视野,但是也较容易被发现。
2)游牧民族的优势在于另外一种兵制,亦民亦兵,除非政体改变否则无法完全学习。
3)步兵在山林地带的行军速度跟骑兵速度相同。骑兵在南方的劣势,在山林地带攻击力大幅下降,且不能使用骑兵突击的技能,步兵突击则不受限制。
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发表于 2011-8-22 16:21
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phoenixdaizy
于 2011-8-22 10:46 发表
三国和信长网络版,对带兵设置的增加是比较搞的。
开始兵带太少,后期电脑带兵出来马上没粮,马上又回去的。呵呵。
反正兵力和粮草应该自征。而且有一定存储上限的。
呵呵,对手应该是玩家,如果把电脑当对手,我可以两年内统一,而对手是玩家就不同了。
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#18
发表于 2011-8-22 16:29
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豪杰兴邦
于 2011-8-22 16:21 发表
呵呵,对手应该是玩家,如果把电脑当对手,我可以两年内统一,而对手是玩家就不同了。
玩家也不成啊,万一实力相当拉锯到后期,那粮草消耗也很惊人。
前期的阶级位反而太低了。一些剧本将领就是因为不是6000+带兵很不好用,比如幻想剧本的黄巾,人弱不说,带兵还少。
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发表于 2011-8-23 18:54
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回复 #18 phoenixdaizy 的帖子
呵呵,那就看如何解决这个问题了,比如购买粮草,或者降低军队的规模。
其实士兵数量不是很重要,相同规模的队伍,战斗力主要是与武将和士气有关,与士兵数量没有很大关系,一个武将带2万兵出征,如果被攻击,估计还有1万兵的时候就溃败了,那么带1万兵出征就会好一些了,通常还剩2000兵才溃败。
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发表于 2011-8-24 12:33
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豪杰兴邦
于 2011-8-23 18:54 发表
呵呵,那就看如何解决这个问题了,比如购买粮草,或者降低军队的规模。
其实士兵数量不是很重要,相同规模的队伍,战斗力主要是与武将和士气有关,与士兵数量没有很大关系,一个武将带2万兵出征,如果被攻击, ...
主要是配合士气的,20000万以上即使最后有损耗还是有加成的。优势没那么大而已。尤其是你的武将没奇袭且智力不行的时候。
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发表于 2011-9-27 23:11
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听起来有很多有道理的,呵呵,来不及细想,问题是制作游戏的人是不是也认真的玩游戏啊
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