标题: 牌式核心战棋游戏
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发表于 2011-8-25 13:21 资料 短消息 只看该作者
这就是平衡的矛盾。越平衡就越不可能一个打赢多个对手。但如果不平衡,就算赢了也没有什么成就感。就好象,骑摩托的跑自行车的有什么成就感?而骑摩托的输给开飞机的你会不会大乎不公平?

针没两头利,所以从游戏设计之初就应该想好平衡性的定位。

传统战棋里也有专门设计来一对一PK的。魔唤精灵

如果没玩过魔唤精灵我在这里先简单的介绍一下。(最好还是自己玩一下,这游戏做得很不错。)

“魔”的每场对局都是一对一的。而且双方的等级都是一样的。(其实就算不一样的关系不大,每级提升的幅度很小,可以算是半忽略等级这个概念了。)“魔”里每一个角色首先都是一个召唤师。主要的攻击手段是召唤出不同的怪物去攻击对手。角色可以理解成是一个移动的武器制造厂。制作怪物所需的“魔法力”是通过抢矿的方法获得。“魔法矿”分散在地图的上。造“兵”,进攻对手,抢矿守抢矿。这是最基本的玩法。“兵”死多少都不算输,角色死了直接输。

在明白游戏的基本玩法后,还要了解角色的差异。有些角色是战士,有的是魔法师、、、(可理解为在召唤师的正职上兼职了这些)。战士高攻高防,不造兵而是直接打对手的兵的话,基本也是一招一个。而且防御力高啊,很经打。直接在一线作战都可以。魔法师就算抢到的矿比对手少,获得的魔力也会比对手多(提取魔力的效率不同)。所以魔法师基本上是有用不尽的魔法,人海战术磨死对手。

了解角色了的差异后,还要了解角色的“技能”,一般有些大众化的技能和少量特有技能。这些技能和我所提出牌的概念有些象,不过依然是依照传统战棋的处理方式(一直都有这选项,只要够魔法就可以用)。

大众化牌。

解除异常状态:一看牌就知道作用了吧

水退:有些地图是有山川河流的,不会游泳的怪掉水里了就不能动而且每回合扣血。有牌可以使水涨起来(面积加大),而这牌的作用是使水降下去。(面积减少)也可以让一些原本在水底的路浮显出来。(“魔”的地图是三维图,从高度可以判定出水涨水退能影响到什么地方)

金化:把目标角色或怪物定住处(是完全定住,不能移动,不能出招,不能用魔法)一段时间。

一些特有牌。

水涨:前面说过了。

吸血:打对手或怪物,同时补充自己的HP。

迷惑:抢对手或怪物过来用一段时间。(攻击距离一格,单体,时间到或受伤就清醒过来)

全场加血或扣血:(技能名忘了),量不多但重要的是全场范围啊。

战姬:自己的所有怪物能力提升一段时间。(用了之后自己的怪象吃了兴奋剂一样强。)

封魔:目标对手或怪物不能用魔法。(攻击距离一格,单体)

游戏里有的角色适合带兵冲锋陷阵,直接在一线指挥作战。有的角色适合窝在后方不断造兵。有的角色适合兵行险着,用特有技能解决困局。也有高移动力兼远程攻击型的角色适合玩远程突袭对方主帅。

我对魔唤精灵大体的认识就是这样,总的来说游戏很平衡,但有些依赖地图。小地图适合战士,大地图适合魔法师,某些特殊地图适合会水位操作或偷袭的角色。另外,地图也有公平的比赛地图和不公平的闯关地图之分。

“魔”里角色的成长,数值上的提升是次要的,学到新技能才是主要的。等级越高,能召唤的怪物的种类越多。特有技也是,基本是快满级时才学到。在我看来,这些怪物和技能都可以理解为牌,因为有的角色有这招,而有的角色没这招。但也没牌有本质区别,这些技能想用就用,而牌则有一定的不确性。牌式的思想已经在“魔”里面萌芽,可是因为还没到理论的高度,所以还依然是传统的战棋,要说什么区别的话,就是在设计游戏之先,平衡性的选择上,它选择了极高的平衡性。从而使它极适合一对一的PK。另外还是因为对牌类游戏不了解。所以所有角色都离不开召唤师这个身份。没有纯粹的战士或魔法师。必需先有兵给你驱使然后才有其它的战术。不过从平衡性来说,“魔”的确已经做很好了,要再平衡一些就去玩象棋吧。要做牌式核心的话,除了要了解牌类游戏外,了解一下专为PK而设计的魔唤精灵也会收获良多。

牌式做这么事情,其实就是为了给传统战棋战注入不确定性。当人们遇到事情,而且知道怎么做会有什么效果的时候。往往是知道会成功的就做,知道不成功的就不做。这是明智的,但同时也让事情变得无趣。注入不确定性就是增加了乐趣。想想司马壹面对诸葛亮的空城计时,进可能就是送死,不进就是无功而返、、、、进还是不进?他拿着什么底牌?


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发表于 2011-8-26 18:33 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2011-8-26 23:03 资料 短消息 只看该作者
牌的设计遇到些麻烦。主要是具体数值的填充不知应该填多少好。牌类游戏尤于是由玩家自已计算,而且为了怕公式太复杂以至双方对结果有争议。牌类游戏的计算都是很简单的。两位数以内,而且还只是加减法就够用了。百份比加成些都没用,攻防值修正实际伤害这些也没有。所以我决定换一个思路,牌的设计尽量绕过数值,一些必要的数值则以抽象描述表达出来,因为这些牌被设计出来后还要测试要修改,现在就是写具体数值其实是花时间和心思但却收获不大。另外设计牌的牌名时,我本来是想让人一看牌名就知道这牌是怎么起作用的。但事实上这也是在浪费自己时间。又或者说是我的文字功底太差。我干脆不写牌名了,只给个编号,费用,效果。就算是把一张牌的特征描述出来了,编写游戏时再把这些补完吧。对费用的描述分为低中高,一回合大约能用三四张低费用的牌或者二三张中费用的牌或者一张高费张加一两张低费用牌。

牌以“势力”的角度用出,如果是要指定武将执行的话,则武将会按牌的描述执行,并且不与自身本回合的行动冲突。比如说牌上说发动一次攻击,而武将本回合已经行动完了,依然可以再发动一次攻击。(要理解这点的话可以用上班和加班来理解,武将本回合的常规行动是正常“上班”,而使用牌的情况就是公司发出命令,加班加点都要完成它。)

1:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。
2:费用中:选择目标武将来执行,移动一次。
3:费用高:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,保护一相邻的部队,如果该部队受到伤害,则转移到执行部队身上。
4:费用低:选择目标武将来执行,本合回内,该部队的攻击力上升。
5:费用中:选择目标武将来执行,本合回内,移动到执行部队攻击范围的内的敌部队都被攻击一次。
6:费用低:选择目标武将来执行,本合回内,执行部队可以反击三次。
7:费用高:选择两个相邻的武将执行,重新分配这支部队的生命值。
8:费用高:选择一目标敌武将,与该敌武将相邻的已方武将各对其发动一次攻击。
9:费用中:选择两相邻武将,而其一方为已方武将,至下回合结束为止,这两武将谁先移动则受另一方攻击一次。
10:费用中:主城池获得一定量的兵力。
11:费用低:选择目标武将来执行,主城池减少任意量的兵力,武将获得相等的兵力。
12:费用中:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,该武将分为三支部队。(不能移动,兵力任意分配,分配时只能分配在相邻的位置,下回合归队时,武将兵力为这三支部队的兵力总和。)
13:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。若攻击成功则被攻击武将后退一格(由发动攻击方决定退到哪格)。
14:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。若攻击成功则攻击方可以移动到与被攻击方相邻的任意一格。
15:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击。若攻击成功则被攻击武将减少一定量军需物资,执行武将获得一定量军需物资。
16:费用低:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,执行武将不能移动,不能攻击,不能再执行其它任务,不受任何伤害。
17:费用低:选择目标武将来执行,至下回合结束为止,任何武将不能到移动到与执行武将相邻的位置。
18:费用高:选择目标武将来执行,向相邻的敌武将发动攻击(可攻击多个敌武将)。
19:费用中:选择目标武将来执行,发动一次攻击,攻击力为零。若对方反击则对方受到等同自身攻击力的伤害。
20:费用高:选择两个相邻的武将执行,至下回合结束为止,两支部队一起行动(选一个为领队A,B复制A的所有动作。并而B的动作用A的判定定为依据。比如A向相邻敌将发动攻击,而B不与该敌将相邻,B的攻击依然有效)。
21:费用低:检视对方势力(主城)的手牌,并扔掉一张。
22:费用中:展示自己牌库的头五张牌,由对手分成任意两堆,你选择一堆抓上手。
23:费用中:对手选择,自选三张牌扔掉或自选一已武将让你控制一回合(该武将的所有行动力恢复)。
24:费用中:选择目标敌武将,敌武将的兵力减少一半,敌主城获得相等量的兵力。
25:费用低:选择一块无人的地方进行放火。有效三回合(火不扩散,角色不能主动火场,如果在火场则受到极大的伤害)
26:费用中:对手牌库顶的五张牌直接当成被使用掉了。
27:费用中:至下个回合结束之前所有武将不能发动攻击。
28:费用高:敌主城的兵力减一半,对手选择一武将获得相等量的兵力。
29:费用高:选择两个相邻的敌武将,这两个敌武将相互发动攻击一次。
30:费用低:选择目标敌武将,至下回合结束为止。该武将不能移动,不能攻击,不能再执行其它任务。
31:费用中:检视对方势力(主城)的手牌,并选择一张。你可以支付该牌的费用并视为已方的牌使用之。
32:费用中:从牌库里找一张牌抓上手,洗匀牌库。
33:费用中:选择目标敌武将,该敌将受到一定量的伤害。
34:费用低:获得一定量的军需物资。
35:费用中:选择四张已经使用过的牌,把它们洗入牌库。
36:费用高:河面上的所有部队受到极大的伤害(不分敌我)。
37:费用低:目标敌将至下回合结束前,攻击力降低。
38:费用中:把手牌全部弃掉,然后抓七张牌。
39:费用高:从对手的牌库里找四张牌出来,这四张牌被视为已经使用了。洗匀对手牌库。
40:费用高:把手牌全部弃掉,目标敌将成为已对武将,
41:费用高:在敌方主城后面召唤出一支已方武将。
42:费用中:选择目标武将来执行,建造一座箭塔。箭塔只能建在与武将相邻的地方。
43:费用中:选择目标武将来执行,建造一座水军军营。军营只能建在与武将相邻并且与河相邻的地方。敌将不能从军营或与军营相邻的地方登陆。
44:费用中:选择目标武将来执行,建造一前线指挥部,前线指挥部只能建在与武将相邻并且敌方领土的地方。每回合抓牌时,可以多抓一张。
45:费用中:建造一村庄,村庄只能建在已方领土上。每回合获得一定量军需物资。
46:费用中:选择目标武将来执行,召唤出一细作。细作生命值低(任何军队一打就死的程度),细作只能在敌领土召唤,细作每回合可以发动一次技能让敌势力扔一张牌。
47:费用中:建造一村勇营,村勇营只能建在已方领土上。每回合主城获得一定量兵力。
48:费用低:召唤出一支火船。火船只能在河面上的地方召唤。火船只能攻击一次,使用过就消失。火船攻击力高防御力低(也是被任何军队打一次就死的程度)。
49:费用中:选择目标武将来执行,建造一座军营。在军营中的军队,回合开始时获得少量兵力。
50:费用高:选择目标武将来执行,建造一座投石车。投石车打建筑物有伤害加成。

牌暂时先设计这些多吧。组织战术由这五十张牌里选。游戏框架做出来后再慢慢调整。
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发表于 2011-8-27 08:49 资料 文集 短消息 只看该作者
不错。

我这边最迟下周三应该可以开始写牌式代码了。
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发表于 2011-12-18 10:31 资料 短消息 只看该作者
嘛嘛,我似乎已经写好了一个类似这样的完整规则,基础数据层什么的已经调整好了,就差卡牌怎么写了。。。

qq:914219443
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