标题: 三国志9之望梅止渴版
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发表于 2011-2-21 10:40 资料 短消息 只看该作者
三国志9之望梅止渴版

本文纯属虚构,阅后如有任何不爽,概不负责!
    三国志9作为一款经典回合策略游戏,取得了巨大的成功,全景式大地图作战和兵法系统,至今仍为许多玩家所津津乐道,甚
至有人认为其是所有三国类策略游戏的第一.但不可避免的,三国志9也有其固有的缺陷.作为三国类游戏,最出彩的部分自然是
战争了,本作的随机式兵法发动作战模式被很多人奉为经典,同时也有人认为不够平衡.因为随机性,战斗在很大程度变得不可控
,玩家可以不必像前几代三国志那样繁琐的控制一个个武将行动(例如三国志8,一场战斗如果敌我双方都有20支部队,恐怕一个
回合行动要等5分钟以上......),转而更注重全局的战略和控制,赠加了战略的乐趣.但成也随机,败也随机,完全的随机化兵法
发动也导致了无穷的S/L大法,因为同样的形势和战术下, S/L的结果简直有天壤之别,我方全军覆没和敌方全军覆没的结果只要
你耐心的S/L就都能出现,这样就导致了许多所谓的极限战术,以少胜多也成了必然,平衡性遭到了极大的挑战.所以后来有些玩
家自制剧本干脆设置成不可直接存读记录,只能读取自动记录.(例如旖旎从风的汉中剧本) 但这样实际仍然是治标不治本的,想
要玩S/L大法的还是可以玩,只是手续麻烦点,完全随即性模式并未改变. 为了满足仍对三国志9念念不忘的广大玩家的YY需求,
鄙人对此作了一番狂想, 称为望梅止渴版三国志9,以飨诸位玩家.


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一. 兵法的发动条件与杀气值.
         原作中是只要武将所选兵法不在冷却期(兵法根据不同级别有不同的最小发动间隔),就有一定概率发动或和别人联动

        ,此概率和兵法熟练度,士气,地形,地域等因素有关.
         鄙人以为可以改为类似于三国群英传的集气式发动模式: 即每个武将都有一个"杀气值",而不同兵法发动需要消耗一

        定的杀气值,越高级的兵法消耗越多,当武将的杀气值大于或等于兵法消耗值时即可发动兵法.具体描述如下:
   
     1. 杀气值的积累
       每个武将都有其独立的杀气值,部队或设施中的武将在进入战斗状态后开始积累杀气值(非交战状态不能积累).每      

         天积累的杀气值多少取决于选择的兵法和武将的能力,位置,士气,宝物等因素.
       a. 直接攻击类兵法(步,骑,弓骑,弩,水):每日积累值=(统帅+武力)/10
       b. 攻防类计谋兵法(破陷,教喻,辱骂,混乱,陷阱,攻心,幻术,妖术):每日积累值=(统帅+智力)/10
       c. 恢复类计谋兵法(鼓舞,治疗): 每日积累值=(统帅+政治)/10
       d. 士气影响: 士气每下降10点,每日积累值减少1点,即士气在90-100之间,士气影响为0,士气在80-89之间,士气影响为
          -1,士气在70-79之间,士气影响值为-2,依次类推最大为-9.(士气低于10时)
       e. 武将出阵位置对每日杀气值积累的影响: 前列无影响,中列为减为90%,后列减为80%
            设施中只有相应兵法能力最强的10员武将可以积累杀气值并发动兵法,但每日积累值减为90%
       f. 某些宝物也会增加杀气值积累,详见后列武将资料.
   
     2. 杀气值的初始值与最大值
       武将进入战斗状态后,会随机的拥有一定量的杀气初始值加成,数值在0-20之间随机选取,这样能力低的武将就有可能比

      高能力武将先积累足够的杀气值来发动兵法,虽然可能性不大,但不会总是出现完全被高能力武将先发压制的现象了.
       杀气值的最大值为500,满值后不能继续积累.(当然实际上一般来说只要有足够的杀气值就会被兵法的发动所消耗了)
   
     3. 杀气值的消耗
       武将在发动兵法或联动兵法时就会消耗杀气值.消耗的数值取决于兵法种类与等级.具体如下:
       a. 直接攻击类兵法: 初级120, 中级120, 高级150.
       b. 攻防类计谋兵法: 辱骂150,破陷200,混乱150,陷阱200,攻心200,幻术300,妖术300,
          教喻消耗等同于识破的敌计谋消耗.
       c. 恢复类兵法: 鼓舞180,治疗300,
       以上数值为武将自身发动兵法时的消耗,如果呼应别的武将进行联动则只消耗正常值的1/(N+1),N为呼应联动的武将总  

       数,即有一个武将联动为1/2,两个联动为1/3,三个为1/4,四个为1/5.武将必须有足够的杀气值才能联动.
   
     4. 杀气值的自然消退.
       部队或设施中的武将在非战斗状态下杀气值会随时间自然消退,每日消退值计算方法同每日积累值,最小降为0
     
     5. 部队和设施的特殊状态对武将杀气值的影响
       a. 伪报状态的部队中的武将: 每日积累值减少1/3,并且在被伪报当日杀气值额外减少20 ;若处于非交战状态,每日消  

          退值加1/2.
       b. 无阵状态的部队中的武将: 每日积累值减1/2,并且在变为无阵当日杀气值额外减少30;若处于非交战状态,每日消退

          值加1/2.
       c. 混乱状态的部队或设施中的武将: 每日积累值减少2/3,并且在被混乱当日杀气值额外减少40;若处于非交战状态,每

          日消退值加1/2.
       d. 高昂状态的部队中的武将: 每日积累值加1/3,并且在被激励当日杀气值额外增加40,但士气回落时杀气值额外减少  

          120;若处于非交战状态,每日消退值减少1/2.
       e. 溃败状态的部队中的武将: 每日积累值减少1/2;若处于非交战状态,每日消退值加1/2
   
     6. 计谋和兵法对杀气值的影响.
       a. 识破敌方的伪报,扰乱计谋的武将当日自身杀气值额外增加10,同队武将额外增加5.
       b. 识破或抵挡敌方兵法的武将当日自身杀气值额外增加10,同队或同设施武将额外增加5
       c. 兵法被敌方识破或抵挡的武将当日自身杀气值清零并停止增长,与其联动武将当日杀气值增长减半,未联动武将无影

          响.
       d. 鼓舞兵法发动当日,本队所有武将杀气值额外增加20,治疗兵法发动当日,本队所有武将杀气值额外增加20,其他被
          治疗的友军部队武将杀气值额外增加10


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二.  兵法发动的时机
       一般的,只要武将杀气值积累至大于或等于其所选择的兵法消耗值当日,武将就会立刻发动兵法,但也受到武将性格影   

        响.     
      
      a. 莽撞型: 例如张飞,许褚之辈,只要杀气值足够,他们就会立刻对攻击范围内最近的敌方部队或设施发动兵法攻击,而  

         不管你的命令攻击目标是谁.当然,如果你非要让这些莽夫玩鼓舞,治疗类的兵法,他们也同样会立即发动.
      
      b. 刚胆型: 例如关羽,赵云之类,当杀气值足够时,他们会立刻发动兵法攻击敌方,目标一般就是你的命令所选目标,如果
         命令目标不在攻击范围内则自行选择目标发动兵法.
         鼓舞兵法视部队士气而定,当士气小于90或杀气值大于或等于鼓舞消耗值的150%时立刻发动.治疗兵法则视部队兵力  

         而定,当伤兵与正常兵力之比大于2:1或正常兵力少于3000时发动治疗,否则继续积累,即使已达杀气上限也不发动.
      
      c. 冷静型: 例如曹操,诸葛亮等,当杀气值足够时,他们会判断攻击目标是否在其攻击范围内,若在则发动,不在则视其
         当日所拥有的杀气值而定,若杀气值大于或等于兵法消耗值的150%,则立刻在攻击范围内自行选择目标发动,反之则继

         续积累杀气值.
         鼓舞兵法则视部队士气而定,当士气低于80或杀气值大于兵法消耗的150%时立刻发动鼓舞. 治疗兵法视部队兵力而定

        ,伤兵与正常兵力比大于1:1或正常兵力少于6000时即会发动治疗,否则继续积累,即使已达杀气上限也不发动治疗.
      
      d. 谨慎型: 例如曹爽,韩玄之流, 当杀气值足够且命令目标在攻击范围内时立刻发动兵法,否则就会一直积累杀气值,
         直到杀气值大于等于兵法消耗值的2倍或已达上限时才会在攻击范围内自行选择目标发动.
         发动鼓舞的时机为士气低于70或杀气值大于等于消耗值的2倍,发动治疗的时机为伤兵与正常兵力比大于1:2或正常兵

        力小于10000时立刻发动.否则继续积累,即使杀气已达上限也不发动.
      
        关于联动: 联动几率保持原版不变,只要杀气值足够即可.
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三. 兵法的效果
         原作中兵法的杀伤力与部队人数无关,所以就时常会出现100人的残兵败将突然一个5联动杀人10000的奇迹,以少胜
         多,反败为胜虽然有可能出现,但老是出现上述奇迹就令人感慨命运的捉弄了.所以应改为兵法的效果与部队人数有
         关.
   
         a. 直接攻击类兵法:
            杀伤力=(统帅/2+武力)/100*sqrt(部队人数)*兵法威力系数*士气修正+联动杀伤
            兵法威力系数可保持原版不变或微调
            
             士气修正=1+(攻击方士气-防守方士气)/100,
             即攻方士气每比防方高1点,则杀伤力增加1%,反之,则减少1%
             这样就再不会出现100杀10000的奇迹了.例如一个统,武双百的武将,带100人,即使使用威力20的突击,
             在士气平衡时,杀伤力不过(100/2+100)/100*sqrt(100)*20=300,即使出动画双倍一下也就600,无论如何
             也不算夸张,而带10000人时则达到3000的杀伤,带40000人则为6000,最多带60000人时可以达到7348左右.
             如考虑到士气修正和联动还可以更高.杀伤力与部队人数的平方根成正比,这样就可以体现出古代战争人
             多一方的优势,同时由于人数越多杀伤力增加越慢,人多一方的优势也不会过于明显.
         
         b.  兵法联动的杀伤力加成:
             每个呼应兵法联动的武将分别计算,最后求和,
             每个武将联动杀伤力为该武将的正常杀伤力/发动兵法和呼应兵法武将总数,
             这样设定是为了配合联动时杀气值消耗量的变化,使杀伤力与消耗成比例.这样联动固然会增加本次兵法的
             总杀伤力,爆发力很强,可以占据先发优势,但付出的代价是成正比的杀气值消耗.
   
         c. 攻击类计谋兵法:
            
            陷阱,攻心,,妖术,幻术杀伤百分比=(统帅/2+智力)/500*(攻方人数/守方人数)*兵法威力系数/100,
            
            即此类兵法按比例对敌方杀伤,最终杀伤力=敌方人数*杀伤百分比,
            对一个双百武将来说,当兵法威力系数为1时,基本杀伤百分比为33%,攻方每比守方人数多1%,则杀伤百分比增加   

            0.33% ,若攻方比守方人数多一倍,则杀伤百分比就增加至66%了.当攻方人数是守方的3倍以上时就能全灭对方.
            反之,攻方每比守方人数 少1%,则杀伤百分比减少0.33%,但不会降为0,当此杀伤百分比降至5%以下时,按5%计算.
            
            如此,则所谓的文官3000方圆陷阱大法就受到了一定的限制,即使对方带60000人,你一个陷阱最多杀3000,虽然
            还算有点杀伤力,但决不变态了.反之当对方人数远多于你时,很可能一个陷阱就把你全灭了.
            当然,为了平衡妖术,幻术的群体杀伤力,可以将妖术,幻术的兵法威力系数降低为0.5
            
            辱骂降低士气的效果与人数无关,数值=(统帅/2+智力)/5
            这样辱骂降士气的效果还是很可观的,配合较低的杀气值消耗,有时弄几个武将专职骂阵也不错.
         
        d. 恢复类兵法
            治疗恢复兵力=(统帅/2+智力)/150*部队人数*兵法威力
            发动治疗的武将所在部队兵法威力为正常值,可取1至2,附近被治疗的友军兵法威力减半计算以平衡群体效果,
            实际治疗的人数不超过伤兵数,也不得使部队超过可能的最大人数.
            鼓舞提升士气的效果与人数无关,数值=(统帅/2+政治)/5

  
        e. 兵法失败时(被识破或抵挡),杀伤力为正常的1/10,并且自身受到等值伤害.
  
        f. 特殊的兵法效果与状态:
           混乱效果为使敌方最多混乱三天,每天敌方都有恢复正常的可能,恢复几率取决于敌方大将统帅,
           统帅越高几率越大. 数值为统帅/300,即当统帅100时,每天都有33%的可能恢复正常.即使一直不能恢复,三日
           后也会自然恢复.
           幻术引起的混乱效果与此相同.
           扰乱与攻心导致的无阵效果最多维持三天,每天恢复正常的几率同混乱时,三天后自然恢复.
           伪报状态最多维持五天,每天都有恢复正常的可能,几率为部队中最高智力/500,五天后自然恢复.
           
       为了平衡部队与设施的兵法发动,设定为设施中的武将,只有相应兵法能力最强的10员武将可以发动兵法,发动时
       兵力按设施中兵力的一半计算,设施中的武将兵法也可联动,联动效果同部队中
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四. 兵法的成功率
      每种兵法有不同的基本成功率,在此基础上武将的能力和兵法熟练度,地形,地域,阵形等因素会影响成功率.
      
      1. 直接攻击类兵法: 基本成功率分别为60%.
         
         a. 武将能力影响:  [(攻方统帅+武力)-(守方统帅+武力)]/200,即每多一点能力值,成功率增加0.5%,反之则减少
           0.5% ,发生兵法联动时则每个联动武将都分别计算影响加成,最后求和,但呼应武将的影响要按原公式减半计算

           守方则总是选择最强武将。
             武将能力差导致增加或减少的成功率上限为30%,当预估值大于30%时按30%算.即当武将能力差在60以上时(     

        相当于一流对三流了),不能继续增减成功率。
         
         b. 武将兵法熟练度影响:
           (攻方熟练度-守方熟练度)/2000,即每多一点熟练度,成功率增加0.05%,反之则减少0.05%,发生兵法联动
            时则每个联动武将都分别计算影响加成,最后求和,但呼应武将的影响要按原公式减半计算,守方            

则总是选择已掌握此兵法且熟练度最高的武将,若守方无人掌握此兵法则选择该系兵法熟练度最高的武将,
            但其熟练度减半计算。
              武将兵法熟练度导致增加或减少的成功率上限为30%,当预估值大于30%时按30%算.即当熟练度差在600以      

           上时(相当于初临战阵对身经百战),不能继续增减成功率了。
           以上设定可以很好的平衡武将能力与经验,名将们即使初出茅庐,也可以凭借高超的个人能力来提高兵法的成功  

           率,而那些戎马一生的老将们也可以靠自己丰富的战场经验(熟练度)而不落下风。什么,你说老黄忠?是的,
           后期的黄忠很无敌啊,姜维,陆逊等后起之秀表示鸭梨很大。。。。。
         
         c. 地形影响:
            平原,草地上发动步,骑,弓骑兵法成功率增加10%,
            丘陵,山地上发动弩兵法成功率加10%,骑兵,弓骑兵法成功率减少10%,
            泥地沼泽中发动所有直接攻击兵法成功率减少10%,
            城池,关隘,箭楼,城塞等设施中发动弩兵法成功率增加10%,并且敌方弩,弓骑兵法攻击时成功率减少10%
            水域无影响。
         
         d. 地域影响:
            部队在本城区域内作战时享有地利,所有直接攻击类兵法成功率加10%。
         
         e. 阵形影响:
            兵法与阵形相合时增加成功率10%
            例如: 锥形阵增加骑,弓骑兵法成功率10%, 雁形阵增加弩兵法成功率10%等。
            阵形相克时增加或减少成功率10%
            例如:鹤翼阵被锥形阵克制,当鹤翼阵中的武将对锥形阵发动兵法时成功率额外减少10%,反之,锥形阵中
             的武将对鹤翼阵发动兵法时成功率额外增加10%
            
            阵形相克一览:一般规律为骑克步,步克弩,弩克骑。
              锋矢锥形克鹤翼鱼鳞,鹤翼鱼鳞克雁形箕形,雁形箕形克锋矢锥形。
              方圆阵,与其它所有阵形无相克关系。
              运输队,长蛇阵和各种攻城武器类被所有步,骑,弩类阵形所克。
              水上船只与各类陆战部队无相克关系。
              船只间相克关系为高级战船克制所有比它低级的战船,水战兵法成功率增加或减少10%
                  由高到低依次为: 斗舰>楼船>艨艟>走舸
         
         f. 武将特性,宝物影响: 详见后面相关描述

       2. 攻击类计谋兵法:
           基本成功率为 辱骂70%,混乱70%,陷阱60%,攻心60%,妖术55%,幻术50%,
            
           a.武将能力影响:
              (攻方智力-守方智力)/200,
              即攻方每比守方高一点智力,计谋的成功率增加0.5%,反之则减少
              0.5%, 守方智力取部队或设施中智力最高的武将,攻方智力即为发动兵法武将智力. 智力差导致的成功率增
              减上限为30%,当预估值大于30%时按30%算.即当双方智力差达60以上时(相当于孔明对许褚了),不能再增加或
              减少成功率了.
           
           b. 武将兵法熟练度影响:
             (攻方熟练度-守方熟练度)/2000,即每多一点熟练度,成功率增加0.05%,反之则减少0.05%,守方计算时
              选择已掌握该兵法且熟练度最高的武将,若无人掌握此兵法,则选择该系兵法熟练度最高的武将,但其熟练度
              减半计算.
              计谋兵法不考虑统帅影响是因为计谋能否成功主要看计谋是否高明,这一点当然是由智力决定的,成功后的效
              果大小还与执行是否给力有关,所以计谋效果同时受统帅和智力影响. 这样设定也能避免一些高智低统的谋士
              在面对高统敌将时的尴尬,保证了较高的成功率.
            
           c. 地形,地域,阵形对计谋成功率无影响.
            
           d. 武将特性,宝物影响详见后述.
      
      3. 防御类计谋兵法: 破陷和教喻
              
         破陷被动发动,必然识破敌方陷阱,同时消耗杀气值200,杀气值不足则不能必然识破,但可额外降低陷阱成功率   

         20%,即使中了陷阱也只损失兵力而不会陷入不良状态.               
         教喻被动发动,必然识破所有敌方计谋兵法,消耗杀气值等于所识破的敌方计谋消耗值,杀气值不足则不能必然
         识破,但可额外降低敌方计谋成功率15%,即使中计也只损失兵力或士气而不会陷入不良状态,即敌方计谋的导致混
         乱无阵等特殊效果,会被教喻所消除,但要损失士气10点.
     
      4. 恢复类计谋兵法: 鼓舞和治疗
         由于是对本队及友军使用,不会失败,成功率为100%.
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五. 同一天内有多个武将有发动兵法可能性的情况.
         当同一天内有多个武将即将发动兵法时,按照每个武将兵法的成功率由高到低排序,然后依次发动,若某个武将在
         发动兵法之前失去了发动兵法条件(如所在部队被消灭或所在设施被攻陷等),则该武将自然不能继续发动兵法了.
   
   六. 伪报,扰乱,增援,激励作用的时间
         伪报和扰乱在一天开始时发生作用,增援激励在一天结束时发生作用.
         这样既照顾了攻击优先(陷入不良状态是很不利的),又给了防守方挽回败势的机会(增援激励成功则部队立刻恢复
         正常,第二天又可以战斗了)
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发表于 2011-2-21 10:43 资料 短消息 只看该作者
七. 武将能力的变化
       武将能力不是永远不变的,随着年龄增长会有自然增长(年轻时)和自然衰退(年老时),游戏中也必然要表现出这种
       变化. 并且随着参与战争和内政建设的锻炼,武将的某些能力还应有额外的增长.同时在战场上也可能学会原本不会
       的兵法,如果运气好获得了宝物,还能在能力和兵法上获得特殊的加成.
       能力随年龄的自然变化与锻炼影响: 每项能力相应经验每增加100点,能力提升一点,反之则减少1点能力.
         
        a. 黄金时代: 年龄小于20岁的武将,由于处于少年时期,根据其成长倾向,所有能力都会有不同程度的快速
                     增长. 可以理解为年轻人身体还在迅速发育,学什么都快.
            自然增长:     
                武力型: 每旬自动获得武力经验3点,其它能力经验1点 如许褚,典韦等.
                智力型: 每旬自动获得智力经验3点,其它能力经验1点 如田丰,郭图等
                政治型: 每旬自动获得政治经验3点,其它能力经验1点 如费祎,陈群等.
                将军型: 每旬自动获得统帅,武力经验各3点,其它能力经验1点 如关羽,张辽等
                都督型: 每旬自动获得统帅,智力经验各3点,其它能力经验1点 如周瑜,陆逊等
                军师型: 每旬自动获得智力,政治经验各3点,其它能力经验1点 如诸葛亮,贾诩等.
                全能型: 每旬自动获得所有能力经验各3点. 如曹操,姜维等.
               
           战争锻炼:
             处于交战状态(无论是在部队或设施中)的武将每天额外获得统帅和武力(或智力或政治)经验
             0.2点,除统帅外,获得的另一种能力经验种类取决于所使用的兵法类型,如直接攻击的步,骑,弩等会增加
             武力经验,而攻防类的计谋兵法混乱,陷阱,破陷等会增加智力经验,恢复类的鼓舞和治疗会增加政治经验.
             如果武将发动了兵法还能再额外获得2点的相关能力经验,但如果兵法失败(被识破或抵挡)则经验减半.
             呼应兵法联动时获得经验1点.
             执行伪报,扰乱,激励命令时成功则每次增加智力经验2点,失败加1点,执行救援命令类似增加统帅经验.
             战场单挑获胜加武力经验10点,失败加4点
             消灭敌部队时主将获得统帅经验10点,副将4点
             攻陷敌城池,关隘时主将获得统帅经验20点,副将8点,攻陷其它设施经验为城池的1/4
            
          内政建设: 执行内政任务时每次额外增长相关能力经验2点. 如征兵对应统帅,训练对应武力等.

          评价: 黄金时代的武将,能力即使不加特别锻炼也会飞速增长,每年自动增长优势能力约1点,其它能力0.36点,
                如果按最低登场年龄15岁算起,到20岁时其优势能力会累积增长约5点多,提升极大. 如果在此阶段加以
                重点锻炼(要多打仗啊)可能会有更大的成就. 看起来很美妙,但实际上大多数武将登场时都已超过20岁,
                不再是少年了,即使是那些正好15岁登场的二代武将,如关兴,陈泰等,其初始能力也远低于其巅峰能力,
                一般会比巅峰低10至15点(除非是某些特别早熟或短命的武将,如孙策),所以想制造少年天才是不太可能的.

       b. 白银时代: 20至30岁之间的武将,正当大好青年,身心都已发展较为成熟,能力增长速度降低了,但仍处于上升
                阶段, 依旧会有自然增长,锻炼的效果也较为明显.
                自然增长: 武将每旬其优势能力经验自动增加1点,其它能力经验增加0.5点
                战争锻炼: 获得经验方式同黄金时代,但数量减半.
                内政建设: 获得经验方式同黄金时代,但数量减半.
            评价: 大多数武将都在其白银时代开始登场, 正是锻炼能力的好时光,如果善加培养,在这个阶段结束时,
                  会有不逊于黄金时代的成长.
      
      c. 青铜时代: 30至50岁之间的武将,正当壮年,春秋鼎盛,身心已完全成熟,能力通常已接近或达到巅峰,基本稳定了,
                   不再有自然增长,锻炼的效果也不大明显了.
               自然增长:无
               
          战争锻炼:
               处于战斗状态不能自动获得经验,只有在发动兵法时才能获得相关能力经验1点,失败则无经验.
               呼应兵法联动无经验.
               执行计谋任务时成功加相关能力经验1点,失败则无经验.
               战场单挑获胜获得武力经验2点,失败无经验.
               消灭敌部队时主将获得统帅经验2点,副将无经验.
               攻陷敌城池或关隘时主将获得统帅经验5点,副将无经验.攻陷其它设施主将获统帅经验1点,副将无经验.
               
              内政建设: 执行内政任务每次获得相关能力经验0.5点。

              评价: 武将们最辉煌的时光,一身本领已近巅峰,不用再过多的考虑培养了,就让他们在战场上自由
               驰骋吧.二十年纵横沙场,真正的名将甚至有可能突破自身的极限(常年的积累导致会有个别武将的
               某些能力超出原本设定的巅峰值)
      
      d. 黑铁时代: 50至60岁之间的武将,各种能力开始逐渐走下坡路了,锻炼的效果只是尽量维持能力罢了.
               
               自然衰退: 武将每旬其优势能力经验自动减少1点,其它能力经验减少0.5点
               战争锻炼:
                   处于战斗状态不能自动获得经验,只有在发动兵法时才能获得相关能力经验0.5点,失败则
                   无经验. 呼应兵法联动无经验.
                   执行计谋任务时成功加相关能力经验0.5点,失败则无经验.
                   战场单挑获胜获得武力经验1点,失败无经验.
                   消灭敌部队时主将获得统帅经验1点,副将无经验.
                   攻陷敌城池或关隘时主将获得统帅经验2点,副将无经验.攻陷其它设施主将获统帅经验0.5点,副将
                   无经验.
               内政建设: 执行内政任务每次获得相关能力经验0.2点
               评价: 更年期的武将,你还能指望他们有什么进步呢? 能维持住巅峰状态不下降就已经是幸运了。
      
     e. 战士的黄昏: 60岁以上的武将,已经到了该回家养老,含饴弄孙的时候了,各项能力江河日下,一天不如一天了。
               
               自然衰退: 60至70岁武将每旬其优势能力经验自动减少3点,其它能力经验减少1点
                         70岁以上武将每旬其优势能力经验自动减少5点,其它能力经验减少2点
               战争锻炼:
                   处于战斗状态不能自动获得经验,只有在发动兵法时才能获得相关能力经验0.3点,失败则
                   无经验. 呼应兵法联动无经验.
                   执行计谋任务时成功加相关能力经验0.3点,失败则无经验.
                   战场单挑获胜获得武力经验0.5点,失败无经验.
                   消灭敌部队时主将获得统帅经验0.5点,副将无经验.
                   攻陷敌城池或关隘时主将获得统帅经验1点,副将无经验.攻陷其它设施主将获统帅经验0.3点,副将
                   无经验
                   内政建设:无经验。
               
          评价:诸位仁慈的主公啊,不要再为难这些戎马一生的老将了,让他们安度晚年吧,统一天下不需要他们
                发挥余热。长江后浪推前浪,该新一代武将登场了。即使你用逆天的修改器把郭嘉的寿命改成99岁,
                80岁的奉孝智力恐怕也只有70左右了,他还能当军师吗?(60-70岁降11点智力,70-80岁降18点!
                即使原来有100的智力现在也只有71了。 什么? 你说要他上战场锻炼以延缓衰老? 可怜啊,白发
                苍苍的老人家还要在战场上混那么一点点经验,让人情何以堪啊!)
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发表于 2011-2-21 10:44 资料 短消息 只看该作者
八. 兵法的学得条件修改。
         原版中只要有足够的熟练度就一定几率在敌军或友军发动兵法时偷学过来,似乎太容易了些,导致后期人人
         都有高级兵法,开始就拥有高级兵法的名将也泯然众人矣。为了体现名将的优势,改为兵法的学得不但要满足
         熟练度的要求,还要具备相应的基础能力才能学到。
            1. 学得直接攻击类兵法能力要求:
               a. 骑兵,弓骑兵兵法
                  初级: 武力>=70
                  中级: 统帅>=80且武力>=80
                  高级: 统帅>=90且武力>=90且该系兵法精通
                攻击力强大,高机动性的部队当然要求武将具有极高的武力,当然统帅也不能低,不然部队就成脱缰
                  野马了。
            
               b. 步兵,弩兵兵法
                  初级: 统帅>=70
                  中级: 统帅>=80且武力>=75
                  高级: 统帅>=90且武力>=85且该系兵法精通
                稳扎稳打,步步为营的部队必须要靠严整的阵形对抗来去如风的骑兵,因此只有高统武将才能指挥得了,
                较高的武力也能给士卒们坚持下去的信心。
              
               c. 水军,攻城兵法
                  初级: 智力>=60 (注:攻城系的井栏和冲车都算初级兵法,发石车算中级,象兵算高级)
                  中级: 统帅>=80且智力>=70
                  高级: 统帅>=90且智力>=80且该系兵法精通
                无论是驾驶船只还是控制攻城武器都是个技术活,必须有点智商才能玩得转,虽然这两样实战中出场
                机会不多。。。。。。
            
            2. 学得攻击,防御类计谋兵法能力要求:
                 辱骂:无要求 (只要是人都会骂人。。。。。)
                 混乱:智力>=70 (想要把别人搞昏,自己智力总要超过及格水平吧)
                 陷阱:智力>=80 (给人下套可是个高技术工作,没有超出一般人的智商是学不会的)
                 攻心: 智力>=90且谋略精通  (聪明绝顶的人可以把敌人忽悠成自己人)
                 妖术,幻术: 智力>=95 且策略(谋虑)精通 (装神弄鬼的工作只有那些多智而近妖孽的家伙才能胜任啊)
                 破陷: 智力>=80  (要会下套才会解套)
                 教喻: 智力>=90 且智略精通 (识破一切阴谋诡计的前提是自己是高智商人士)
            
            3. 学得恢复,营造类兵法的能力要求
                 鼓舞: 统帅>=80且政治>=80  (搞部队的思想工作,高超的领导艺术和政治水平是缺一不可的)
                 治疗:统帅>=70且政治>=90   (老军医啊老军医.....)
                 营造: 政治>=75 (搞土木建筑没点水平是要弄出豆腐渣工程的)
                 石兵: 智力>=90且政治>=90且智略精通 (这个看起来标准太高了,实际就算学会了也没啥用.主要是
                        为了表示对千古智绝的诸葛孔明先生的尊敬,不能让别人把他的杰作随便给山寨出来)

         兵法学得和基础能力挂钩后,名将的优势就凸现出来了.他们往往一开始就自带高级兵法,并且高人一等的能力
         还会帮助他们更快的学会其它兵法. 而庸将们由于自身能力不足,几乎不可能学到较高级的兵法. 这样,一开始
         就自带高级兵法的某些二流武将也会显得弥足珍贵,他们既有不俗的战力,也能作为老师把自己的高级兵法传授
         给缺少此兵法的名将们.

         与此项修改相配合,所有武将的初始自带兵法也应相应修改.
         超一流的名将: 至少拥有一种高级兵法,并且还有学得另一种高级兵法的基本能力.其中的佼佼者甚至一登场就
                       拥有两种或两种以上高级兵法,.  如吕布,曹操,诸葛亮,关羽,张辽,赵云,周瑜,陆逊等.
         一流名将: 拥有一种高级兵法,但学得其它高级兵法的可能性不大. 如颜良,文丑,华雄,张任,徐盛,曹仁,公孙瓒等.
          二流武将: 一般只拥有初级,中级兵法,但部分人有学得一种高级兵法的潜力,个别人甚至直接拥有
                     一项高级兵法. 如高顺,关平,关兴,张苞,纪灵,李典,乐进,曹洪,全琮,吕范,丁奉等.
          三流武将: 一般只拥有初级,中级兵法,并且基本无可能学会高级兵法. 如廖化,周仓,宋宪,魏续等.
          四流武将: 只拥有初级兵法,并且基本无可能学会其它兵法. 如刘阿斗,韩玄,黄皓,杨松等废柴.
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九. 武将基本能力和自带兵法及宝物修改. 这里只列举部分名将资料.(给出的四围能力都是指巅峰能力)
         
         1. 吕布: 号"飞将",特殊效果为发动或呼应骑兵,弓骑兵法必然成功. 统95武100智36政25
               初登场时兵法:  骑兵,弓骑系全会 熟练度600  弩兵系会齐射,连射 熟练度500且精通
               隐藏属性: "无双" , 武力永远保持100不会下降(除非受伤)
               宝物:方天画戟 : 武力+8,使用骑兵兵法时每日杀气值积累+3
                    赤兔马: 安然撤退,使用弓骑兵时每日杀气值积累+3
               评价: 永远的小强啊.....
         
         2. 曹操: 号"奸雄",特殊效果为对智力低于自己的部队使用计谋兵法时必成功,若敌方有人使用了破陷,
                  教喻则可避免陷入不良状态,但伤害无法减免。
                统98武72智92政94
                初登场时兵法:步兵系全会熟练度500 弩兵系会齐射连射熟练度300且精通
                              谋略系,策略系除妖术幻术外全会,熟练度500且精通
                隐藏属性:“能臣”, 执行内政任务效果+50%
                宝物:倚天剑 :武力+8, 使用步兵时每日杀气值积累+3
                      孟德新书: 智力+3,使用谋略系兵法时每日杀气值积累+2
                      绝影马:安然撤退。
                     
         3. 诸葛亮:号“卧龙”,特殊效果为对智力低于自己的部队使用计谋兵法和伪报,扰乱等计略时必成功,
                    若敌方有人使用了破陷,教喻则可避免陷入不良状态,但伤害无法减免。
              统92武60智100政98
              初登场时兵法:  智,谋,策三系全会 熟练度600  弩兵系全会 熟练度400
              隐藏属性:"智圣", 智力永远保持100不会下降。(除非受伤)
              宝物: 白羽扇: 使用所有计谋类兵法时每日杀气值积累+2
                    独轮车: 安然撤退
            评价:千古第一智绝妖人。
         
        4. 周瑜: 号"大都督", 特殊效果为发动或呼应水军兵法必成功且杀伤力加倍.
                 统99武78智97政92
                 初登场时兵法: 会所有水军兵法,熟练度600.智略系会破陷和教喻,熟练度500,谋略和策略系除了妖术,
                 幻术外全会,熟练度500
                 隐藏属性: "水神", 必然识破敌军的水军兵法.
                宝物: 无.
             评价: 临江水战有周郎! 水面上公谨已经无敌了.可惜寿元不修,悲夫!
        
        5. 关羽: 号"武圣",特殊效果为发动或呼应步兵兵法时必成功.
                 统94武97智80政65
                 初登场时兵法: 步兵系全会 熟练度600 ,骑兵系会突破 熟练度200且精通, 弓骑系会骑射 熟练度
                               200且精通. 水军系会艨艟 熟练度100且精通 策略系会鼓舞 熟练度100
                 隐藏属性: "义薄云天",忠诚度永远不下降且刘备死前永远不会效力于其它势力. 但不要以为你杀了
                            刘备就能收关羽,他会把你当作一生的死敌,投奔你的敌对势力和你死战.
                宝物: 青龙偃月刀: 武力+5, 使用步兵兵法时每日杀气值积累+3
             评价: 关二爷虽然开始只擅长步兵,但其它兵法样样精通,能力又高,只要用心培养,完全可以成为水陆全
                    能的元帅级人物.
        
        6. 张辽: 号"飞熊",特殊效果为主动发动骑兵兵法成功时消减敌军杀气值30点,呼应联动时消减15点.
                  统95武94智83政62
                  初登场时兵法: 骑兵系全会,熟练度500, 弓骑系会骑射,奔射,熟练度300且精通,水军系会艨艟,
                                熟练度100且精通,策略系会鼓舞 熟练度100
                  隐藏属性: 无.
                  宝物: 无
             评价:基本能力和兵法可以媲美关羽,但更强的是其特技,给他配上几个相性相近的副将,在一对一的野战
                    中几乎能让对手发不出兵法,难怪可以八百破十万,威震逍遥津。
        
        7. 黄忠: 号“箭神”,特殊效果为发动或呼应弩兵兵法时必成功且有60%几率狙击敌将。
                 统87武95智68政59
                 初登场时兵法:弩兵系全会,熟练度600,弓骑系会骑射,奔射,熟练度500且精通,
                               步兵系会奋战,奋斗,熟练度400且精通。
                 隐藏属性:“老当益壮”,60岁以后能力才会自然衰退,并且每旬只减少1点能力经验。
                 宝物:落日弓:使用弩兵和弓骑兵法时每日杀气值积累+3
             评价:无论攻城还是守关,黄老将军都是令敌人胆寒的人物,配合高得吓人的狙击率,可谓是战场上
                   最可怕的杀手。
                  
        8. 马超: 号“骑神”,特殊效果为发动或呼应骑兵兵法时必成功。
                 统90武97智45政50
                 初登场时兵法:骑兵系全会,熟练度600,弓骑系会骑射,奔射,熟练度300且精通
                 隐藏属性:无
                 宝物:大宛马:安然撤退,使用骑兵兵法时每日杀气值积累+3
             评价:天才的骑兵将领,并且很容易再学到飞射,攻城也是一把好手。

        9. 张飞: 号“狂神”,特殊效果为主动发动除水军外的直接攻击兵法时必引发强制单挑,强制单挑获胜时增加
                 自身杀气值20。非强制单条获胜时增加自身杀气值30,若杀气值足够则可立刻发动兵法,但不能
                 继续引发强制单挑。统85武98智50政32
               初登场时兵法:步兵系全会,熟练度400,骑兵系会突破,突进,熟练度300且精通,弩兵系会齐射,
                             熟练度100且精通。
               隐藏属性:无
               宝物:丈八蛇矛:武力+5,每日杀气值积累+1
            评价:上了战场的张飞就是一个完全狂化的野蛮人,几乎没有人能阻挡他源源不绝的疯狂进攻。
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发表于 2011-2-21 10:45 资料 短消息 只看该作者
十. 阵形修改。
         原作中出阵时消耗资金与部队人数无关,1个兵和10000个兵花钱一样多,实在令人费解,并且部队一返回设施
         就立即解散,一文钱都收不回来,如果说出阵资金是发给士卒们的军饷也罢了,问题是攻城武器,战船等装备
         总不能自动消失吧。这样导致的结果就是很多吝啬的玩家干脆部队一出战就一直在野外不回来,除非攻下敌人
         城池或实在坚持不下去了。 于是就出现了“关将军英勇奋战,野外生存数百日”的怪事了。
         
         因此出战费用应改为与人数有关,并且在外作战会持续不断的消耗资金,这样就能体现出内政建设的重要了。
         如果携带攻城武器或战船还会增加额外的装备费用,但部队返回设施时会收回一半的资金,(战场上是有消
         耗的,不可能完好无损)如果部队被消灭则敌人也能缴获1/4的资金。
         
         锥形阵:出战费1.5金/100人,每旬军饷1.5金/100人
         锋矢阵:出战费1.2金/100人,每旬军饷1.2金/100人
         鹤翼阵:出战费1.1金/100人,每旬军饷1.1金/100人
         鱼鳞阵:出战费1金/100人,每旬军饷1金/100人
         雁形阵:出战费1.2金/100人,每旬军饷1.2金/100人
         箕形阵:出战费1.3金/100人,每旬军饷1.3金/100人
         长蛇阵:出战费0.5金/100人,每旬军饷0.5金/100人         
         方圆阵:出战费0.8金/100人,每旬军饷0.8金/100人         
         运输队:出战费0.2金/100人,每旬军饷1金/100人
         冲车: 出战费1金/100人,每旬军饷1金/100人,装备费1金/100人
         井栏: 出战费1金/100人,每旬军饷1金/100人,装备费1金/100人
         发石车:出战费1金/100人,每旬军饷1金/100人,装备费1.5金/100人
         象兵队: 出战费1.5金/100人,每旬军饷1.5金/100人,装备费1.5金/100人
         走舸: 强征民船,无费用.
         艨艟: 装备费5金/100人
         楼船: 装备费10金/100人
         斗舰: 装备费20金/100人

        这就是我心目中的三国9,但恐怕永远也不可能实现得了.YY了这么多,但博诸位玩家一笑耳.
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性别:未知-离线 sgzxw

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发表于 2011-2-21 13:43 资料 短消息 只看该作者
难得有这样和我一样骨灰级的玩家,从2004年至今一直san9中,经典啊,如果如你所言就真不是望梅止渴了!
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性别:未知-离线 爱华

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家族 肉肉门


发表于 2011-2-21 16:12 资料 文集 短消息 只看该作者
想法真的都不错,但是真正实施起来有可能会因为不适应反而觉得不好玩。
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性别:男-离线 白衣天子

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写的很好,足见楼主对三九的爱之切与用心之深。
如果每个三国游戏玩家都不放弃对三国游戏的热爱,也许不久的将来,真的会有合乎我们心意的三国游戏出现的。
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性别:未知-离线 火凤大好

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发表于 2011-2-21 19:53 资料 文集 短消息 只看该作者
写的不错啊,楼主很用心
当然这样做出来的就不是39了,不过我自己有时候也常在想:如果能够自己对游戏进行这样那样的设定就好了。。。
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