标题: 5.8修正版 重要更新, exe和形象指定器都要重新下载
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发表于 2011-1-25 18:20 资料 短消息 只看该作者
可以发个完整的5.7的打包的不???


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发表于 2011-1-26 14:21 资料 短消息 只看该作者
请教一下,那个必杀的名字可不可以改成4个字的


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发表于 2011-2-10 22:31 资料 短消息 只看该作者
现代战争模式很好玩,地雷的设计令站位更出彩了
一直想问5.5版开始新增的地形--陷阱、战壕、掩体、工事是什么作用?怎么使用?
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发表于 2011-2-12 16:32 资料 短消息 只看该作者
在这里请问star175兄一下,如何将连击的伤害值改回原版曹操传的效果?
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发表于 2011-3-18 14:12 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
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首先非常感谢STAR辛勤研究,给我们带来了这么一个强大成熟的引擎,现在绝多数新MOD都用上了,让各位MOD爱好者的YY得以实现,实在是我们的偶像。
  经过我们这段时间的MOD测试,发现了不少问题,
  1.现在的满级多数都是99级,但是到50级的时候所有装备都差不多满级了,后期因此少了这点装备变化的乐趣,不知能否改动敌军装备对应的等级。
比如宝物低级等级1-10为为装备一级的宝物,11-20装备二级。
  2.大多数装备特效都是7级后会自动增加50%的,但有些并不是很合理,不知道有没有取消某些不需要的宝物特效的方法。
  3.必杀问题,这个很多人都有说过,前期还很不错,但后期就有点恐怖了,感觉改成随等级的增加而减少,或一次集怒气不大于80,或释放一次释放者就不能再集,全场霸气,回归或衰气都太恐怖了
还有很多,但是这些才是焦点,所以请STAR有空考虑考虑。
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发表于 2011-3-28 18:19 资料 短消息 只看该作者
这么好的东西,不来试试
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发表于 2011-4-3 16:35 资料 短消息 只看该作者
这个对神之修改版有效么?
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发表于 2011-4-3 16:37 资料 短消息 只看该作者
我烧饼了,无视我的发言……
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发表于 2011-5-9 16:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于AI的疑问:
00438A57  |> 8B4D F0        MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-10]
00438A5A  |. E8 04E8FCFF    CALL 00407263
00438A5F  |. 8BC8           MOV ECX,EAX
00438A61  |. 8B45 EC        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
00438A64  |. 6BC0 64        IMUL EAX,EAX,64
00438A67  |. 33D2           XOR EDX,EDX
00438A69  |. F7F1           DIV ECX
00438A6B  |. 85C0           TEST EAX,EAX
00438A6D  |. 75 01          JNZ SHORT 00438A70
00438A6F  |. 40             INC EAX
00438A70  |> 0145 F4        ADD DWORD PTR SS:[EBP-C],EAX


我觉得这里的写法有些问题。
HPcur与MHP的比例,应该是比值越大,行动价值越小才对吧,现在是目标的HPcur越多,行动价值就越高。
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发表于 2011-5-9 17:12 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #186 godtype 的帖子

现在是伤害值占最大值比率

用伤害值和当前值的比率更好,但是这样可能难度会大一些

如果想用伤害值和当前值的比率,修改一下就行

00438A57      90            NOP
00438A58      90            NOP
00438A59      90            NOP
00438A5A      90            NOP
00438A5B      90            NOP
00438A5C      90            NOP
00438A5D      90            NOP
00438A5E      90            NOP

[ 本帖最后由 star175 于 2011-5-9 17:39 编辑 ]
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发表于 2011-5-9 18:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #187 star175 的帖子

啊……不好意思,是我眼花看错了代码,当我前面没问过算了。
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发表于 2011-5-9 19:28 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #188 godtype 的帖子

2种方案的优劣倒是一个值得讨论的话题,有兴趣的朋友不妨跟帖讨论

另外对AI的行动顺序如何改进也请发表意见
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发表于 2011-5-9 20:16 资料 文集 短消息 只看该作者
5.7版行动顺序
处于可恢复地形>处于濒死状态> 文官 >远程兵种>高速移动兵种>其他>必杀技为全体回归并且可以施放时

其中只有必杀技为全体回归的是新增的,其余同原版
而高速移动兵种在原版是指骑马的部队。而现在的mod一般有多个高速移动兵种

我就是觉得远程兵种的行动顺序比较高,在开阔地作战倒行,到遇到AI的攻城战,远程往往冲在最前面,很容易被灭

本人倾向是让攻击力或防御力比较优秀的部队先于远程行动

[ 本帖最后由 star175 于 2011-5-9 20:27 编辑 ]
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发表于 2011-5-10 16:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
5.7版行动顺序
处于可恢复地形>处于濒死状态> 文官 >远程兵种>高速移动兵种>其他>必杀技为全体回归并且可以施放时

其中只有必杀技为全体回归的是新增的,其余同原版
而高速移动兵种在原版是指骑马的部队。而现在的mod一般有多个高速移动兵种

我就是觉得远程兵种的行动顺序比较高,在开阔地作战倒行,到遇到AI的攻城战,远程往往冲在最前面,很容易被灭

本人倾向是让攻击力或防御力比较优秀的部队先于远程行动

顺序这一段的代码是在哪里?是不是就是44DA7A。我现在才开始研究AI,只会看简单的行动价值,其他还不是很明白。

关于行动价值,我的设想是利用整形变量来区分难度,低难度维持旧的不变。高难度就要降低文官类物理攻击、非文官类使用攻击策略、非风水类使用恢复HP策略的行动价值,同时使用攻击策略和物理攻击会加上命中率,命中较低时则降低行动价值,如果可以的话,还要考虑受到反击的伤害量。
另外围攻也可以考虑一下参与的武将数量。

进攻的时候攻击与防御优秀的先行,我赞成。
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发表于 2011-5-14 11:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于行动顺序,我想改成这样:

处于可恢复地形>处于濒死状态> 行动顺序设值03 > 行动顺序设值02 > 行动顺序设值01 > 行动顺序设值00 >必杀技为全体回归并且可以施放时

取消原来的远程、文官、高速的设定,另外找一段位置,按大兵种的顺序来设置行动顺序值。
这样可以方便制作人自由设置行动顺序,不再是由引擎提供人来固定顺序。
我目前的想法暂时是4个档次,骑兵等高攻部队设为3,步兵、弓兵等远程以及特殊文官设为2,策士、道士设为1 ,其余的包括风水就可以设为0。如果改成5个档次会好一点吧,分得更加细。
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发表于 2011-5-15 09:14 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #192 godtype 的帖子

非常赞同这一AI设计
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发表于 2011-5-19 12:15 资料 短消息 只看该作者
请问STAR
5.6版引擎里,宝物特效5E,自动提升能力,无论特效值设置1-7的哪个数,宝物效果都是提升攻击力
您在其他帖子说,这个问题在5.7里已经修正了
但我不知道怎么修正了,地址在哪
我因为一直用的5.6在做游戏,所以想直接在5.6上面修改
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发表于 2011-5-19 15:25 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #194 shine19821118 的帖子

004CF3C5    50              PUSH EAX
004CF3C6    8B4D 10         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
004CF3C9    E9 D8260000     JMP 004D1AA6


004D1AA6    83F9 02         CMP ECX,2
004D1AA9    75 06           JNZ SHORT 004D1AB1
004D1AAB    85D2            TEST EDX,EDX
004D1AAD    75 02           JNZ SHORT 004D1AB1
004D1AAF    8BD0            MOV EDX,EAX
004D1AB1    E8 F8D7FFFF     CALL 004CF2AE
004D1AB6  ^ E9 13D9FFFF     JMP 004CF3CE

代码是从5.7复制而来,请自行测试效果
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发表于 2011-5-19 15:59 资料 短消息 只看该作者
非常感谢STAR,已经修改好,马上测试效果
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发表于 2011-5-19 16:02 资料 短消息 只看该作者
报告STAR,测试结束,全部正常
非常感谢!!
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发表于 2011-5-20 00:52 资料 短消息 只看该作者
好东西啊
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发表于 2011-5-21 14:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
星大...如何修改必殺技名稱?
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发表于 2011-6-11 16:03 资料 短消息 只看该作者
我再次在这里请教star175兄一下:新引擎的连击被削弱了,如何将连击的伤害值改回原版二倍的效果?
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发表于 2011-6-24 19:15 资料 短消息 只看该作者
楼主看来是高手,小弟有个问题想请教:可不可以有四转的兵种或者更多转的呢?
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发表于 2011-6-24 22:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者
提个建议:找个网盘放附件吧,论坛上一轮挂挂的时候,很多老帖的附件都没有了,旧发布帖的那些附件也没有了。
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发表于 2011-6-25 10:53 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #202 godtype 的帖子

以前挂了多次也木有发生这种情况,悲剧了
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发表于 2011-6-30 21:11 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
情况如QQ所说


附件: EXE.rar (2011-6-30 21:11, 243.89 K)
该附件被下载次数 138
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发表于 2011-7-1 11:36 资料 文集 短消息 只看该作者
star哥,人物成长方面有个问题。
我的能力档是X100,S90,A80
发现有个X防的人统帅是80,但成长走的是S,感到奇怪
按理说没有到达S规定的90就应该按A成长吧?我记得在哪看过一篇帖子说的实际成长是用(100+80)/2,这样类似的公式得到了S成长
请教不知能否改回原先的成长,即使是89,没达到S要求也按A成长算,谢谢!!


问题已解决!!!

[ 本帖最后由 sddciwei 于 2011-7-4 22:40 编辑 ]
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发表于 2011-7-30 17:04 资料 文集 短消息 只看该作者
顶起来
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发表于 2011-7-30 17:07 资料 个人空间 短消息 只看该作者
哦,更新了,先顶再看有什么改变。


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