标题: ctermiii 的《三国孔明传物理伤害分析》代码解读
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发表于 2010-7-27 02:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
ctermiii 的《三国孔明传物理伤害分析》代码解读

写在前面:

本帖对 ctermiii 的《三国孔明传物理伤害分析》进行代码解读,原帖地址:

http://www.xycq.net/forum/thread-213636-1-1.html

《三国孔明传物理伤害分析》的每次更新,本帖都将同步更新。

一、物理攻击

注:红字部分表示这一步运算有可能或者一定会使结果变为零。

计算一个0~(攻方攻击力*攻方所在地形因素/10)-1的随机数,
如果该随机数<防御方防御力*防御方地形因素/10/10,并且防御方没有混乱,那么物理攻击伤害=0;
否则:
1、如果(防御力*地形因素/10+1)/2>=攻击方攻击力*攻击方所在地形因素/10,那么
物理攻击伤害=1

否则,物理攻击伤害=攻击力*地形因素/10-防御力*地形因素/10/2
2、判断防御方兵种,如果
(1)防御方为战车系,那么
物理攻击伤害=3*物理攻击伤害/4

(2)防御方为运粮、物资或军乐队,那么
物理攻击伤害=3*物理攻击伤害/2

(3)防御方为南蛮兵或南蛮骑兵,那么
物理攻击伤害=物理攻击伤害/2

(4)防御方为藤甲兵,那么
物理攻击伤害=1
3、如果是间接攻击[1],那么

物理攻击伤害=物理攻击伤害/2
4、如果攻击方为象兵直接攻击[2]且防御方没混乱,或者攻击方为蛇兵直接攻击且防御方没中毒[3],那么:计算一个0~攻击方智力-1的随机数,如果该随机数>=防御方智力/2
(如果防御方带有“对策”效果,那么再算一次随机数并比较,但仅再算一次,第二次就无视“对策”效果了),那么:
(1)如果攻击方是象兵,则防御方混乱
(2)如果攻击方是蛇兵,则防御方中毒
5、如果物理攻击伤害>0,那么:
(1)计算一个0~99的随机数,如果该随机数<攻击方的攻击速度,那么发生全力一击:

物理攻击伤害=3*物理攻击伤害/2

(2)计算一个0~攻击方等级-1的随机数A与一个0~防御方等级-1的随机数D,如果随机数A>随机数D,或者发生了全力一击,那么
计算一个0~攻击方等级-1的随机数A’,
物理攻击伤害=物理攻击伤害+(随机数A’ mod 6)。[4]否则
a)计算一个0~防御方等级-1的随机数D’,

物理攻击伤害=物理攻击伤害-(随机数D’ mod 6)。

b)如果物理攻击伤害<0,那么
物理攻击伤害=0

(3)如果防御方是我军,那么:
a)如果是初级难度,那么
物理攻击伤害=8*物理攻击伤害/10

b)如果是高级难度,那么
物理攻击伤害=12*物理攻击伤害/10
(4)如果物理攻击伤害>防御方剩余耐久力,那么
物理攻击伤害=防御方剩余耐久力
6、执行攻击动作:
防御方剩余耐久力=防御方剩余耐久力-物理攻击伤害

7、计算一个0~14的随机数,如果该随机数<攻击方攻击速度-防御方攻击速度+1,且防御方剩余耐久力>0,那么发生连击,返回第1步再算一次(但仅再算一次)。

注释:
[1]间接攻击指的是反击,或者炮车、虎兵、蛇兵、象兵的非第一人攻击。
[2]直接攻击,就是对攻击点的第一人攻击,且非反击。
[3]中毒指的是耐久力每回合减少10%的状态
[4]mod是求余运算符号,A mod B就是正整数A除以正整数B得到的余数C,0<=C<B。


[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-7-29 23:54 编辑 ]


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发表于 2010-7-27 12:56 资料 文集 短消息 只看该作者
哈,难道我的表达能力不足以让人理解吗?


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发表于 2010-7-27 13:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #2 ctermiii 的帖子

只是一些坛子的老同志习惯了像龙吟那样的文字表述而已。
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发表于 2010-7-27 13:39 资料 文集 短消息 只看该作者
嗯,我是习惯连代码一起解释,这样有人想改,就不用问我要记录了
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