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标题: A*寻路算法与它的速度
lufy
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2009-11-21
#1
发表于 2010-7-14 12:10
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A*寻路算法与它的速度
A*算法与它的速度
如果你是一个游戏开发者,或者开发过一些关于人工智能的游戏,你一定知道A*算法,如果没有接触过此类的东东,那么看了这一篇文章,你会对A*算法从不知道变得了解,从了解变得理解。
我不是一个纯粹的游戏开发者,我只是因为喜欢而研究,因为兴趣而开发,从一些很小的游戏开始,直到接触到了寻路等人工智能,才开始查找一些关于寻路方面的文章,从而知道了A*算法,因为对于初期了解的我这个算法比较复杂,开始只是copy而已,现在我们一起来精密的研究一下A*算法,以及提高它的速度的方法。
一,A*算法原理
我看过Panic翻译的国外高手Patrick Lester的一篇关于A*算法初探的文章,现在我就根据回忆,来慢慢认识A*算法的原理。
我们先来看一张图
图中从起点到终点,需要绕过一些遮挡,也许我们看的比较简单,但是实际上,交给电脑来实现却要经过一番周折,电脑如何知道哪里有遮挡物,又是如何找到从起点到终点的最短路径的呢?
了解这些,我们首先要知道一个公式:
F = G + H
其中,F 是从起点经过该点到终点的总路程,G 为起点到该点的“已走路程”,H 为该点到终点的“预计路程”。
A*算法,要从起点开始,按照它的算法,逐步查找,直到找到终点。
初期,地图上的节点都是未开启也未关闭的初始状态,我们每检测一个节点,就要开启一些节点,检测完之后,要把检测完的节点,就要把它关闭。
我们需要一个开启列表和关闭列表,用来储存已经被开启的节点和被关闭的节点。
这些就让我们在实际过程中来深入了解吧。
看下面的图
首先,我们来从起点出发,开启它周围的所有点,因为遮挡是无法通过的,我们不去管它,这样,被我们开启的节点,就是图中的三个节点,它们的父节点就是起点,所以图中的箭头指向起点,计算相应的FGH值,如图所视,检测完毕,将起点放入关闭列表。
这个时候,我们从被开启的所有节点中查找F值最小的节点,做为下一次检测的节点,然后开启它周围的点。
这时候起点左方和下方的F值都是70,我们根据自己的喜好选择任意一个,这里先选择下方的节点进行检测。
如下图
首先把未被开启的剩下的节点的父节点指向检测点。
已经开启的点,我们不去开启第二遍,但是我们计算一下从检测点到达它们的新的G值是否更小,如果更小则代表目前的路径是最优的路径,那么把这个节点的父节点改为目前的检测点,并重新计算这个点的FGH的值,全部检测完毕之后,关闭检测点,然后开始寻找下一个节点,如此循环,直到找到终点。
然后从终点开始,按照每个节点的父节点,倒着画出路径,如下图
这个就是A*算法的原理,说难倒是不难,但是对于初步接触的人来说有点费劲而已。
二,A*算法的速度
前面,我们了解了A*算法的原理,发现,在每次查找最小节点的时候,我们需要在开启列表中查找F值最小的节点,研究A*的速度,这里就是关键,如何更快的找出这个最小节点呢?
1,普通查找算法
我们先来看看,最简单的做法,就是每次都把开启列表中所有节点检测一遍,从而找到最小节点
private function getMin():uint {
var len:uint = _open.length;
var min:Object = new Object();
min.value_f = 100000;
min.i = 0;
for (var i:uint = 0; i<len; i++) {
if (min.value_f>_open
.value_f) {
min.value_f = _open
.value_f;
min.i = i;
}
}
return min.i;
}
这里我用了一张很简单的地图来验证此方法
运行结果如图
我们看到,耗时38毫秒,其实这个数字是不准确的,我们权且当作参考
2,排序查找算法
顾名思义,这个算法就是,始终维持开启列表的排序,从小到大,或者从大到小,这样当我们查找最小值时,只需要把第一个节点取出来就行了
维持列表的排序,方法是在太多了,我的方法也许很笨,勉强参考一下吧,我们每次排序的同时,顺便计算列表中的平均值,这样插入新节点的时候,根据这个平均值来判断从前面开始判断还是从后面开始判断
//加入开放列表
private function setOpen(newNode:Object):void {
newNode.open = true;
var __len:int = _open.length;
if (__len==0) {
_open.push(newNode);
_aveOpen = newNode.value_f;
}else {
//和F平均值做比较,决定从前面或者后面开始判断
if (newNode.value_f<=_aveOpen) {
for (var i:int=0; i<__len; i++) {
//找到比F值小的值,就插在此值之前
if (newNode.value_f<=_open
.value_f) {
_open.splice(i, 0, newNode);
break;
}
}
} else {
for (var j:int=__len; j>0; j--) {
//找到比F值大的值,就插在此值之前
if (newNode.value_f>=_open[(j-1)].value_f) {
_open.splice(j, 0, newNode);
break;
}
}
}
//计算开放列表中F平均值
_aveOpen += (newNode.value_f-_aveOpen)/_open.length;
}
}
//取开放列表里的最小值
private function getOpen():Object {
var __next:Object = _open.splice(0,1)[0];
//计算开放列表中F平均值
_aveOpen += (_aveOpen-__next.value_f)/_open.length;
return __next;
}
运行结果如图
我们看到,耗时25毫秒,这个数字虽然不准确的,但是与普通查找算法相比较,速度确实是提高了
3,二叉树查找算法
(参考了火夜风舞的C++新霖花园中的文章)
这个算法可以说是A*算法的黄金搭档,也是被称为苛求速度的binary heap”的方法
就是根据二叉树原理,来维持开启列表的“排序”,这里说的排序只是遵循二叉树的原理的排序而已,即父节点永远比子节点小,就像下面这样
1
| |
5 9
| | |
7 12 10
二叉树每个节点的父节点下标 = n / 2;(小数去掉)
二叉树每个节点的左子节点下标 = n * 2;右子节点下标 = n * 2 +1
注意,这里的下标和它的值是两个概念
//加入开放列表
private function setOpen(newNode:Object,newFlg:Boolean = false):void {
var new_index:int;
if(newFlg){
newNode.open = true;
var new_f:int = newNode.value_f;
_open.push(newNode);
new_index = _open.length - 1;
}else{
new_index = newNode.index;
}
while(true){
//找到父节点
var f_note_index:int = new_index/2;
if(f_note_index > 0){
//如果父节点的F值较大,则与父节点交换
if(_open[new_index].value_f < _open[f_note_index].value_f){
var obj_note:Object = _open[f_note_index];
_open[f_note_index] = _open[new_index];
_open[new_index] = obj_note;
_open[f_note_index].index = f_note_index;
_open[new_index].index = new_index;
new_index = f_note_index;
}else{
break;
}
}else{
break;
}
}
}
//取开放列表里的最小值
private function getOpen():Object {
if(_open.length <= 1){
return null;
}
var change_note:Object;
//将第一个节点,即F值最小的节点取出,最后返回
var obj_note:Object = _open[1];
_open[1] = _open[_open.length - 1];
_open.pop();
_open[1].index = 1;
var this_index:int = 1;
while(true){
var left_index:int = this_index * 2;
var right_index:int = this_index * 2 + 1;
if(left_index >= _open.length){
break;
}else if(left_index == _open.length - 1){
//当二叉树只存在左节点时,比较左节点和父节点的F值,若父节点较大,则交换
if(_open[this_index].value_f > _open[left_index].value_f){
change_note = _open[left_index];
_open[left_index] = _open[this_index];
_open[this_index] = change_note;
_open[left_index].index = left_index;
_open[this_index].index = this_index;
this_index = left_index;
}else{
break;
}
}else if(right_index < _open.length){
//找到左节点和右节点中的较小者
if(_open[left_index].value_f <= _open[right_index].value_f){
//比较左节点和父节点的F值,若父节点较大,则交换
if(_open[this_index].value_f > _open[left_index].value_f){
change_note = _open[left_index];
_open[left_index] = _open[this_index];
_open[this_index] = change_note;
_open[left_index].index = left_index;
_open[this_index].index = this_index;
this_index = left_index;
}else{
break;
}
}else{
//比较右节点和父节点的F值,若父节点较大,则交换
if(_open[this_index].value_f > _open[right_index].value_f){
change_note = _open[right_index];
_open[right_index] = _open[this_index];
_open[this_index] = change_note;
_open[right_index].index = right_index;
_open[this_index].index = this_index;
this_index = right_index;
}else{
break;
}
}
}
}
return obj_note;
}
运行结果如图
我们看到,耗时15毫秒,速度是这三个方法里最快的,但是因为这个数字是不够准确的,实际上,用二叉树查找法,会让A*算法的速度提高几倍到10几倍,在一些足够复杂的地图里,这个速度是成指数成长的。
4,总结
得出结论,用了A*算法,就要配套的用它的黄金搭档,二叉树,它可以让你的游戏由完美走向更完美。
[
本帖最后由 lufy 于 2010-8-6 12:59 编辑
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司徒苍月
2010-8-6 13:17
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司徒苍月
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#2
发表于 2010-7-14 12:14
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直接说 寻路算法 更通俗些
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#4
发表于 2010-7-14 19:52
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大致看了一下,这个A*算法其实就是Dijkstra算法,而最后的二叉树查找算法应该改名叫堆排序算法更准确一些。
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发表于 2010-7-16 10:13
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#6
发表于 2010-7-26 20:41
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我想知道LZ的意图。。。。是想研究曹操传AI的行走路径= =?
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#7
发表于 2010-8-3 00:05
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A*是广度优先,做很多无用功,为了保证精确,把各种可能都比较过去,非常耗时
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#8
发表于 2010-8-5 17:13
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只看该作者
假设从(0,0)到(40,40)有1600个单位,假设每单位有三个值 0 可移动 1不可移动 2已经移动过
首先可移动只有两个方向(算正方向,斜向算两步)
然后对四个方向编号,1上 2左 3下 4右,运动路径就被一串数字记录
当前坐标 2字节
先计算横纵坐标差值之和,就是走三角形两条直角边的距离
然后以这个距离作为最小值
横轴优先纵轴其次,先测试能否直接通过直角边到达
遇到障碍然后转变方向,只有两个选择 向上 向下
向上的话距离在增加,所以优先的还是向下,上一个单位优先测试向右(注意最开始不可能回头的)
比方达到(25,0)的时候,(26,0)是障碍
那么就尝试往(25,1)走遇到障碍尽量往目的地最近的点靠近
像这样的走直线在RPG中比较常见,然后遇到障碍物停住的现象也有
[
本帖最后由 《苍狼白鹿传》 于 2010-8-5 17:19 编辑
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《苍狼白鹿传》
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#9
发表于 2010-8-5 17:24
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只看该作者
当然被障碍物卡住只能说明AI太弱智
一般最优先的假设就是没有障碍
每一步都检测最靠近的走法
O A
A X 就想这样从(0,0)到(40,40)只有这两个方向是接近的,所以优先考虑着两个方向
O是假设弟N步所在 A是N+1步的CASE
内存存储空间比较多
第一步就有两个CASE 所以到障碍物之前就有2的N次方作为存储空间
但是 3 4 和 4 3是同样的结果,先下后右 先右后下
所以每一步方向记录的数字会对比, 那么34443和33444是一样的最后只统计每个数字的个数
如果到了死角
O A B
A B X
B X X B是障碍 A是预计的下一步,那么经过两个case以后返回结果是进入死角
这时候开始返回
返回也是先横坐标再纵坐标
不论向左还是向上都可以算远离了目标
所以在这种情况下马上继续按照最近原则找
考虑不回头原则
那么路径有可能是
A----
| X
| X
C-BX
| X
D
A-D
这样的测试是优先横坐标
比方从 0 0 到 5 5
有一排障碍
AOOOX
OOOXO
OOXOO
OXOOO
OOOOB
优先走到 3 0(准确的说还只是测试,不是真的走)
两个方向不能走,不能回头
然后在 2 0 拐弯
因为从 2 0 到 2 1 和到3 0 效果一样
但是优先横坐标
到了2 1 又被卡死 然后左走(最后1234四个方向相加减得出最近的结果)
这时候到了 1 1 ,优先考虑往最近方向 向下 到了1 2 于是根据这个原则,一直走到0 4然后又回到最初原则,横坐标
这样的话实际路程是11 而最近是8
这时候尝试缩减路程
最明显的是 A B
D C这样的路径直接变成 A
B
但是像
O O O
X X O
O O O
的路径可能难以发现
这时候就尝试变换横纵坐标走法
比方3 4 变成4 3
于是可以变成
O O X
X O O
O O O
这就缩短为
O O X
X O X
O O X
利用循环从开始到最后变换以后测试(前提是不撞上障碍)
实际上也有些路径计算就想这样 的,比方贴着墙走,然后走到了门口进去
[
本帖最后由 《苍狼白鹿传》 于 2010-8-5 17:44 编辑
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墨叶
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轩辕少林寺
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发表于 2010-8-5 17:49
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疑问:对图1,最佳路线为下,右下,右上,上,上,上。总路程为72。
小于78。
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《苍狼白鹿传》
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图挂了?不知道怎么回事都没看到
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lufy
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#12
发表于 2010-8-6 13:04
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回复 #10 墨叶 的帖子
看得真仔细阿,图是偷懒手动计算画出来的,一不小心画错了,改了一下,哈哈,非常感谢
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楼主图挂了……
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#15
发表于 2010-9-9 10:22
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这是普通的Dynamic programming算法,会有curse of dimensionality
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轩辕狼党
#16
发表于 2010-12-3 11:08
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路飞好厉害啊,高手,能否给个联系方式,向路飞学习下ActionScript 3.0
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2009-11-21
#17
发表于 2010-12-3 11:26
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原帖由
513633522
于 2010-12-3 11:08 发表
路飞好厉害啊,高手,能否给个联系方式,向路飞学习下ActionScript 3.0
我也不过是个初学者阿,高手可谈不上
一切都在学习中学习中......
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