标题: 猪猪版三国志孔明传的兵种攻防升级能力修改(附修改器下载)
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发表于 2010-6-11 13:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
忘了说了,藤甲兵也能翻栅栏,但是能不能翻房子就不知道了。


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发表于 2010-6-11 14:08 资料 文集 短消息 只看该作者
我覺得藤甲兵應該是繼承別的兵種的屬性, 自己不單獨設定的吧


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发表于 2010-6-11 14:42 资料 文集 短消息 只看该作者
找到比較可靠的代碼了,在0x51e20,這裡是繼承表,分別定義了哪些兵種共用同一個地形加成屬性
00 步兵、弓兵、軍師、幻術
01 騎兵、後勤
02 戰車
03 炮車
04 弓騎
05 賊兵
06 武道
07 虎兵
08 南蠻、藤甲、羌兵、北狄
09 蠻騎
0a 皇帝、都督
0b 象兵
0c 蛇兵

上面我列出的表格的每一行對應上面的一個類別。比如說第八行(07)是虎兵團

相應的0x51cc0 是地形移動力的兵種共用關係表
00 步兵、弓兵、軍師、皇帝、都督、幻術
01 騎兵、弓騎兵
02 戰車
03 炮車
04 賊兵
05 武道
06 虎兵
07 後勤
08 南蠻、藤甲、羌兵、北狄
09 蠻騎
0a 象兵
0b 蛇兵

兩個稍有不同。

最後,悄悄的說,我還發現這個版本的繼承表有個bug,就是霹靂車的地形加成竟然是按照弓騎兵類型計算的。有沒有感覺到在城裡的大炮車比霹靂車砸的痛?(大炮車130%,霹靂車90%)
而連弩騎兵的地形加成竟然是按照步兵類計算。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 14:57 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 15:39 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-11 13:09 发表
不动比动更难打。

不动,鹿砦有地形优势,而且被围住后没有定向攻击限制,而且无法用火攻,还有自动补血。

动的话,这些优势立马消失。

不动,把他手下干完,有太多的时间来布阵对付他。至少他身边几个人的活动应该和他一样,不然分开来打太容易了。或者给他安个免疫混乱的。

[ 本帖最后由 Shadowleech 于 2010-6-11 15:42 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 15:40 资料 文集 短消息 只看该作者
策略的适用地形有办法找到就太赞了。
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发表于 2010-6-11 16:47 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-11 15:40 发表
策略的适用地形有办法找到就太赞了。

事实上,只有两类策略受到地形的限制。我担心又是hard code写死的。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 16:52 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 16:51 资料 文集 短消息 只看该作者
单位的AI有好几种,

出击模式:朝我军最近的目标移动并攻击
待击模式:如果移动范围+攻击范围内有我军,则主动攻击,不然原地待命
固守模式:如果攻击范围内有我军,则攻击,不然原地待命
逃跑模式:朝某个坐标移动,不会主动攻击

曹操传中,单位的AI是出场设定的时候就决定了的。孔明传我估计也是类似的设定。
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发表于 2010-6-11 17:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #97 lewulezo 的帖子

看一下是否还有这种AI类型:
部队朝着一个坐标移动,且会主动攻击。当到达该坐标后,AI自动变成待击。
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发表于 2010-6-11 17:57 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-11 17:41 发表
看一下是否还有这种AI类型:
部队朝着一个坐标移动,且会主动攻击。当到达该坐标后,AI自动变成待击。

那不是星际争霸的A攻击吗,忘记有没有了,回家查查看。

曹操传中可以通过编写剧本事件来实现。判定XX到达XX范围触发事件,AI改变。

我记得曹操传里面还有一种跟随模式,就是跟随敌方另一个将领,并且会主动攻击距离不远的我军。
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发表于 2010-6-11 18:02 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
可以参考英杰传的AI:
http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=130263

看看这些AI孔明传是否都有。
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发表于 2010-6-12 00:29 资料 文集 短消息 只看该作者
在我的修改器加上了地形效果的修改功能
劇本出場武將的編輯功能


图片附件: [地形效果修改] tm.JPG (2010-6-12 00:29, 77.26 K)



图片附件: [存檔武將修改] sv.JPG (2010-6-12 00:29, 65.13 K)



图片附件: [劇本敵軍修改] sn.JPG (2010-6-12 00:29, 78.75 K)

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发表于 2010-6-12 13:10 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-11 18:02 发表
可以参考英杰传的AI:
http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=130263

看看这些AI孔明传是否都有。

打开剧本文件,找到武将出场的地方。距离说明泸水之战,孟获逃窜
B6 00  
武将ID :孟获

1b 10
横坐标,纵坐标

00 00 01
未知(似乎有面朝的方向)

00
直接出场(01表示隐藏)

06
将领AI,06表示逃窜

02 04
逃窜的目的地坐标(2,4)

1f
兵种:南蛮骑兵

0b
等级:11级

00 00 00 00 00 00
每个将领最后都有6位00分隔


目前已知的AI代码:
00:防守模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则不动。
01:攻击模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向我军最近的目标移动。
02:追击模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向指定的我军目标移动。后两个字节是追击的目标武将ID。比如说麦城之战追击关羽
03:坚守模式。不会移动,如果攻击范围内有我军就攻击。很多关敌军主将的AI。
04:行军模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则就向指定坐标移动,到达目标后切换为防守模式。后两个字节是目的地的坐标。敌军攻打我方城池采用的AI。
05:追随模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向目标的坐标移动。后两个字节是跟随目标武将的ID。比如赤壁之战II中,曹军将领的AI
06:逃跑模式。不会主动攻击,只会朝指定目的地移动,如果没有路径可以通向目的地则原地发呆。后两个字节是逃跑的目的地坐标。比如说赤壁之战II的曹操。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-12 14:40 编辑 ]
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发表于 2010-6-12 14:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
一直觉得01-攻击模式并不是攻击最近的我军,而是:

1、当移动范围+攻击范围内有我军就按照00-防守模式行动(并不一定攻击最近目标)
2、当移动范围+攻击范围内没有我军时,朝着最近的我军方向移动。
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发表于 2010-6-12 14:33 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-12 14:19 发表
一直觉得01-攻击模式并不是攻击最近的我军,而是:

1、当移动范围+攻击范围内有我军就按照00-防守模式行动(并不一定攻击最近目标)
2、当移动范围+攻击范围内没有我军时,朝着最近的我军方向移动。

我上面列出的只是个大概的表现。

具体的AI很复杂,有很多细节。
我发现,如果敌人的移动范围+攻击范围内有多个我军目标的话,他确实不一定攻击最近的目标,而是有个优先级别。

首先是会优先攻击那些移动范围+攻击范围中可以一击必杀的我军。(比如说脆弱的后勤队,垂死的部队)
其次是诸葛亮,虽然诸葛亮并不是防御力最差的部队,但是常常就是敌人的主要集火对象
再次是步兵,我也不知道为什么步兵为什么那么拉仇恨。敌人一队弓骑过来,明明范围里有骑兵他就盯着步兵狂打。哪怕我给步兵加了两层坚固。

实测:祁山之战I
我军左下方出场:张苞、李严、王平、邓芝。魏军大量弓骑兵从左上方出发。
我军不动,对方弓骑兵过桥后部分转头攻打左下方。

邓芝只要冒个头就被对方乱射,一箭就红血,两箭就撤退了。
如果邓芝躲的很后面,倒霉的就是李严,几乎所有敌人都对着李严猛K。李严被打退后轮到王平,最后是才是张苞。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-12 14:49 编辑 ]
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发表于 2010-6-12 18:16 资料 文集 短消息 只看该作者
接下来就是把商店售卖物品修改和敌军出场的AI加入修改器

另外,exe还有几处神秘的地方我还在研究。

从0x514f8 ~ 0x517b5 共计26字节循环27次

从0x517b8 ~ 0x517e7 共计48字节的字节规律,有点像是各兵种的某种隐藏属性。其中对应弓兵、弓骑兵、炮车、虎兵团和幻术师的位置为03,别的都是02。不知道代表着什么。

从0x517e8 ~ 0x51817 共计48字节的字节规律,也像是各兵种的某个隐藏属性。

另外,存盘文件中除了记录孔明红心数量,必然还记着曾经几擒孟获,马谡是否斩首等全局属性。现在还在研究中。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-12 18:28 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 00:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
晕死,使用LZ的修改器设置路径总提示“不正确的孔明传路径”

我已经将Godtype的EXE复制到孔明传的路径并改名为EKD2W95.exe了。
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发表于 2010-6-13 08:12 资料 文集 短消息 只看该作者
那個目錄下必須有
EKD2W95.exe
bakdata.e2
snr0d.e2 劇本是需要解壓過的那個版本。
以及0號存盤文件。它上來檢驗了這幾個東西。如果少就會報說找不到路徑

也許是你沒有任何存盤文件所致。我想我應該把這個檢驗去掉。

我今天早上又更新了修改器的build文件,改了一些用戶介面的問題,也不再會校驗存盤文件是否存在。對用的庫文件稍微瘦身了一下,去下載一個新的吧。
我還放了一個ekd2mod.jar在共享文件夾里,大小只有100多K。如果以前下過,就不用重新下個完整版,只要把這個jar文件下載蓋上去就好了。

如果不用godtype的exe文件,則不要修改兵種屬性(存儲兵種適用裝備會出問題)。別的功能照用。

我考慮以後加入自動把godtype那段代碼補丁進去的功能。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 09:33 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 12:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
涉及到剧本文件的修改,一点到那个菜单项程序就自动退出。

无论剧本文件是不是解压过的都不行。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-13 13:02 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 14:36 资料 文集 短消息 只看该作者
是点击“修改剧本敌军设定”之后会退出,还是选择"打开剧本文件“的时候?还是两种情况都会自动退出?

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 14:37 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 14:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #109 lewulezo 的帖子

都会。
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发表于 2010-6-13 14:54 资料 文集 短消息 只看该作者
除了这个,别的功能能用吗

是我早上更新的最后版本吧。
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发表于 2010-6-13 15:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #111 lewulezo 的帖子

别的功能都行,就这两个有问题。

程序就是用你今天上午更新的。

-----------------------------------------------

PS:道具说明可以超过原有长度,但是所有道具的总说明不能超过原有的总长度。

EKD2W95.EXE的4FFE0H开始:

7C 01 45 00 A8 01 45 00

每4个字节代表每个道具说明的起始位置。

例如 7C 01 45 00----->50000H+017CH=5017CH就是焦热书说明的起始位置(别忘了加上50000H)

   A8 01 45 00----->50000H+01A8H=501A8H火龙书

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-13 15:32 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 20:07 资料 文集 短消息 只看该作者
好,目前我还不支持超过原有的道具说明长度,回头我把它加上
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发表于 2010-6-13 20:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #113 lewulezo 的帖子

该功能主要用于修正“大落石书”与“大山崩书”道具说明相反的问题。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2010-6-13 20:31 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 22:30 资料 文集 短消息 只看该作者
確實反了,我在修改時候也發現這個問題。
其實道具的說明索引ID,在bakdata里也可以改變指定的位置。原來的遊戲有挺多bug的。

關於你劇本文件打開出錯的問題在我這邊很難重現
我現在也不知道是爲什麽。我猜想是我的文件和你的不一樣,讀取的位置不對,導致讀出了id超出標準的定義

比如說武將最大512個,結果它讀出了一個很大的數字,結果數組越界了。等下我把我自己這裡的劇本文件上傳一下看看你那邊是否還發生同樣情況。

今明兩天我事情比較忙可能來不及修改,我會儘快改掉這些問題的。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 22:40 编辑 ]


附件: snr.zip (2010-6-13 22:34, 75.11 K)
该附件被下载次数 178
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发表于 2010-6-13 22:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我的和你的剧本文件是完全一样的,用MD5验证的。
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发表于 2010-6-13 22:57 资料 文集 短消息 只看该作者
那麻煩你幫我看一下error消息好嗎,多謝。方法如下:

windows下cmd命令窗口
進入編輯器所在目錄
運行命令 java -jar ekd2mod.jar 用這個方式運行程序
然後選擇“修改劇本”,出錯退出的話正常情況會在窗口打出一大堆出錯信息,我分析一下。謝謝
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发表于 2010-6-13 23:03 资料 文集 短消息 只看该作者
等我過兩天有空把這個帖子整理一下,有關exe文件從4D2B0H到52755 的大段數據基本上都已經破解了。

然後我想把所有資料放到頂樓做個匯總。
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发表于 2010-6-13 23:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
Exception in thread "main" java.lang.ExceptionInInitializerError
        at ekd2mod.data.EnemySettingHelper.loadAll(EnemySettingHelper.java:135)
        at ekd2mod.ui.MainUI.changeModPage(MainUI.java:134)
        at ekd2mod.ui.MainUI.access$1(MainUI.java:96)
        at ekd2mod.ui.MainUI$3.widgetSelected(MainUI.java:235)
        at org.eclipse.swt.widgets.TypedListener.handleEvent(TypedListener.java:228)
        at org.eclipse.swt.widgets.EventTable.sendEvent(EventTable.java:84)
        at org.eclipse.swt.widgets.Widget.sendEvent(Widget.java:1003)
        at org.eclipse.swt.widgets.Display.runDeferredEvents(Display.java:3910)
        at org.eclipse.swt.widgets.Display.readAndDispatch(Display.java:3503)
        at ekd2mod.ui.MainUI.open(MainUI.java:90)
        at ekd2mod.ui.MainUI.main(MainUI.java:58)
Caused by: java.lang.NumberFormatException: null
        at java.lang.Integer.parseInt(Unknown Source)
        at java.lang.Integer.parseInt(Unknown Source)
        at ekd2mod.data.Combat.loadAll(Combat.java:31)
        at ekd2mod.data.Combat.<clinit>(Combat.java:18)
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发表于 2010-6-13 23:54 资料 文集 短消息 只看该作者
哦,我知道為啥了,你的info.xml有點問題,那個文件我重新上傳一個。你就把那個文件蓋掉就行了。

那個文件在我加入劇情修改后增加了戰役名在裏面。暫時性所有的戰役名都從那裡讀出來。因為目前懶得去研究戰役的名字存在哪裡。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 23:58 编辑 ]


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