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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
白衣天子
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2005-9-17
#151
发表于 2010-1-9 12:35
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你这样的说法我可以接受。
不过,最好不要拿“高难度”说事。顶烦在轩辕看到这个词,MOD区用这词用的还不够,还要跑到这区来。
游戏不是某几个人的,也不是单单为所谓高手存在的,它是属于所有喜欢它的人的。
该怎么改,你我说了都不算,我看还是需要有一个综合投票
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yukunshi
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2009-12-15
#152
发表于 2010-1-9 13:22
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只看该作者
迷雾意义不大。三国志游戏的地图是固定的(自编剧本除外),这与红警、魔兽之类完全不同,有迷雾对玩家而言不过就是增加了一兵流的探查而已。只要对地图足够熟悉,一个兵就能够探查完整个大地图,有什么意思吗?
至于屏蔽敌方信息,这个考虑是不错,可以参考三10的模式。不过这样的话似乎就应该相应增加谍报功能,如三10一样,否则游戏的难度就成了依靠单纯的偶然性,违背了知彼知己的战略游戏精神。但这一点在三9中恐极难实现。
还想说的一点是,游戏优化应该谨防为困难而困难的极端倾向。毕竟这只是一款游戏,增加难度是为了增加耐玩性。可以通过优化提高挑战性,但若连一些简单重复性的操作都要去人为增加困难,如说因有多人搜索而降低搜索成功率之类,恐怕就真是自找麻烦了。这样的话还用什么多人搜索啊,干脆一个一个去点得了,呵呵。
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
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#153
发表于 2010-1-9 13:24
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我说的迷雾就是屏蔽敌方数据,要在游戏里真正做出迷雾,估计那需要对游戏进行大改造了。
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關云長
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2009-12-4
#154
发表于 2010-1-9 14:08
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
本因坊秀策
于 2010-1-9 01:24 PM 发表
我说的迷雾就是屏蔽敌方数据,要在游戏里真正做出迷雾,估计那需要对游戏进行大改造了。
我也认为是如此,因为地图是已知的,所以地形和固定城池要显示,而出兵也会知道,但是出了多少兵,城里有多少兵应该隐藏。
如三国志10,数据是隐藏的。
三国志6网络版,在视野之内的兵力是知道的,视野之外的部队,就无法看到兵力情况,1万兵力也可以伪装成10万大军,10万大军也可以伪装成1万小队,发动偷袭。
三国志战场版,是光荣和三九同一时期的游戏。地图上有云雾,可以看到地形和城池,但是看不到军队和兵器和建造的建筑物,不过这个游戏是即时制的,所以不适合三九。
如图,这样的设定不错。
图片附件
:
sgz6int009.JPG
(2010-1-9 14:08, 169.5 K)
图片附件
:
sgz6int010.JPG
(2010-1-9 14:08, 179.25 K)
图片附件
:
sgz6int011.JPG
(2010-1-9 14:08, 172.87 K)
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博言CONAN
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2004-9-26
#155
发表于 2010-1-9 14:12
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只看该作者
真不明白为什么这么多人不喜欢迷雾
古代战争玩的就是出奇制胜啊
要不然就成了数字对拼了嘛
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關云長
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2009-12-4
#156
发表于 2010-1-9 14:21
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
博言CONAN
于 2010-1-9 02:12 PM 发表
真不明白为什么这么多人不喜欢迷雾
古代战争玩的就是出奇制胜啊
要不然就成了数字对拼了嘛
我喜欢啊,如我提供的图片是三国志6网络版的图片,可以偷袭敌人,如果只是看到敌人出动了一个大队,派遣大军去拦截,过去一看,居然是几千人马的小分队,其他的地方可能认为敌人只是派遣了一个小队来进攻,没有当一回事,结果进入视野,居然是10万大军,城池很快失陷。当然,敌人的兵力可以通过调查情报来得到。
图片附件
:
sgz6int012.JPG
(2010-1-9 14:21, 168.83 K)
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瓦岗寨
#157
发表于 2010-1-9 14:25
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只看该作者
加迷雾,如不加AI,
也仅仅是授电脑以鱼,而不是授电脑以渔。
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2009-12-29
#158
发表于 2010-1-9 14:31
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只看该作者
不喜欢迷雾,电脑数字概率欺骗最好。
反对侦查,不是所有侦查都能看到事实的。
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2004-9-26
#159
发表于 2010-1-9 14:32
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只看该作者
楼上说的也是
电脑如果会像邓艾那样偷阴平 曹操那样偷乌巢就好了
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關云長
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#160
发表于 2010-1-9 14:46
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只看该作者
话说国际象棋的人机大战是深蓝战胜了象棋大师,如果是普通电脑呢,更何况三国志不是象棋,比象棋复杂多了。
所以说AI不是想加就加的,电脑只会计算,不会有人的逻辑,只能使用其他方法来弥补AI的不足,即使电脑已经达到了深蓝的计算水平。
话说知己知彼,百战不殆,可见情报获取是相当重要的。
有人说光荣的游戏ai低,那只是针对情报一目了然的三国和战国游戏的,如果情报不能获取或者很难获取,要想赢电脑一样很难,如和三国志九相同时期的三国志BF,情报获取很难,需要派遣军师,而且游戏是即时制的,没有很多时间考虑,所以游戏的难度不小,跟星际魔兽一样的富有挑战性。
当然,三国志九和三国志BF的类型不同,不能完全类比,如地图上不需要屏蔽军队和建造的建筑物,但是兵力应该屏蔽,直到交战才能完全知道。
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#161
发表于 2010-1-9 15:08
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E世飞将
于 2010-1-9 14:25 发表
加迷雾,如不加AI,
也仅仅是授电脑以鱼,而不是授电脑以渔。
想授战略游戏的电脑以渔,这连欧美的著名游戏厂商也做不到。
文明系列的难度也只能做到让AI疯狂作弊来达到
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關云長
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2009-12-4
#162
发表于 2010-1-9 15:29
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除非做成联机游戏,让玩家来对战,如三国志6网络版,玩家的对战和跟电脑对战是截然不同的,不论如何设计,电脑AI是不会有什么提升的,只能优化规则而已,通过其他手段来弥补AI的不足。
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#163
发表于 2010-1-9 16:27
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加迷雾的话,要考虑到几个问题,比如玩家可以通过全武将一览知道电脑的布防,这样只是屏蔽部分情况作用不大
还有地图上的行动部队规模大小也可以直观的看出人数,如果要设置的话,这些都要考虑进去的,迷雾是个全局性的东西,涉及到很多方面,还是不要轻易下结论好
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#164
发表于 2010-1-9 18:38
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其实迷雾的作用还是很明显的,可以增加游戏的有趣度,但是要考虑到电脑对人的情报如何设定,是否公开,如对等,ai反应明显不如人
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#165
发表于 2010-1-9 22:07
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很牛叉的东西。不过好久不玩,纯顶了。
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#166
发表于 2010-1-10 00:32
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现在最迫切的是想实现固定设施能有都市的经济意义、作用,
以及增强电脑的攻击、防守AI,
增强电脑的钱粮收入和玩家的钱粮收入(如前面我的帖子说的),
(因为电脑的大势力常常是不够钱、粮的,而玩家的钱、粮、兵役也是太少了点)
我正等待这三方面楼主的进展,要不然,我做剧本非得又要按楼主的程序再花好多时间修改。
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白衣天子
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#167
发表于 2010-1-10 01:16
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只看该作者
能不能不要谈迷雾了?!这是修改贴,不是做新游戏,迷雾是个全局性的东西,涉及到很多方面。别想得太多了。
都是空谈,实际一点,别让这个帖子偏题。
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#168
发表于 2010-1-10 11:12
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固定设施如能增加兵役征兵、收钱、收粮,那么就能有都市的经济、军事的意义和作用。
(可收钱收粮,则有经济作用;有兵可征,就有军事作用。
要不然,好多地域不在交通要道上,就没有军事作用了,
没兵没钱没粮,就基本上没作用了。)
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#169
发表于 2010-1-10 11:24
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只看该作者
电脑势力如果如一群羊,玩家如一只虎,
就算老虎看的不远,羊看的很远很清楚,那又如何?
虎入羊群,多少只羊都不够的。
(羊只有躲的份,怎么去偷袭进攻老虎?)
(同样,电脑AI太差,玩家就如虎入羊群,何需调查?)
如果羊群变成狼群,则老虎则不可能有那么高的机率胜出了。
如果变成统率性、团结性更好的狮群,老虎胜出的机率很难超过50%
(老虎、狮子、狼、羊都取平均战斗力,则一只老虎的略大于一只狮子的战斗力,
狮子、狼、羊这三种群体动物的战斗力等级相差是很大的。)
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yukunshi
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#170
发表于 2010-1-10 13:13
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这个软件的钱粮设计个人觉得不太爽,我在占有四五城且内政基本做满的情况下竟然仍月月赤字,不得不每旬去抢钱才能勉强度日。很多时候因经济原因而错过战争的良机,那种近乎天价的建设更是一般不敢搞,结果是抢钱和探索成为游戏的主要操作,时间一长令人兴趣索然。
三9后期的钱粮无限问题可以进行一些优化,但若弄得整天需要节衣缩食的,游戏的兴趣不能不大大降低。或许少封官可以解决此问题,但随着爵位的提高,看着那么多的官职空缺而不封给手下,实在是说不过去。
听说现在的最新优化竟然连救援都要收钱了,我想我还是用旧的吧,暂不更新了,呵呵。
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#171
发表于 2010-1-10 16:48
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只看该作者
加了这个程序,电脑和玩家都不能发家致富了,还是得修改钱粮的开支问题。
这个程序目前就是鼓励玩家有多少就用多少,此季多留,下季多半会少收。
这是鼓励大家烧钱,过月光族的生活。(嗯,改改,叫季光族,年光族;季季光,年年光)
这样子的话,那就没有了屯集钱粮的战略意义了。(比如说:深挖洞,广积粮的战略难以实现。………)
例如,电脑兵多将多城少,即收钱收粮少, 那么无战可打时,这么多兵多将怎么养?
靠玩家的一点点施舍吗?电脑会买卖钱粮致富吗?靠抢夺过日子吗?会探索投资吗?
另外,有战可打时,将多城少,工资如何发的起?粮少买不到粮时,兵怎么办?………………
虽从某方面让玩家有经济压力,但电脑的经济压力也大。
如果连续对电脑诱敌,电脑根本不可能屯集足够的钱粮对付玩家的一波波引诱、实质攻击。
钱,根本不够,因为开支太大。
所以,恳请楼主改高点钱粮收入。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-10 16:58 编辑
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#172
发表于 2010-1-10 18:31
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#173
发表于 2010-1-10 20:38
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这个,怎么用这个啊,我点击San9PKHard.exe,提示“不支持游戏的当前版本”。
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#174
发表于 2010-1-10 21:33
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"战争迷雾"暂停,以后有时间再做。但是对设计有一些设想
1)隐藏哪些信息?
由于游戏界面中查看游戏信息的方式很多,要想全面禁止查看这些信息是非常麻烦的,我想采用
一个比较简单的办法,就是只隐藏2个信息:都市/设施头顶的士兵数,都市/设施的浮动窗口中的
士兵数和武将数。对于电脑势力信息,只要玩家不去查看就可以了。
2)隐藏的条件:隐藏外交关系<好意的电脑势力信息,交战时显示信息,非交战时隐藏信息,
其他的条件。。。。
电脑之间相互赠予,大致分析了赠予的代码,有以下几个问题
1)资金/兵粮,电脑频繁赠予可能会引起电脑势力资金/兵粮的不足
2)赠予的成功率,万一赠予失败,外交友好度会下降
3)万一判断,万一军师判断失误,外交友好度会下降
所以,增加赠予的会引发很多问题。所以,我想到一个简单的方法:直接增加玩家势力周边电脑势力
之间的外交友好度。这样做,也许感觉不自然,但是,电脑之间的赠予,对玩家也是不可见的,
与直接增加电脑势力之间的外交友好度并没有太大差别。
说明一下,由于优化代码是用汇编写的,所以,我会常常考虑实现的难易度。
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#175
发表于 2010-1-10 22:00
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电脑之间相互赠予,大致分析了赠予的代码,有以下几个问题
1)资金/兵粮,电脑频繁赠予可能会引起电脑势力资金/兵粮的不足
2)赠予的成功率,万一赠予失败,外交友好度会下降
3)万一判断,万一军师判断失误,外交友好度会下降
所以,增加赠予的会引发很多问题。所以,我想到一个简单的方法:直接增加玩家势力周边电脑势力
之间的外交友好度。这样做,也许感觉不自然,但是,电脑之间的赠予,对玩家也是不可见的,
与直接增加电脑势力之间的外交友好度并没有太大差别。
说明一下,由于优化代码是用汇编写的,所以,我会常常考虑实现的难易度。
=====================================================
楼主说的:1)资金/兵粮,电脑频繁赠予可能会引起电脑势力资金/兵粮的不足
2)赠予的成功率,万一赠予失败,外交友好度会下降
3)万一判断,万一军师判断失误,外交友好度会下降
电脑势力为什么要互相送礼,送礼不就要求和好,
为什么要和好,不就因为关系不好交战或将要交战,
所以,这三点不是考虑的重点。
我认为考虑:
与玩家相邻的电脑势力们,在两败俱伤时,或比玩家弱小时,就考虑送礼两家和好针对玩家。
直接增加玩家势力周边电脑势力之间的外交友好度。
这样子会改变剧本作者本来的剧本意义。
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发表于 2010-1-10 22:06
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在三国志九中,中立的数值是50
要不这样子吧,每过一季收钱时,在玩家周围的电脑势力们,
如果他们之间是不和或者险恶时,自动调成50,亦即中立。
如果他们之间是中立,就调为60(好意)。
如果数值为75或以上,亦即信赖,那就不调了。
这样子,玩家就有可能看得见电脑势力之间的关系和解,
这正是我们想要的。
因为两军交战,一旦变成中立,将自动停战撤军。
但出现撤军停战的现象,未必是两家和好了。
这就对玩家搞出了虚虚实实的现象了,正好考验我们的判断力。
再说电脑之间由交战变中立,
什么情况再会交战呢?
那就是某军某处兵力大于对方兵力的1.5倍,就有可能再次宣战交火。
========================================
不过,这样会对电脑周边的势力的兼并进程有点影响,
停战再开战,能不受影响吗?
不过,这点影响一般算不得什么的。
更多的是给玩家增加难度,因为电脑势力正好回军各自保留实力,防范玩家趁虚而入,并且有可能联合一起来打玩家,哈哈。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-10 22:31 编辑
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发表于 2010-1-10 22:37
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全部加迷雾,如同做一个新游戏。
三国志9本身的特点,决定了不能加全部的迷雾。
你出征,总得找到对方的设施或者部队吧。
要不,你怎么下指令?
我看你鼠标怎么点?
当然,给电脑的后方加迷雾,应也可以。
扯远了,还是解决当前的一些AI、发展之类的主要点和着重点吧。
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优化伴侣
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2009-12-27
#178
发表于 2010-1-10 22:46
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经济在软件的下一个更新中准备作修正,减少玩家的经济压力。
迎击部队数的选择已经做了优化,下一个更新会就有了。
有些玩家反映游戏初期,经济压力比较大,我不知道原因在哪里?初期的经济发展是正常速度,那么,原因可能是官爵俸禄/出征费/......。
我不知道哪一个是主要原因,现在想听听大家的说法。
关于阵型费,我有个疑问。步兵阵型和骑兵阵型都是野战阵型,但是前者肯定比后者便宜,而北方势力的武将大多习弓马,会使用骑兵阵型,
所以,游戏初期的经济压力明显比南方势力要大。 E世飞将等玩家说要拉大骑兵阵型与步兵阵型费用的差距,这该怎么办呢?很难处理。
楼主,希望你改进防守AI其中比较重要的一点是:电脑优先考虑出动野战型的阵形来迎击玩家的攻击型阵形,避免电脑常被玩家的野战型阵形的部队引诱去了
优选野战阵型在现有的软件版本中已经实现了。
楼主,玩家兵役增加是怎么计算的呢?好像玩家上了二十万大军,兵役增加就是电脑兵役增加的四分之一了,小于二十万,楼主设定的增加兵役,玩家是电脑的一半。
这我说下,兵役人口增长速度按照势力士兵数来计算,也是3个分隔点,大概(有点记不准)是:7w, 20w, 50w。
增加电脑与商人的钱粮交易量和交易率(商人驻在率),并且让君主和军团长能聪明的买卖钱粮
我现在很少看到电脑势力出现钱粮不足的情况,以后再说。
我觉得这个兵粮支出,要乘以一个系数,这个系数就是360天/10天=36,因为决定粮食收入的最关键的是6月下旬那一旬,其他旬都是没多大关系的。。。。。。
势力窗口中的兵粮信息,我的理解:
1)兵粮支出是士兵从现在吃到6月下旬所需兵粮
2)(势力兵粮-兵粮支出)是估计的势力余粮。假设势力一直不做任何动作,比如征兵和战斗,到6月下旬时,兵粮余额还是是这个值。
赞同楼上飞将说的,对经济系统太大的调整,很难兼顾游戏的平衡,因为AI的计算方式并没有原则上的改变。不过我支持开放战争迷雾,因为看楼主说的,似乎不涉及AI...
哦,看来我对战争迷雾还没深入理解,我以为只要屏蔽敌情报就可以称为战争迷雾,见笑了。其实,我玩游戏不多的。
还有一点,楼主哈,我下了优化伴侣以后,总感觉三九跳出的次数多了些,不知是怎么回事,昨天下午玩281年剧本的时候,总卡在281年10月中旬,一点进行就跳出。但一将伴侣关了,就可以正常进行了。还有刚才,正准备征兵呢,也是突然跳出,和伴侣是不是有什么关系啊?还请楼主检查下
这种情况就非常严重,我最怕这种事。不知道其他玩家有没有遇到这种情况。如果遇到游戏跳出的情况,请把用户存档中的最近几个
自动保存的文件(就是Auto_xxx.sav之类的文件)发到我的邮箱,顺便说明一下发生跳出情况时是做了什么动作,还有操作系统的情况。谢谢了!
另外,在281年10月中旬,你试下不用快捷键“空格”,而是用鼠标点“进行”按钮,看会不会死。
现在最迫切的是想实现固定设施能有都市的经济意义、作用,以及增强电脑的攻击、防守AI,增强电脑的钱粮收入和玩家的钱粮收入(如前面我的帖子说的),。。。。
我正等待这三方面楼主的进展,要不然,我做剧本非得又要按楼主的程序再花好多时间修改
1)第一个问题,实现设施的经济意义:1)
如果想使设施直接变成都市的功能,我可以告诉你,不可能。都市有50个,你知道游戏代码中有多少个50吗?
如果任何一个50没正确的修改,游戏就会崩溃。这还只是一个数据,还有多少代码在区分都市和设施,不计其数啊。
2)如果不是直接该改变设施的功能,而是采用一些迂回的方法,也许有可能实现设施的经济意义。不过,这个不是我现在考虑的重点啊。
2)防守的AI,我觉得大致就这样了。以后看玩家的反映再改进。“进攻优化”到明年再说吧。过2天我要回家过年,没时间了。
3)增加玩家的钱粮收入,下个软件更新就出来
这个,怎么用这个啊,我点击San9PKHard.exe,提示“不支持游戏的当前版本”。
只支持三国志9威力加强版1.01,见帮助。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-1-10 22:51 编辑
]
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iloverainia
(妳是一隻貓)
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2006-7-11
#179
发表于 2010-1-10 23:20
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顶你楼主,谢谢你为这个曾给我带来无限乐趣的游戏进行优化。
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zidaneluo
(罗睺祭使)
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幽神幻韵
#180
发表于 2010-1-10 23:32
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lz要回家过年了,好幸福,祝一路顺风
还有哪些需要优化,建议大家都帮lz梳理一下。优化的内容,不外乎分为军事和非军事两方面。其中,军事包括战略、战术两部分;非军事包括内政、外交两部分。需要做的修改,其实都在这四个部分里面。
之所以在这里提出来,就是因为有了框架,才好往里面装东西,这跟我们写文章一样,首先应该有一个宏观的、统筹的把握。
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