标题: 谈我理想中的三国志游戏(更新至军备与战争)
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谈我理想中的三国志游戏(更新至军备与战争)

谈我理想中的三国志游戏

从中学时代在同学的286电脑上玩智冠三国演义、世嘉机上在红白机上玩霸王大陆,到三国志11,玩三国题材游戏已经十几年了,每款三国游戏都能给我们带来一些惊喜,但也总会存在不同程度的缺陷和遗憾,总会觉得这里少了一点,那里少了一点,非常可惜。而在内政、外交、计谋、战争等方面,总是无法表现我心目中真实的情形。所以在此谈谈我理想中的三国志游戏应该是怎样的,当然,理想中的东西是不可能存在的,游戏公司为了长远经济利益也会尽量避免完美游戏的出现,所以这只能算抛砖引玉吧。



一、        行政划分与内政系统

在这方面,我觉得做得最好的是卧龙传。全国十三州的各大小城市和关隘基本都包括在其中,而光荣的三国志显然是因为日本思维的影响,一州之地也就几座城市,有的一州才一座城市,武将只能居于地图上那二、三十个城市之内。实际上并不是每座城市都必须要由有名的武将治理,完全可以自行发展。

对于行政划分,我认为可以这样设计:全国十三州,下辖郡、国若干,郡、国下辖的是地图上显示出来的大小城市、关隘、战场等。地图采取三国志11的立体地图形式,而城市数量则参照中国历史地图。城市的意义不只是城墙以内,还包括周围管辖的区域。每个势力都有自己的都城。大地图上有道路的地方容易通行,除了少数一些险峰和关隘无法绕过外,大多数地形都可以通过,为大迂回战略提供便利条件。当然,通过险要地形时会有类似三国志11过栈道时那样的人员和物资损失。

城市自身指标包括:规模(小、中、大)、农业生产力(0至1000)、工商业生产力(0至1000)、税率(0至100%)、城防度(上限由城市规模定)、治安度(0至10)、防灾度(0至10)、特产、特别技术、府库资金(上限由城市规模定)、府库粮食(上限由城市规模定)、守备军(上限由城市规模定,但中央军规模不受限制)、总人口。

1、规模:城市分为大、中、小三个规模,大城市仅有洛阳、长安、邺、许昌、成都、建业六个,城市规模不会因发展或战争影响而改变。不同城市规模的差距仅在于资金收入的加成,在税率相同的情况下,中等城市收入比小城市多10%的加成,而大城市则比中等城市又多10%的加成。农业生产力则与城市规模无关。

2、农业生产力、工商业生产力、税率:农业生产力决定粮食产量,工商业生产力决定资金收入。生产力由两方面决定,在无任何其它影响,税率为20%的初始默认情况下,所有城市的生产力都会自动以一个非常缓慢的速度增长。如果增加税率,生产力增长会相应下降,甚至变为负增长,治安度也会随之下降;如果降低税率,则出现相反的情况。除此之外,要提升一座城市生产力最直接的方式是委派郡守(或国相),而不是像以往那样自己手动修建设施,因为我认为一国之君亲自去开一块田、建一个市场是纯粹为了消磨玩家时间的无聊之举。一国之君只需要定出目标和方针,派出合适人选执行即可。

委派郡守时,可以同时指派另外两名武将对其进行辅助,开发目标通过百分比图来决定。指令方式大致举例如下:刘备委派陈群任彭城郡守,糜竺、糜芳任辅助官员。郡守陈群会向刘备申请开发一年所需的资金,因为辅助官员糜竺具备商业方面的特殊技能,可以自行筹措一些资金,所以所需资金会比通常所需较少,刘备则决定具体拨给的数量、中央府库和郡内各城市总府库分别出资的百分比、中央和郡的资金、粮食收入的分配百分比。开发目标定为:35%农业、25%工商业、10%甲兵(生产能力由工商业生产力决定,如有特产和特别技术则有不同程度的加成)、10%弓弩(生产能力由工商业生产力决定,如有特产和特别技术则有不同程度的加成)、10%防灾、5%治安、5%城防。然后开始实行,开发就会开始,由郡守、辅助官员的能力和特殊技能以及开发百分比决定各方面的发展速度,大地图上的各座城市和田野的景象则会随着生产力、防灾度、城防度的提高而发生变化。开发到资金用尽就会停止,此时郡守则会提请君主继续拨款。君主提前免除郡守,开发也会终止。如果郡守的性格为贪婪,他会贪污一小部分开发资金,从而影响开发效果。

收入以郡为单位计算,每10天有一次资金收入,每月有一次甲兵、弓弩收入(全部直接上缴中央或者军团),每年有一次粮食收入(南方一些特定地区则会有两造),具体数量由生产力、人口、税率决定。中央收入依照郡治与都城距离的长短,在不同的时间内送入中央府库。郡的收入则留下,由电脑按照各城市规模自行分配给各城市府库。

3、城防度:不同规模城市有不同的上限。小城市最大300,中等城市最大700,除洛阳、长安以外的大城市最大900,洛阳、长安最大1000。关隘则各有不同,虎牢关、剑阁、阳平关、函谷关、潼关等名关都是1000。

4、治安度、防灾度:治安度和出现盗贼和蛮族入侵几率、资金和粮食收入成正比。防灾度和灾难出现几率成正比。

5、特产:每个城市都有种类数量不限的特产,不同种类的特产功效可以叠加。例如某城市有盐,则本郡资金收入有15%加成;有铁矿,则本郡收入有10%加成且甲兵产量有15%的免费加成;有良木,则本势力制造战船和器械费用降低15%;有马匹,则战马数量每月有一定的增长而且势力购买战马(战马显然不是像三国志11那样被“生产”出来的)所需价格降低30%;有锦缎,则本郡资金收入有25%的加成,等等。

6、特别技术:每个城市都有种类数量不限的特别技术,不同种类的特别技术功效可以叠加,并和特产的功效叠加。例如某城市有农业技术,则本郡粮食收入有15%加成;有制造大船技术,则本势力可以制造楼船和斗舰,且费用降低15%;有制甲或制兵器技术,则本势力部队装备度最高可达到110且甲兵产量有15%的免费加成;则本势力可以制造井栏、发石车等高级攻城器械,等等。

7、府库资金、府库粮食:中央府库或军团府库的资金和粮食独立计算(在大地图上都城旁会显示出中央或军团府库、中央或军团大营)。不论是中央、军团、城市、关隘,都会依据其士兵及武将数量每月消耗一定资金和粮食。如果中央、军团、城市、关隘的资金或粮食耗尽,武将忠诚度和士兵士气会快速下降,降到一定程度,武将和士兵都会开始逃亡。在出现这种危机之前,军师会进行提醒。洛阳、长安资金最多十万,粮食最多一百万;其它大城市资金最多九万,粮食最多九十万;中等城市资金最多五万,粮食最多五十万;小城市资金最多三万,粮食最多三十万;关隘资金最多二万,粮食最多二十万。

8、守备军:遭到进攻,守备军可以抵挡。但战斗力比较低。数量上限由城市规模决定,大城市最多5000人,中等城市最多3000人,小城市最多1000人,关隘最多3000人。守备军会根据生产力发展和人口的增长而缓慢增长。

9、人口:无上限。随着时间缓慢增长,如果生产力发展水平高、税率低则增长速度更快。


二、        军团制

每个势力都有一座都城,组建其它军团和任命郡守(国相)前,君主和所有武将居于都城内,甲兵、战马、弓弩、战船、器械、中央军、中央府库都直接归中央支配。其它军团的编成则以任命州牧的形式,形式如下:曹操组建一个新军团,将自己统治下的扬州地区划给张辽治理,则张辽被任命为扬州牧,此时扬州有一部分被孙权占据,孙权同样可以任命自己的扬州牧;随后分配武将、资金、粮食、士兵、甲兵、战马、弓弩、战船、器械给张辽军团,并为其定下行动方针。此后将青州、徐州也划给张辽军团,则此时张辽头衔变为扬州牧都督青徐扬诸军事。军团必须选择一个驻扎地,拥有自己的独立府库和直属军队。

三、        君主个人能力
君主最重要的能力之一是对人的鉴别。君主识人能力低的,除了武将基本数值、技能、兵科外什么也看不见。识人能力高的,可以看出武将与其它君主的性格(勇猛还是懦弱,是否易叛变等)及武将与自己性格的契合度等。识人能力不完全取决于基本数值,比如刘备数值不高,但在识人方面则是为三国顶级,可考虑以设计特殊技能的方式来突出其在这方面的能力。让刘备在政治不算顶级的情况下通过技能的附加值可以在这方面超过曹操和孙权,或至少与他们处于同一水平线上。

四、        外交

大部分三国志游戏中,外交都是一个纯粹的摆设。三国志11中的说客设定比较有意思,外交设定基本可以保留。同时提高外交劝降的成功率,性格较懦弱的君主在实力差距巨大的情况下容易投降。外交除了送钱外还可以送其它物资和宝物。此外增设以下几个项目:和亲(女武将不再存在,公主作为和亲的注码)、讨要物资、割地求和(对方攻势猛烈的情况下,可以通过割地求和达成停战协定)、卖地(以极低的价格卖地,让其它势力为自己抵挡攻势)、领土要求(成功率视实力对比和君主性格)。有汉献帝的势力可以执行特殊指令“奏封官职”(例如194年剧本曹操奏封吕布为徐州牧,吕布接受后立即对实际占据徐州的刘备敌意大增,或者纯粹通过为其它君主奏封官职来增加相互间友好度)。

五、        计谋与情报

目前许多三国志游戏中计谋的成功率和作用太低下,这使得计谋到了后期价值非常低。但把计谋成功率和作用调高,可能又会出现本方不断被电脑玩弄的情况。我觉得流言成功率和作用提高一些也问题不大,在智力较高或者拥有说客、攻心等技能的武将执行流言时除了降低武将满意度和治安度以外,还可以起到令对方士气下降、士兵逃亡的作用;二虎竞食可以调高成功率,以此来改变敌人进攻方向,在前期军阀混战时可以起到较大的作用;驱虎吞狼可以根据郡守或军团长的性格、忠诚度以及其所在方的实力强弱适当调高成功率,让大家在用人时更为警惕;内应成功率参考用计者能力、双方实力对比、对方武将、性格、满意度、与其君主及本方君主性向契合度等决定成功率;破坏城防、烧毁物资则可以设定为不易成功。

对于情报的刺探一直是一个问题,要每过一段时间用一个人去执行某处的具体谍报任务似乎比较浪费人力,考虑通过任命情报官来解决。每名情报官管一州范围内的情报侦察,情报准确度分三级:低级仅能看出多、中、少或者强、中、弱;中级可以看出一个范围,如2到3千或者5到6万;高级可看出具体数值。准确度由情报官智谋决定,85以上应该就可以看出具体数值了。

[ 本帖最后由 韦孝宽 于 2009-12-8 21:28 编辑 ]

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六、        商人

对于此条没有想到什么特别的新设定。也许可以恢复以前的设置,买卖一些无能力附加作用,纯粹用于赏赐的宝物。

七、        官位系统

严格根据东汉三国官位设定。分为武官和文官两个体系,以功绩定官位。具体功绩分为政名和勇名。根据执行任务类型的不同进行积累。武官官位极点为大将军,其次是大司马,接下来是车骑、骠骑、卫将军、四征、镇、安、平将军、前后左右将军、杂号将军。三国志11对于校尉的理解有误,应做修改。文官官位极点为丞相,接下来是司空、司徒、太尉、九卿等等。能力加成上效仿三国志11,提高官位可以增加武将隐藏的满意度,而且武官官位可以增加统率力,文官官位可以增加政治,最多加5点,但不能超过100。但是官位不决定带兵量!在我理想的设定中,带兵量应该是无限制的,这点在后面会谈到。

八、        人事及人物关系

1、君主对部下的鉴别。考虑取消忠诚度的设定,纯粹依靠君主个人能力来观察武将。武将除了基本数值外还有理想、性向、喜好、君主满意度等隐藏数值,君主能力不足的无法看见这些隐藏数值,但英主能够看到武将的理想、喜好、性向与自己的契合度以及君主满意度。能力较差的君主在看不到这些隐藏数值又取消了忠诚度设定的情况下,只能依靠军师来提醒部下对自己是否有不满情绪,但不知其喜好又难以对其进行适当的赏赐,难度就会增加。如果连军师都满意度低下的话,甚至不会对此进行提醒。除了提高官位、实物赏赐外,提高君主满意度的手段还有对部下提案的批准,甚至有些理想远大者不会因高官厚禄而提高满意度,只能通过批准提案这种方式。部下会不时根据其理想做出一些提案,如果提案获得通过,满意度就会上升。但这条设定有个问题,那就是游戏的AI是否能够支持,会不会做出一些根本不切实际、提案者本人无法完成的提案。

2、势力的部分核心成员,对于君主的满意度永远不会下降。比如刘备部下的关、张、赵云、诸葛亮,曹操部下的诸曹、夏侯、许褚等。君主及这些核心人员被设定为势力灭亡就会自尽或者隐遁,永远不能被任用,看起来有些可惜,但我认为基本上是符合实际情况的。

3、录用。对于武将的录用没有任何限制,不论在野与否,不论住在哪个城市。对在野武将录用成功率取决于我方实力、君主的名声、对方理想、对方性向与我方君主的契合度、对方性向与录用执行者性向的契合度等。录用对方武将还要考虑其满意度、双方势力名声和实力对比等,录用对方武将应有一定风险,录用对方势力的核心成员或者满意度极高的成员时不但不会成功,可能还会出现擒拿或者斩杀任务执行者的情况。

4、军师的作用。军师对执行任务成功与否的提醒,准确率应有大幅提升,设定为智谋大于等于95者的提醒基本都是正确的,大于90者准确率也超过90%。

5、保留亲近武将设定,保留义兄弟设定。取消女性武将设定,但保留婚姻设定,可选择将自己的女儿或姐妹嫁给部下,或者娶部下的女儿、姐妹结为姻亲。

九、        武将个人数值
武将数值分为:基本能力、技能、兵科、隐藏数值。
1、        基本能力即统率、武力、智谋、政治。取消魅力值,君主的吸引力由实际名声决定,抢掠、杀俘等都会大幅降低名声。武力决定单骑战、部队攻击力,统率决定部队耐久力,智谋、政治则没有变化。但智谋和政治的评价应有一些改变,比如以往一些根本不懂军旅之事的文官,智谋可能也有6、70,高于许多久经沙场的宿将,明显是不合理的。因此可能会出现一些智谋4、50,但政治高达7、80的纯政治型文官。基本能力可以通过锻炼提高,但应设定一个上限,比如赵云的武力初始96,最高只能达到98。
2、        技能。技能可以采用三国志11的精神,但应做出相应变更。这点准备学习三国志5,某人所具备的技能是固定不变的,但某些人最多有四个技能,某些最多有三个,某些最多两个,大部分人是只有一个。一开始并非所有技能都能使用,可能某人有四个技能,十几岁时只能使用两个,其它两个技能上打的是问号,根据成长类型和积累的经验,能使用的越来越多,直到最后全部四个都能使用。
3、        兵科。兵科分步兵、弓弩、骑兵、水军四种。攻城器械的使用威力直接由智谋决定。三国志11中枪兵戟兵的划分并不符合实际,所以取消。另外S级太多,搞得S级不值钱了。我认为每个兵种搞5个左右S级就足够了。兵科等级可以通过经验积累而上升,但最高只能升到A,无法升到S级。
4、        隐藏数值。前面已经提过。还可加上亲近武将、寿命、成长类型等。

[ 本帖最后由 韦孝宽 于 2009-12-7 13:46 编辑 ]


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十、        军备与战争

1、        军队形态。前面已经说过,部队准备分为中央军(包括编成其它军团后的军团属军)和守备军两种。中央军驻扎在本势力的首府或首都外(地图上可显示出大营所在地,军团属军设在军团指挥部驻地外),守备军仅负责本城市防守,不能被编入中央军,战斗力也较低下,默认为训练50、士气50的弓弩部队。日常军备指令为征兵、募兵、练兵。征兵会使治安度下降较大幅度下降但花费较低;募兵则使治安度小幅下降但花费较高,不过特殊兵种只能用募兵指令获得;通过练兵可提高训练度和士气,普通士兵训练度和士气最高都可达100,但通过练兵最高只能达到80,如果本势力中央军打了胜仗,中央军士气会有较大提升,军团军士气会有较小提升;如果本势力军团军打了胜仗,则本军团军士气有较大提升,中央军和其它军团军士气有较小提升。特殊兵种通过练兵就可使训练度和士气达到100,通过其它因素提升,最高可达到120,且有其特殊能力。

2、        野战兵团编成。一切军事行动都是以野战兵团为单位进行的。野战兵团由中央军或军团军编成,可以进入城市或关隘驻扎。编成流程如下:
a、        任命大将(即总指挥)及参谋,大将必须任命,参谋不一定要任命。
b、        任命其它将领。可编入副将、先锋、左卫、右卫、后卫。优先顺序为后卫、副将、先锋、左右卫。但也并不一定都要全部任命,甚至可以全部都不任命。
c、        为每支部队分配兵力。每名将领可统率的兵力仅受甲兵数限制。1名士兵必须配备1单位甲兵,此时编成的就是普通步兵。编成弓弩部队需1单位甲兵+1单位弓弩,编成骑兵则需1单位甲兵+1单位战马。每支部队的兵种不能混编。比如任命夏侯渊为大将,张郃为副将,刘晔为参谋,以10000单位甲兵和10000名士兵编成步兵10000人。任命许褚为先锋,以3000单位甲兵、3000单位战马和3000名士兵编成骑兵3000人。特殊兵种也一律单列,不能与其它部队混编。攻城器械和军粮物资一律编入后卫部队。如果没有后卫部队则编入大将的部队。
d、        前面说过各类战船由中央军或军团军统一支配,但问题是各类战船显然无法携带,只能这样设定为下达制造战船指令时同时决定制造出来后部署在哪个临江或海的城市,最好部署在军团驻地附近,否则会被其它势力在进攻这些水边城市时烧毁或抢走。
e、        编成完毕后,电脑会算出每支部队的战斗力、耐久力和机动力。影响一支部队的基本战斗力的因素包括本部队将领武力、兵科等级、士兵数量、部队的兵种、训练度等。本部队将领的统率决定他的统兵极限,也就是能统率多少士兵而不降低本部队战斗力。统率较低的将领,本部队的战斗力会在带兵数量超过统兵极限后,随兵力增长而成比例降低,具体降低幅度则尚没有定见,初步设想是统率100的人最高可带2万士兵而不降低战斗力,带3万士兵则战斗力不但不因数量而增加,反而会降低25%。最低的统兵极限为1千。这点参考了郑问三国志的概念。如此一来,高武低统者最好的角色可能是率领少量特殊兵种进行点打击。名将统率大军的能力也由此显得更加突出。
耐久力的设定主要是考虑到对战争面貌的真实反映,那就是大部分战争都是击溃战而非歼灭战。大家都能经常看到有人说自己要战到最后一兵一卒,其实历史上没有任何一支部队能战到最后一兵一卒,相当大的一部分都是溃散或被俘。一支古代部队并不是要全部战死才丧失作战能力,只要战死20 %以上,大约就会有数字接近或更高的伤兵,加上被俘和溃散的,这支部队等于已经被消灭了。耐久力就决定这支部队是否能继续作战,如果耐久力为0,则部队就解体。耐久力由本部队将领统率、兵科等级、士兵数量、部队的兵种、士气决定。与战斗力一样,也存在一个将领能统率多少士兵而不降低本部队耐久力,即耐久力极限的设定,这个数值同样也由统率决定。被攻击时会出现士兵伤亡、溃散和耐久力下降的情况,在士兵全部伤亡或溃散前这支部队就会因耐久力耗尽而被消灭。一支部队将领的统率越高,就越难被击溃,而耐久力变0时剩下的士兵数也越少;反之统率越低,就越容易被击溃,耐久力变0时剩下的士兵数就越多,但这并不是好事,如果整个兵团全部被击溃,这些溃散的士兵就会全部变成附近城市的人口,而对方则能通过执行“收拢败兵”的指令,收拢回自己溃散的士兵。同兵团其它部队被击溃,本兵团剩余部队耐久力都会下降。
兵团总机动力由兵团中部队各兵种的最低机动力和兵科等级决定,如果一个兵团全是骑兵,其中既有骑兵S也有骑兵B的将领,则其机动力为骑兵兵科B级的机动力。如果一个兵团为弓骑步混编,则机动力等于机动力最低的弓弩兵及弓弩部队将领中兵科等级最低者的机动力。如果有攻城器械则再降低一个固定数量。近战时单个部队的机动力则完全取决于本部队机动力和兵科等级。
3、        兵团远距离接触。兵团行军时,如果在本势力领地内,则地图完全可见,如果进入其它势力领地内,则只能看到自己周围一定距离内的地图。本兵团大将、副将、参谋智谋越高,能看到的范围越大。敌方兵团如果选择隐蔽行动,则其行踪不可见但机动力较低(我方也可以选择隐蔽行动,但不知道电脑会不会作弊),且可以执行奇袭。本兵团大将、副将、参谋智谋越高,越早、也越容易发现对方部队行踪;隐蔽时也越不容易被发现。远距离接触时,兵团间可以互相用计策,但不能互相攻击。两个兵团贴到一起时,转入近战状态。
4、        近战状态。进入近战状态后画面切换,兵团变成一支支独立部队,进行近战,近战每5天停止,然后切回大地图的远距离接触状态。如果几个兵团靠在一起,则几个邻近兵团一同进入近战状态。近战时每天每支部队只能执行一个指令。可以执行射箭、攻击、战术、用计、单骑战等指令。
5、        攻城。攻城是近战状态的一种类型。接近城市时会切入攻城战,此时要选择将携带的攻城器械编入哪个部队,选择完毕后攻城器械离开后卫部队,被布置到部队前方(或后方,根据类型而定,投石车布置在后方,云梯、冲车等布置在前方)。攻破城墙后还要进行城内巷战。光荣关于城破后攻城方即取胜的设定非常不合理,如果城内有大量士兵,难道城墙一倒就不打仗了吗?巷战时骑兵无法执行战术,步兵和弓弩才能发挥力量。如果四个城门都有攻击方的不同兵团把守,则城市进入被围困状态,城内驻扎的兵团的耐久力开始较快地下降。
攻下城市后,城市所管辖范围内的土地即为我方占领。城内资金、粮食、物资根据战斗规模大小会有不同程度的损失。对方兵团被歼灭后,其溃散士兵的甲兵、弓弩、战马即被我兵团缴获,补充士兵和备用物资则必须从首府或首都运来,或者下指令由就近的其它军团进行补充。
6、        兵团的解散。兵团只能在首府、首都或者其它军团驻地解散。如在其它军团驻地解散,则其将领、士兵和物资都归此军团指挥。

(未完待续)

[ 本帖最后由 韦孝宽 于 2009-12-8 21:20 编辑 ]
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发表于 2009-12-4 00:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
不错,不错
外交尤其要加强,个人建议拥有献帝的势力外交成功率要上升
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发表于 2009-12-4 09:27 资料 短消息 只看该作者
三国志六中拥立献帝了,那就爽快了。
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可以考虑有献帝的势力能够执行授予官位(例如将194年剧本,将徐州牧授予吕布,使吕布对实际控制徐州的刘备敌意大幅上升)等特殊指令。但成功率应该没有影响,从史实上看也是如此。
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很久以前在日功讨论过这个问题
和LZ的观点基本一致
特别是对人物能力的观察/现实那里
但没说得这么细致
另外还有点分歧就是在计谋的使用上
不应该是单纯提高驱虎等计谋的成功率
应该是综合起目标武将所处的环境、性格的因素
例如某个野心大的武将,如果他的君主正处以外忧内患的处境使他的造反成功率很高,计谋就比较容易成功;某个武将的性格为贪婪多变,对他使计谋的成功率也应该是比较随机的~~~
诸如此类
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加入环境因素对计谋成功率的影响的想法是合理的,可以加入。
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发表于 2009-12-4 14:40 资料 短消息 只看该作者
玩光荣三国很奇怪,那就是可以直接任用其他势力的武将,却不可以招募其他势力地盘上的在野武将,武将的忠诚度随便离间就可能降低,而且任用其他势力武将失败也不会有严重后果。
应该设定是可以招募任何在野武将,不管在野武将在哪个势力的地盘上,不可以直接任用其他势力的武将,武将的忠诚度只有君主的仁德和武将的信义两个方面决定,另外封官可以额外提升,处罚会额外下降,其他的情况都不会改变。
如果要任用其他势力的武将,可以通过战场上招降俘虏,由俘虏的忠诚度决定成功率,这是最为直接有效的方法,然后就是策反,不过成功率比较低,策反会出现三种情况:1,间谍被发现,会降低两个势力的外交,2,被策反的武将被发现,可能会被所在势力处决,3,策反武将成功投靠。
这样才接近事实。
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内政系统太细滴话,感觉游戏滴时候又太繁琐了

欢迎韦爵爷开贴挖坑,要迅猛填坑哦
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发表于 2009-12-5 14:50 资料 短消息 只看该作者
三国志六内政简单,省去了重复操作。
另外三国志10的也不错,可以委任给太守,下达方针即可。
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发表于 2009-12-6 09:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者
说一下我自己关于战斗中计谋的想法。
计谋根据种类分出伏兵、增兵、水、火……
根据犀利程度分为巨、大、中、小、微……
根据场合分为野战、攻城、水战、守城……
以此组建一个谋略库,达到一定智力的谋士将有机率使用其中的某些计谋。有些特殊的谋士可以越级专属计谋。某些计谋要下级同类计谋的熟练度。
每个谋士设定一定的谋略值。每使用一个计略将消耗谋略值。谋士战场待机将根据智力恢复一定的谋略值。
计略的效果根据双方智力差距决定,以施计方偏向。
部分人物可设定某个程度的计谋免疫或必反,比如诸葛亮可定不受巨大中的伏兵,但遇上小、微的伏兵反而有机率中计。
计略的使用当定为随机抽取,以增加战场的不确定因素。
以上一家私言,观者自决。
另私以为:应当减小对战的杀伤力,减员到一定程度,某支部队当根据将领统帅出现负面影响(降攻、防、移、计防、退却、溃散……)
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发表于 2009-12-6 21:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者
这么繁琐的话,很多人估计都会忙不过来的。
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发表于 2009-12-6 22:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 韦孝宽 于 2009-12-4 09:27 发表
可以考虑有献帝的势力能够执行授予官位(例如将194年剧本,将徐州牧授予吕布,使吕布对实际控制徐州的刘备敌意大幅上升)等特殊指令。但成功率应该没有影响,从史实上看也是如此。

历史上的,钟繇在官渡前安抚西北算不算呢?
不说历史了,主要是曹操挟天子以令诸侯是有很大收益的,在游戏中很难体现,比如san11的官渡之战,曹操面对着多个敌人,想重现官渡之战很困难,所以我觉得提高外交成功率作为曹操的奖励。当然有些势力是必然不能与曹操停战的,比如袁绍、刘备之类的
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外交的问题在于:即使真实的外交,也不能脱离实力和利益的基础,所以如何掌握这个度是个难点。如果在对方有绝对实力的情况下,外交行动是没有太大意义的。比如对方有绝对优势,大兵压境,这时去谈停战应该是必然失败的。如果韩遂马腾等有较大把握通过袭击曹操获得极大利益,朝廷的诏令对他们也无法造成任何影响。如果挟天子的人不是曹操,而是袁术、刘璋之流,也玩不出什么名堂。所以我认为外交的关键是“势”与“利”,天子是否在掌握中,并不是关键,所以增加几个特别指令应该就可以了。
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QUOTE:
原帖由 liuyes 于 2009-12-6 09:59 发表
说一下我自己关于战斗中计谋的想法。
计谋根据种类分出伏兵、增兵、水、火……
根据犀利程度分为巨、大、中、小、微……
根据场合分为野战、攻城、水战、守城……
以此组建一个谋略库,达到一定智力的谋士将 ...

真实的战争,用计谋会分档次,受到游戏中的各种限制吗?

我觉得现有三国游戏的战争模式受到RPG和战棋影响太大,无法反映真实的战争场面,所以我理想中的战争模式是与其完全不同的。
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添加商人、官位系统、人事及人物关系、武将个人数值等条目,补充情报方面设定。

[ 本帖最后由 韦孝宽 于 2009-12-7 13:35 编辑 ]
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发表于 2009-12-7 13:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
2、势力的部分核心成员,对于君主的满意度永远不会下降。比如刘备部下的关、张、赵云、诸葛亮,曹操部下的诸曹、夏侯、许褚等。君主及这些核心人员被设定为势力灭亡就会自尽或者隐遁,永远不能被任用,看起来有些可惜,但我认为基本上是符合实际情况的。

个人非常赞同这一点,看到历史上根本水火不容的武将在游戏中和平共事,总觉得非常别扭。张飞永远不可能投降曹魏,周瑜也绝不会去跟随刘备,偏偏这些在游戏中很容易就能办到……
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理想和现实是有差距的,而且不是一般的大
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发表于 2009-12-7 19:04 资料 文集 短消息 只看该作者
写的非常好,赞一个。

好的及不说了,谈谈自己的看法:

一、“带兵量应该是无限制的,这点在后面会谈到。”
貌似下文也没看到。


二、文官官位加能力,不能超过100 。
这个其实不好弄,而且意义也不大。官位加能力不能超100,意味着宝物加能力也不能超过100,那吕布的方天画戟就废了。如果你非要说,就要设计成官位加能力不可以超,但宝物加能力可以超,那你就真是在为难程序员了。官位加能力大家已经是司空见惯了,可能不真实,但是比较合理,没有必要再改了。现实里当官图个钱,游戏里当官,就图个能力吧。


三、忠诚度隐藏。
这个很好,虽然会极大的增强游戏难度,但是很真实,结合所谓核心武将永不背叛的设定,基本上可以了。有个问题就是,一定要有核心武将和非核心武将的转换机制,否则曹操永远收不到贾诩和二张,刘备永远也收不到马超和赵云。势力灭亡后,义兄弟级别的武将可以退隐,其他还是允许人家良禽择木而栖。可以参考七代的人物关系设定,但不一定是五个级别,例如赤诚、信赖、仰慕、追随、动摇、离心

义兄弟、核心武将是赤诚,相当于忠诚度255。亲族武将、姻亲武将是信赖,相当于忠诚度200以上。相性5以内的武将是仰慕,相当于忠诚度120-150,且通过事件可以上升为信赖或下降为追随。普通武将登庸后是追随,相当于忠诚度85-100,且每月忠诚自动下降直至动摇。信仰不合的武将、相性相差50以上的武将登庸后为动摇,相当于忠诚度85以下,容易被别家势力登庸,且每月忠诚自动下降直至离心。如果忠诚降至离心,相当于忠诚度60以下,如果不能通过发钱、封官、授宝等手段提升至动摇,则下一行动回合自动下野,野心大的会占城自立,相性差距大的会投敌。

特定君主和开发了特定能力的君主可以让追随和动摇级别的武将忠诚度下降速度减慢一半,君主势力扩大、逢迎献帝、累计信望值增加到某一程度可以让仰慕类及以下武将忠诚大幅提升,君主背盟、废献帝、实行暴政(课重税、掘堤灌城、频起战端、滥杀战俘等,随便举个例子)会导致仰慕类及以下武将忠诚下降一个等级。


四、关于锻炼
三国九的设计就很好,各种行动分别带来统武智政经验值,但获得量非常小且数值隐藏,然后通过某个函数进行计算,在完成某项行动后获取随机种子,最终计算得出能力是否提升。如果能力提升,则经验值归零;如果没有提升,则经验值继续累计。


五、关于技能
发展一下楼主的设想:普通人没有技能,统武智政任一数值超过75的可拥有一个基础技能栏,任一项过85或任两项过80的可拥有一个基础技能栏和一个中级技能栏,任一项过90或任两项过85或任三项过80的可拥有一个基础技能栏、一个中级技能栏和一个高级技能栏,任一项过95或任两项过90或任三项过85的可拥有一个基础技能栏、一个中级技能栏、一个高级技能栏和一个顶级技能栏。

基础技能为初始默认技能,中级技能、高级技能及顶级技能需要根据一定条件解锁,如三国11中的功绩或其他可量化因素。根据人物历史特性(性格、历史事迹)确定备选技能,根据人物游戏经历(消灭敌人、攻陷设施、人才登用或小兵拔擢、外交、内政、谍报等)进行函数计算,从备选技能中随机解锁相应技能,随机种子在开局时就被确定。

以刘备为例(统帅、智力、政治过80应该没人反对吧?)初始技能为名声(可以提高每次招兵数量并在登庸成功率方面提供加成),中级备选技能为仁政(忠诚度下降速度减缓)、枪将、火攻等,高级备选技能为攻心、指导(经验值1.5倍)、遁走(提供额外行动力)等。对于通过锻炼能力达到技能要求的,可以开启现有最高同级别技能栏一个,如原本只有两个技能栏的,通过锻炼也只能增加一个中级技能栏,原本有三个技能栏的,通过锻炼只能增加一个高级技能栏,顶级技能栏则不可追加。


六、关于兵科适性
兵科适性的设计,很大程度上是和游戏方式联系在一起的,像三九的半即时模式,很难想象如何设计兵科适性,除非放弃兵法可以学习的设定,但这样就破坏了三九既有的游戏模式。十代没有仔细玩过,但五代、八代、九代、十一代的兵科设定,很值得我们仔细琢磨一番:

五代:没有兵科的概念,或者说阵型就代表了兵科,除了少数人以外,大部分武将初始拥有三个阵型,通过锻炼可以学满六个阵型。对于武将而言,初始阵型和所能学到的阵型比武力和智力值更加重要,这是三国志历史上一个里程碑式的突破。

八代:印象里是第一次出现兵科适性的雏形,只不过是通过技能的方式来体现。所有技能通过锻炼和学习只能到四级,对于天生就拥有五级以上的车悬、枪衾、矢岚、突击、乱击、搅乱、奇袭等强力技能的武将,在初期战斗中简直是神一般的存在。

九代:兵法和阵型相结合,兵法配合对应阵型才能发挥威力。除攻城器械外,普通阵型任何人都可以使用,官方剧本下所有兵法都可以习得,仅有精通和不精通的差别,对某系兵法精通的武将兵法熟练度增长速度是不精通武将的三倍。有鉴于此,九代也是名将和普通武将差距最小的一代。

十一代:终于出现了正规的兵科适性概念,兵科适性不可提升(加强版里可以研究),并决定了武将能够使用的战法和部队的攻防,对于部队攻击力的影响几乎与武力同等重要。兵科适性是B以下的武将,几乎无法在正规攻击序列中出现。

综合上述描述可以发现,在游戏模式为战棋或半战棋时,兵科适性可以发挥出巨大的作用,并带来丰富多彩的游戏体验。但是三国游戏的局限在于,整体的人力资源是相对固定的,玩家越强就意味着电脑越弱,因此战棋式的游戏模式将使游戏的中后盘变得繁琐无比以及毫无挑战。具体战斗的可玩性与宏观战略的可玩性永远是三国游戏的一个矛盾,具体战斗设计的越复杂,宏观战略的推进必然就会越繁琐,容易导致玩家玩到中盘就难以继续下去;而过于注重宏观战略设计,而简化具体战斗,就会像三国6那样成为三国志游戏史上的一个另类,难于让轻度玩家所接受。九代的半即时战斗,可算是三国志游戏历史上的一个创举,每一场战斗都充满了不确定性,大地图上的战争也使得游戏进程大大加快。

如果能够适度降低兵法威力,提高阵型攻防差别,引入兵科适性要素,加强人物技能设计,引入州郡和县域的设置,提供幅员更大和地形更复杂的地图,提供更加多样话探索和历史事件,大地图战争迷雾和情报屏蔽,坚持兵役人口和粮食压力,隐藏忠诚,强化外交,重新设计义兄弟、亲族武将、友好武将、仇敌武将等人物关系,最后采用半即时战争设计,将是一个多么梦幻的三国啊。

[ 本帖最后由 朝花夕拾 于 2009-12-7 19:16 编辑 ]
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QUOTE:
一、“带兵量应该是无限制的,这点在后面会谈到。”
貌似下文也没看到。

因为这部分内容准备放在最后一篇:军备及战争中详细论述。

QUOTE:
二、文官官位加能力,不能超过100 。
这个其实不好弄,而且意义也不大。官位加能力不能超100,意味着宝物加能力也不能超过100,那吕布的方天画戟就废了。如果你非要说,就要设计成官位加能力不可以超,但宝物加能力可以超,那你就真是在为难程序员了。官位加能力大家已经是司空见惯了,可能不真实,但是比较合理,没有必要再改了。现实里当官图个钱,游戏里当官,就图个能力吧。

三国志11里能力也不能超过100,所以应该不难实现。

QUOTE:
三、忠诚度隐藏。
这个很好,虽然会极大的增强游戏难度,但是很真实,结合所谓核心武将永不背叛的设定,基本上可以了。有个问题就是,一定要有核心武将和非核心武将的转换机制,否则曹操永远收不到贾诩和二张,刘备永远也收不到马超和赵云。势力灭亡后,义兄弟级别的武将可以退隐,其他还是允许人家良禽择木而栖。可以参考七代的人物关系设定,但不一定是五个级别,例如赤诚、信赖、仰慕、追随、动摇、离心。

我心目中每个势力的核心成员不会很多,不至于造成太大的影响。所以没考虑过核心成员和非核心成员的转换问题。张辽、张郃、赵云显然不是吕布、袁绍、公孙瓒势力的核心成员,贾诩这种阴谋家也不可能效死于某个君主,所以这些问题不大。马超的问题确实没有想过,也许全部自杀或隐遁绝对了些,可以这样设定:对于灭掉本势力的势力,本势力核心成员绝对不会出仕。其它势力如果要录用他们,必须满足两个条件:1、君主性向与其接近到了一定程度,2、执行录用者是其亲近武将或者兄弟、父子这样的至亲。这样应该基本可以解决问题了。

QUOTE:
五、关于技能
发展一下楼主的设想:普通人没有技能,统武智政任一数值超过75的可拥有一个基础技能栏,任一项过85或任两项过80的可拥有一个基础技能栏和一个中级技能栏,任一项过90或任两项过85或任三项过80的可拥有一个基础技能栏、一个中级技能栏和一个高级技能栏,任一项过95或任两项过90或任三项过85的可拥有一个基础技能栏、一个中级技能栏、一个高级技能栏和一个顶级技能栏。

基础技能为初始默认技能,中级技能、高级技能及顶级技能需要根据一定条件解锁,如三国11中的功绩或其他可量化因素。根据人物历史特性(性格、历史事迹)确定备选技能,根据人物游戏经历(消灭敌人、攻陷设施、人才登用或小兵拔擢、外交、内政、谍报等)进行函数计算,从备选技能中随机解锁相应技能,随机种子在开局时就被确定。

以刘备为例(统帅、智力、政治过80应该没人反对吧?)初始技能为名声(可以提高每次招兵数量并在登庸成功率方面提供加成),中级备选技能为仁政(忠诚度下降速度减缓)、枪将、火攻等,高级备选技能为攻心、指导(经验值1.5倍)、遁走(提供额外行动力)等。对于通过锻炼能力达到技能要求的,可以开启现有最高同级别技能栏一个,如原本只有两个技能栏的,通过锻炼也只能增加一个中级技能栏,原本有三个技能栏的,通过锻炼只能增加一个高级技能栏,顶级技能栏则不可追加。

大致是这样的,但我心目中的技能数量不是以基本能力决定的。比如刘备、孙权可能四维都不是顶级,但他们都会有四种技能。
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发表于 2009-12-8 09:52 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
三国志11里能力也不能超过100,所以应该不难实现。

恩。其实这个和现有的武将能力设计有关。其实,现有的基本能力100封顶,有时候也给了我们太多的限制,三九的小兵拔擢和信长野望武将能力上限120的设计,值得我们参考。在我的想法里,武将应该分档次,即所谓的超级武将、名将和普通武将。超级武将基础能力最高110,通过锻炼基本能力可以超过110,封官加宝物最高不超过125;名将最高能力90,通过锻炼基本能力可以超90,封官加宝物最高不超过100;小兵提拔和普通武将基本能力最高80,通过锻炼基本能力可以超80,封官加宝物最高不超过90。
锻炼系统沿用三九的就非常好,小兵提拔如果初始能力限死不超80,估计就没那么多人骂了。

QUOTE:
我心目中每个势力的核心成员不会很多,不至于造成太大的影响。所以没考虑过核心成员和非核心成员的转换问题。张辽、张郃、赵云显然不是吕布、袁绍、公孙瓒势力的核心成员,贾诩这种阴谋家也不可能效死于某个君主,所以这些问题不大。马超的问题确实没有想过,也许全部自杀或隐遁绝对了些,可以这样设定:对于灭掉本势力的势力,本势力核心成员绝对不会出仕。其它势力如果要录用他们,必须满足两个条件:1、君主性向与其接近到了一定程度,2、执行录用者是其亲近武将或者兄弟、父子这样的至亲。这样应该基本可以解决问题了。

二张和赵云的问题,楼主这么说也对,他们确实也不算所在势力的核心成员,但这样一来核心武将是不是就太少了?曹氏的外姓武将大概就只有李乐于三人,于禁还不一定能算进去,噢还有许典和几个谋士可以算。刘备就只有关张简诸葛,马黄魏都是降将,赵云怎么算?孙家的周陆韩程黄没问题,甘宁太史慈都是投诚将领,这个怎么算?袁绍大概只有颜文田沮,马腾就是一堆儿子和马岱(这个似乎应该算亲族武将),庞德可惜了,董卓是李郭李儒,公孙两兄弟、严氏父子应该算亲族武将,刘璋刘表大概一个没有。

按照修改后的登庸设定,亲族武将一定要与核心成员分开,势力灭亡后核心武将直接下野并,亲族武将一定概率被抓和流亡。这样的话,当灭掉两三个大势力后,会出现不少的流浪武将且难于被普通势力登庸,三五的武将修炼也可以实现了。

QUOTE:
大致是这样的,但我心目中的技能数量不是以基本能力决定的。比如刘备、孙权可能四维都不是顶级,但他们都会有四种技能。

关于数值,只是举个例子,这样比较容易量化和操作。也可以把武将直接划分为固定几档,按照四三二一零分别设计技能就好,但是经过锻炼能力增长后激活新技能栏就不容易实现了。三国游戏里面适当加入一些养成要素,也是很有意思的事情。
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为什么不在兵科适性后再增加一个阵型适用性呢?与地形因素配合,这样可以更加突出武将间的不同差异。而且兵法类宝物会更有用武之地。我的设想是兵书类宝物可以学习到新阵型,或者是提高阵型和兵种的适性。其他书籍,可以学到对应内政或者其他特技。但并不是给武将予宝物以后就会出现效果,需要武将来修炼学习。宝物学习不直接增长武将能力数值,但与武将能力挂钩,比如刘禅和曹操同样得到孙子兵法因为统帅与智力的差别,学习效果出现差异。曹操学习后也许可以升到S,但刘禅只能到B。
其他杂类宝物,也应有其独到的功能,例如,得到《平蛮指掌图》,那么在南蛮之地作战,部队行军速度应该提升,兵种受地形负面影响降低,不易受伏兵、陷阱袭击。
还有,不要象11一样,宝物在不同地域随机出现,我觉得9里面特定地域出现特定宝物要好得多。因为每一件宝物出现的背后都有一段历史文化的沉淀或是一个人的故事,宝物满世界跑,无疑会把这种感觉冲淡很多(但是话说回来,现实就是这样),可以允许商人买卖少量无附加能力的宝物。
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QUOTE:
恩。其实这个和现有的武将能力设计有关。其实,现有的基本能力100封顶,有时候也给了我们太多的限制,三九的小兵拔擢和信长野望武将能力上限120的设计,值得我们参考。在我的想法里,武将应该分档次,即所谓的超级武将、名将和普通武将。超级武将基础能力最高110,通过锻炼基本能力可以超过110,封官加宝物最高不超过125;名将最高能力90,通过锻炼基本能力可以超90,封官加宝物最高不超过100;小兵提拔和普通武将基本能力最高80,通过锻炼基本能力可以超80,封官加宝物最高不超过90。
锻炼系统沿用三九的就非常好,小兵提拔如果初始能力限死不超80,估计就没那么多人骂了。

其实数值多少只是一个符号,我的想法是设定100最高,然后每人能够达到的基本数值都有一个限制,这样超级武将和一般人的距离也就拉开了。

QUOTE:
二张和赵云的问题,楼主这么说也对,他们确实也不算所在势力的核心成员,但这样一来核心武将是不是就太少了?曹氏的外姓武将大概就只有李乐于三人,于禁还不一定能算进去,噢还有许典和几个谋士可以算。刘备就只有关张简诸葛,马黄魏都是降将,赵云怎么算?孙家的周陆韩程黄没问题,甘宁太史慈都是投诚将领,这个怎么算?袁绍大概只有颜文田沮,马腾就是一堆儿子和马岱(这个似乎应该算亲族武将),庞德可惜了,董卓是李郭李儒,公孙两兄弟、严氏父子应该算亲族武将,刘璋刘表大概一个没有。

按照修改后的登庸设定,亲族武将一定要与核心成员分开,势力灭亡后核心武将直接下野并,亲族武将一定概率被抓和流亡。这样的话,当灭掉两三个大势力后,会出现不少的流浪武将且难于被普通势力登庸,三五的武将修炼也可以实现了。

我的想法每个势力的核心成员都不多,要是有十几二十个也就无所谓核心了。核心成员的意义不是开始时就跟随的那几个人,而且某些人在此势力不是核心成员,去其它势力则反而会变成核心成员,如赵云。我的想法是核心成员是事先已经确定好的固定几个,只要某人成为君主,固定的这些人就会成为其核心成员,但亲族未必一定是核心成员。举具体例子可能清楚些,例如:
刘备:关、张、赵云(在公孙或其它势力处不是核心成员,仅在刘备处是)、黄忠(与赵云类似)、魏延、诸葛(被其它势力录用不是核心成员,仅在刘备处才是)、法正(在刘璋处不是核心成员,仅在刘备处才是)、庞统。(马超不是,“超羁旅归国,常怀危惧”)
曹操:夏侯惇、夏侯渊、曹仁、曹洪、典韦、许褚、荀yu、郭嘉、曹昂、曹丕、曹彰、曹植(曹彪、曹宇等不是)。
曹丕(继任后核心成员自然变化,比如曹丕就和曹洪很不对付,曹植也不可能是曹丕势力的核心成员,以此体现一朝天子一朝臣):曹真、曹休、夏侯尚、吴质、许褚。
曹睿:曹真、曹休、夏侯懋等。
司马师、司马昭(魏国势力的君主曹芳、曹髦等变成类似献帝的脚色,真实君主变为司马师、司马昭,官位大将军):贾充等。
孙坚:孙策、孙权(孙诩、孙匡等不是)、程普、黄盖、韩当、祖茂(周瑜、张昭在孙坚部下不是核心成员)
孙策:周瑜、太史慈(与赵云类似)、张昭、程普、黄盖、韩当。
孙权:周瑜、张昭、鲁肃、吕蒙、陆逊、程普、黄盖、韩当。
袁绍:田丰、沮授、审配、颜良、文丑。
董卓:牛辅、李儒、李jue、郭汜。
马腾:马超(其实马超应该不算,因为马腾之死和他有不小的关系)、马岱、马休、马铁。
刘璋:张任、刘璝。
刘表:蒯良、黄祖。
吕布:高顺。

QUOTE:
关于数值,只是举个例子,这样比较容易量化和操作。也可以把武将直接划分为固定几档,按照四三二一零分别设计技能就好,但是经过锻炼能力增长后激活新技能栏就不容易实现了。三国游戏里面适当加入一些养成要素,也是很有意思的事情

能力、技能、官位增加都通过前面的勇名、政名积累即可,未必一定要通过能力增长来衡量。

[ 本帖最后由 韦孝宽 于 2009-12-8 10:47 编辑 ]
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原帖由 白衣天子 于 2009-12-8 10:36 发表
为什么不在兵科适性后再增加一个阵型适用性呢?与地形因素配合,这样可以更加突出武将间的不同差异。而且兵法类宝物会更有用武之地。我的设想是兵书类宝物可以学习到新阵型,或者是提高阵型和兵种的适性。其他书 ...

我一向是阵型无用论者,真实战争中阵型也起不到决定性作用。
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发表于 2009-12-8 11:58 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 白衣天子 于 2009-12-8 10:36 发表
为什么不在兵科适性后再增加一个阵型适用性呢?与地形因素配合,这样可以更加突出武将间的不同差异。而且兵法类宝物会更有用武之地。我的设想是兵书类宝物可以学习到新阵型,或者是提高阵型和兵种的适性。其他书 ...

宝物可以同时加能力和技能/阵型,然后逐渐习得,这个没有问题,而且三九也是这样设计的,只不过是一开始就可以用了,如果设计成逐渐习得也是个不错的设定。其实三九的宝物设计很不错的,尤其是宝物回乡,直接加能力和兵法,刚刚的。

三11宝物设计的最大败笔就是既不加能力,也不加技能,也不加兵科适性,而且还是随机出现随机搜索,这样一来宝物系统直接就废掉了。话说我玩三11的时候,从没注意过有宝物的存在。

其实现在三九的宝物系统已经挺成熟的了,只要去掉如琴、茶、香囊之类的无谓物品,多加上些武将专属武器和演义中明确提到的名马,再弄个抢夺系统出来就蛮好了。貌似三九里可以通过抢夺指令抢到受伤武将的宝物,但是我从来没试出来过。

QUOTE:
原帖由 韦孝宽 于 2009-12-8 10:43发表
我一向是阵型无用论者,真实战争中阵型也起不到决定性作用。

其实,在古代战争中,阵型还是有不小的作用的,只不过没有游戏里这么夸张罢了。三五是一代经典,但是三五的阵型太夸张了,牛B武将配上牛B阵型,基本是没人打得动,这肯定不符合楼主这种真实系玩家。三11里面,地形和兵种(阵型)的搭配蛮好,但是以格子来划分地形差别,一格天堂一个地域,这个设计就有点过了。

理想状态是按照兵科划分阵型,每种三个,一个普通阵两个高级阵,普通阵随便用,高级阵就得学习了。例如骑兵系是衡轭、锥形、锋矢,锥形是高机动阵型,锋矢是强突击阵型,步兵系是鱼鳞、鹤翼、偃月,鹤翼是可以发动支援攻击的阵型,偃月是大幅加强基本攻防的阵型,弩兵是雁行、箕形、钩形,箕形可以提供移动和狙击的加成,钩形是对设施用攻击阵型。最后外加一个象兵,即是阵型也是装备。

攻城器械和战船变为任何人都可以使用,但重新设定如下:
云梯:基本型器械,无法发出物理系兵法(假如有兵法设定的话)
冲车:中级器械,需开发冲车科技,无法发出物理系兵法,拥有冲车技能的武将可以大幅提高基本攻防值
投石:高级器械,需开发投石科技,无法发出物理系兵法,拥有超强攻击力,拥有发石技能的武将可以大幅提高基本攻防值
井栏:超级器械,需开发井栏科技,可以发出弩兵类兵法,拥有井栏技能的武将可以大幅提高基本攻防值
走舸:基本型器械,可以发出水战系兵法(假如有兵法设定的话)
艨艟:中级器械,需开发艨艟科技,可以发出水战系兵法,拥有艨艟技能的武将可以大幅提高基本攻防值
斗舰:高级器械,需开发斗舰科技,可以发出水战类兵法,拥有超强攻击力,拥有斗舰技能的武将可以大幅提高基本攻防值
楼船:超级器械,需开发楼船科技,可以发出水战类兵法和弩兵类兵法,拥有楼船技能的武将可以大幅提高基本攻防值

也可以设定为,占领特定城市或地域后,才可以开发象兵、井栏和楼船。
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阵型有一个重要问题:光荣对阵型的设定是半中半日的,孙膑兵法中有一些关于阵型的论述,和光荣那套大不不相同,所以仿造光荣的设定与史实有较大距离。而且阵型对作战的影响在游戏中无法体现,比如摆一个不对称的阵势,以自己的强侧对对方侧翼形成比较优势以打击对方,在回合制和半回合制中根本无法体现。

另外我觉得科技设定没有太大意义,因为在当时的情况下谁的科技也不可能比对方高多少,北方不是造不出南方的战船,晋灭吴时王浚同样也造出来了,问题只在于有没有决心集中资金、最好的工匠和资源而已。

三国志11中投石车、井栏、冲车等威力过于强大,搞得守城反而不如跑出来野战,也很不合理。而且一支万余人的井栏、投石车部队在现实中根本不存在。我的想法是这些东西都设定为比较昂贵的器械,但只要愿意出钱都能造出来,省去技术开发的环节,使用威力由智谋决定,但威力都有不同程度的削弱,也不牵涉战法发动。象兵这些也不准备加入,毕竟太不主流了。
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发表于 2009-12-8 13:50 资料 短消息 只看该作者
我觉得忠诚度应该是一个比较固定的数字,基础值由武将和君主的属性来决定,附加值由封赏宝物或者官爵或者处罚来升降。
感觉三国志6的设计不错。
忠诚度可以决定俘虏的任用成功率,其他势力的武将不可以任用,只能策反。
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发表于 2009-12-8 14:41 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 韦孝宽 于 2009-12-8 13:13 发表
阵型有一个重要问题:光荣对阵型的设定是半中半日的,孙膑兵法中有一些关于阵型的论述,和光荣那套大不不相同,所以仿造光荣的设定与史实有较大距离。而且阵型对作战的影响在游戏中无法体现,比如摆一个不对称的 ...

还是那句老话,受到游戏模式的制约,阵型永远只能配合游戏具体模式而出现,这个我也赞同,半即时制下阵型确实很难设计。

关于攻城器械和战船问题,我还是觉得必须开发相关科技才能使用的设定较好。这个不是真实性的问题,而是游戏性的问题。一个好游戏,永远要具有循序渐进的游戏体验,初期大家都可以用云梯,有钱了就造个冲车,再有钱就开发投石车,最终可以造出井栏。若非要追求真实性,想必投石车比冲车的工艺要复杂的多,井栏更是三国时期科幻武器一般的存在,不是想造就能造出来的,必然会有一个研究、制图、模具、试做、量产的过程。

像三国11那样,研究必须耗费大量技术点、金钱和时间,武将也必须全程跟踪,这是一个非常好的设定。技术点我们可以简化为技术等级,即随着城市的开发可以逐步提高技术的等级,普通城市最高为3级,对应投石车和斗舰,大型城市为4级,可以开发井栏和楼船。一个势力一次只能开发一种科技,但北方开发攻城类器械时间缩短,南方城市开发战船时间缩短,反之亦然。一次最多三名或五名武将可以参与开发,开发完成后自动获取相应技能,这个也比较符合实际情况。还可以设定进行二次开发,即所谓的生产线优化,消耗一半的开发时间,开发完成后生产时间减半生产费用降低为三分之二,参与武将自动获取相应技能,二次开发可以和其他器械/战船首次开发同时进行,也可以同时进行多个器械/战船的二次开发。
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我的想法是不应为了让人有事可做,就设定不必要的环节。

可能在器械的威力方面你被光荣误导了。井栏并不是三国时期科幻武器一般的存在,战国时代就有了,墨子城守篇里的轩车就是类似井栏的器械,制造也不困难,木制的高车而已,上面也坐不了多少人,威力强不到哪里去。投石车也不是高科技武器,而且准确度非常低。还有轒辒等,三国游戏里也没有出现过,同样也是重要的攻城器械,也应该加入。

对于这些东西,设定为要花巨资生产也就可以了。为体现工艺和个人能力的优势,设定为特定地区和个人可以较少资金和较短时间生产出来即可。而且这些器械只能编入部队,不能编成一支井栏部队或者投石车部队,但会拖慢军团的行军速度。


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