标题: 战棋改革意见
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发表于 2009-12-2 14:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者
电脑的AI不是做不到那么智能,而是不能设计的太智能。以英杰传第一关为例,玩家可能的行动方案就那么几种,完全考虑一遍算个最优解不难吧,真那样的话,还能玩吗


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发表于 2009-12-2 22:01 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
浮动概率也有问题的,就是会因此衍生出骗命中和骗格挡的方法。


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发表于 2009-12-3 09:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 明智 于 2009-12-2 12:49 发表
添加一个系统来限制S/L。。有必要么?  
我一直觉得S/L是战棋游戏的必要补充,用与不用取决于玩家对游戏乐趣获得的认识差异。

不是说有必要,我觉得应该是可以吧

有限s/l以后打法什么完全就不同了,啥是必要补充,没s/l的时候难道我们就没玩过战棋?
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发表于 2009-12-5 01:16 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
浮动概率计算方法

所谓浮动概率,指的是在上一次攻击结果产生之后,对下一次攻击的命中概率进行修正。修正分为两方面,上一击命中,下一击命中概率降低;上一击不命中,下一击命中概率升高。一个良好的概率浮动系统,应具有一致性、稳定性和对称性。

一致性:每一次攻击命中的期望概率等于其理论概率
稳定性:由第n次攻击结果计算第n+1次命中概率的公式与由第n+1次攻击结果计算第n+2次命中概率的公式相同
对称性:由命中计算命中概率的公式与由不命中计算不命中概率的公式相同

此外,比较赞成楼上关于“百尺之杆日取其半万世不竭”的说法,避免出现0%或者100%命中的情况。

以下是一个可行的概率浮动系统

有随机变量X1 X2 X3等等,每个变量只能在1和0之间取值,每个变量值为1的概率分别为p1,p2,p3
P(X1=1)=p1
P(X2=1|X1=1) = (p1*p1*p1+p1*(p2-p1)) / (p1*p1+(1-p1)*(1-p1))
P(X2=1|X1=0) = (p1*p1*p1+p2*(1-p1)) / (p1*p1+(1-p1)*(1-p1))

当计算P(Xn=1|Xn-1=1,Xn-2=xn-2,...,X1=x1)时,只需要用P(Xn-1=1|Xn-2=xn-2,...,X1=x1)替换P(X2=1|X1=1)公式中的p1,用pn替换p2即可。

令p1=p2=p3=0.6,则前三次攻击的命中概率为:
0.6                                       0.4
0.4154             0.5846           0.8769            0.1231
0.2885  0.7115 0.8214 0.1786 0.5503 0.4497 0.9541 0.0459
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发表于 2009-12-5 08:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
和楼上意义大致相似。

每个武将都可以有各自的“浮动概率”,相互独立。
特殊法术可以另计。
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发表于 2009-12-5 08:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者
S/L破坏游戏平衡。比如轩辕举办过曹操传比赛,就明确规定每晕眩2次只能中一次。

而S/L带来的最大问题是限制了MOD的制作,尤其是高难度MOD的制作。
因为S/L使命中成了无关紧要的属性,为了增加难度,只好把BOSS变态化。
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发表于 2009-12-5 23:11 资料 短消息 只看该作者
速战速决我觉得是个比较好的想法,可以设想这样的例子:在敌人还没反应过来之前就攻下一个 据点,可以缴获大量辎重,(高品质的消耗物品和高质量的武器装备),还有下关开始时的高士气(如果有士气的设定的话);如果不能快速解决战斗,则战士们在持久战中被磨练成了有经验的老兵,但是物资被敌人大量销毁,所以过关后得到的补给很少,而且只有普通甚至较低的士气。
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发表于 2009-12-5 23:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #37 风雨交加 的帖子

恩,统帅总希望战斗越快结束越好,那有故意拖延战斗。
战场时间的重要性大家都明白。

我打算把战役分成几类,比如撤退战,当然越快越好,超过时间受到惩罚。
攻城战时间过长无所谓,若能快速结束战斗有丰厚奖励。
而遭遇战影响不大,长短都无所谓。
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发表于 2009-12-9 19:39 资料 文集 短消息 只看该作者
关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时不想全面分析,但是大家都可以考虑考虑,呵呵。
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发表于 2009-12-9 22:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 19:39 发表
关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时 ...

很多玩家在胜负已定时,故意拖延以争取更大利益。这点我不反对。
但是很多游戏增加了难度,迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻,这不符合现在的游戏节奏。

即,玩家有选择快速结束战斗或者继续在战场上获取经验。但两者差距不应过大。
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发表于 2009-12-9 22:56 资料 文集 短消息 只看该作者
感谢楼主的回复,提两个问题:

第一,在主帖中您认为,提倡速战是为了让游戏更有真实感,比如追击战什么的就是要快,在这里又说是因为现在的游戏节奏。我不明白,在您看来到底速战是为了什么?其实就您原先说的那一点,现在的许多游戏,如10年前的曹操传,就已经通过调节最大回合数来注意这方面了。

第二,您提出很多游戏都“迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻”。我玩过的战棋游戏应该说还是不少的,但还没有感觉到哪个游戏会像楼主说的这样。以难度著称的经典战棋《三国志英杰传》不是,我玩过最喜欢的《精忠报国岳飞传》也不是。不知道楼主具体指的有那些?

谢谢!
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发表于 2009-12-10 09:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 22:56 发表
第一,在主帖中您认为,提倡速战是为了让游戏更有真实感,比如追击战什么的就是要快,在这里又说是因为现在的游戏节奏。我不明白,在您看来到底速战是为了什么?其实就您原先说的那一点,现在的许多游戏,如10年前的曹操传,就已经通过调节最大回合数来注意这方面了。

最早玩《三国志英杰传》,从不练级。导致第二章就玩不下去。然后玩其他游戏,都习惯练级。
突然有一天,厌烦了围了敌人不歼灭的日子。
所以有速战的想法是因为真实感。

感觉现在的战棋快走入死胡同了。
不如彻底改变,增加可玩性。而减少游戏时间是比较好的方法。

QUOTE:
第二,您提出很多游戏都“迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻”。我玩过的战棋游戏应该说还是不少的,但还没有感觉到哪个游戏会像楼主说的这样。以难度著称的经典战棋《三国志英杰传》不是,我玩过最喜欢的《精忠报国岳飞传》也不是。不知道楼主具体指的有那些?

《精忠报国岳飞传》没玩过,只从攻略上看到些玩法。说的不对,还请指教。

练级、练果是战棋游戏的特点,也是一种乐趣。
不撑到最后回合就会吃亏,不知道你有同感不。

我的设想是,用实质奖励来补充快速结束战斗造成的经验损失。
如每个武将每个剩余回合补充经验8点,武器经验2点,防具经验4点。
也可以选择转化为金钱。
喜欢练的还是自己练合适,经验较多。
对那些刚接触游戏的玩家也有帮助。
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发表于 2009-12-10 09:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 19:39 发表
关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时 ...

《织田信长传》知道,都是进去看不懂字而放弃。
除某些类型的战役,大多关卡并非强迫玩家选择速战。
仅减少速战与拉锯战的获利差,有更多选择。
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发表于 2009-12-10 19:53 资料 文集 短消息 只看该作者
关于无限sl的问题,我觉得可以从游戏的初始难度设定上来进行解决

简单难度,可以无限sl,适合于初级玩家,但是得不到中高级道具和隐藏结局

普通难度,仅限会合初sl,适合于中级玩家,可以得到中级道具

高级难度,每10回合可以sl一次,适合于高级玩家,可以得到高极道具

超级难度,战役中途不允许sl,适合于骨灰级玩家,可以打出隐藏剧情和结局


这样一个由浅入深的过程,既避免了sl对于不同水平玩家的影响,也可以逐步体验到挑战自我的感觉
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发表于 2009-12-10 21:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #44 冰祁步 的帖子

四小姐这样肯定不行的。玩家都很刁的,你简单不能拿到高级道具他不跟你急才怪
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发表于 2009-12-11 01:19 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #42 墨叶 的帖子

您说的没错,很多战棋,特别是英杰传那种敌方级别固定的,不练一般肯定吃亏。但是至少在很多人(比如我)看来,练级似乎就和战棋不可分割地联系到了一起,要让玩战棋的不练级,就像玩RPG的不看剧情,玩即时战略的不重操作一样,是很难让人接受的。当然我不是说大家玩战棋都要向这里的高手那样,bt练级,无限练级,但是一点儿也不练,恐怕许多人都很难接受。

我说的《织田信长传》就是一个让人少练级的游戏:首先,许多战役必须在若干回合内结束才能拿到特定的隐藏宝物,而这不仅是要求速战,最好也要让级别低一点,因为那样一来一回伤害的比例大才容易打得快。其次,那个游戏的能力上限很低,再加上地方级别是由我方级别决定的,所以如果级别太高了的话,牛人和普通人就没啥区别了。但是这个游戏的反响其实很差,因为大家觉得这种打法实在是寡而无味。您可以体验一下这个游戏,猪猪复刻版是可以在XP下正常运行的~
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发表于 2009-12-11 01:29 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #44 冰祁步 的帖子

四小姐的这个提议很像《真三国无双》系列的难度设置啊,呵呵~

不过我认为带到战棋中来却并不合适。实际上,如果有人一定想追求sl出的结果的话,那么再麻烦些他/她也还是愿意尝试的,如果尝试起来很麻烦(由于难度的限制)又屡屡不成功,他玩游戏的心情就会很糟,却不见得会放弃追求那个希望通过sl达到的结果。久而久之,他就会觉得这套设计很无聊,甚至对其非常仇恨,同时也会直接影响到他对整个游戏的兴趣。

坦诚地说我自己就是这样,本来很喜欢玩《英杰传》,也很想学习轩辕各位前辈的努力,打个1x99(20以上以我的水平又不用补丁根本不敢想)来练练手,可是就是因为无法sl,致使许多战役打得很郁闷,常常最后时刻功亏一篑,弄得许多关都要重打好几遍甚至是十几遍,这样第一章下来已被折磨得难以忍受,到现在开了3次头,都没有过过长坂,严重郁闷中。。。

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

实际上,关于sl,我很认同教头的一段话,特转引如下:


2、S/L的概念。

首先说明,零S/L是不可能的,否则武将的价值应该重新排排位,文官的什么什么龙的命中率上限是80%,零S/L的话,文官的实际杀伤力真能把玩家气死。完全的排斥S/L,就是在跟自己过不去,尤其是我方回合的S/L。

还有一种观点认为,高手都是S/L出来的。反驳这个观点之前,我先说明一下,既然零S/L是不可能的,那大家就应该接受S/L。问题只是,S/L到底要达到一个什么样的强度。玩家甲通过良好的排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L两次,玩家乙随随便便排兵布阵,在敌方回合平均一回合S/L八次,虽然都能通关(或都能练级练果),但显然甲比乙的水平高。

所以,不应该拒绝排斥S/L,而应该通过良好的排兵布阵,变多S/L为少S/L。

(原帖见http://www.xycq.net/forum/viewth ... 8421&highlight=

而四小姐的这个思路,则是要把本来合理的sl在高难度下都消灭掉,我个人的感受是,这除了浪费玩家的时间的和感情以外,大概没有任何作用(我认为《岳飞传》高难度下朱仙镇刷宝就是这样一个失败的设计)。提高难度可以有许多办法,但是控制sl绝不是个好办法。另一方面,要求超量sl才能过关的难度设计,也不是体现难度的合理方式(好的设计我以为可以参照《岳飞传》里的救汤怀,详见http://www.xycq.net/forum/thread-198810-1-4.html)。

[ 本帖最后由 lessing 于 2009-12-11 01:45 编辑 ]
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发表于 2009-12-11 09:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者
原版曹操传零SL通关是完全可以的,而现在所有mod零SL是不可能的,这正是公司和玩家设计游戏时的差别。
游戏的难度,其实只要限制SL的次数就能提高一个档次。
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发表于 2009-12-11 13:01 资料 短消息 只看该作者
还不如去掉SL,象英杰传那样100%命中。
大量的复活兵,地摊货般的宝物,不看攻略就无法拿到宝物,这些才需要改下。
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发表于 2009-12-11 23:33 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #47 lessing 的帖子

我并没有完全否定sl啊,只不过是玩家可以针对自己的不同口味来选择合适的方式罢了

例如单纯喜欢练级的,那可以选择低难度来达成;而喜欢挑战自我的,那就要靠自己的排兵布阵而非单纯的运气

当然,所谓的高级道具和隐藏结局本来就不应该很容易就达成的,玩家也要有点挑战精神嘛
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发表于 2009-12-12 02:23 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #50 冰祁步 的帖子

可能前面我没有说得足够清楚,我认为难度可以用许多方法来表现,但唯独不要通过限制sl。许多玩家就是希望在比较困难的情况下,不仅过了关,还练了级,拿了高级宝物,这往往必须建立在适量sl的基础上,正如教头已经指出的那样。说白了,练级也是因为练起来不容易,需要技巧才有意思的。假设某个游戏每关40回合,20回合后每回合自动加50点经验,试想这种练级还会对人们有吸引力吗?总之,对于这种合理的sl强加限制,我觉得是没有意义的。
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发表于 2009-12-12 10:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 土狼 于 2009-12-2 14:39 发表
电脑的AI不是做不到那么智能,而是不能设计的太智能。以英杰传第一关为例,玩家可能的行动方案就那么几种,完全考虑一遍算个最优解不难吧,真那样的话,还能玩吗

最优解对其他关卡无效,所以AI不可能去寻找最优解,
而应该找到一种合理的判断方式决定NPC的行动,不是按固定模式行动。
至少让玩家做不到完全控制NPC的移动和攻击对象。
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发表于 2009-12-12 10:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
关于S/L。我始终认为不应该使用在攻击、法术不中时。
应该是发生在对局面把握不够导致行动判断错误。
做了部分修改,见1、2楼。

有人会说我水平低,确实也是如此。
高水平的朋友完全可以考虑攻击不能命中的情况。
如果必须通过S/L改变攻击和法术的实际命中、暴击来达到完美布阵,在我眼里也算不上特别厉害。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 10:48 编辑 ]
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发表于 2009-12-12 11:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者
能写出那些极限攻略的人,水平自然不低,只不过在正常玩法下,高手和低手的差别不是那么明显,而加上了SL,就能很明显地看到差距了
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发表于 2009-12-12 11:41 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 lessing 于 2009-12-11 01:19 发表
您说的没错,很多战棋,特别是英杰传那种敌方级别固定的,不练一般肯定吃亏。但是至少在很多人(比如我)看来,练级似乎就和战棋不可分割地联系到了一起,要让玩战棋的不练级,就像玩RPG的不看剧情,玩即时战略的不重操作一样,是很难让人接受的。

同意,所以我的提议是减弱不练和练的差距,而不抹杀练级的收获。
如每个武将每个剩余回合补充经验8点,武器经验2点,防具经验4点。所得比连级少。
也不是所有关卡都有奖励的,如默认撤退的战斗没有奖励。
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发表于 2014-1-21 16:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者
挖个古坟。
另外,以下只讨论我们能够实际应用的CCZ模板。

1、SL一直是我强力反对的,窝在CCZ里已经干掉随机的问题了。CCZ战场上最多115人,每人一个随机数,并且把随机数存档化即可。即使要凹暴击,也要两回合以后,而这已经不属于恶性随机范畴了。

2、这仍是一个难题。但其中的确有一个原因是电脑的技能设置。比如CCZ的到40%血法师才会加血的蛋碎设定,把法师改成只会加血就没那么多事了。
其实英杰传系列的7种AI就已经够用,但剧本制作者很少对AI进行微调。
比如让高防单位保护法师远程其实是能做到的,但需要对“武将进入指定地点测试”和“武将进入指定区域测试”两个指令做调整,把坐标用整型变量控制。

不过,AI不必要那么强大。而且即使敌我方都有人的智能,趣味性也不会大增。SRPG目前的设计大体还是一种攻关模式,敌强我弱。类似横版过关这种设计思路。所以重要的是对地图地形、敌人技能、分工的设置。
否则就是另外一种模式了,像英雄无敌那样---其实这种才是真正的SLG。CCZ这种是SRPG。
CCZ在技能设计这点极为落后。而把地形设成一马平川,不设任何事件的作者也一抓一大把,结果就是每一关都大同小异。

3、半支持。速战适合高难度的游戏,尤其赞同“能增加真实感”。
练级练果什么的全部不要。虽然培养很重要,但不能给战场设计造成副作用。
我设计的思路是,没有回合限制,照顾选低难度的玩家。而但过关回合短有奖励,高难度光是过关就不容易。(经验值公式先不用管,我自有安排)

[ 本帖最后由 WHITESHIP 于 2014-1-21 16:40 编辑 ]
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