标题: 羽扇纶巾灭强虏, 关于三5计略技能的修改设想
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发表于 2009-9-27 09:56 资料 主页 短消息 只看该作者
羽扇纶巾灭强虏

  goafteru的阿菜版,我已经通了两次关了,没通关但打得七七八八的剧本有上十个了,感觉上还是很好的。主要有这么两点,一,必改的改了,君主不能放,这个说不过去的地方改掉了,二,计略增加了范围,使得计略的意义增强了。BUG难免,这倒无可厚非。继续改进的最主要的一点,其实还是在于没有改出一个改版的特色和亮点。
之前,在博客上帖吧里,关于改进的意见七七八八也说了不少,缺乏一个系统性。借轩辕这里完整地提出来,请GOAFTERU还有其它的三5玩家斧正。

  三5原版是一个勇将的天下,文官智将基本上是给人练手的。一则从现实上说,统兵之材本来就不一定非是武勇之人,所谓将在智不在勇,知兵之人万人之敌不一定是项羽;二来回到游戏里,AI不懂得保将不懂得用将,搞得最后玩家是一手都是猛人,可对面连个趁手挨打的都很难找出来,经常是雷公打豆腐的感觉,游戏的乐趣也没了。所以,我以为,要把三5改出新意改出特色改出亮点,非在计略上大动干戈一番不可。大家应该都有这个经历,电脑手上有个妖人,幻术或妖术的水计的,这下大家要打就得留点神,当心一不小心着了道吃了大亏,电脑喜欢派给军师两万人,如果计略上军师再占了便宜,那战斗的难度和乐趣,我想应该会有很大的提升吧?

  一、混乱、火计、内讧、伏兵、落石、落沙、水计,是人都能用,成功率参照正常的智力比较;而这七种技能作为被动性的特技,或提高概率或强制成功或附加爆击或延长效果,使得计略的伤害力加强。原版对计略的设定简直惨不忍睹,贾诩对孟获混乱,第一次成功,当回合回复,第二次成功,当回合回复,第三次失败,第四次失败,没有第五次了,因为贾诩被灭了。这不是一个合不合理的问题,这简直是对军师的污辱。goafteru一直有一个观念,认为文官主守武将主攻,我不能不说,这是不对的。相对来说,一个冷静而武勇的武将要镇守一方独当一面是很容易的,比如张辽张合,当然,多智又有点勇力的文官防守也很强,比如陈登,但是如果要进攻,没有智将没有军师是肯定不行的,袁绍打官渡少了田丰,曹操打赤壁少了郭嘉,这都是不行的。军师当然不是陷阵先登,冲锋突击,但是混乱、离间、纵火、设伏,这些作用就必须有军师。
  具体的说:

  混乱,没有特技的成功率按正常公式,对手回复按正常公式;有特技的,对手智力低的必成功,对有沉着反计特技的无效,若成功,对手回复加一回合,即至少下个回合才能回复,减士气。
  火计,没有特技的成功率按正常公式,伤害按正常公式;有特技的,对智力低的对手必成功,对沉着反计无效,若成功,火伤害翻倍,武将有一定机率受伤,(以此替代着火对混乱的机率加成,注,之前有三次贾诩中火箭,被智力60+的对手混乱,这个不能说十分合理,因为30%的机率,对于电脑来说相当于100%)。
  内讧,没有特技的成功率按正常公式,伤害按正常公式;有特技的,对智力低的对手必成功,对沉着反计无效,同时若成功减对手全军士气。
  伏兵,没有特技的成功率按正常公式,伤害按正常公式,去掉混乱效果;有特技的,对智力低的对手必成功,对沉着反计无效,若成功附加混乱效果。
  落石,落沙,水计,成功率按正常公式,伤害按正常公式;技能改为它用。


  二,相应的其它技能修改,

  落石改为先机,拥有这个特技的武将,可以在移动之后使用计略,相似于骑射。
  落沙改为运筹,拥有这个特技的武将,可以使得混乱、火计、内讧的施计范围增加一格。(从一格变成两格,还是从两格变成三格,这个可以再斟酌)
  水计改为连环,拥有这个特技的武将,计略成功可以对同一对手(或相邻敌军)再使用一次。
  水神不变,增加水计无视智力,必成功。
  沉着不变,拥有这个特技的武将,可以破混乱、火计、内讧、伏兵的强制成功,不能破水计。
  反计改为机敏,拥有这个特技的武将,可以破混乱、火计、内讧、伏兵的强制成功,不能破水计,识破对手的计略,必定成功反施在对方,不含爆击效果。

  三,其它一些修改的建议,

  外交,开发的费用和时间,差别太大,可以略作调整;中期资金太多,又没有用,因此,改为可以独立开发,费用几倍增加,时间几倍延长,武将不能做别的任务。
  军事,增加一个预备兵解甲的功能。


  以上,个人看法,请有goafteru和其他三5玩家斟酌。


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35好贴不断啊

欢迎楼主多在轩辕逛逛,多发技术好贴


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发表于 2009-9-27 10:29 资料 主页 短消息 只看该作者
区区鄙楼劳动玉趾,版主过誉了。过来学习的,轩辕名声太大,不是不想来,不敢来。
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发表于 2009-9-29 21:02 资料 文集 短消息 只看该作者
关于增加计谋的范围:
   这点实现起来比较复杂,目前只能增加到2格(要扩大到3格的话,必须重写判断函数),但最麻烦的是,由于计谋范围的扩大,作用目标数变为原来的几倍,结果很可能造成原来存放判断结果的空间不够,需要一个个的去调整。
   
关于移动使用计谋:
   要加上这个按纽估计不会太难,但我好像没见过电脑会移动后使用弓箭攻击。加上的话估计也只是使玩家更容易欺负电脑,另外同样还要面对上面的调整存储空间问题。


关于计谋调整:
  计谋是否成功,我觉得还是原版那样用概率决定是最好的,相差不是很悬殊的情况下,智者千虑必有一失,没有什么绝对要成功的。

  原版中沉着的作用是几个计谋的概率减半,这样设定是很合理的  

  比目标智力高45点(实际上更低,这与对方训练士气有关,假设对方没有沉着)时,混乱是100%成功的。每回合开始,武将是否摆脱混乱状态是按概率决定的。所以很难控制其要被混乱多少个回合。

  火计不仅要考虑对方的智力,还要考虑到 地形因素和部队的训练度(原版有bug错将目标的智力和训练度算成执行方)


开发改到内政,有过这个想法,改起来太费事,还是先一步步的做好再说。

预备兵解甲,是个好主意,等以后能增加按纽命令了,就加上吧。


游戏后期,让电脑方的城防比较高、民忠比较高,加大后期攻城的难度,也能解决一部分问题。
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发表于 2009-9-30 11:05 资料 主页 短消息 只看该作者
关于计略范围,其实从一格增加到两格,这就改观很多了,我一直以为阿菜之前最亮点的就是这个修改,真的救了很多军师的命了,但是其实可以不用让每个人都有两格的范围。我的观念是戏法人人会变,妙处各有不同。混乱、火计,大家都能使,使得好不好那就差别大发了。
电脑还是挺会用骑射的,不过有可能是哪里判断有BUG,似乎是有马的时候用这个。
成功率是大多数不应该必成功,不过关于回复就让人很郁闷,高难度的时候经常是高智的被低智的混了十天半个月,那叫一个搓火。

计略方面的修改建议呢,肯定是个大工程,的确是不妨一步步来。希望goafteru是开开心心地做这件事,不要有压力,我们等改版等了十来年了,一定会支持你的!
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