很高兴看到goafteru的回复
士气、训练对攻击伤害、伤死兵比例、摆脱混乱状态等方面影响很大,让幻妖可以降士气、训练,结果只会让它们照样bt。
正因如此,所以我的建议是“降低相邻敌军(即只针对单只部队)的士气和训练度”。原版中计谋在战场的作用过于弱化,导致智谋型武将沦为被动挨打的角色,特别是在攻击性作战中除了调整下阵型外几乎毫无价值,所以我的设想是让幻妖变成这类武将可以使用的、具备一定威力的常规性技能。
仙术、治疗是绝对要恢复兵的,哪怕是恢复1个兵,否则是对原版的不尊重,因为这是武将修行的剧情是要用到的。
仙术的剧情确实没有考虑到。至于治疗,我的建议是变直接恢复为间接恢复(即提高城池中伤兵每回合的治愈率),因为原版的治疗瞬间恢复全部伤兵实在太bt,也不真实。如果goafteru认为还是设为直接恢复为好,我也建议将其改为每次恢复一定比例(大概相当于部队在城池中每回合恢复的水平或略高)。
突击bt的地方是多次攻击,特别是头对尾时,攻击方对防守方的伤害*1.5,防守方对攻击方的伤害*0.5,每次攻击攻方优势相当明显,连续几次攻击,攻方的优势越来越大,就有了以很少的损失歼灭了防方的效果。
无阵状态时防御力极低的(请看我以前给出的最初伤害公式),让某种攻击带有一定几率混乱,只会让这种攻击bt起来。
是否bt,关键是看公式的设定的几率大小,这时恰好可以体现统率的作用。如果被突击方主将的统率高,这个几率就可以定为非常小甚至为零,这跟三国志9中高统率的部队很难被搅乱是一个道理。
按常理,用计产生的附加状态效果的概率,双方的智力影响比较大;而攻击发生的附加效果的概率肯定是主要由训练决定,而双方的智力的影响没有那么大。 在原版中,火箭和火计让敌方着火的概率计算是截然不同的。
这正是三国志5设置合理之处。
火计、混乱和内讧之类计不耗体力,并加大其作用范围,主要是照顾电脑,再说改起来耗体力也很麻烦的,要添加很多代码(判断体力、扣除体力等)。
不耗体力其实问题也不太大,可先不管。
让勇名体现统率,是极其不现实的,勇名在原版中极其重要,有涉及的的地方很多。废除原版的忠诚度,将其改成统率,说不定会更容易实现点。
不知勇名在原版中还有哪些地方涉及?我所知道的好像都跟统率有关。“废除原版的忠诚度,将其改成统率”这个确实也是好主意,但忠诚度涉及的地方也不少,废除之后,录用人才、收授宝物、赏赐金钱、处置俘虏时又该怎么设定呢?毕竟武将的义理只是个恒定数。
我想三国志5中的奇兵观念已经体现在阵形的相对位置对伤害的影响上了。我个人认为,突击应该是属于强攻,局部的多次攻击,是战斗中攻击的一种手段,使用强攻,攻方虽然损失比较严重,但是造成防守方主力部队失去战斗力,因而赢得本不可胜的战斗,甚至会出现本方损失的总兵力要比没用强攻损失的兵力要少得多。
我个人觉得突击很好体现了强攻这一点,就是原版中攻击伤害不够合理。而对城的强攻,显然是必须的,尤其是一些很难打下来的城。
强攻的确是战斗中攻击的一种手段,但这是兵法所说的下下之策。特别是对城的强攻,只要守城者得其法,粮食足够,数十倍的兵力也会顿兵于坚城之下,不是靠拼命就可以拿下来的。所以,对付“一些很难打下来的城必须采用强攻”,我认为稍欠说服力。而在野战中通过侧面突击或正面反复冲击搅乱敌阵而取得胜利,则是十分常见的战法。
游戏后期,可以通过判断玩家的兵力和城市,来决定让哪些电脑君主自动结盟。这样或许能提高点难度。
这是战略部分的AI了,非常期待。如果这部分修改没有想象中的困难,可以放在战争部分修改之前优先考虑。