标题: 小谈曹操传MOD的难度问题, 制作者与玩家之间的对话
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发表于 2009-6-19 17:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
小谈曹操传MOD的难度问题

作为一款游戏,尤其是一款成功的游戏,难度一定不要太大。因为游戏是茶余饭后的,游戏是工作之余的,游戏是人生乐趣之一的体现,太难的游戏,太BT的设定,会让玩家在放松心情的游戏中情绪变质,美好的体验变成了无数次的SL,美好的游戏过程变成了无数次心灵的煎熬和折磨。如果SL只是为了达到某一个单一的标准,个人认为还不如用修改器呢。
作为一款经历了十年多还有热度的游戏,还有人制作MOD的游戏,足见此游戏的魅力所在,而且现今已有很成熟的引擎和系统,缺乏的只是更多的思考。
游戏不能太难,MOD也是如此,但是作为一个MOD的作者,我设计一款MOD也不希望它太简单,因为难度就是制作者与玩家之间的对话。难度可以说是制作者制作水平的其中一个考核标准。
现今的MOD增加难度无疑就是下列几种方式(个人认为现今所有的MOD都不难,如果觉得难的,就请不必往下看了)
1:无限复活
其实这是一种悲哀,一个成熟的制作者是没人愿意无限复活的,因为敌军出场MAX才80人,你用复活可以节约人口。从复活来讲无论对于任何MOD都说不通,任何题材都是人,不是僵尸不是幽灵,复活在文字上、情理上完全是制作者无奈+“无赖”的做法。无限复活一般用于满级剧本比较有效果,因为杀怪没有经验值了,你对打怪已经毫无兴趣,唯二的兴趣的就是得宝和完成任务。至于在升级的途中无限复活就显得很苍白,压级的打法根本就不打你,你怎么复活?练级的打法,你这不是送经验值吗?

2:给敌人装备极品装备,超强能力,先天BUFF和隐藏属性
先手啊,双击啊,奋战啊,豆袋啊,多能力100啊,每回合自动+攻(防敏智士运)啊,多地形高发挥啊等等,反正就是怎样BT怎么整。但是仔细一想,其实这真的增加难度了吗?鄙人经过一些思考发现这是在减少难度,为什么这么说?比如MOD里三国题材的吕布,隋唐题材的宇文成都,这样的角色高端的能力,强悍的BUFF,华丽的紫装,基本上动手就是秒人,你一群人围殴打他却累死。问题就来了,这样的人难道就杀不死吗?答案肯定是能!这样的人会关关出现吗?答案是不会,这样的人通常出得少。长期和我军打交道的不是那些猛人,而是那些大众脸,也就是我们通常说的小兵。吕布都能杀死,请问小兵有难度吗?也就是说你想给玩家一阵风雨,可真正不惧的玩家就见到彩虹了。这就是遇强则强的道理,这就是为什么有朋友玩得少,或者第一次玩觉得曹操传有几关很难,您经常玩MOD的话会觉得原版曹操传难吗?相反的你和吕布交手以后,再打大多没有吕布在场时候的战役那个轻松,那个随意,那个松弛。

3:能力全90的小兵头目,血霸堵路,城门堵路
90能力小兵头目这个早期的MOD喜欢弄,其实个人觉得利弊参半。利在于适当的给小兵阶层增加了难度,弊在于这样的小兵绝对不会比吕布还难杀,也比一般小兵难不了多少,总体来说对先期MOD中取得了应有的难度。如果现在我一定不会采取这种方法,因为大局观是提升难度,我不如把所有的小兵能力提升到一个新的档次。血霸堵路我以前比较喜欢用,这种思路不是像bt吕布那样一上来就让你撤退,要你的命,而是在回合给的不多的前提下,再拖你的时间,让你在勉强过关的时候丧失宝物机会,这种方法明显的缺陷就是在玩家集宝乐的氛围中,无形地伤了玩家的心,这也是不长久的。至于城门堵路,相对来说这是最合理的,后面一排弓手,炮车让人绕路。

4:给与敌军全体BUFF,特技,排兵布阵,兵海
就是在剧情中,让敌军+攻(防敏智士运)或者霸气,因为敌军不会自己+,已经让敌军对我方剧情施展负面buff,敌军也不会丢,个人认为这样设定是比较合理的。至于一度比较流行的一种方法就是我军的排兵布阵,所谓此点就是一开始制作者把你所有的人都分开了,各自为战,一个人都不能死,这样设定的好处就是你不能英雄主义,你长期练一个人的话,很好,等会你不练的人强制出场你就哭了,GAMEOVER了。还有一种情况的就是被埋伏,我个人不是很喜欢被埋伏,即便设定埋伏也一定不是强人埋伏。因为被强人埋伏,一定会在SL中度过,前文中提过,我制作的理念一定不是在无数的SL中度过,那是一种煎熬和折磨。所谓兵海就是敌军满人口出场,这样看似很难打,其实不然。曹操传最多是80人口出场,摧毁力很有局限。我个人是喜欢练级打法的,所以我很“自私”。因为我是制作者所以我有“自私”的权利。满人口出场可以直接杜绝了压级思路,因为你用一二个级高的能力高的根本就在规定时间内杀不完。

综上所述,我们发现,我们经常喜欢做着局部提高难度的工作,最典型的就是五围90小兵头目,强力BT将领,这样会导致的结果是一旦没有他们出现,全局就会变得非常容易,制作者也会无形地对他们产生“依赖性”。所以最根本提高难度的思路是全局难度。下面谈谈我对加强全局难度的几点肤浅看法。

1:削弱我军实力,禁止培养成长
在我们的脑海里,惯性的思路,骑兵的攻,文官的智,步兵的防,武道家的敏捷都是本职业的亮点,和值得发扬光大的地方,但我们有没有想过,如果不给合格会是怎样的效果?这是提高难度最根本的办法,就好比吕布传的臧霸,您会感觉他有时候并不是贼兵而是文官,一个智力不合格的文官。兵种赋予了天生的强项,初始能力难道不能在玩家手上体现吗?比如设定我军多数人的某些资质不合格,这样玩起来就不会像合格步兵往人海里一扔的无脑流打法。有人说我可以培养啊,我可以压级啊,我说这样就不好了。提升难度就是不希望你压级练果,游戏是轻松的,游戏是愉悦的,我设定的人物先天缺乏某些能力是为了增加难度的,如果您要靠很长时间的压级练果补回来,我还不如直接设定个合格或加强。再说给不给你培养的机会是制作者自己的意思,他可以取消果子这些道具,卖了让你得到的是别的东西。

2:设定合理小兵等级,适时增加BUFF
比如原曹操传一般是等级-2,您根据自己剧本的难度可以设定为默认、+2、+5甚至+10。比如某一个敌军据点失守,其余的敌军增加BUFF。或者增加我军负面BUFF(这个不是很好因为我军可以+,不过可以等我军靠近了敌军大部队再负面BUFF)。

3:让武将或高手名至实归
既然有名字,就一定不要和大众脸一样,让他们3个地方的宝物都放满吧。

4:让宝物与风险并存
个人反复强调把过关条件和频繁SL挂钩这样是不好的,但是宝物就不同了,真正轻松游戏的也不太在乎宝物不全,你不要宝物你就可以轻松通关,你要宝物就伴随着应有的风险和苛刻的条件。

5:微调
这是一个很大的类别,三言两语无法道尽。就是我们通常所说的K值,把一个不出场人的血,蓝这些状态做为参照,或者直接用变量运算导入导出,来影响这个值,这个值可以触发增加难度的东西,配合概率触发来增加一些RP东西,从而侧面的增加了难度。还比如还可以像说岳的铁华车一样设定每回合增加属性能力,你越拖对你越不利。

目前只想到这么多,欢迎大家一起讨论。


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性别:未知-离线 zhjienc

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发表于 2009-6-20 00:02 资料 短消息 只看该作者
有一点不妥,削弱我军能力不好。
毕竟我军成员都是有名有姓的人,即使是臧霸,武力也不应该低于无名小兵吧。


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发表于 2009-6-20 01:11 资料 短消息 只看该作者
想法很不错的,但是实现起来应该不简单吧。
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发表于 2009-6-20 12:31 资料 短消息 只看该作者
好长
不错支持
想法是不错的
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发表于 2009-6-20 12:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
“宝物与风险并存”这条我很赞同。
何为宝物?就是要千辛万苦得到的才叫“宝物”,过了一关就能得还有什么价值?
当然了,设计成没有某宝物就无法通关,就是MOD的失败了。
CCZ里,青冈和玉玺都是要达成条件才能得的,但是不得也无碍。

[ 本帖最后由 x-dvd 于 2009-6-20 12:36 编辑 ]
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发表于 2009-6-20 23:34 资料 短消息 只看该作者 QQ
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发表于 2009-6-20 23:48 资料 短消息 只看该作者 Yahoo!
无限复活虽然不合理,但有时是不可避免的,毕竟有特殊的胜利条件存在嘛。
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发表于 2009-6-20 23:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
感觉培养好了 谁都一样~
像岳飞里,高宠这个第一猛将,现在连15人的主力都快保不住了
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发表于 2009-10-9 21:19 资料 短消息 只看该作者
是啊,有些MOD难度实在变态。敌兵都有一屏幕。慢慢就不想玩了。
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