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标题: 【论在线曹操传筹划、实施与推广的可行性】
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2007-11-14
#1
发表于 2008-7-7 11:43
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【论在线曹操传筹划、实施与推广的可行性】
目前的主流网络游戏均是冒险、升级、RPG的融合为主,其中最大的乐趣在于群体作战,其中的互动性可谓奥妙叠出,很多意外情况是网络游戏数据库的价值体现……
我一直在观察曹操传这款战棋游戏,虽然高手很多,但缺乏同台比较的机会。从平台上看,实现在线回合制度的曹操传游戏不是什么不可能的事儿。而且其开发、制作成本大大的低于任意一款网游。
轩辕以三国起家,借助古今文化而美誉中国,玩家均是对战棋游戏情有独钟的,虽然现在提倡个人或者团队开发MOD,但毕竟单机时代已经悄然而逝,网络化对战平台一旦成立,轩辕可以重新东山再起,挽回目前人气低靡的状态。自从几个月前备案风波之后,很多人都跑到了轩辕的“良性”对手家中,但可谓损失惨重。
我不太理解轩辕的构架,但我有志组建这么一个平台,让喜欢战棋游戏的玩家可以在休闲之余到互联网一较高低,毕竟个人对着电脑一通猛打,设计N种方案面对死板的电脑那种喜悦仅仅是个人的欢喜,如此以往,同纸上谈兵没什么两样,真正的大将军夏侯顿,不仅应该可以在面对真人对手的同事起到将军的作用,其隐藏指数也决定战局。
我的QQ是290233943,本想在此发我的志向群的,但不甚了解轩辕的发贴规则(2年左右都是水手),所以有广告嫌疑的东东还是先免了。至于这个想法,我考虑过后期将其商业化,以外来收入做为投资补充来平衡投资人的利益,在此先暂且提出,号召有志者加盟,如有可能,望共同探讨。
本人从事品牌策划5年,面对无数的成败案例,自已做出一番事业的决心很大,所以文中所言绝非儿戏,请有共同爱好、志向的朋友加我前三思……
【加我QQ时候请标明:轩辕春秋】谢谢大家
没有创新就没有发展,敢于创新的前提是项目具备可行性,如轩辕带头,则柔居、炎黄等必定第一时间跟上,我目前最大的困境是求证项目的可行性。(暂且没有达到考虑和提出回报、盈利的程度)
[
本帖最后由 13520339101 于 2008-7-8 11:02 编辑
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13520339101
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2007-11-14
#2
发表于 2008-7-7 11:54
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奇怪,帖子为什么自已红了,难道说是某个版主看到了,也有这个心不成……
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2004-7-7
#3
发表于 2008-7-7 12:26
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只看该作者
QUOTE:
原帖由
13520339101
于 2008-7-7 11:54 发表
奇怪,帖子为什么自已红了,难道说是某个版主看到了,也有这个心不成……
你猜的不错,轩辕确实有此意向,欢迎对此事做进一步探讨。
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#4
发表于 2008-7-7 13:17
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其实俺不知道怎么说...想说支持又想说不支持....
如果有一个平台,实现群体作战,当然是一件好事,其中的好处楼主也说了.非常同意你的观点.
不过话又说回来,我个人一直认为网络游戏是一种害人害己的东西,我经历过,我是属于那一种碰上游戏就会着迷,无法自拔的人,为了玩游戏我曾经失去过很多..现在想补回来也补不回来了.所以现在开始几乎不会去接触任何网络游戏.怕自己会陷进去,因为网络游戏是没有结局的东西.会越陷越深!结局其实就是什么都没留下来...失去的比什么都多..
游戏总会有乏味的时候,当网络游戏更新不上玩家需求的时候,玩家就会离开.从目前的网络游戏来看,没有一个网络游戏能红火过五年或者十年的.在这五年的时间里,玩家投入了大量的精力和时间,结果还是一无所有,.
所以本人还是喜欢玩单机游戏,自己经历的过程其实可以在论坛跟大家分享,我觉得就已经足够了!所以喜欢轩辕,因为它其实就是一个提供玩家交流的平台,喜欢这样的轩辕,......如果有什么游戏值得回味和珍藏的,我觉得还是单机经典游戏.只要有地方能提供交流和分享,就足够了!
随便说说.......飘过...
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#5
发表于 2008-7-7 13:37
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QUOTE:
原帖由
懒猪D香烟
于 2008-7-7 13:17 发表
其实俺不知道怎么说...想说支持又想说不支持....
如果有一个平台,实现群体作战,当然是一件好事,其中的好处楼主也说了.非常同意你的观点.
不过话又说回来,我个人一直认为网络游戏是一种害人害己的东西,我经历过 ...
说的不错,但总感觉网络游戏的利弊危害与我的想法不冲突,这不是讨论的主题,呵呵
[
本帖最后由 13520339101 于 2008-7-7 13:38 编辑
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#6
发表于 2008-7-7 13:44
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原帖由
13520339101
于 2008-7-7 13:37 发表
战棋游戏,定位很明显,就是战棋游戏爱好者,这个平台无非是让这些人没事的时候娱乐而已
不好意思..说了一大堆不着边的话
...如果真的想楼主上面说的这样,,.本人非常支持你的想法....(可行性是很高的)
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#7
发表于 2008-7-8 10:50
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说说基本思想,利用一台服务器进行数据处理、交换,在保证速度的情况下,双方可采取回合制布兵方式,即30秒内布置谁攻击谁,并设置攻击方式,布置的同时能不能将被攻击方的某人击退则需要慎重考虑,例如甲方控制的时候,为了击退乙方的武道兵(假定300HP),设置了两个步兵各共计一次,骑兵夏侯攻击一次,魔法师郭嘉攻击一次,在考虑命中率的情况下(所有人的攻击设定需要30秒内完成,否则对方反击布置,对方亦是30秒,中途攻击时间15秒)布阵。
情况1:两个步兵(假定)各爆击两次,结果武道兵直接挂了,则骑兵、魔法师原地不动;
情况2:可能部分攻击躲避,则所有攻击后武道兵没有挂;
情况3:布置的同时可布置步兵攻击后,法师给步兵加血等;
暂且简单举例,看看想法是否可行,如具备可行性,则进一步探讨,不具备可行性则看是否存在可行概率,如实在无法实现则另选他法。
【如果布局合理,基本上一次战斗10回合就可以分出输赢,每回合(两方或者四方)控制在3分钟前后,以战绩累计形式标识胜率】
[
本帖最后由 13520339101 于 2008-7-8 10:59 编辑
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司徒苍月
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#8
发表于 2008-7-8 10:52
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WEB战棋节奏慢是诟病,建议改为RPG
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#9
发表于 2008-7-8 10:53
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另外可添加强行战斗控制,即我方最高级别人不得低于最低级别人5级以上,所有战斗人员共计级别与对手总计级别不得相差6级,否则差距太大,不可战斗等;
页面采取曹操传模式,可考虑添加友军和强化超级装备,超级装备需要轩辕币兑换等形式。
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#10
发表于 2008-7-8 10:55
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原帖由
司徒苍月
于 2008-7-8 10:52 发表
WEB战棋节奏慢是诟病,建议改为RPG
回复苍月:
节奏问题是诟病,可以利用强制时间加以控制,之所以提出概念,是因为不作则已,做则一鸣惊人,代表我们国家自已网页战棋的专业游戏就此诞生,呵呵。
欢迎继续讨论,不成功也无妨,说出观点,甚是感激。
【另外还有一点,战棋游戏本身也不是快节奏游戏,需要布阵时候加以仔细思考,对方布阵的同时,也是我方反击布局的思考时间,对吧】
[
本帖最后由 13520339101 于 2008-7-8 10:57 编辑
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2004-7-7
#11
发表于 2008-7-8 12:06
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希望楼主能够系统地描述一下你构想的曹操传的游戏模式、采用技术、开发方式等等相关的各个方面。从你们的对话中看你是打算做成webgame的方式。
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